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SECUENCIA DIDÁCTICA Y TIC
Secuencia Didáctica
Concepto:

Las secuencias didácticas (SD) quedan
configuradas por el orden en que se presentan
las actividades a través de las cuales se lleva a
cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje. El
énfasis entonces está en la sucesión de las
actividades, y no en las actividades en sí, criterio
que se justifica por la resignificación que
adquiere el encadenamiento de las mismas .
Tipos de Saberes

  Conocimiento            Habilidades          Actitudes y
                                                 Valores
Contenidos             Habilidades         Actitudes y
secuenciales           secuenciales        valores
( refiere al saber )   (refiere al saber   secuenciales
                       hacer)              (refiere al saber
                                           ser)
Situación didáctica o de aprendizaje


Escenario de aprendizaje que el docente
diseña para que los alumnos se motiven y
deseen aprender. Debe partir de
situaciones de vida, ser significativas y
funcionales.
Recursos

Son     todos    los   materiales    didácticos:
bibliografías, recursos tecnológicos, disfraces
etc.
Secuencia Didáctica


Es el conjunto de actividades estructuradas
en apertura, desarrollo y cierre, fases en las
cuales los docentes y estudiantes integran su
accionar en el cumplimiento de uno o varios
indicadores de desempeño para el logro de
una competencia.
Apertura             Desarrollo              Cierre



 Act. Detonadora.     Conjunto de          Conclusión y
                      Actividades          actividades extra
                      relacionadas.        clase.

Debe atraer la        Se desarrollarán     Las actividades que
atención, recuperar   todas las posibles   permitan al docente
el conocimiento       estrategias de       verificar el
previo o motivación   enseñanza y          aprendizaje
                      aprendizaje.         obtenido.
A partir de ahora, tanto los objetivos de
cada área de aprendizaje o materia, como los
criterios de evaluación, la organización de la
institución, la participación de las familias...
todos los aspectos formales y no formales
que afectan a la educación de los jóvenes en
nuestro país se orientan hacia la adquisición
final de lo que la Ley denomina
Competencias Básicas.
Se refiere a aquellas competencias que
debe haber desarrollado un alumno al
finalizar la enseñanza obligatoria para
poder lograr su realización personal,
ejercer la ciudadanía activa,
incorporarse a la vida adulta de
manera satisfactoria y ser capaz de
desarrollar un aprendizaje permanente
a lo largo de la vida.
El currículo de las áreas o materias de las diferentes
etapas educativas obligatorias se ha diseñado de
manera que cada una contribuya, en mayor o menor
medida, al desarrollo y adquisición de ocho
competencias básicas:
• Competencia en comunicación lingüística.
• Competencia matemática.
• Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico.
• Tratamiento de la información y competencia digital.

• Competencia social y ciudadana.
• Competencia cultural y artística.
• Competencia para aprender a aprender.
• Autonomía e iniciativa personal.
Tratamiento de la información y competencia
digital: Esta competencia se refiere a la
capacidad del alumno para buscar, obtener,
procesar y comunicar información y
transformarla en conocimiento. Esto supone
habilidad para acceder a la información y
transmitirla en diferentes soportes, así como
hacer uso de los recursos tecnológicos para
resolver problemas reales de modo eficiente.
¿ Cómo trabajar en la escuela
    la Competencia Digital?


Integrando las TIC en nuestras
     estrategias didácticas
Instrumento de Evaluación



Mencionar el instrumento de evaluación
que va a implementar para evaluar las
evidencias de aprendizaje.
Proyecto Áulico
                        Contenidos Conceptuales
Ciencias Naturales:
 Seres vivos y su ambiente: Animales de la granja.
Ciencias Sociales:
 Paisaje rural.
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Matemática:
 Números naturales: Funciones y usos.
 Lectura y escritura de números.
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Lengua Oral y Escrita:
 Comunicación verbal y no verbal.
 La narración.
 La descripción.
 Lectura.
 Literatura oral : El cuento.
Contenidos Procedimentales:

Ciencias Naturales:
 Observación de características muy sencillas que permiten
diferenciar lo vivo y lo no vivo.
 Exploración y observación de formas de vida animal.
 Descubrimiento a través de la observación de soporte digital,las
especies animales que habitan en una granja.

Ciencias Sociales:
 Descripción del entorno como espacio geográfico vivido.
 Enumeración de distintos valores para compartir y vivir en
sociedad.
 Aplicar herramientas de Tux Paint para expresar ideas a través
de la imagen.
 Utilizar recursos de Tux Paint para el diseño de diapositivas.
Lengua:
 Participación en conversaciones espontáneas.
 Reconocimiento de signos verbales y no verbales en situaciones
comunicativas.
 Audición y observación del cuento, a través de soporte digital:
video.
 Comprensión, narración y re – narración de cuentos.
 Descripciones orales breves de lugares, personajes y situaciones
concretas a partir de soporte digital: imagen.
 Elaboración de narraciones orales breves y sencillas con
patrones de apoyo a partir de viñetas ordenadas.
 Confección de narración utilizando la herramienta texto del
software Haga Qué, cambiando el final.
Matemática:
 Conteo y agrupación.
 Comparación de colecciones.
 Lectura y escritura de numerales utilizando el teclado de la
netbook en forma correcta.
 Relación de conjuntos de elementos, mayor, igual, menor, uno
más, uno menos, utilizando la herramienta sellos del software Tux
Paint.
 Resolución de situaciones problemáticas sencillas, aplicando los
recursos adecuados para la selección de imágenes, sellos, números o
letras, según se requiera.
Contenidos Actitudinales:


 Sensibilidad y respeto a la vida de los seres vivos.
 Respeto por el pensamiento ajeno.
 Valoración del trabajo cooperativo y colaborativo.
 Confianza en sus posibilidades de plantear y resolver problemas.
 Confianza a la hora de la utilización de las TIC en las actividades
diarias.
 Valoración de los avances tecnológicos como posibilidad
comunicativa.
Goce con la lectura y los intercambios comunicativos.
 Participación de actividades conjuntas.
 Compartir experiencias de aprendizaje con sus compañeros.
Objetivos:
 Identificar el hábitat de los diferentes animales en la comunidad
en donde viven.
 Identificar las distintas especies de animales que viven en la
granja.
 Adquirir normas de conducta encuadradas en valores para vivir
en sociedad.
 Seleccionar correctamente herramientas que ofrecen los softwares
educativos para llevar a cabo las distintas actividades.
 Dominar con precisión el mouse, dentro de sus posibilidades.
 Manejar los comandos: abrir, copiar, pegar, guardar, en forma
efectiva.
 Producir y colorear a través del uso de software educativos.
 Resolver operaciones básicas a través de problemas relacionados
a los animales de la granja.
 Usar las TIC como soporte expresivo, lúdico, creativo e
innovador en sus propias producciones.
Actividades
Apertura o Motivación:

 Presentación del cuento “ La Gallinita Sabia” a través del recurso
multimedia video.

http://www.youtube.com/watch?v=ZXbGsNkIg6Y
Desarrollo:

 Conversación espontánea acerca de lo observado.
 Diálogo dirigido por la docente acerca de los:
-Personajes del cuento. Descripción oral.
- Entorno en el que se desarrolla la historia. Descripción.
- Enumeración de otras especies animales que habitan en el entorno
rural.
- Secuencia temporal de los sucesos.
- Reflexión acerca de las conductas, valores y anti – valores puestos de
manifiesto en el cuento.
- Me expreso solito:
-Presentación en Tux Paint ( software educativo),de los personajes del
cuento.
-Diálogo acerca de lo observado.
- Consigna: Completa el nombre con las vocales que faltan.
- Presentación de imagen de “ La Granja” como recurso multimedia.




