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¿Qué es Avatar en informática? En si el Avatar es una imagen que nos caracteriza al momento de realizar una conversación Virtual conocida como Chat, ya que el Avatar en si son las imágenes que nosotros usamos en todo Messenger (los mas conocidos Windows Messenger Live o Yahoo Messenger) en la cual cambiamos por poner las imágenes que nosotros deseemos, pero en realidad el Avatar su función es según la imagen que se ponga caracteriza a la persona o su humor de ese momento… La verdad es algo interesante de como una imagen demuestre tu humor en ese momento, pero es como así se interpreta lo que es un Avatar en el ámbito informático… b. ¿Cuál es la historia a través del tiempo? (Años – Personaje - Aporte) historia Orígenes Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este articulo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Meta verse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Meta verse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente. c. ¿Qué ventajas y desventajas tiene el uso de avatares? Ventajas: 1. Reúne a distintos grupos de estudiantes sin desplazarse en un aula física. 2-Permite incorporar contenidos de aprendizaje en distintos formatos (video, textos, fotos, etc.) así como grabar esos contenidos y llevarlos a otra as plataformas web (blogs, video tutoriañles9 3- Es persistente 4-Los contenidos se ofrecen en un formato dominado por la imagen tridimensional. La carga visual es mucho más fuerte que la textual, lo que hace la experiencia educativa más atractiva y
novedosa. 5-Es totalmente inversivo. Podemos ingresar a todos los espacios existentes mediante nuestro Avatar. Por ejemplo, podemos asistir a clases de biología donde se estudia el cuerpo humano desde dentro del cuerpo de un paciente virtual. Nos sumergimos en esta plataforma, y percibimos todos los elementos desde su propio interior. 6-El alumno es el protagonista. El estudiante adopta un rol activo a través de la manipulación de su Avatar. Y más que nunca, el docente aparece como facilitador, organizador o guía, acompañando al alumno en su exploración y no como un simple transmisor del conocimiento. 7-Relación colaborativa entre los alumnos y de los alumnos con el propio entorno formativo. 8-Aprendizaje lúdico- S e aprende jugando-Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del lugar y exploran y aprenden mientras disfrutan de la experiencia. Desventajas: 1-Problemas tecnológicos-Puede haber fallas del sistema, problemas con la velocidad y algunos alumnos no pueden tener el hardware necesario para un adecuada inmersión en el entorno virtual. 2- Dependencia de la estructura tecnológica, que no se puede respaldar si la infraestructura tecnológica cae. 3-Imposibilidad de recibir información inmediata de los estudiantes, cuando por ejemplo un avatar desaparece. 4-Puede ser frustrante si el estudiante no aprende a familiarizarse con S.L de un amanera correcta, amena y divertida. En palabra, debemos aprender a manejar y mover nuestro avatar. Es aconsejable que los estudiantes tengan conocimiento técnico que les permita ingresar en la plataforma con comodidad. 5-El lenguaje corporal es limitado, aunque es compensada mediante la creación de gestos. Sin embargo, la posibilidad de introducir gestos digitales durante una conversación digital solo puede ser adquirida a lo largo del tiempo. Mencione 10 aplicativos para crear avatares indicando 1. http://marvel.com/games/cyos 2. http://simpsonizeme.com/ 3. http://www.mundoavatares.com/ 4. http://www.avateka.com/
5. http://www.zwinky.com/dl/index.jhtml?spu=true&partner=ZJxpt431&theme=spanish0&gclid=CI2ajYXNscECFcNQ7AodBW4ALA 6. http://www.messengeradictos.com/Avatares 7. http://www.myavatareditor.com/ 8. http://illustmaker.abi-station.com/index_en.shtml 9. http://www.says-it.com/ 10. http://www.says-it.com/ 11. http://twittericonmaker.com/index_en.shtml 12. http://www.southparkstudios.com/avatar/ 13. http://www.pocoyize.com/online/

