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OBJETIVO: CONOCER LAS CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS EN
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL, TRASLADANDO EL USO DEL
JUEGO A LA EDUCACIÓN PARA UN MEJOR APRENDIZAJE
¿Volver juego las actividades escolares
O hacer del juego una actividad escolar?
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GAMIFICACIÓ
N?
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• Engagement:
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• Difusión: transmitir
oralmente
1. Emocional
2. Cognitivo
3. Conductu
al
4. Psicológic
o
5. Agentivo
v
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j
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1. Capacitació
n
2. Trabajo en
equipo
3. Desarrollo
de
habilidades
4. Motivación
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relaciones o
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os
TIPOS DE ENGAGEMENT
(COMPROMISO*)
Emocional: Reacciones
afectivas tanto positivas
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individuos respecto de una
determinada actividad
Cognitiva: Pensamiento
estratégico antes, durante y
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Conductual: Esfuerzo y
persistencia del individuo
durante la iniciación y
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Psicológico: Sentido de
pertenencia, e identificación
que los individuos desarrollan
en relación con una actividad
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Agentivo: Contribuciones
intencionales, constructivas y
proactivas que el individuo
realiza en las actividades en
las que participa
*Fomentar el
involucramie
nto de los
participantes
en los
objetivos a
desarrollar
Esta
VENTAJAS
los neurotransmisores:
DOPAMINA
Canal de flujo
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haciendo
Progresión y no retroceso:
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La motivación y el "feed-back
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1. Objetivos claros
2. Concentración y
enfoque
3. Feed-back
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nivel de habilidad y el
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EL MEJOR APRENDIZAJE SE LOGRA
CON UN SUJETO ACTIVO Y QUE SE
ENFRENTA A SIMULACIONES O
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EL JUEGO PREPARA Y MOLDEA
PARA MUCHAS SITUACIONES EN
LA VIDA: PROCESAR Y BUSCAR
INFORMACIÓN, SELECCIONARLA,
INTERACTUAR CON OTROS,
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NOS PERMITE HACER Y
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EL CONO DE
APRENDIZAJE
DE DALE
¿COMO
CREAR
LOS
JUEGOS?
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por logro de objetivos
Dinámicas: enganchar con la historia, o
temática: storytelling
Estética: visualidad y lógica en la secuencia
(planeación didáctica y diseño de escenas o
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PRESENTA TU ACTIVIDAD ELABORADA EN LA
SESIÓN ANTERIOR
• Muestra a tus compañeros lo que realzaste en la
actividad del lunes
• Realiza comentarios sobre estas para
retroalimentar el trabajo de tus compañeros
• Identifica si se aplican los elementos revisados en
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5 5 pts. Por Mostrar el trabajo,
identificar 5 elementos de lo
visto en clase y brindar
retroalimentación a los
compañeros
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compañeros e identificar los
elementos
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  • 1. OBJETIVO: CONOCER LAS CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS EN EL DISEÑO INSTRUCCIONAL, TRASLADANDO EL USO DEL JUEGO A LA EDUCACIÓN PARA UN MEJOR APRENDIZAJE ¿Volver juego las actividades escolares O hacer del juego una actividad escolar? ¿Jugar para aprender/ aprender jugando?
  • 2. ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓ N? Anglicismo, relacionado a aplicación de palabras y dinámicas propias del juego que despiertan vuelven más atractiva la interacción entre el proceso de aprendizaje y facilitarle la apropiación, de una forma mas estimulante y semejante a lo que hace cuando juega, determinados resultados para su aprendizaje (Uso no es recomendado por la real academia española) ¿LUDIFICACIÓN ? Proceso de integración de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos aplicadas a actividades no recreativas (educación) 1. Externas: estrategias para obtener experiencias agradables, divertidas y en colaboración 2. Internas: uso de la estructura del juego: obtención de puntos, uso de retos, competencias, etc., con la finalidad de incrementar los aprendizajes o la retención de ideas • Engagement: • Comunicación: establecer vínculos • Empoderamiento: posicionamiento (autoridad) • Difusión: transmitir oralmente 1. Emocional 2. Cognitivo 3. Conductu al 4. Psicológic o 5. Agentivo v e n t a j a s 1. Capacitació n 2. Trabajo en equipo 3. Desarrollo de habilidades 4. Motivación 5. Mejora relaciones o ambiente Propósit os
  • 3. TIPOS DE ENGAGEMENT (COMPROMISO*) Emocional: Reacciones afectivas tanto positivas como negativas de los individuos respecto de una determinada actividad Cognitiva: Pensamiento estratégico antes, durante y después del desempeño en alguna actividad Conductual: Esfuerzo y persistencia del individuo durante la iniciación y ejecución de una actividad: Psicológico: Sentido de pertenencia, e identificación que los individuos desarrollan en relación con una actividad o institución en particular. Agentivo: Contribuciones intencionales, constructivas y proactivas que el individuo realiza en las actividades en las que participa *Fomentar el involucramie nto de los participantes en los objetivos a desarrollar Esta
  • 4. VENTAJAS los neurotransmisores: DOPAMINA Canal de flujo EDGAR DALE: aprendemos haciendo Progresión y no retroceso: continuidad en el aprendizaje La motivación y el "feed-back continuo PERSONALIZAR LA EDUCACIÓN Coordinación Motriz, Memoria, Toma De Decisiones Y Regular El Aprendizaje Nos motiva en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa. Es búsqueda de recompensa, ELEVARLA INCREMENTA Niveles bajos de dopamina se traducen en una falta de placer y además de remordimiento, y también de una disminución de la memoria, atención, focalización y capacidad de resolución de problemas. VS Componentes: 1. Objetivos claros 2. Concentración y enfoque 3. Feed-back 4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío 5. Gratificación intrínseca de la tarea Tipos de jugadores Función de los agentes químicos en el niño
  • 5. EL MEJOR APRENDIZAJE SE LOGRA CON UN SUJETO ACTIVO Y QUE SE ENFRENTA A SIMULACIONES O SITUACIONES REALES. EL JUEGO PREPARA Y MOLDEA PARA MUCHAS SITUACIONES EN LA VIDA: PROCESAR Y BUSCAR INFORMACIÓN, SELECCIONARLA, INTERACTUAR CON OTROS, BUSCAR SOLUCIONES, ETC NOS PERMITE HACER Y EQUIVOCARNOS (METAVERSO?) EL CONO DE APRENDIZAJE DE DALE
  • 6. ¿COMO CREAR LOS JUEGOS? Mecánicas del juego: que obtiene al ganar: desafíos, obtención de puntos, insignias por logro de objetivos Dinámicas: enganchar con la historia, o temática: storytelling Estética: visualidad y lógica en la secuencia (planeación didáctica y diseño de escenas o materiales didácticos creativos)
  • 7. PRESENTA TU ACTIVIDAD ELABORADA EN LA SESIÓN ANTERIOR • Muestra a tus compañeros lo que realzaste en la actividad del lunes • Realiza comentarios sobre estas para retroalimentar el trabajo de tus compañeros • Identifica si se aplican los elementos revisados en la sesión 5 5 pts. Por Mostrar el trabajo, identificar 5 elementos de lo visto en clase y brindar retroalimentación a los compañeros 4 puntos por solo retroalimentar a los compañeros e identificar los elementos 3 puntos por solo identificar los elementos 2. Por demostrar físicamente estar en clase (cámara encendida) 1. Por un comentario durante la clase 4 2 1 3