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Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la
forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas
técnicas y conceptos
El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los
procedimientos dentro del aula.
Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen
conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", concluye el
estudio de Erhan Gen (2018) .
"Por lo tanto, cuentan con un alto rendimiento mental a baja
actividad neuronal".
La reciente investigación determina que la inteligencia se basa en
una organización neuronal eficiente, que permite obtener el mejor
resultado con la mínima actividad neuronal.
Rompe con el concepto de deberes para la casa.
Fomenta el uso de lasTIC tanto fuera como dentro del aula.
Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y
evaluable.
Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En un video educativo, cada alumno asimila el contenido a su ritmo;
pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el
control de su propio aprendizaje.
Su implicación aumenta cuando el video contiene historias
atractivas de la vida real.
La diversidad de opinión.
Se fomenta el trabajo cooperativo
La resolución de problemas de forma grupal.
Los docentes pueden atender de forma más personalizada.
1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el
contenido que quiere enseñar. Este contenido debe ser expuesto en
una historia; no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se debe
fraccionar el contenido en dos o más partes..
2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel,
pdf; imagenes y sonidos; así como los videos, en youtube a la plataforma que
se centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un
celular.
.
3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo formulario de control.
(puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/.
Con el objetivo de registrar la actividad y los interesados en
participar.
.
Herramientas a necesitar: google jamboard
4. Revisión y dudas. Reafirmar las
reglas de juego, preguntar acerca del
vídeo subido a la plataforma y
resolver las posibles dudas que
puedan surgir al respecto.
5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos
colaborativos. Con el objetivo de realizar las actividades de
consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del
Internet.
Cuanto más inteligente es una
persona, menos dendritas activas
hay en su corteza cerebral.
Una persona eficiente es aquella
que lleva a cabo una tarea con el
menor número de recursos
posibles.
Y cuando hablamos de recursos debemos
recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice
que para alcanzar la eficiencia un individuo
o un grupo de personas se deben seguir la
siguiente:
Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano temporal,
somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al
tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante,
malgastarlo equivale a no querer la vida.
Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y
actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás,
demostrando puntualidad.
Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar
eficientemente todas las áreas de su vida de forma responsable,
como la administración del dinero; la organización del hogar; la
forma de ejecutar el trabajo; el establecimiento de relaciones
positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y
espiritual.
Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente,
justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones.
Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma eficaz y
exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos
conceptos en un ambiente competitivo con diferentes puntos de
vista al plantear retos, detectar necesidades y dar soluciones
factibles y comercialmente viable.
Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
La actividad se desarrolla en cinco fases, después de que el tutor ha dejado
un video polimedia por adelantado. Se empieza por:
EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase
para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de
sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe
aplicar el pensamiento divergente.
DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema
elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo
estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones
innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el material
complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro
partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los
premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y
obtengan un mejor resultado como grupo.
PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega.
Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es
de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o
esquemática, la solución de problemas.
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desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo
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(WAN) La Clase Invertida

  • 1.
  • 2.
  • 3. Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas técnicas y conceptos
  • 4. El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos dentro del aula.
  • 5. Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", concluye el estudio de Erhan Gen (2018) . "Por lo tanto, cuentan con un alto rendimiento mental a baja actividad neuronal".
  • 6. La reciente investigación determina que la inteligencia se basa en una organización neuronal eficiente, que permite obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
  • 7. Rompe con el concepto de deberes para la casa. Fomenta el uso de lasTIC tanto fuera como dentro del aula. Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y evaluable. Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 8. En un video educativo, cada alumno asimila el contenido a su ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje. Su implicación aumenta cuando el video contiene historias atractivas de la vida real.
  • 9. La diversidad de opinión. Se fomenta el trabajo cooperativo La resolución de problemas de forma grupal. Los docentes pueden atender de forma más personalizada.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. 1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el contenido que quiere enseñar. Este contenido debe ser expuesto en una historia; no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
  • 14. 2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel, pdf; imagenes y sonidos; así como los videos, en youtube a la plataforma que se centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un celular. .
  • 15. 3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo formulario de control. (puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. Con el objetivo de registrar la actividad y los interesados en participar. .
  • 16. Herramientas a necesitar: google jamboard
  • 17. 4. Revisión y dudas. Reafirmar las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo subido a la plataforma y resolver las posibles dudas que puedan surgir al respecto.
  • 18. 5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos colaborativos. Con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del Internet.
  • 19. Cuanto más inteligente es una persona, menos dendritas activas hay en su corteza cerebral. Una persona eficiente es aquella que lleva a cabo una tarea con el menor número de recursos posibles.
  • 20. Y cuando hablamos de recursos debemos recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice que para alcanzar la eficiencia un individuo o un grupo de personas se deben seguir la siguiente:
  • 21. Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
  • 22. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
  • 23. Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar eficientemente todas las áreas de su vida de forma responsable, como la administración del dinero; la organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
  • 24. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones.
  • 25. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
  • 26. Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
  • 27. EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
  • 28.
  • 29. Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar soluciones factibles y comercialmente viable.
  • 30. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
  • 31. La actividad se desarrolla en cinco fases, después de que el tutor ha dejado un video polimedia por adelantado. Se empieza por:
  • 32. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
  • 33. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
  • 34. IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo.
  • 35. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
  • 36. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
  • 37. 4 Grupos (integrantes los más diversos) Elección de delegados Establecimiento de tiempos y premios Reparto de materiales