 - Realización de lectura de imágen por parte de los alumnos, en
forma grupal, guiados por la docente.
- Pinta sólo los animales que viven en la granja:
- En el software Tux Paint, realiza las siguientes consignas:
     - En la imagen de la granja, completa con:
  4 caballos                7 pollitos                  1 perro
  6 ovejas                  8 conejos                   1 granjero
  1 gallo                   5 gallinas                   1 gato arriba
      del granero.




-Colorear la imagen, utilizando la barra de colores y las herramientas
adecuadas.
-Completo con:
-  Uno más qué.
-  Uno menos qué.
-Resuelve la siguiente situación problemática:

    En el gallinero hay 1 gallo, 2 gallinas y 8 pollitos. ¿ Cuántos animales
hay en total?
- Observa y completa como corresponda.
- Uno como corresponda, usando líneas:
-En el software educativo Haga Qué:
   - Realiza la secuencia del cuento, cambiando los personajes y el
final del mismo.
Evaluación.
-Evaluación Inicial: saberes previos.
-- Observación directa en:
-Correcta lectura de imagen.
- Descripción completa y comprensiva de lo observado.
- Renarrar fluidamente el cuento.
- Conteo y utilización de numerales en forma correcta.
- Producción de un final distinto al cuento, a través de la utilización de
software educativo.
- Destreza viso – motriz para manejar los dispositivos de la
computadora.
-- Registro de datos.
Recursos Materiales.
-Computadora.
- Softwares Educativos.
- Recursos multimedia: imagen y video.
                        Recursos Humanos.
-Docente.
- Alumnos.

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Secuencia didáctica TIC granja

