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REALIDAD VIRTUAL
David Sánchez
Realidad Virtual. ¿Qué es?
• Sistema tecnológico que se usa para crear un mundo artificial en el cual el usuario
tiene la opción de explorar, visualizar, manipular e interactuar con la información
existente.
• Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una
interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de
múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).
• El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo
alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que
interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.
Puntos fuertes
• Presenta los elementos y contenidos de una manera visual y significativa al alumno,
facilitando la retención y asimilación de los mismos.
• Facilita la interacción con el entorno y la preparación para situaciones de la vida
adulta.
• Fomenta el desarrollo de las habilidades comunicativas y sociales del alumno.
• A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen,
contribuyendo así al desarrollo de la imaginación del alumno y de sus habilidades
artísticas.
• Es novedoso, tiene un carácter lúdico y por tanto es motivador para el alumno.
Recomendaciones previas
• No es aconsejable el uso de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo
desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su
salud ocular. Además, en función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos
valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja
informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.
• Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de
menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto.
• Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google
Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas
con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
• Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar
mareos, desorientación o cansancio ocular.
Recomendaciones previas
• No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de
trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso.
• No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o
manejo de maquinaria, andar, correr, etc. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en
lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
• Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que
éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos.
• No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. El material expuesto puede quemarse en pocos
segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión.
• Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya
sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente.

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  • 2. Realidad Virtual. ¿Qué es? • Sistema tecnológico que se usa para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la opción de explorar, visualizar, manipular e interactuar con la información existente. • Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto). • El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.
  • 3. Puntos fuertes • Presenta los elementos y contenidos de una manera visual y significativa al alumno, facilitando la retención y asimilación de los mismos. • Facilita la interacción con el entorno y la preparación para situaciones de la vida adulta. • Fomenta el desarrollo de las habilidades comunicativas y sociales del alumno. • A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, contribuyendo así al desarrollo de la imaginación del alumno y de sus habilidades artísticas. • Es novedoso, tiene un carácter lúdico y por tanto es motivador para el alumno.
  • 4. Recomendaciones previas • No es aconsejable el uso de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular. Además, en función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas. • Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. • Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación. • Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.
  • 5. Recomendaciones previas • No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. • No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos. • Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. • No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. El material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. • Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente.