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Game Production
METODOLOGÍAS AGILES DE PRODUCCIÓN
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Historia del desarrollo de Juegos
 Juegos creados por Ingenieros Electrónicos, no artistas, no
diseñadores, no programadores.
 Nacimiento de las Arcade Machine, traslado de hardware a
software.
 Ley de Moore, cada año se duplicará la cantidad de transistores en
un misma área. 4 décadas se mantuvo esta ley.
 Atari 2600 tenía 1.000 bytes de memoria y 4.000 bytes de Espacio en
el casset.
 PlayStation 3 tiene 500.000 veces la memoria y 10’000.000 el
espacio en disco.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Iterando en Juegos Arcade
 Desarrollar una consola Arcade: $3.000, y generar $1.000 por
semana.
 “Wanna-be”, muchas consolas similares se fueron a la quiebra.
 Los costos de desarrollar hardware-juego para lanzarlo al mercado
y que los usuarios validaran si gustaba o no era muy costoso.
 Inicia el desarrollo y prueba de juegos en un mes.
 Atari creaba Arcades temporales y validar con usuarios reales.
 Creación de los Cassets de Juego.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Las primeras metodologías
 Un solo programador desarrollaba
un juego en las primeras etapas
de la industria.
 El incremento de la capacidad de
hardware obligo a involucrar mas
personas en el desarrollo.
 La creación de un Canvas,
permitió al participación de
artistas gráficos.
 El arte y la programación se
convirtieron en la mayor parte del
costo de desarrollo.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
Desarrollo en Cascada
 Desarrollo en cascada,
reducción de costos de
desarrollo.
 Cada fase es desarrollada
una vez terminada la
anterior.
 Cada fase busca reducir
el riesgo antes de
desarrollar la siguiente.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
La muerte del Hit-or-Miss
 Un Hit llegó a generar decenas de
millones de dólares para un
creador de juegos.
 Muchos se lanzaron a la fiebre del
oro perecieron en el intento.
 Un Hit cubriría los juegos fallidos.
 La industria durante 30 años ha
crecido a un ritmo del 10% anual.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
La crisis
 Menos Innovación, en busca de menos riesgo.
 Menos Valor, disminuir costos de desarrollo, menos contenido de juego
 Deterioro del espacio de trabajo.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
SCRUM
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Manifiesto agil
 Individuos, por encima de procesos
 Entregables Funcionales, por encima de grandes documentos
 Colaboración con el Cliente, por encima de los contratos
 La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Comunicación de Equipo
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
Principios (1)
 Satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de
software de valor.
 Los procesos ágiles se doblegan al cambio como ventaja
competitiva para el cliente.
 Entregar con frecuencia software que funcione.
 Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar
juntos durante el proyecto.
 Construcción de proyectos en torno a individuos motivados,
dándoles confianza para que realicen la tarea.
 Comunicar información de ida y vuelta dentro de un equipo de
desarrollo es mediante la conversación cara a cara.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Principios (2)
 El software que funciona es la principal medida del progreso.
 Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deben mantener un
ritmo constante de forma indefinida.
 La atención continua a la excelencia técnica enaltece la agilidad.
 La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que
se hace, es esencial.
 Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos
que se autoorganizan.
 En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser
más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Reducción de Incertidumbre
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
Que es SCRUM
 Scrum es un marco de trabajo que soporta procesos livianos y
enfatiza:
 Entregas Incrementales
 Calidad en el producto
 Mejora Continua
 Descubrimiento del potencial de las personas
 Scrum es fácil de entender, pero requiere disciplina y orden para
tener éxito.
 Scrum no es una metodología
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Encontrando la diversión
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Development with SCRUM, Clinton Keith
Bases de SCRUM
 Empirismo
 Detallados planes de trabajo son reemplazados por validaciones en la
ejecución y adaptación de ciclos.
 Auto organización
 Equipos pequeños administran sus propias asiganciones y se organizan
alrededor de metas y restricciones claras.
 Priorización
 Tener claro cuales son las cosas inmediatas en implementar
 Ritmo
 Enfoca al equipo a evitar el día a día y lo enfoca en la entrega
 Collaboration
 Lideres y clientes trabajan en equipo
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Marco de Trabajo
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Development with SCRUM, Clinton Keith
Valores Base
 Transparencia, Todo acerca del proyecto es visible para todos.
 Compromiso, estar dispuesto a cumplir la meta
 Valentía, tener la valentía para actuar, ser abierto y esperar
respeto.
 Foco, enfocar todo los esfuerzos y habilidades en hacer el trabajo
al cual se comprometió.
 Respeto, respeto y confianza entre todo el equipo de trabajo.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Iteraciones hacia la meta
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
Estrucutra de Equipo
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
Product Owner
 Lider de pensamiento y visionario.
 Direcciona la visión del producto.
 Prioriza las metas.
 Mantiene el Backlog con el equipo.
 Acepta las entregas desarrolladas.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Product Owner
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
Rol: Scrum Master
 Líder del proceso
 Facilita los procesos
 Apoya al equipo de desarrollo
 Remueve impedimentos de la organización
 Socializa Scrum a los gerentes
 Permite la colaboración cercana a través de los roles y funciones.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
Sprint
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Development with SCRUM, Clinton Keith
Historia de usuario
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Metodologías ágiles en la producción de videojuegos