  • 2. Secuencia Didáctica Concepto: Las secuencias didácticas (SD) quedan configuradas por el orden en que se presentan las actividades a través de las cuales se lleva a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje. El énfasis entonces está en la sucesión de las actividades, y no en las actividades en sí, criterio que se justifica por la resignificación que adquiere el encadenamiento de las mismas .
  • 3. Tipos de Saberes Conocimiento Habilidades Actitudes y Valores Contenidos Habilidades Actitudes y secuenciales secuenciales valores ( refiere al saber ) (refiere al saber secuenciales hacer) (refiere al saber ser)
  • 4. Situación didáctica o de aprendizaje Escenario de aprendizaje que el docente diseña para que los alumnos se motiven y deseen aprender. Debe partir de situaciones de vida, ser significativas y funcionales.
  • 5. Recursos Son todos los materiales didácticos: bibliografías, recursos tecnológicos, disfraces etc.
  • 6. Secuencia Didáctica Es el conjunto de actividades estructuradas en apertura, desarrollo y cierre, fases en las cuales los docentes y estudiantes integran su accionar en el cumplimiento de uno o varios indicadores de desempeño para el logro de una competencia.
  • 7. Apertura Desarrollo Cierre Act. Detonadora. Conjunto de Conclusión y Actividades actividades extra relacionadas. clase. Debe atraer la Se desarrollarán Las actividades que atención, recuperar todas las posibles permitan al docente el conocimiento estrategias de verificar el previo o motivación enseñanza y aprendizaje aprendizaje. obtenido.
  • 8. A partir de ahora, tanto los objetivos de cada área de aprendizaje o materia, como los criterios de evaluación, la organización de la institución, la participación de las familias... todos los aspectos formales y no formales que afectan a la educación de los jóvenes en nuestro país se orientan hacia la adquisición final de lo que la Ley denomina Competencias Básicas.
  • 9. Se refiere a aquellas competencias que debe haber desarrollado un alumno al finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.
  • 10. El currículo de las áreas o materias de las diferentes etapas educativas obligatorias se ha diseñado de manera que cada una contribuya, en mayor o menor medida, al desarrollo y adquisición de ocho competencias básicas: • Competencia en comunicación lingüística. • Competencia matemática. • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. • Tratamiento de la información y competencia digital. • Competencia social y ciudadana. • Competencia cultural y artística. • Competencia para aprender a aprender. • Autonomía e iniciativa personal.
  • 11. Tratamiento de la información y competencia digital: Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento. Esto supone habilidad para acceder a la información y transmitirla en diferentes soportes, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente.
  • 12. ¿ Cómo trabajar en la escuela la Competencia Digital? Integrando las TIC en nuestras estrategias didácticas
  • 13. Instrumento de Evaluación Mencionar el instrumento de evaluación que va a implementar para evaluar las evidencias de aprendizaje.
  • 14. Proyecto Áulico Contenidos Conceptuales Ciencias Naturales:  Seres vivos y su ambiente: Animales de la granja. Ciencias Sociales:  Paisaje rural.  Valores. Matemática:  Números naturales: Funciones y usos.  Lectura y escritura de números.  Nociones espaciales. Lengua Oral y Escrita:  Comunicación verbal y no verbal.  La narración.  La descripción.  Lectura.  Literatura oral : El cuento.
  • 15. Contenidos Procedimentales: Ciencias Naturales:  Observación de características muy sencillas que permiten diferenciar lo vivo y lo no vivo.  Exploración y observación de formas de vida animal.  Descubrimiento a través de la observación de soporte digital,las especies animales que habitan en una granja. Ciencias Sociales:  Descripción del entorno como espacio geográfico vivido.  Enumeración de distintos valores para compartir y vivir en sociedad.  Aplicar herramientas de Tux Paint para expresar ideas a través de la imagen.  Utilizar recursos de Tux Paint para el diseño de diapositivas.
  • 16. Lengua:  Participación en conversaciones espontáneas.  Reconocimiento de signos verbales y no verbales en situaciones comunicativas.  Audición y observación del cuento, a través de soporte digital: video.  Comprensión, narración y re – narración de cuentos.  Descripciones orales breves de lugares, personajes y situaciones concretas a partir de soporte digital: imagen.  Elaboración de narraciones orales breves y sencillas con patrones de apoyo a partir de viñetas ordenadas.  Confección de narración utilizando la herramienta texto del software Haga Qué, cambiando el final.
  • 17. Matemática:  Conteo y agrupación.  Comparación de colecciones.  Lectura y escritura de numerales utilizando el teclado de la netbook en forma correcta.  Relación de conjuntos de elementos, mayor, igual, menor, uno más, uno menos, utilizando la herramienta sellos del software Tux Paint.  Resolución de situaciones problemáticas sencillas, aplicando los recursos adecuados para la selección de imágenes, sellos, números o letras, según se requiera.
  • 18. Contenidos Actitudinales:  Sensibilidad y respeto a la vida de los seres vivos.  Respeto por el pensamiento ajeno.  Valoración del trabajo cooperativo y colaborativo.  Confianza en sus posibilidades de plantear y resolver problemas.  Confianza a la hora de la utilización de las TIC en las actividades diarias.  Valoración de los avances tecnológicos como posibilidad comunicativa. Goce con la lectura y los intercambios comunicativos.  Participación de actividades conjuntas.  Compartir experiencias de aprendizaje con sus compañeros.
  • 19. Objetivos:  Identificar el hábitat de los diferentes animales en la comunidad en donde viven.  Identificar las distintas especies de animales que viven en la granja.  Adquirir normas de conducta encuadradas en valores para vivir en sociedad.  Seleccionar correctamente herramientas que ofrecen los softwares educativos para llevar a cabo las distintas actividades.  Dominar con precisión el mouse, dentro de sus posibilidades.  Manejar los comandos: abrir, copiar, pegar, guardar, en forma efectiva.  Producir y colorear a través del uso de software educativos.  Resolver operaciones básicas a través de problemas relacionados a los animales de la granja.  Usar las TIC como soporte expresivo, lúdico, creativo e innovador en sus propias producciones.
  • 20. Actividades Apertura o Motivación:  Presentación del cuento “ La Gallinita Sabia” a través del recurso multimedia video. http://www.youtube.com/watch?v=ZXbGsNkIg6Y
  • 21. Desarrollo:  Conversación espontánea acerca de lo observado.  Diálogo dirigido por la docente acerca de los: -Personajes del cuento. Descripción oral. - Entorno en el que se desarrolla la historia. Descripción. - Enumeración de otras especies animales que habitan en el entorno rural. - Secuencia temporal de los sucesos. - Reflexión acerca de las conductas, valores y anti – valores puestos de manifiesto en el cuento.
  • 22. - Me expreso solito:
  • 23. -Presentación en Tux Paint ( software educativo),de los personajes del cuento. -Diálogo acerca de lo observado. - Consigna: Completa el nombre con las vocales que faltan.
  • 24. - Presentación de imagen de “ La Granja” como recurso multimedia. - Realización de lectura de imágen por parte de los alumnos, en forma grupal, guiados por la docente.
  • 25. - Pinta sólo los animales que viven en la granja:
  • 26. - En el software Tux Paint, realiza las siguientes consignas: - En la imagen de la granja, completa con: 4 caballos 7 pollitos 1 perro 6 ovejas 8 conejos 1 granjero 1 gallo 5 gallinas 1 gato arriba del granero. -Colorear la imagen, utilizando la barra de colores y las herramientas adecuadas.
  • 27. -Completo con: - Uno más qué. - Uno menos qué.
  • 28. -Resuelve la siguiente situación problemática: En el gallinero hay 1 gallo, 2 gallinas y 8 pollitos. ¿ Cuántos animales hay en total?
  • 29. - Observa y completa como corresponda.
  • 30. - Uno como corresponda, usando líneas:
  • 31. -En el software educativo Haga Qué: - Realiza la secuencia del cuento, cambiando los personajes y el final del mismo.
  • 32.
  • 33.
  • 34. Evaluación. -Evaluación Inicial: saberes previos. -- Observación directa en: -Correcta lectura de imagen. - Descripción completa y comprensiva de lo observado. - Renarrar fluidamente el cuento. - Conteo y utilización de numerales en forma correcta. - Producción de un final distinto al cuento, a través de la utilización de software educativo. - Destreza viso – motriz para manejar los dispositivos de la computadora. -- Registro de datos.
  • 35. Recursos Materiales. -Computadora. - Softwares Educativos. - Recursos multimedia: imagen y video. Recursos Humanos. -Docente. - Alumnos.

