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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION
NOMBRE: MARIA EDUVIGIS MORFA ROBLES
MATRICULA: 06-2254
Herramienta de contenidos didácticos multimedia
Los materiales didácticos también denominados auxiliares didácticos o medios
didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la
intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.3 Los materiales didácticos
son los elementos que emplean los docentes para facilitar y conducir el aprendizaje de
los alumnos (libros, carteles, mapas, fotos, láminas, videos, software,…).
Objetivos
Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero
también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos
para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos,
desde el punto de vista del método heurístico.
1. Analizar los cambios tecnológicos y el influjo de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación en nuestro contexto sociocultural.
2. Revisar críticamente las líneas didácticas que hay que tener en cuenta ante la
presencia de las TIC en la sociedad contemporánea.
3. Describir el sentido de la comunicación educativa y del aprendizaje innovador,
significativo, dinámico, constructivo, auto-controlado, colaborativo en la sociedad de la
Información y el Conocimiento.
4. Fundamentar didácticamente y practicar las técnicas de diseño de recursos
tecnológicos para el aprendizaje, superando los enfoques teorizantes y practicistas.
5. Facilitar sugerencias prácticas para incorporar plenamente los recursos informáticos y
telemáticos al proyecto y actividad diaria del aula.
6. Diseñar soluciones a problemas educativos con el apoyo de los recursos informáticos
y telemáticos.
7. Identificar modelos de gestión, selección y evaluación de los recursos informáticos y
telemáticos para contextos educativos.
8. Familiarizarse con las Bases de Datos y fuentes de información bibliográficas y
telemáticas para iniciarse en la investigación educativa de los recursos informáticos y
telemáticos.
Característicasde las Herramientas para la Creacióny Publicaciónde
Contenido Didácticos
Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte
digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las
características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas
características son:
 Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia
disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen,
el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión
multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla
con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante
animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando
parámetros, etc.
 Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan
base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una
motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar
acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación
directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o
experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El
desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados
obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La
interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el
alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social.
 Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta
accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte
accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la
información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a
que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas
condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y
periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac,
linux, etc.
 Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de
aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en
horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la
biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos,
etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con
independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
 Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la
separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje
favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos
experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta
interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño
modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta
sus posibilidades de uso.
 Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables
por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas
situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible
modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un
cuestionario cerrado.
 Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados
de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto
facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda
por parte de terceros.
 Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo
a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará
considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena
funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A
menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una
conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en
local.
¿Qué son los Recursos Educativos Digitales?
 Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su
diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un
objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características
didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un
tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje,
remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
 Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios
digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al
aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades
procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
 A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los
documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas
formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video
digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y
conexión a Internet.
Ventajas de los Recursos Educativos Digitales
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos
educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en
forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como
una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega"
eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de
acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
 Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas
de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
 Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante
las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o
ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las
simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el
sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información.
Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su
proceso de aprendizaje.
 Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
 Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1.
Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia
CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de
compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios
orientados a generar redes sociales.
Diferencias entre IMS Common Cartridge y SCORM
En post anteriores he descrito las características de IMS Common Cartridge (IMS CC
en adelante) y las críticas que ha despertado. Algunas de esas críticas hacían énfasis en
que en la práctica IMS CC no presenta grandes diferencias con SCORM.
En este post voy a procurar sintetizar las mayores diferencias de estas especificaciones
partiendo de la base inicial que sus cometidos, teóricamente, son diferentes.
Cito inicialmente este párrafo en inglés de las FAQ de IMS CC en su página oficial:
SCORM was developed to support portability of self-paced computer-based training
content. This is a very different set of needs than those of digital course materials that
are used to support an online course where there is a cohort of students and an
instructor, teacher, or professor. Common Cartridge was developed primarily to
support the use of digital course materials and digital books in the instructional context.
