2. Audio analogo y audio
digital
• El paso del audio analógico al digital ha sido la
evolución más significativa en el mundo del
sonido profesional en toda su historia. Este
cambio ha transformado por completo la forma
de trabajar, de escuchar y de almacenar el
audio. Dejamos de usar casetes para grabar en
discos duros. Dejamos de editar con tijeras
para hacerlo con software. Y también,
dejaremos de escuchar radio y televisión de
forma analógica para convertirnos, en muy
pocos años, en audiencia digital.
3. Diferencia entre audio
analogo y audio digital
Analógico
Análogo significa igual, similar. Al grabar en este
formato, hacemos copias eléctricas del sonido original
que luego pueden ser leídas por un aparato. Por
ejemplo, la electricidad que genera un micrófono
cuando recibe las vibraciones de los sonidos es capaz
de mover una aguja y crear un surco en un disco.
Luego, esa misma aguja puede leer el surco y las
vibraciones que genera el movimiento de la aguja se
convierten en un valor eléctrico que se transforma con
un altavoz en el mismo sonido que grabamos.(1)
En las cintas de casete ocurre lo mismo. Por medio de
magnetismo guardamos los sonidos convertidos en
electricidad que luego se pueden convertir de nuevo en
sonidos. Tanto la cinta como el disco de vinilo son
soportes analógicos de grabación.
4. Digital
• Un disco compacto o un flash
memory son soportes digitales.
Este tipo de audio no hace
copias de nada, sólo
transforma las vibraciones en 0
y 1, los dos dígitos que
conforman el sistema binario, el
lenguaje de las computadoras
y equipos digitales.
5. Formatos de archivo de
áudio digital
• mp3: Formato MPEG layer 3 es el
más popular para bajar y almacenar
música. Eliminando porciones del
archivo que sean menos audibles,
mp3 comprime a aproximadamente
un décima parte de un archivo PCM
sacrificando su calidad.
• aac: (Advanced Audio Coding) este
formato está basado en MPEG2 y
MPEG4. Los archivos acc suelen ser
contenedores ADTs o ADIF.
6. • mp4 o m4a: MPEG-4 audio más a
menudo ACC pero a veces
MP2/MP3, MPEG-4 SLS, CELP,
HVXC y otros tipos de objetos de
audio pueden ser definidos en
MPEG-4 audio.
• wma: (windows media audio) este
formato fue creado por Microsoft y
está diseñado con habilidades de
gestión de derechos digitales parta
protegerlo de copia.
7. • atrac (.wav): El estilo antiguo
de formato Sony ATRAC.
Siempre contiene una
extensión de formato .wav.
Para abrir estos formatos hay
que instalar unos drivers
ATRAC3.
• ra & rm: Un
formato RealAudio diseñado
para el streaming de audio por
Internet.
8. • ram: Un archivo de texto que
contiene un enlace a una
página web donde el
archivo RealAudio está
almacenado. Archivos ram no
contienen audio.
• dss: (digital speech standard)
Es un formato de propiedad de
la corporación Olypus. Es
relativamente viejo y
su codec es mediocre.
9. • msv: Un formato de Sony
para archivos de voz
comprimidos en tarjeta de
memoria.
• dvf: Un formato de Sony
para archivos de voz
comprimidos,
normalmente utilizado en
grabadoras de dictado.
10. • IVS: Un formato desarrollado
por 3D solar UK ltd., con
gestión de derecho digital
utilizado para descargar
música de su tienda digital
Tronme y en su reproductor
interactivo de música y vídeo.
• m4p: Una versión de ACC en
mp4 desarrollada por Apple
con gestión de derecho digital
para la utilización de descargas
de la tienda de Itunes.
11. • iklax: Es un formato de audio digital
multi pista que permite varias
acciones en datos musicales como
arreglos de volumen y mezclas.
• MIDI: Se trata de un protocolo de
comunicación serial estándar que
permite a los computadores y otros
dispositivos musicales electrónicos
comunicarse y compartir
información para la generación de
sonidos.
12. ¿Qué es el sonido?
• El sonido es la sensación en
el órgano del oído
producida por el
movimiento ondulatorio,
debido a los cambios de
presión en un medio
elástico y generados por
movimientos vibratorios de
un cuerpo sonoro.
• El sonido no es un objeto
que se mueve por el aire si
no una sensación creada
por el cerebro al percibir
ligeras vibraciones en el
aire.