Notas del editor

  1. Es el orden q se le dan a las actividades a través de las cuales se lleva a cabo el proc ens- aprend Es una sucesión resignificada de actividades
  2. Para realizar una SD se deben tener en cuenta el contemplar los 3 tipos de saberes: el conocimiento ( saber), las habilidades(sber hacer) y las actitudes o valores(saber ser)
  3. Sit. De aprendizaje:escenario q diseña el docente para q los alumnos se motiven y aprendan Debemos tener en cuenta situac. De la vida diaria q sean significativas, aprend. Previos, contextualizados a edad e interés de alumnos
  4. La SD es el conj. De activ, estructuradas en apertura, desarrollo y culminación o cierre, en la q docentes y alumnos integran su accionar para el logro de competencias.
  5. Las act. De apertura son aqllas en las q el docente debe captar la atención del alumno y de esta manera recuperar saberes previos o simple/ motivar. Desarrollo : es un conjunto de act. Relacionadas, q entrañan estrategias y metodologías para su abordaje. Cierre o conclusión: son aqllas activ. Q permiten al docente verificar el aprendizaje obtenido.
  6. Estos son aqllos registros en donde captaremos las capacidades, destrezas, valores y actitudes alcanzadas por los alumnos. Tnemos 3 instancias de evaluac.: inicial, procesual o formativa – sumativa y final. Dbemos tener en cuenta q el docente en cada act. Prop. Ya evalua