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Maestría en Gestión de Centros Educativos
SISTEMA DE GESTION DE LA INFORMACION
Maestrantes
Marcel Veriguete Montero
Virginelis Batista Ramírez
Catherine Montero De Oleo
Maestra
DRA. Miledys Tavarez
TEMA 9
• Concepto, uso, características y tipología.
• Teorías sobre el aprendizaje subyacentes en los programas.
• Los materiales multimedia e hipertexto.
• Funciones que pueden realizar en educación.
• Ventajas e inconvenientes que puede comportar su uso.
Es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Herramienta pedagógica, plataformas educativas, programas educativos o
informática educativa, se le denomina.
Los materiales multimedia e
hipertexto.
En el mundo de la educación el concepto de multimedia hace
referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o aquellos
materiales incluidos en paquetes didácticos( contenían material
escrito y materiales complementarios).
Con los avances tecnológicos en el ámbito audiovisual e informático,
surgieron nuevos medios en los que unen las capacidades
comunicativas audiovisuales y digitales, dando lugar a las multimedia
interactivas (combinación de sonidos, fotografías, videos, textos).
Cuanto mas sentidos estén en contacto con el proceso de
aprendizaje, mas sencilla será la asimilación y retención de los
conocimientos.
El uso del termino multimedia en computación esta referido del
software ( sistemas y programas multimedia) y el hardware
(ordenadores multimedia).
Hipertexto
Puede definirse como una tecnología software para almacenar
información en una base de conocimientos cuyo acceso y
generación es no secuencial, tanto para autores como para
usuarios. Un buen sistema de hipertexto estimula el ojeo y la
búsqueda.
Es una tecnología que organiza una base de información en
bloques distintos de contenidos, conectados a través de una
serie de enlaces cuya activación o selección provoca la
recuperación de información.
Hipermedia
Es la fusión entre el concepto hipertexto y multimedia. Están
en soporte informático que permitan organizar la información
textual, visual y sonora a través de vínculos que crean
asociaciones entre información relacionada dentro del
sistema.
Se configura como un medio en el que la información
interconectada en forma de redes permite al usuario navegar
libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en
el tipo de información que incluye el hipermedia, textos.
Imágenes y sonidos.
Funciones del Software Educativo
Función Instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Función Motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que
los programas suelen incluir elementos para captar
la atención de los alumnos.
Función Evaluadora
La interactividad propia de estos materiales,
que les permite responder inmediatamente a
las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuado para evaluar
el trabajo que se va realizando con ellos.
Función Investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de
datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Función Expresiva
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
Función Metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.
Función Innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso.
VENTAJAS Y
DESVENTAJAS DEL
SOFTWARE EDUCATIVO
Ventajas
■ Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
■ Facilitar la evaluación y control.
■ Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y
habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de
quehacer científico y social.
■ Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector.
■ Facilita un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
■ Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz
puede disponer para esa actividad
■ Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
■ Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
Desventajas
■ Gran parte de los usuarios, no cuentan con la tecnología necesaria para usar
esta herramientas.
■ En ocasiones, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso
adecuado de los programas educativos.
■ No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
■ Los alumnos pueden utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras
fuentes.
■ Algunos elementos de multimedia pueden resultar distractores para el
estudiante.
■ La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la
información valiosa por información inapropiada.
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Maestría Gestión Centros Educativos

  • 1. Maestría en Gestión de Centros Educativos SISTEMA DE GESTION DE LA INFORMACION Maestrantes Marcel Veriguete Montero Virginelis Batista Ramírez Catherine Montero De Oleo Maestra DRA. Miledys Tavarez
  • 2. TEMA 9 • Concepto, uso, características y tipología. • Teorías sobre el aprendizaje subyacentes en los programas. • Los materiales multimedia e hipertexto. • Funciones que pueden realizar en educación. • Ventajas e inconvenientes que puede comportar su uso.
  • 3.
  • 4. Es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Herramienta pedagógica, plataformas educativas, programas educativos o informática educativa, se le denomina.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16. Los materiales multimedia e hipertexto.
  • 17. En el mundo de la educación el concepto de multimedia hace referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos( contenían material escrito y materiales complementarios).
  • 18. Con los avances tecnológicos en el ámbito audiovisual e informático, surgieron nuevos medios en los que unen las capacidades comunicativas audiovisuales y digitales, dando lugar a las multimedia interactivas (combinación de sonidos, fotografías, videos, textos).
  • 19. Cuanto mas sentidos estén en contacto con el proceso de aprendizaje, mas sencilla será la asimilación y retención de los conocimientos. El uso del termino multimedia en computación esta referido del software ( sistemas y programas multimedia) y el hardware (ordenadores multimedia).
  • 21. Puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios. Un buen sistema de hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda.
  • 22. Es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información.
  • 24. Es la fusión entre el concepto hipertexto y multimedia. Están en soporte informático que permitan organizar la información textual, visual y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.
  • 25. Se configura como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el tipo de información que incluye el hipermedia, textos. Imágenes y sonidos.
  • 26. Funciones del Software Educativo Función Instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
  • 27. Función Motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos.
  • 28. Función Evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
  • 29. Función Investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • 30. Función Expresiva Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
  • 31. Función Metalingüística Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
  • 32. Función Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
  • 34. Ventajas ■ Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. ■ Facilitar la evaluación y control. ■ Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social. ■ Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector.
  • 35. ■ Facilita un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor. ■ Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad ■ Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades. ■ Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
  • 36. Desventajas ■ Gran parte de los usuarios, no cuentan con la tecnología necesaria para usar esta herramientas. ■ En ocasiones, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos. ■ No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos. ■ Los alumnos pueden utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras fuentes. ■ Algunos elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante. ■ La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.