13. El Tono
AGUDO
GRAVE
• El tono de un sonido depende de su
frecuencia, que se mide en hercios
(Hz).
• Los sonidos graves tienen
frecuencias pequeñas y los sonidos
agudos tienen frecuencias elevadas.
14. La Frecuencia
• La frecuencia se define como el
número de oscilaciones por unidad
de tiempo (generalmente, por
segundo). Entendiendo por
oscilación el ciclo completo de una
onda.
• Si se producen muchas oscilaciones
en un segundo estaremos hablando
de altas frecuencias, si, por el
contrario, son pocas, hablamos de
bajas frecuencias.
Encarta
15. La intensidad de la onda
• Esta se mide en Decibeles o
Decibelios que es la unidad
relativa empleada en
acústica y
telecomunicaciones para
expresar la relación entre
dos magnitudes, acústicas o
eléctricas.
16. PROPIEDADES DEL SONIDO
Reflexión del sonido
La reflexión del sonido se
produce cuando las ondas
sonoras se encuentran con un
obstáculos, cambian de
dirección y se refleja. Esto
deriva en el eco y en la
reverberación.
17. El eco
• Si los sonidos
reflejados llegan al oído
con un intervalo de al
menos una décima de
segundo se perciben
como sonidos
separados, esto recibe el
nombre de eco.
18. Reverberación
Para que se produzca la reverberación, el
obstáculo debe estar a menos de 17 m; en este
caso, el sonido inicial y el reflejado se solapan, y
resulta difícil comprender el sonido emitido.
19. Refracción del sonido
• La refracción es el fenómeno debido a las
variaciones del medio transmisor o al cambio de
medio.
Refracción por viento Refracción diurna
A la hora de sonorizar en
exteriores estos hechos
nos deben indicar la
posición y altura
adecuada del equipo de
sonido.
Refracción nocturna
20.
21. Tipos de micrófonos
• El profesional en producción
debe dominar el
comportamiento del sonido.
• La acústica de los lugares al
momento de la grabación
• Conocer de micrófonos
• Construcción
• Patrones de absorción
• Estilo de micrófonos
• Cuidado de los micrófonos
22. Objetivos
• Saber qué es un micrófono.
• Clasificar los micrófonos
• Conocer las principales
características de un
micrófono:
• CONSTRUCCIÓN
• ESTILO
• PATRONES DE ABSORCIÓN
23. • La calidad del sonido de un micrófono es
medida por su capacidad de la RESPUESTA DE
FRECUENCIA (la reproducción de una gama de
frecuencias audio)
24. • Los micrófonos mejores y más
costosos tienen una
RESPUESTA de FRECUENCIA
amplia, por que son sensibles a
las frecuencias bajas, medias, y
altas.
25. • Se pueden clasificar dependiendo de la forma en
cómo se transforma la señal acústica en eléctrica.
• Existen dos formas en que los micrófonos
realizan esta función.
27. Diafragma de un micrófonos
1. Ondas sonoras
2. Diafragma
3. Bobina
4. Imán
5. Señal de audio
28. Micrófono de
consensador
• Los de condensadores también
tienen un diafragma para recibir
las ondas de sonido.
• La diferencia consiste en que el
micrófono condensador usa una
placa de metal eléctricamente
cargado justo detrás del
diafragma que permite pasar
corriente “AC” y bloquea la
corriente “DC” requiere baterías
29. 1. Ondas sonoras
2. Diafragma
3. Disco de metal
4. Interruptor
5. Señal de audio
6. Viaje de la señal
30. PhantonPower
• La alimentación phantones una forma de
proporcionar alimentación (corriente continua)
al micrófono condensador.
• Algunas consolas ofrecen una fuente de energía
para los micrófonos condensadores conocida
como Phanton Power
31.
32. Patrones de absorción
Patrones de absorción (Pickup Patterns)
Otra forma de clasificar los micrófonos es a través
de cómo los micrófonos recogen los sonidos.
33. Patrones de absorción
• El patrón polar, indica los
ángulos en que el micrófono
recoge el sonido.
34. Patrones de absorción
• Comprender los patrones de
recolección del micrófono
ayuda al profesional en sonido
a:
• Colocar el micrófono en el
lugar y forma correspondiente
para recoger el sonido deseado
y para reducir al mínimo
ruido de indeseado.
35. Patrones de absorción
• Existen tres patrones básicos
de recoger el sonido.
1. Omnidireccional o no
direccional
2. Bidireccional
3. Unidireccional o direccional
• Cardioid
• Hypercardioid
• Supercardioid
• Shotgun
38. Micrófono Unidireccional
o Direccional
• Recoge el sonido en una sola
dirección. Micrófonos
específicos unidireccionales
son:
• SHOTGUN
• CARDIOID
• HYPERCARDIOID
• SUPERCARDIOID
39. Micrófono Direccional-
Shotgun
• SHOTGUN
• Un micrófono muy
unidireccional
• Rechaza los sonidos externos
excepto, los que vienen de
donde se está acentuado.
48. Pressure zone
microphone (PZM)
• Ofrecen una óptima captación
de sonidos transmitidos a
través de superficies duras,
como por ejemplo una mesa.
49. Headset microphone
• Captan el sonido en contacto
directo con la fuente sonora.
diseñado para colocarlos como
una diadema en la cabeza, para
narración de deportes y sistemas
de intercomunicación.
• Ideal para cantantes, para
bateristas, tecladistas, entre otros.
50. Micrófono inalámbrico
• Es la salida de la base la que
entra a la consola o bocina
amplificada.
• Cada transmisor emitirá a una
determinada frecuencia para
evitar las interferencias.
51. Impedancia
• Es un término electrónico que
describe como un micrófono
junto con sus cables transfiere
señales hacia un amplificador,
una consola o una grabadora.
La impedancia es medida en OHMIOS
52. Impedancia
• Los micrófonos son de:
• HIGH IMPEDANCE (HI-Z)
(superior a 10.000 Ω)
• LOW IMPEDANCE (LO-Z)
(menos de 600Ω)
53. Impedancia
Los mejores micrófonos son de
baja impedancia,
proporciona mejor respuesta de
frecuencia,
la mayoría de los equipos
profesionales se diseñan para
aceptar este tipo de micrófono.
54. Impedancia
Usualmente los micrófonos más
económicos son los de Alta
Impedancia (HI-Z). y los
micrófonos de mayor costo, son
aquellos de Baja Impedancia(LO-
Z).
Por esta razón los profesionales
utilizan el micrófonos de baja-
impedancia.
56. Conectores
• Si una entrada tiene 3 pines o
pernos es clasificada como:
Baja impedancia (LO-z)
57. Conectores XLR or CANON
• Es el conector más común de
micrófonos.
• Este conector se une
firmemente y no puede ser
desconectado a menos que se
presione la cerradura. (lock
release)
58. XLR o Canon:
• XLR son las siglas en inglés de
Xternal Live Return; en
español, Externo Vivo Retorno.
60. Conectores Phone plug ó 1/4
• Es el conector más común para
conectar a la consolas equipos
como por ejemplo la guitarra.
• Este conector puede ser:
• stereo o monofónico.
• Balanceado o NO balanceado
• Si el conector tiene una (1) anilla
alrededor es MONOFÓNICO y a su vez
de alta impedancia
61. Conectores Phone plug ó 1/4
• Se considera de alta
impedancia ya que en su
interior tiene 2 cables o 2
contactos, que transporta la
señal.
62. Conectores Phone plug ó 1/4
• Una anilla alrededor del sleeve
simboliza que es un conector
mono.
63. Conectores Phone plug ó 1/4
• Se considera de baja
impedancia ya que en su
interior tiene 3 cables o 3
contactos, que transporta la
señal.
64. Conectores Phone plug ó 1/4
• Dos anillas alrededor del sleeve
simboliza que es un conector
stereo.
66. Plug de impedancia alta (HI-
z)
• Se utiliza en los siguientes equipos:
• Grabadoras, computadoras, etc.
• MINI PLUG
• HI-z
67. • Las líneas consisten en
alambres a través de los cuales
se envían las señales.
• Estas líneas pueden ser
balanceadas o no balanceadas.
68. • Existen dos maneras básicas de
llevar señal eléctrica de audio.
• La primera es de forma no-
balanceada.
• La señal se lleva a través de un
cable de dos conductores.
69. Las líneas y conectores
• Los conectores de señal no-
balanceada tienen dos pines,
como el RCA y 1/4" no
balanceado también llamado
Phonoplug mono.
75. Las líneas no balanceadas
1/4" no-balanceada a XLR balanceada
76. Las líneas no balanceadas
• Por razones de costo y de espacio, algunos
aparatos combinan una entrada y una salida en
un único conector, normalmente con conector de
1/4" (Phone Plug)
Cable de inserción / Insert cable
77. Ventajas de las líneas
balanceadas
• Son de más calidad
• Son menos susceptibles a la
interferencias eléctricas.
• Son de uso profesional.
78. Las líneas
• Para prevenir daños la línea
debe ser enrollada
cuidadosamente después
de que se utilice.
79. Introducción a GarageBand
• GarageBand le permite
grabar, realizar arreglos y
mezclar música, además de
compartirla
• un conjunto de instrumentos
y efectos con calidad
profesional y una enorme
biblioteca de sonidos
pregrabados que puede
utilizar en sus proyectos.
Tanto si es un músico
• con experiencia como si
nunca ha compuesto música
anteriormente, con
GarageBand
• podrá crear sus propias
canciones, podcasts y tonos.
80. Crear un proyecto en
• GarageBand le permite grabar,
realizar arreglos y mezclar
GarageBand
música, además de compartirla
un conjunto de instrumentos y
efectos con calidad profesional
y una enorme biblioteca de
sonidos pregrabados que
puede utilizar en sus
proyectos. Tanto si es un
músico
con experiencia como si nunca
ha compuesto música
anteriormente, con
GarageBand
podrá crear sus propias
canciones, podcasts y tonos.
81. Cómo crear un proyecto en
GarageBand
1.- Haga clic en el icono de la plantilla que
desee utilizar y, después, en Seleccionar.
2.- En el cuadro de diálogo “Guardar como”,
escriba un nombre para el proyecto en el
campo
“Guardar como“ y después vaya hasta la
ubicación donde desea guardar el proyecto.
3.-Haga clic en Guardar.
Al cabo de unos instantes, aparecerá la
ventana de GarageBand con el nuevo
proyecto.
82. Entorno de trabajo
GarageBand
La ventana de GarageBand incluye el control
temporal, el navegador de bucles, el editor y el panel
“Información de la pista”. Puede grabar instrumentos,
realizar arreglos en los pasajes y mezclar sus
proyectos en el control temporal, buscar bucles en el
navegador de bucles y cambiar instrumentos y
efectos en el panel “Información de la pista”.
84. Ventana de GarageBand
• A) Control temporal
• B) Cabeceras de las pistas
• C) Regulador de zoom
• D)Botones “Añadir pista“ y Editor
• E) Controles de transporte
• F) LCD: la pantalla LCD dispone de cinco
modos
• G) Regulador de volumen y medidor de nivel
maestros
• H) Botones “Navegador de bucles”,
“Información de pista” y “Visualizador
multimedia”
85. El control temporal
El control temporal contiene las pistas en las que se graban
instrumentos, se añaden bucles y se organizan los pasajes
para componer el arreglo de la canción.
86. Visualización por botones
Al seleccionar el modo de visualización por botones, el
navegador de bucles presenta una serie de botones
con palabras clave. Haga clic en el botón que desee
para ver la lista de resultados con los bucles que
cumplan los criterios especificados. Si desea afinar su
búsqueda, haga clic en varios botones para localizar
únicamente los bucles que posean todas las palabras
clave seleccionadas.
87. Visualización por botones
• A) Botones de visualización
• B) Menú local de la biblioteca de
bucles
• C) Botones de palabra clave
• D) Menú local Escala
• E) Lista de resultados
• F) Regulador del volumen de la
pre visualización
• G) Campo de Búsqueda
88. Visualización por columnas
En el modo de visualización
por columnas, el navegador de
bucles se organiza en
columnas por tipo de palabra
clave, categorías y palabras
clave. Haga clic en un tipo de
palabra clave para ver las
categorías que incluye dicho
tipo, haga clic en una categoría
para ver sus palabras clave y,
a continuación, haga clic en
una palabra clave para
visualizar la lista de resulta-
dos con los bucles que
cumplan los criterios.
90. Espacio de trabajo
Cuando se graba audio en Adobe Audition, la tarjeta
de sonido inicia el proceso de grabación y especifica
qué
velocidad de muestreo y profundidad de bits se deben
utilizar. A través de los puertos de entrada de línea
(Line In) o
de entrada de micrófono (Microphone In), la tarjeta de
sonido recibe audio analógico y lo muestrea
digitalmente a la
velocidad especificada. Adobe Audition almacena cada
una de las muestras ordenadas hasta que se detiene la
grabación.