2. Historia del desarrollo de Juegos
Juegos creados por Ingenieros Electrónicos, no artistas, no
diseñadores, no programadores.
Nacimiento de las Arcade Machine, traslado de hardware a
software.
Ley de Moore, cada año se duplicará la cantidad de transistores en
un misma área. 4 décadas se mantuvo esta ley.
Atari 2600 tenía 1.000 bytes de memoria y 4.000 bytes de Espacio en
el casset.
PlayStation 3 tiene 500.000 veces la memoria y 10’000.000 el
espacio en disco.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
3. Iterando en Juegos Arcade
Desarrollar una consola Arcade: $3.000, y generar $1.000 por
semana.
“Wanna-be”, muchas consolas similares se fueron a la quiebra.
Los costos de desarrollar hardware-juego para lanzarlo al mercado
y que los usuarios validaran si gustaba o no era muy costoso.
Inicia el desarrollo y prueba de juegos en un mes.
Atari creaba Arcades temporales y validar con usuarios reales.
Creación de los Cassets de Juego.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
4. Las primeras metodologías
Un solo programador desarrollaba
un juego en las primeras etapas
de la industria.
El incremento de la capacidad de
hardware obligo a involucrar mas
personas en el desarrollo.
La creación de un Canvas,
permitió al participación de
artistas gráficos.
El arte y la programación se
convirtieron en la mayor parte del
costo de desarrollo.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
5. Desarrollo en Cascada
Desarrollo en cascada,
reducción de costos de
desarrollo.
Cada fase es desarrollada
una vez terminada la
anterior.
Cada fase busca reducir
el riesgo antes de
desarrollar la siguiente.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
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6. La muerte del Hit-or-Miss
Un Hit llegó a generar decenas de
millones de dólares para un
creador de juegos.
Muchos se lanzaron a la fiebre del
oro perecieron en el intento.
Un Hit cubriría los juegos fallidos.
La industria durante 30 años ha
crecido a un ritmo del 10% anual.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
7. La crisis
Menos Innovación, en busca de menos riesgo.
Menos Valor, disminuir costos de desarrollo, menos contenido de juego
Deterioro del espacio de trabajo.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
9. Manifiesto agil
Individuos, por encima de procesos
Entregables Funcionales, por encima de grandes documentos
Colaboración con el Cliente, por encima de los contratos
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan
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10. Comunicación de Equipo
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
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11. Principios (1)
Satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de
software de valor.
Los procesos ágiles se doblegan al cambio como ventaja
competitiva para el cliente.
Entregar con frecuencia software que funcione.
Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar
juntos durante el proyecto.
Construcción de proyectos en torno a individuos motivados,
dándoles confianza para que realicen la tarea.
Comunicar información de ida y vuelta dentro de un equipo de
desarrollo es mediante la conversación cara a cara.
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12. Principios (2)
El software que funciona es la principal medida del progreso.
Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deben mantener un
ritmo constante de forma indefinida.
La atención continua a la excelencia técnica enaltece la agilidad.
La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que
se hace, es esencial.
Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos
que se autoorganizan.
En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser
más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.
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13. Reducción de Incertidumbre
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
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14. Que es SCRUM
Scrum es un marco de trabajo que soporta procesos livianos y
enfatiza:
Entregas Incrementales
Calidad en el producto
Mejora Continua
Descubrimiento del potencial de las personas
Scrum es fácil de entender, pero requiere disciplina y orden para
tener éxito.
Scrum no es una metodología
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15. Encontrando la diversión
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
16. Bases de SCRUM
Empirismo
Detallados planes de trabajo son reemplazados por validaciones en la
ejecución y adaptación de ciclos.
Auto organización
Equipos pequeños administran sus propias asiganciones y se organizan
alrededor de metas y restricciones claras.
Priorización
Tener claro cuales son las cosas inmediatas en implementar
Ritmo
Enfoca al equipo a evitar el día a día y lo enfoca en la entrega
Collaboration
Lideres y clientes trabajan en equipo
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17. Marco de Trabajo
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
18. Valores Base
Transparencia, Todo acerca del proyecto es visible para todos.
Compromiso, estar dispuesto a cumplir la meta
Valentía, tener la valentía para actuar, ser abierto y esperar
respeto.
Foco, enfocar todo los esfuerzos y habilidades en hacer el trabajo
al cual se comprometió.
Respeto, respeto y confianza entre todo el equipo de trabajo.
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19. Iteraciones hacia la meta
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
20. Estrucutra de Equipo
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21. Product Owner
Lider de pensamiento y visionario.
Direcciona la visión del producto.
Prioriza las metas.
Mantiene el Backlog con el equipo.
Acepta las entregas desarrolladas.
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22. Product Owner
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014*Imagen tomada del libro, Agile Game
Development with SCRUM, Clinton Keith
23. Rol: Scrum Master
Líder del proceso
Facilita los procesos
Apoya al equipo de desarrollo
Remueve impedimentos de la organización
Socializa Scrum a los gerentes
Permite la colaboración cercana a través de los roles y funciones.
Eivar Rojas Castro, Game Production 06/2014
24. Sprint
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Development with SCRUM, Clinton Keith
25. Historia de usuario
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Development with SCRUM, Clinton Keith
26. Scrum Board
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Development with SCRUM, Clinton Keith
Notas del editor
Si no gustaba dedicaban otro mes, si gustaba lo lanzaban al mercado o simplemente lo cancelaban.
Cuando colocaban estos arcades, contaban cuantos centavos había generado y dependiendo de eso decidían enviar a producción.
Reducción significativa del costo de distribución y trae un nuevo ciclo de la industria dejuegos.
Curiosamente el creador de la metodología demuestra en una publicación como esta metodología lleva a los proyectos a fracasar.
Pocas industrias en el mundo han logrado tener un crecimiento a ese nivel.
Menos Valor: un juego en los 80 incluía hasta 40 horas de juego, ahora los juegos pueden ser terminados en máximo 10 horas.
Deterioro del espacio de Trabajo: