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UniversidadAbiertaPara
Adultos
(UAPA)
Tema:
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS
DIDÁCTICOS
Presentado por:
DARIELA ESMERALDA ESTÉVEZ SUERO……MAT. 16-5535
Facilitadora:
REYNA HIRALDO
Asignatura:
TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION
SANTIAGO DE LOS CABALLEROS
REPÚBLICA DOMINICANA
MAYO, 2018
Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos-Slide Share
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas
para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no
está en el programa de la asignatura)
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales, que a través de ellas podemos ejecutar diversas
acciones. Facilitando la creación de contenidos desarrollando nuestras ideas
de una manera más innovadora y creativa. La computadora te ofrece muchos
programas con los cuales podemos trabajar. Un docente innovador debe hacer
utilidad de estas herramientas.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son los siguientes:
 Facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje online.
 Aumentar el interés en los estudiantes.
 Preparar a los alumnos a que sean personas capaces de
dominar el uso de estas tecnologías.
 Diseñar e implementar un servidor educativo innovador de
aprendizaje abierto, implementando el dispositivo tecnológico
para la creación y preparación de diversos contenidos.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Como ya se sabe estas requieren de una PC para ser utilizados, algunas
herramientas requieren que la computadora tenga algún programa para ser
utilizada, como se da el caso de Exlearning que requiere de una aplicación
javas para funcionar. Algunas de estas herramientas requieren que el usuario
se registre, como cuando usamos las redes sociales tales como Facebook,
Instagram, etc. Este caso se da en el programa que debemos utilizar para
la ejecución de las actividades de esta unidad el cual es SlideShare.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos.
Ventajas: existen varias ventajas proporcionadas por estas herramientas para
la creación y publicación de contenido didácticos entre estas cabe destacar las
siguientes:
Contenidos de hipertextos.
Intercambios de conocimientos.
Motivación por parte de los estudiantes.
La creación de contenidos con mayor creatividad y facilidad.
La publicación online.
Anuncios de cursos, talleres, eventos, etc.
Facilidad en cuanto al uso.
Permite utilizar la creatividad, compartir información, participación, entre
otras.
Desventajas
Así como cada se da lo bueno también lo malo, aquí cabe resaltar las
desventajas de se da en las herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos. Las desventajas que se mencionaran en este momento
es con relación al uso por parte de los docentes, hay docentes que desconocen
estas herramientas por completo, ni el nombre conocen; así que como maestra
innovadora debo tener en mente a la hora de trabajar con mis alumnos
implementando estas herramientas en las actividades a realizar.
o No todos tienen el conocimiento para usarlas.
o Algunos docentes siguen enseñando del modo tradicional.
o Requiere de un computador.
o Requiere de internet.
5.Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Son herramientas que tienen varias características, estas son las que nos
permiten trabajar a gusto, brindando diferentes funciones, por esta razón
mencionare las principales características:
 Uso gratuito y accesible para los que desean utilizarlas.
 Distintos niveles de rol al usuario.
 Son apoyos para el trabajo didáctico.
 Intercambio de ideas.
 Organización cronológica de un contenido.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Permite que otros usuarios vean nuestro trabajo.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental
en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas
y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor
y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de
evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación online y las dificultades que conlleva
y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos
educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones
entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Scorm es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era
posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace
posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión
de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes
de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así
como distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una preconcepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Mientas que los IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacene
bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de
contenidos sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias
opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para
navegación, o botones, etc.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Squeak: nos llega desde la junta de Extremadura para crear mundos
educativos digitales. Es un entorno en el que se puede realizar y ejecutar
aplicaciones multimedia.
2. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear actividades en
formato HTML como paginas multimedia: crucigrama, sopas de letra,
galería de imágenes, reproductores, entre otros. Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas, en su web se muestran
ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas.
3. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows
y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades desde
juegos hasta aplicaciones que permiten la inclusión de applets.