  • 1. Game Production METODOLOGÍAS AGILES DE PRODUCCIÓN Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 2. Historia del desarrollo de Juegos  Juegos creados por Ingenieros Electrónicos, no artistas, no diseñadores, no programadores.  Nacimiento de las Arcade Machine, traslado de hardware a software.  Ley de Moore, cada año se duplicará la cantidad de transistores en un misma área. 4 décadas se mantuvo esta ley.  Atari 2600 tenía 1.000 bytes de memoria y 4.000 bytes de Espacio en el casset.  PlayStation 3 tiene 500.000 veces la memoria y 10’000.000 el espacio en disco. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 3. Iterando en Juegos Arcade  Desarrollar una consola Arcade: $3.000, y generar $1.000 por semana.  “Wanna-be”, muchas consolas similares se fueron a la quiebra.  Los costos de desarrollar hardware-juego para lanzarlo al mercado y que los usuarios validaran si gustaba o no era muy costoso.  Inicia el desarrollo y prueba de juegos en un mes.  Atari creaba Arcades temporales y validar con usuarios reales.  Creación de los Cassets de Juego. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 4. Las primeras metodologías  Un solo programador desarrollaba un juego en las primeras etapas de la industria.  El incremento de la capacidad de hardware obligo a involucrar mas personas en el desarrollo.  La creación de un Canvas, permitió al participación de artistas gráficos.  El arte y la programación se convirtieron en la mayor parte del costo de desarrollo. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 5. Desarrollo en Cascada  Desarrollo en cascada, reducción de costos de desarrollo.  Cada fase es desarrollada una vez terminada la anterior.  Cada fase busca reducir el riesgo antes de desarrollar la siguiente. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 6. La muerte del Hit-or-Miss  Un Hit llegó a generar decenas de millones de dólares para un creador de juegos.  Muchos se lanzaron a la fiebre del oro perecieron en el intento.  Un Hit cubriría los juegos fallidos.  La industria durante 30 años ha crecido a un ritmo del 10% anual. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 7. La crisis  Menos Innovación, en busca de menos riesgo.  Menos Valor, disminuir costos de desarrollo, menos contenido de juego  Deterioro del espacio de trabajo. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 8. SCRUM Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 9. Manifiesto agil  Individuos, por encima de procesos  Entregables Funcionales, por encima de grandes documentos  Colaboración con el Cliente, por encima de los contratos  La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 10. Comunicación de Equipo Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 11. Principios (1)  Satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de software de valor.  Los procesos ágiles se doblegan al cambio como ventaja competitiva para el cliente.  Entregar con frecuencia software que funcione.  Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos durante el proyecto.  Construcción de proyectos en torno a individuos motivados, dándoles confianza para que realicen la tarea.  Comunicar información de ida y vuelta dentro de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 12. Principios (2)  El software que funciona es la principal medida del progreso.  Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deben mantener un ritmo constante de forma indefinida.  La atención continua a la excelencia técnica enaltece la agilidad.  La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que se hace, es esencial.  Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos que se autoorganizan.  En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 13. Reducción de Incertidumbre Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 14. Que es SCRUM  Scrum es un marco de trabajo que soporta procesos livianos y enfatiza:  Entregas Incrementales  Calidad en el producto  Mejora Continua  Descubrimiento del potencial de las personas  Scrum es fácil de entender, pero requiere disciplina y orden para tener éxito.  Scrum no es una metodología Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 15. Encontrando la diversión Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 16. Bases de SCRUM  Empirismo  Detallados planes de trabajo son reemplazados por validaciones en la ejecución y adaptación de ciclos.  Auto organización  Equipos pequeños administran sus propias asiganciones y se organizan alrededor de metas y restricciones claras.  Priorización  Tener claro cuales son las cosas inmediatas en implementar  Ritmo  Enfoca al equipo a evitar el día a día y lo enfoca en la entrega  Collaboration  Lideres y clientes trabajan en equipo Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 17. Marco de Trabajo Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 18. Valores Base  Transparencia, Todo acerca del proyecto es visible para todos.  Compromiso, estar dispuesto a cumplir la meta  Valentía, tener la valentía para actuar, ser abierto y esperar respeto.  Foco, enfocar todo los esfuerzos y habilidades en hacer el trabajo al cual se comprometió.  Respeto, respeto y confianza entre todo el equipo de trabajo. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 19. Iteraciones hacia la meta Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 20. Estrucutra de Equipo Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 21. Product Owner  Lider de pensamiento y visionario.  Direcciona la visión del producto.  Prioriza las metas.  Mantiene el Backlog con el equipo.  Acepta las entregas desarrolladas. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 22. Product Owner Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 23. Rol: Scrum Master  Líder del proceso  Facilita los procesos  Apoya al equipo de desarrollo  Remueve impedimentos de la organización  Socializa Scrum a los gerentes  Permite la colaboración cercana a través de los roles y funciones. Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
  • 24. Sprint Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 25. Historia de usuario Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith
  • 26. Scrum Board Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game Development with SCRUM, Clinton Keith

Notas del editor

  1. Si no gustaba dedicaban otro mes, si gustaba lo lanzaban al mercado o simplemente lo cancelaban. Cuando colocaban estos arcades, contaban cuantos centavos había generado y dependiendo de eso decidían enviar a producción. Reducción significativa del costo de distribución y trae un nuevo ciclo de la industria dejuegos.
  2. Curiosamente el creador de la metodología demuestra en una publicación como esta metodología lleva a los proyectos a fracasar.
  3. Pocas industrias en el mundo han logrado tener un crecimiento a ese nivel.
  4. Menos Valor: un juego en los 80 incluía hasta 40 horas de juego, ahora los juegos pueden ser terminados en máximo 10 horas. Deterioro del espacio de Trabajo: