RETO MES DE ABRIL .............................docx
El uso de la gamificación mi
1. OBJETIVO: CONOCER LAS CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS EN
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL, TRASLADANDO EL USO DEL
JUEGO A LA EDUCACIÓN PARA UN MEJOR APRENDIZAJE
¿Volver juego las actividades escolares
O hacer del juego una actividad escolar?
¿Jugar para aprender/ aprender jugando?
2. ¿QUÉ ES
GAMIFICACIÓ
N?
Anglicismo, relacionado a
aplicación de palabras y
dinámicas propias del juego
que despiertan vuelven más
atractiva la interacción entre
el proceso de aprendizaje y
facilitarle la apropiación, de
una forma mas estimulante y
semejante a lo que hace
cuando juega, determinados
resultados para su
aprendizaje
(Uso no es recomendado
por la real academia
española)
¿LUDIFICACIÓN
?
Proceso de
integración de
técnicas,
elementos y
dinámicas
propias de los
juegos aplicadas
a actividades no
recreativas
(educación)
1. Externas:
estrategias para
obtener
experiencias
agradables,
divertidas y en
colaboración
2. Internas: uso de
la estructura del
juego: obtención
de puntos, uso
de retos,
competencias,
etc., con la
finalidad de
incrementar los
aprendizajes o
la retención de
ideas
• Engagement:
• Comunicación:
establecer vínculos
• Empoderamiento:
posicionamiento
(autoridad)
• Difusión: transmitir
oralmente
1. Emocional
2. Cognitivo
3. Conductu
al
4. Psicológic
o
5. Agentivo
v
e
n
t
a
j
a
s
1. Capacitació
n
2. Trabajo en
equipo
3. Desarrollo
de
habilidades
4. Motivación
5. Mejora
relaciones o
ambiente
Propósit
os
3. TIPOS DE ENGAGEMENT
(COMPROMISO*)
Emocional: Reacciones
afectivas tanto positivas
como negativas de los
individuos respecto de una
determinada actividad
Cognitiva: Pensamiento
estratégico antes, durante y
después del desempeño en
alguna actividad
Conductual: Esfuerzo y
persistencia del individuo
durante la iniciación y
ejecución de una actividad:
Psicológico: Sentido de
pertenencia, e identificación
que los individuos desarrollan
en relación con una actividad
o institución en particular.
Agentivo: Contribuciones
intencionales, constructivas y
proactivas que el individuo
realiza en las actividades en
las que participa
*Fomentar el
involucramie
nto de los
participantes
en los
objetivos a
desarrollar
Esta
4. VENTAJAS
los neurotransmisores:
DOPAMINA
Canal de flujo
EDGAR DALE: aprendemos
haciendo
Progresión y no retroceso:
continuidad en el aprendizaje
La motivación y el "feed-back
continuo
PERSONALIZAR LA
EDUCACIÓN
Coordinación Motriz, Memoria, Toma
De Decisiones Y Regular El Aprendizaje
Nos motiva en los momentos difíciles
con la promesa de una recompensa. Es
búsqueda de recompensa, ELEVARLA
INCREMENTA
Niveles bajos de dopamina se traducen
en una falta de placer y además de
remordimiento, y también de una
disminución de la memoria, atención,
focalización y capacidad de resolución
de problemas.
VS
Componentes:
1. Objetivos claros
2. Concentración y
enfoque
3. Feed-back
4. Equilibrio entre el
nivel de habilidad y el
desafío
5. Gratificación intrínseca
de la tarea
Tipos de
jugadores
Función de los agentes químicos en el niño
5. EL MEJOR APRENDIZAJE SE LOGRA
CON UN SUJETO ACTIVO Y QUE SE
ENFRENTA A SIMULACIONES O
SITUACIONES REALES.
EL JUEGO PREPARA Y MOLDEA
PARA MUCHAS SITUACIONES EN
LA VIDA: PROCESAR Y BUSCAR
INFORMACIÓN, SELECCIONARLA,
INTERACTUAR CON OTROS,
BUSCAR SOLUCIONES, ETC
NOS PERMITE HACER Y
EQUIVOCARNOS (METAVERSO?)
EL CONO DE
APRENDIZAJE
DE DALE
6. ¿COMO
CREAR
LOS
JUEGOS?
Mecánicas del juego: que obtiene al ganar:
desafíos, obtención de puntos, insignias
por logro de objetivos
Dinámicas: enganchar con la historia, o
temática: storytelling
Estética: visualidad y lógica en la secuencia
(planeación didáctica y diseño de escenas o
materiales didácticos creativos)
7. PRESENTA TU ACTIVIDAD ELABORADA EN LA
SESIÓN ANTERIOR
• Muestra a tus compañeros lo que realzaste en la
actividad del lunes
• Realiza comentarios sobre estas para
retroalimentar el trabajo de tus compañeros
• Identifica si se aplican los elementos revisados en
la sesión
5 5 pts. Por Mostrar el trabajo,
identificar 5 elementos de lo
visto en clase y brindar
retroalimentación a los
compañeros
4 puntos por solo
retroalimentar a los
compañeros e identificar los
elementos
3 puntos por solo identificar
los elementos
2. Por demostrar físicamente
estar en clase (cámara
encendida)
1. Por un comentario
durante la clase
4
2
1
3