12. Tres patas para la
Gamificación
12
CADA
PROPUESTA
ES ÚNICA
MECÁNICAS,
INTERACCIÓN
DIVERSIDAD
DE
JUGADORES
13.
14. Gamificación
a la carta
• GAMIFICACIÓN, propiamente dicha
• ESCAPE ROOM
• BREAK OUT
• REACTING TO THE PAST (RTTP)
15. 15
Experiencias exitosas en educación
Oriente Próximo en juego
La cuna de la Historia
Reacting to the Past
Escape Room
Break out
Selva Negra
16. 16
En todos los casos,
el docente se convierte en un
Gamemaster
• estimula
• anuncia efectos de las decisiones tomadas
• interrumpe
• redirige cuando se desvía
• se ubica fuera del escenario
• no tiene el control
• da feedback inmediato
• sigue el proceso fuera del aula
17. SIEMPRE AL FINAL DE CADA PROCESO
UNA CLASE SE DEDICA A LA
AUTOEVALUACIÓN Y ANÁLISIS DE LA
EXPERIENCIA