2. ÍNDICE
Concepto de realidad virtual
Tipos de realidad virtual
o Realidad virtual inmersiva
(condiciones)
o Realidad virtual no
inmersiva
La realidad virtual en la
educación
o Potencialidades
o Recomendaciones
3. Concepto de Realidad
Virtual
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador
(o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el
interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede
interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
La principal característica de la realidad virtual es la capacidad de proveer una
inmersión sensorial.
4. Condiciones para una RV
inmersiva
Un campo visual amplio de manera que los objetos en el
mundo puedan ser detectados por una visión periférica
(idealmente con un ángulo visual de 200° horizontalmente y
120 ° verticalmente.
Un localizador de posición y actitud del cuerpo del participante.
Traductores que interpreten el comportamiento natural del
participante, tal como mirar o apuntar.
Retardo no significativo de la velocidad a la cual el ambiente
virtual es actualizado en respuesta a los movimientos y
acciones del participante.
5. RV no inmersiva
La “Realidad Virtual de Escritorio” no reúne esas cuatro
condiciones necesarias para la inmersión, y por lo tanto no genera
presencia cognitiva. Aunque este tipo de Realidad Virtual no
Inmersiva tiene un gran número de usos potenciales en la
educación y su costo es relativamente bajo con respecto a los
sistemas inmersivos, no ofrece más que unas pocas y pobres
extensiones de los programas gráficos por computadora.
6. RV en la educación
Potencialidades
Como consecuencia de la inmersión
ocurren otras dos situaciones que
son particularmente importantes
para la educación:
Desaparece la
distinción sujeto –
objeto que existe
entre el usuario y la
información en las
computadoras
La inmersión
permite interacción
completamente no
simbólica con el
mundo
La inmersión en un mundo virtual hace desaparecer la interfaz, permitiéndonos cruzar la
frontera sujeto – objeto y haciendo que nuestras experiencias en ese mundo sean de la
misma calidad que nuestras experiencias en el mundo real Experiencias en 1ª persona
7. RV en la educación
Potencialidades
Comunidades
virtuales
Cuando un Mundo Virtual soporta múltiples
usuarios, éste puede dar lugar a una comunidad
virtual. En el plano de la enseñanza, estas
comunidades pueden romper la jerarquía
profesor-alumno, ya que convierten a todos sus
habitantes en instructores y aprendices.
8. RV en la educación
Potencialidades
¿Cuándo usar la RV en la
Enseñanza?
Cuando…
• Se pueda usar una simulación.
• La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real pueda ser:
Peligrosa
Imposible
Inconveniente
• Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno en el mundo
real que pudieran resultar:
Devastadores y/o desmoralizadores para el alumno
Perjudiciales para el ambiente
Causantes de averías al equipo
Costosos
El modelo virtual enseñará tan bien como la situación real
• La interacción con el modelo es igual o más motivador que la interacción
con la situación real.
• La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
• Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo.
• Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de
aprendizaje.
• Es necesario hacer perceptible lo imperceptible.
• Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades que sólo
pueden ser generados por computadora.
• Se desean enseñar tareas que involucran destrezas manuales o
movimientos físicos.
• Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido.
• Es necesario proporcionar al discapacitado la oportunidad de realizar
experimentos y actividades que de otra manera no podría realizar.
9. RV en la educación
Potencialidades
EJEMPLOS
Tilt Brush: Painting from a new perspective
Giza Pyramids 3DEXPERIENCE - Dassault Systèmes
Titans of Space 2.0 - Early Access Trailer
10. RV en la educación
Recomendaciones
1. Edades de uso: No es recomendable el uso de visores VR tipo cardboard a menores de 8 o 9 años, ya que la vista no está
del todo desarrollada hasta esas edades. Por otro lado, en función del tipo de contenido o visor inmersivo (como Oculus o
HTC Vive), su uso se estipula a partir de 12 o 13 años.
2. Supervisión adulta: El uso de dispositivos o visionado de contenidos VR por parte de menores de edad debe realizarse
siempre bajo la supervisión de un adulto. Imprescindible chequear antes los contenidos que visualizarán nuestros alumnos.
3. Tiempo de exposición: No se recomienda un uso prolongado de este tipo de dispositivos. Como máximo 15 o 20 minutos
por sesión.
4. Seguridad entorno: Los dispositivos VR no deben ser utilizados mientras realizamos ciertas actividades físicas y siempre
deberemos seleccionar lugares o zonas seguras, sin obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos.
5. Estímulos audiovisuales: Algunos estímulos audiovisuales VR pueden NO ser recomendables para personas que padezcan
trastornos de tipo nervioso y/o relacionados, por ejemplo, con la epilepsia.
6. Manipulación componentes: Algunos visores VR contienen imanes que se han de manipular para su montaje. Son
elementos NO aptos para personas con marca-pasos.
7. Asegurar smartphone: Es importante asegurar nuestro teléfono smartphone al dispositivo VR, de forma correcta, ya que
nuestro teléfono móvil puede caer y dañarse, si no se usa con precaución.
8. Luz solar: La mayoría de visores no se deben exponer a la luz solar de forma directa, ya que las lentes del visor pueden
ejercer de “efecto lupa” y ocasionar desperfectos importantes o incendios.
9. Materiales: En función del material del que esté hecho tu visor, también deberás protegerlo de agentes externos como la
lluvia, para que no se dañe.
10.Consentimiento previo: Según los destinatarios o la actividad VR a realizar, valora si es necesario vehicular un documento
de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contemple estas y otras recomendaciones.