It was not designed as a replacement for SCORM. As the answers to the questions
below indicate, educational scenarios require advances in assessment, interactive
content, sequencing of content, collaboration, facilitation, and authorization that
SCORM was not designed to address, but Common Cartridge was
Haciendo una traducción y resumen libre lo que se viene a indicar es que mientras
SCORM se desarrolló para facilitar la portabilidad de objetos de aprendizaje orientados
principalmente a la autoformación, el enfoque de IMS CC es el de habilitar el uso de
materiales educativos así como libros digitales en un contexto instruccional donde
interviene un conjunto de estudiantes y un profesor-instructor.
Un ejemplo al que se suele recurrir para ilustrar lo anterior es que un contenido en
formato SCORM podría formar parte de un contenido en formato IMS CC pero no lo
contrario.
En la práctica, la realidad es que SCORM se ha utilizado como un estándar de facto
para la distribución de contenidos y cursos dado la inexistencia de especificaciones
alternativas.
Estándar para el empaquetado: Ambas usarán IMS CC (diferentes versiones). Esto
facilita la conversión directa de un SCORM a un IMS CC
- Estándar para metadatos: IMS CC utiliza un subconjunto del empleado por SCORM
mapeando al estánar Dublin Core
- Estándar para secuenciación: Aquí hay una gran diferencia, mientras SCORM soporta
IMS simple sequencing, IMS CC delega la configuración de secuenciación al propio
LMS, aunque se indica que se está estudiando dar soporte a IMS Learning Design y
también IMS simple sequencing. En Moodle 2.0, por ejemplo, se podría implementar
secuenciación utilizando las actividades condicionales posteriormente a la importación
del paquete.
- Estándar para registro, comunicación con la plataforma: Esto es una gran diferencia,
mientras con SCORM mediante Javascript y uso de IEEE se puede leer y enviar
información al LMS con IMS CC no hay intercomunicación con la plataforma,
motivado principalmente porque las activiades en sí se integran de forma nativa.
Así mientras con SCORM hay que enviar los resultados de un cuestionario utilizando
javascript, con IMS CC automáticamente los resultados del mismo irían al libro de
calificaciones del curso proporcionado por el LMS.
Por otro lado, a futuro cercano IMS CC dará soporte para IMS Basic LTI, lo que
permitirá integración a nivel de SSO con herramientas externas.
- Estándar para evaluación: IMS CC soporta un subconjunto de IMS QTI y como ya se
ha mencionado anteriormente los resultados de las evaluaciones se registran
nativamente en el LMS, con SCORM los cuestionarios se deben elaborar mediante flash
o html/javascript (utilizando herramientas de autor, por ejemplo) que envíen los
resultados usando el API Runtime mediante Javascript.
- Estándar para integrar herramientas web 2.0 y otras: IMS CC soportará a futuro IMS
LTI, con SCORM las integraciones se deben hacer a medida y no hay capa de
webservices o similar.
- Estándar para la autorización de contenidos: IMS CC soporta un webservice que
permitirá validar si un usuario tiene permisos para visualizar ciertos contenidos.
- Soporte para foros: SCORM no trae soporte a no ser que sea mediante herramientas
externas al LMS.
- Soporte para estándares de curriculum: IMS CC incorporará a futuro soporte mediante
otros estándares.
- Soporte para envío de resultados: IMS CC lo incorporará a futuro mediante otros
estándares.
- Soporte para accesibilidad: IMS CC lo incorporará a futuro mediante otros estándares.
A destacar de nuevo que la importación por parte de un LMS de un paquete IMS CC se
realizará convirtiendo los contenidos del paquete a actividades/recursos nativos-propios
del LMS.
Se podría decir que IMS CC podrá actuar como un sistema de copia de seguridad
universal (limitado a un subconjunto de actividades comunes entre diferentes LMS)
para todos aquellos LMS que soporten Importación y Exportación en este formato.