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  • 1. ¿Qué es Avatar en informática? En si el Avatar es una imagen que nos caracteriza al momento de realizar una conversación Virtual conocida como Chat, ya que el Avatar en si son las imágenes que nosotros usamos en todo Messenger (los mas conocidos Windows Messenger Live o Yahoo Messenger) en la cual cambiamos por poner las imágenes que nosotros deseemos, pero en realidad el Avatar su función es según la imagen que se ponga caracteriza a la persona o su humor de ese momento… La verdad es algo interesante de como una imagen demuestre tu humor en ese momento, pero es como así se interpreta lo que es un Avatar en el ámbito informático… b. ¿Cuál es la historia a través del tiempo? (Años – Personaje - Aporte) historia Orígenes Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este articulo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Meta verse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Meta verse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente. c. ¿Qué ventajas y desventajas tiene el uso de avatares? Ventajas: 1. Reúne a distintos grupos de estudiantes sin desplazarse en un aula física. 2-Permite incorporar contenidos de aprendizaje en distintos formatos (video, textos, fotos, etc.) así como grabar esos contenidos y llevarlos a otra as plataformas web (blogs, video tutoriañles9 3- Es persistente 4-Los contenidos se ofrecen en un formato dominado por la imagen tridimensional. La carga visual es mucho más fuerte que la textual, lo que hace la experiencia educativa más atractiva y
  • 2. novedosa. 5-Es totalmente inversivo. Podemos ingresar a todos los espacios existentes mediante nuestro Avatar. Por ejemplo, podemos asistir a clases de biología donde se estudia el cuerpo humano desde dentro del cuerpo de un paciente virtual. Nos sumergimos en esta plataforma, y percibimos todos los elementos desde su propio interior. 6-El alumno es el protagonista. El estudiante adopta un rol activo a través de la manipulación de su Avatar. Y más que nunca, el docente aparece como facilitador, organizador o guía, acompañando al alumno en su exploración y no como un simple transmisor del conocimiento. 7-Relación colaborativa entre los alumnos y de los alumnos con el propio entorno formativo. 8-Aprendizaje lúdico- S e aprende jugando-Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del lugar y exploran y aprenden mientras disfrutan de la experiencia. Desventajas: 1-Problemas tecnológicos-Puede haber fallas del sistema, problemas con la velocidad y algunos alumnos no pueden tener el hardware necesario para un adecuada inmersión en el entorno virtual. 2- Dependencia de la estructura tecnológica, que no se puede respaldar si la infraestructura tecnológica cae. 3-Imposibilidad de recibir información inmediata de los estudiantes, cuando por ejemplo un avatar desaparece. 4-Puede ser frustrante si el estudiante no aprende a familiarizarse con S.L de un amanera correcta, amena y divertida. En palabra, debemos aprender a manejar y mover nuestro avatar. Es aconsejable que los estudiantes tengan conocimiento técnico que les permita ingresar en la plataforma con comodidad. 5-El lenguaje corporal es limitado, aunque es compensada mediante la creación de gestos. Sin embargo, la posibilidad de introducir gestos digitales durante una conversación digital solo puede ser adquirida a lo largo del tiempo. Mencione 10 aplicativos para crear avatares indicando 1. http://marvel.com/games/cyos 2. http://simpsonizeme.com/ 3. http://www.mundoavatares.com/ 4. http://www.avateka.com/
  • 3. 5. http://www.zwinky.com/dl/index.jhtml?spu=true&partner=ZJxpt431&theme=spanish0&gclid=CI2ajYXNscECFcNQ7AodBW4ALA 6. http://www.messengeradictos.com/Avatares 7. http://www.myavatareditor.com/ 8. http://illustmaker.abi-station.com/index_en.shtml 9. http://www.says-it.com/ 10. http://www.says-it.com/ 11. http://twittericonmaker.com/index_en.shtml 12. http://www.southparkstudios.com/avatar/ 13. http://www.pocoyize.com/online/