4. Cuademia: es la herramienta de contenidos digitales educativos de la
consejería de Educación y ciencia de castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se puede crear recursos reutilizables, cuenta con un editor
de cuadernos digitales y una biblioteca de ODES para infantil, primaria y
secundaria.
5. LAMS, significa Sistema de Administración de Actividad de Aprendizaje,
es un sistema de Diseño de Aprendizaje de código abierto para el diseño,
gestión y ejecución de las actividades colaborativas de aprendizaje en
línea (online).Ofrece a los profesores un entorno de ediciónvisual intuitiva
para la creación de secuencias de actividades de aprendizaje. Estas
actividades pueden incluir una serie de tareas individuales, pequeños
grupos de trabajo y actividades de toda clase basadas en el contenido y
la colaboración. LAMS Es 'inspirado' por el concepto y principios de IMS
Diseño de Aprendizaje.
6. Malted es un maquetador visual de ejercicios y unidades de trabajo que
genera de forma automática y transparente el código XML del que se
componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas
plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los ejercicios
usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además
la incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de
texto, imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la
voz mediante un micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las
actividades en secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo
didáctico, formándose de este modo unidades de trabajo dotadas de
sistemas de navegación flexibles. La creatividad del diseñador cuenta
también con un amplio margen en este entorno, así como con la
posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos.
7. Hot Potatoes es un software para crear ejercicios educativos que
posteriormente se pueden realizar a través de la web. Este software está
diseñado para poder personalizar muchas de las características de las
páginas. Por tanto, si el usuario sabe algo de código HTML o
de JavaScript, podrá hacer los cambios deseados en la forma de trabajar
de los ejercicios o en el formato de las páginas web.
8. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear cursos digitales completos; aquí
puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos
a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
9. El ITE: Que permite su exportación a un documento ZIP (dentro es donde
están los archivos XML). En el CD se incluirá este ZIP sin modificar su
interior.
10.Hot Dog: Permitirte realizarlas mejores páginas Web con el menor
esfuerzo posible.
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser
ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. eXeLearning está
disponible en GNU/Linux, Microsoft, Windows y Mac OS X.
Característica
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias
herramientas
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación).
Actividades
Mediante este Divice podremos proponer en un momento dado una actividad a
nuestro alumno.
Mediante este Device podremos presentar frases o contenidos donde faltarán
palabras las cuales deben ser rellenadas.
La actividad de lectura: Para afinar la actividad de lectura facilitando la
construcción de los mapas conceptuales.
Tarea 3 de informática aplicada a la educación.

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Tarea 3 de informática aplicada a la educación.

  • 1. UniversidadAbiertaPara Adultos (UAPA) Tema: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS Presentado por: DARIELA ESMERALDA ESTÉVEZ SUERO……MAT. 16-5535 Facilitadora: REYNA HIRALDO Asignatura: TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION SANTIAGO DE LOS CABALLEROS REPÚBLICA DOMINICANA MAYO, 2018
  • 2. Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura) 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales, que a través de ellas podemos ejecutar diversas acciones. Facilitando la creación de contenidos desarrollando nuestras ideas de una manera más innovadora y creativa. La computadora te ofrece muchos programas con los cuales podemos trabajar. Un docente innovador debe hacer utilidad de estas herramientas. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son los siguientes:  Facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje online.  Aumentar el interés en los estudiantes.  Preparar a los alumnos a que sean personas capaces de dominar el uso de estas tecnologías.  Diseñar e implementar un servidor educativo innovador de aprendizaje abierto, implementando el dispositivo tecnológico para la creación y preparación de diversos contenidos. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
  • 3. Como ya se sabe estas requieren de una PC para ser utilizados, algunas herramientas requieren que la computadora tenga algún programa para ser utilizada, como se da el caso de Exlearning que requiere de una aplicación javas para funcionar. Algunas de estas herramientas requieren que el usuario se registre, como cuando usamos las redes sociales tales como Facebook, Instagram, etc. Este caso se da en el programa que debemos utilizar para la ejecución de las actividades de esta unidad el cual es SlideShare. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Ventajas: existen varias ventajas proporcionadas por estas herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos entre estas cabe destacar las siguientes: Contenidos de hipertextos. Intercambios de conocimientos. Motivación por parte de los estudiantes. La creación de contenidos con mayor creatividad y facilidad. La publicación online. Anuncios de cursos, talleres, eventos, etc. Facilidad en cuanto al uso. Permite utilizar la creatividad, compartir información, participación, entre otras. Desventajas Así como cada se da lo bueno también lo malo, aquí cabe resaltar las desventajas de se da en las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Las desventajas que se mencionaran en este momento es con relación al uso por parte de los docentes, hay docentes que desconocen estas herramientas por completo, ni el nombre conocen; así que como maestra innovadora debo tener en mente a la hora de trabajar con mis alumnos implementando estas herramientas en las actividades a realizar. o No todos tienen el conocimiento para usarlas. o Algunos docentes siguen enseñando del modo tradicional. o Requiere de un computador. o Requiere de internet. 5.Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.