Una de las ventajas de que el paquete se importe a través actividades nativas es que el
profesor o editor del curso una vez haya importado el paquete en formato IMS tendrá
libertad para:
- Modificar los recursos de contenido desde el propio LMS (si estos son de tipo HTML)
- Modificar los cuestionarios
- Crear nuevos cuestionarios a partir del banco de preguntas que incorpora el paquete
- Habilitar y deshabilitar los recursos importados
- Reordenar los contenidos del paquete para definir una nueva organización del mismo
- Utilizar herramientas adicionales del propio LMS (por ejemplo en Moodle 2.0 los
condicionales para definir los criterios en base a los cuales se habilita el acceso un
contenido o actividad)
- Exportar de nuevo el paquete con los cambios que haya realizado (siempre y cuando
se puedan reflejar en el paquete por estar soportados)

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  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA ASIGNATURA: TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION NOMBRE: MARIA EDUVIGIS MORFA ROBLES MATRICULA: 06-2254 Herramienta de contenidos didácticos multimedia Los materiales didácticos también denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.3 Los materiales didácticos son los elementos que emplean los docentes para facilitar y conducir el aprendizaje de los alumnos (libros, carteles, mapas, fotos, láminas, videos, software,…). Objetivos Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico. 1. Analizar los cambios tecnológicos y el influjo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en nuestro contexto sociocultural. 2. Revisar críticamente las líneas didácticas que hay que tener en cuenta ante la presencia de las TIC en la sociedad contemporánea. 3. Describir el sentido de la comunicación educativa y del aprendizaje innovador, significativo, dinámico, constructivo, auto-controlado, colaborativo en la sociedad de la Información y el Conocimiento. 4. Fundamentar didácticamente y practicar las técnicas de diseño de recursos tecnológicos para el aprendizaje, superando los enfoques teorizantes y practicistas.
  • 2. 5. Facilitar sugerencias prácticas para incorporar plenamente los recursos informáticos y telemáticos al proyecto y actividad diaria del aula. 6. Diseñar soluciones a problemas educativos con el apoyo de los recursos informáticos y telemáticos. 7. Identificar modelos de gestión, selección y evaluación de los recursos informáticos y telemáticos para contextos educativos. 8. Familiarizarse con las Bases de Datos y fuentes de información bibliográficas y telemáticas para iniciarse en la investigación educativa de los recursos informáticos y telemáticos. Característicasde las Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenido Didácticos Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:  Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.  Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social.  Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte
  • 3. accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.  Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.  Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.  Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.  Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.  Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local. ¿Qué son los Recursos Educativos Digitales?  Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).  Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
  • 4.  A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet. Ventajas de los Recursos Educativos Digitales Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades. Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:  Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.  Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.  Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.  Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales. Diferencias entre IMS Common Cartridge y SCORM En post anteriores he descrito las características de IMS Common Cartridge (IMS CC en adelante) y las críticas que ha despertado. Algunas de esas críticas hacían énfasis en que en la práctica IMS CC no presenta grandes diferencias con SCORM. En este post voy a procurar sintetizar las mayores diferencias de estas especificaciones partiendo de la base inicial que sus cometidos, teóricamente, son diferentes. Cito inicialmente este párrafo en inglés de las FAQ de IMS CC en su página oficial: SCORM was developed to support portability of self-paced computer-based training content. This is a very different set of needs than those of digital course materials that are used to support an online course where there is a cohort of students and an instructor, teacher, or professor. Common Cartridge was developed primarily to support the use of digital course materials and digital books in the instructional context. It was not designed as a replacement for SCORM. As the answers to the questions below indicate, educational scenarios require advances in assessment, interactive
