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Scooby‐Doo                     
y                                
El Misterio                      
de la                            
Narrativa 
Transmediática     
 
 
Investigado por:  
Julieta Piedrabuena       
Yisell Zapata 
Loránd János 
Ariadna Garcia     
 
 
 
 
Profesor Carlos Scolari 
Universidad Pompeu Fabra 
2011 
2 
 
2 
 
   
“Transmedia Storytelling not only affects the text but also includes transformations in 
the production and consumption processes. Researchers and producers visualize new 
opportunities for de media market as new generations of consumers develop the skills 
to deal with the flow of stories and become hunters of information from multiple 
sources”  
(Transmedia Stoytelling 2009)  
Carlos Alberto Scolari 
 
 
 
 
“Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de los medios que hace 
que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitable” 
 
(Transmedia Storytelling, Technology Review, January 15th
, 2003)  
 
Henry Jenkins  
 
 
3 
 
   
Índice 
 
Presentación………………………………….…….……………………………………………….………….5 
 
Objetivos de la investigación……………………………………….…………………….……………..6 
 
Marco teórico...……………………………………………..…………………………………………………7 
 
Descripción del corpus textual……………………………………………………………………..…11 
 
Análisis y resultados………………………………..……….…………………………………………….16 
 
‐ Objetivo 1…………………………………………………………………………….16 
‐ Objetivo 2…………………………………………………………………………….23 
‐ Objetivo 3…………………………………………………………………………….31 
‐ Objetivo 4…………………………………………………………………………….37 
 
Conclusiones………………………………………………………………………………………………..…42 
 
Bibliografía…………………………………………..…………………………………………………………44 
 
Anexo…….……………………………………………………………………………………………………….46 
 
 
 
 
 
4 
 
   
5 
 
Presentación 
En este trabajo realizaremos un análisis transmediático de la serie animada Scooby‐
Doo apoyados en los grandes autores de la semiótica, y evidentemente en el inventor 
del  concepto  transmedia,  Henry  Jenkins.  Intentaremos  así  mismo,  continuar  con  el 
pensamiento de Algiras Greimas de “extender todo lo posible el área de aplicación del 
análisis narrativo” (Scolari, apuntes UPF 2011) basándonos y corroborando su teoría 
de que todos los discursos pueden ser explicados a partir del modelo narrativo.  
También  veremos  otro  concepto  estrechamente  relacionado  con  la  transmedia,  la 
intertextualidad, el cual está  presente en todos los discursos y nos ayudará a señalar la 
manifestación de otros textos dentro de la serie Scooby‐Doo, así como la enunciación 
de Scooby‐Doo en otros textos.  
Todos estos conceptos y otros relacionados con la semiótica, apoyaran este análisis 
transmediático  de  Scooby‐Doo.  Para  esto  seleccionaremos  algunos  de  los  medios  o 
plataformas en las que se ha expandido, así mismo desarrollaremos un análisis de una 
plataforma  de  gran  importancia  para  la  transmedia.  La  UGC  (User  Generated 
Content)1
, o contenido generado por los usuarios, que funciona, como diría Borriaud, 
como  una  post‐producción  en  estado  puro  (Scolari,  “Narrativa  Transmediática”, 
apuntes  UPF  2011),  y  por  lo  tanto  son  los  textos  con  mayor  presencia  de 
intertextualidad dentro de todos los discursos, así como de mayor interpretación en 
cuanto a lo no dicho, donde la creación de historias por el lector empírico a partir de 
un  modelo  previamente  impuesto,  se  entrelazará  con  otros  textos,  con  el  texto  de 
Scooby‐Doo,  así  como  con  sus    propias  enciclopedias  para  la  creación  de  todo  un  
nuevo mundo donde los textos no son solamente  interpretados, sino que son, como 
diría Umberto Eco, “usados” a partir de la sobreinterpretación.  
Y es que a pesar de que muchos piensan que la semiología es una disciplina obsoleta 
comparada  con  los  avances  de  la  época,  su  relación  con  los  diferentes  medios  de 
comunicación, hace que muchos se replanteen este parecer y tomen en cuenta que, “If 
the researcher needs a unifying conceptual framework for analyzing the convergence 
of different media and languages in a multimodal narrative world, semiotics can be a 
very useful tool.” (Scolari, 2009, 590‐591) 
 
   
                                                            
1
 Concepto que sale a flote en el 2005  de acuerdo con el material publicado por los usuarios 
principalmente en la web. 
Objetivos de la investigación 
Los objetivos que nos hemos propuesto para este trabajo de investigación son: 
 
1. Encontrar  la  intertextualidad  existente  en  diferentes  medios  y  formatos, 
tomando como base la serie clásica de animación Scooby‐Doo.  
 
2. Analizar la intertextualidad y los movimientos actanciales entre los personajes 
de Buffy Cazavampiros y Scooby‐Doo. 
 
3. Identificar UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el "canon". 
Para  ello  se  aplicarán  teorías  de  análisis  narrativa  basadas  en  teorías 
formuladas por Algirdas Greimas, Vladimir Propp y Umberto Eco. 
 
4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del 
texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios  (UGC), 
textos oficiales y otros trabajos de investigación.  
 