  • 4. Son herramientas que tienen varias características, estas son las que nos permiten trabajar a gusto, brindando diferentes funciones, por esta razón mencionare las principales características:  Uso gratuito y accesible para los que desean utilizarlas.  Distintos niveles de rol al usuario.  Son apoyos para el trabajo didáctico.  Intercambio de ideas.  Organización cronológica de un contenido.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Permite que otros usuarios vean nuestro trabajo. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza- aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados. Dadas las características de la formación online y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
  • 5. 7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS? Scorm es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una preconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. Mientas que los IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacene bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenidos sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
  • 6. 1. Squeak: nos llega desde la junta de Extremadura para crear mundos educativos digitales. Es un entorno en el que se puede realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. 2. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear actividades en formato HTML como paginas multimedia: crucigrama, sopas de letra, galería de imágenes, reproductores, entre otros. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas, en su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. 3. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades desde juegos hasta aplicaciones que permiten la inclusión de applets. 4. Cuademia: es la herramienta de contenidos digitales educativos de la consejería de Educación y ciencia de castilla-La Mancha. Con esta herramienta se puede crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales y una biblioteca de ODES para infantil, primaria y secundaria. 5. LAMS, significa Sistema de Administración de Actividad de Aprendizaje, es un sistema de Diseño de Aprendizaje de código abierto para el diseño, gestión y ejecución de las actividades colaborativas de aprendizaje en línea (online).Ofrece a los profesores un entorno de ediciónvisual intuitiva para la creación de secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir una serie de tareas individuales, pequeños grupos de trabajo y actividades de toda clase basadas en el contenido y la colaboración. LAMS Es 'inspirado' por el concepto y principios de IMS Diseño de Aprendizaje. 6. Malted es un maquetador visual de ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y transparente el código XML del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los ejercicios usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además la incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de texto, imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo
  • 7. didáctico, formándose de este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación flexibles. La creatividad del diseñador cuenta también con un amplio margen en este entorno, así como con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos. 7. Hot Potatoes es un software para crear ejercicios educativos que posteriormente se pueden realizar a través de la web. Este software está diseñado para poder personalizar muchas de las características de las páginas. Por tanto, si el usuario sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer los cambios deseados en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web. 8. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear cursos digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 9. El ITE: Que permite su exportación a un documento ZIP (dentro es donde están los archivos XML). En el CD se incluirá este ZIP sin modificar su interior. 10.Hot Dog: Permitirte realizarlas mejores páginas Web con el menor esfuerzo posible. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
  • 8. eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. eXeLearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft, Windows y Mac OS X. Característica  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias herramientas Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Actividades Mediante este Divice podremos proponer en un momento dado una actividad a nuestro alumno. Mediante este Device podremos presentar frases o contenidos donde faltarán palabras las cuales deben ser rellenadas. La actividad de lectura: Para afinar la actividad de lectura facilitando la construcción de los mapas conceptuales.