  • 5. content, sequencing of content, collaboration, facilitation, and authorization that SCORM was not designed to address, but Common Cartridge was Haciendo una traducción y resumen libre lo que se viene a indicar es que mientras SCORM se desarrolló para facilitar la portabilidad de objetos de aprendizaje orientados principalmente a la autoformación, el enfoque de IMS CC es el de habilitar el uso de materiales educativos así como libros digitales en un contexto instruccional donde interviene un conjunto de estudiantes y un profesor-instructor. Un ejemplo al que se suele recurrir para ilustrar lo anterior es que un contenido en formato SCORM podría formar parte de un contenido en formato IMS CC pero no lo contrario. En la práctica, la realidad es que SCORM se ha utilizado como un estándar de facto para la distribución de contenidos y cursos dado la inexistencia de especificaciones alternativas. Estándar para el empaquetado: Ambas usarán IMS CC (diferentes versiones). Esto facilita la conversión directa de un SCORM a un IMS CC - Estándar para metadatos: IMS CC utiliza un subconjunto del empleado por SCORM mapeando al estánar Dublin Core - Estándar para secuenciación: Aquí hay una gran diferencia, mientras SCORM soporta IMS simple sequencing, IMS CC delega la configuración de secuenciación al propio LMS, aunque se indica que se está estudiando dar soporte a IMS Learning Design y también IMS simple sequencing. En Moodle 2.0, por ejemplo, se podría implementar secuenciación utilizando las actividades condicionales posteriormente a la importación del paquete. - Estándar para registro, comunicación con la plataforma: Esto es una gran diferencia, mientras con SCORM mediante Javascript y uso de IEEE se puede leer y enviar información al LMS con IMS CC no hay intercomunicación con la plataforma, motivado principalmente porque las activiades en sí se integran de forma nativa. Así mientras con SCORM hay que enviar los resultados de un cuestionario utilizando javascript, con IMS CC automáticamente los resultados del mismo irían al libro de calificaciones del curso proporcionado por el LMS. Por otro lado, a futuro cercano IMS CC dará soporte para IMS Basic LTI, lo que permitirá integración a nivel de SSO con herramientas externas. - Estándar para evaluación: IMS CC soporta un subconjunto de IMS QTI y como ya se ha mencionado anteriormente los resultados de las evaluaciones se registran nativamente en el LMS, con SCORM los cuestionarios se deben elaborar mediante flash o html/javascript (utilizando herramientas de autor, por ejemplo) que envíen los resultados usando el API Runtime mediante Javascript. - Estándar para integrar herramientas web 2.0 y otras: IMS CC soportará a futuro IMS LTI, con SCORM las integraciones se deben hacer a medida y no hay capa de webservices o similar. - Estándar para la autorización de contenidos: IMS CC soporta un webservice que permitirá validar si un usuario tiene permisos para visualizar ciertos contenidos.
  • 6. - Soporte para foros: SCORM no trae soporte a no ser que sea mediante herramientas externas al LMS. - Soporte para estándares de curriculum: IMS CC incorporará a futuro soporte mediante otros estándares. - Soporte para envío de resultados: IMS CC lo incorporará a futuro mediante otros estándares. - Soporte para accesibilidad: IMS CC lo incorporará a futuro mediante otros estándares. A destacar de nuevo que la importación por parte de un LMS de un paquete IMS CC se realizará convirtiendo los contenidos del paquete a actividades/recursos nativos-propios del LMS. Se podría decir que IMS CC podrá actuar como un sistema de copia de seguridad universal (limitado a un subconjunto de actividades comunes entre diferentes LMS) para todos aquellos LMS que soporten Importación y Exportación en este formato. Una de las ventajas de que el paquete se importe a través actividades nativas es que el profesor o editor del curso una vez haya importado el paquete en formato IMS tendrá libertad para: - Modificar los recursos de contenido desde el propio LMS (si estos son de tipo HTML) - Modificar los cuestionarios - Crear nuevos cuestionarios a partir del banco de preguntas que incorpora el paquete - Habilitar y deshabilitar los recursos importados - Reordenar los contenidos del paquete para definir una nueva organización del mismo - Utilizar herramientas adicionales del propio LMS (por ejemplo en Moodle 2.0 los condicionales para definir los criterios en base a los cuales se habilita el acceso un contenido o actividad) - Exportar de nuevo el paquete con los cambios que haya realizado (siempre y cuando se puedan reflejar en el paquete por estar soportados)