   
6 
 
7 
 
Marco teórico 
A continuación comentaremos algunas definiciones que creemos importantes para la 
comprensión del texto y a partir de las cuales hemos desarrollado nuestro trabajo de 
investigación en relación a Scooby‐Doo. 
El concepto de “narrativa transmediática” (o narrativa across media) fue introducido 
por Henry Jenkins y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a 
través  de  varios  medios  o  plataformas.  Hablamos  de  plataformas  porque  la 
construcción de estas partes que conforman un mundo narrativo cuenta con la ayuda 
de una red y, de esta manera, se permite a los consumidores participar en la expansión 
de este universo mediante sus historias y así lograr la consolidación de una marca. 
Las  narrativas  transmediáticas  se  caracterizan,  según  H.  Jenkins,  por  una  serie  de 
principios,  entre  los  cuales  destaca  lo  que  él  denomina  performance.  Con  este 
principio  se  refiere  a  que  la  acción  de  “los  espectadores/lectores/usuarios  es 
fundamental  en  las  narrativas  transmediáticas.  Los  fans  son  prosumidores  que  no 
dudan  en  producir  nuevos  textos  e  introducirlos  en  la  red  para  enriquecer  las 
conversaciones”.  (H.  Jenkins,  “Narrativa  transmediática: novedades del  frente  Cross‐
media”).2
 
 
Intertextualidad 
Desarrollaremos  este  concepto  utilizando  como  referencia  principal,  la  definición 
pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios textos o sus partes dentro 
de  una  obra,  que  es  establecida  por  el  autor  o  por  el  lector  con  un  propósito 
determinado.” (Sorókina, 2006,  pp. 75). 
La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro ha elevado la 
intertextualidad a la altura de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, 
más  que  en  la  cámara  de  ecos,  del  texto  barthesiano,  en  un  pla(y)giarism,  en  un 
canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones 
de Federman y Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las 
palabras  de  Heinrich  F.  Plett,  explicando  cómo  el  término  se  ha  puesto  de  moda, 
aunque  se  interpreta  de  manera  un  tanto  diferente,  dependiendo  de  quién  lo  use.  
Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974 
refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un 
sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  –  de  la 
posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).  
                                                            
2
 El artículo completo lo tienen en el siguiente link: 
http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐
cross‐media/ 
8 
 
 
En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto 
crítica  a  la  definición  de  José  A.  Oliver  Marroig  y  Mª  Magdalena  Capó  Juan:  “la 
intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de 
la  presencia  en  un  determinado  texto  de  expresiones,  temas  y  características 
estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros  textos,  y  que  han  sido 
incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones,  imitaciones,  recreaciones 
paródicas, etcétera[… ], también sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su 
relación con la sociedad” (Marroig; Capó, 2002).  Los autores motivaron su definición 
considerando  las  evidencias  en  el  texto  analizado  de  “Calvin  y  Hobbes”,  en  él  las 
relaciones entre cultura y sociedad, son evidentes en plataformas como la televisión, el 
comic, la pintura o la música. 
Por  la  forma  en  la  que  nos  aproximaremos  a la  transposición  de  Scooby‐Doo  como 
texto original en relación con otros textos, consideramos esta definición más que útil y 
así  lo  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la 
intertextualidad3
. 
Semiótica generativa   
Algirdas  Greimas  propone  una  gramática  narrativa  capaz  de  generar  cualquier 
estructura narrativa, ampliando el modelo de Propp. La teoría Greimasiana se pude 
definir también como una “teoría de generación del sentido”. Según explica María Pía 
Pozzato  en  su  artículo    “Los  componentes  que  intervienen  en  dicho  proceso  se 
articulan unos en relación a otros, a partir de un recorrido que va de lo más simple a lo 
más  complejo.  El  nivel  más  profundo  está  constituido  por  elementos  de  tipo  lógico 
semántico,  que  se  convierten  progresivamente  en  planos  semántico‐sintácticos  más 
superficiales,  hasta  encontrar,  mediante  los  procedimientos  de  enunciación,  las 
estructuras discursivas. (Pozzato, 1995, pp. 189) 
El nivel semionarrativo de superficie o gramática narrativa es, la parte más articulada 
de toda la teoría. Cabe destacar que en éste nivel “los valores virtuales inscritos en el 
cuadrado  (nivel  profundo)  pasan  a  ser  valores  para  un  sujeto  que  los  convierte  en 
objetos de valor, con los que se encuentra en conjunción o disjunción. Estos sujetos y 
objetos ya no tienen carácter empírico, sino que son actantes” (Pozzato, 1995, pp. 191) 
Según describe Pozzato en su artículo, el recorrido narrativo del sujeto se divide en 
cuatro fases principales: “la primera de tipo contractual, lo sitúa en iteración con un 
destinante‐manipulador  depositario  de  los  valores;  la  segunda  se  refiere  a  la 
adquisición de competencia bajo la forma de modalidades. Se produce, pues, el paso al 
acto,  o  performancia,  en  el  enfrentamiento  con  un  anti  sujeto  y  la  realización  del 
programa  narrativo  bajo  la  forma  de  una  conjunción  con  el  objeto  de  valor. 
                                                            
3
 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 
Finalmente, tenemos de nuevo una relación sujeto‐destinador, esta vez bajo la forma 
de una sanción (positiva o negativa) de lo que ha ocurrido”. (Pozzato, 1995, pp. 193). 
En  éste  esquema  narrativo  canónico,  podemos  identificar fácilmente  la  ascendencia 
proppiana, pero con el cual además podemos analizar cualquier tipo de texto. 
Para nuestro trabajo de investigación utilizaremos mayormente este nivel de análisis 
del modelo de Greimas,  por lo que no entraremos en detalle con la descripción de los 
demás niveles. 
Lo no‐dicho 
“(…) un texto se distingue de otros tipos de expresiones por su mayor complejidad. El 
motivo principal de esa complejidad es precisamente el hecho de que está plagado de 
elementos no dichos.” (Eco, 1981,  pp. 74). Según Eco, en un texto podemos encontrar 
una  multitud  de  espacios  en  blanco  (ídem  pp.  76),  huecos  que  el  lector  tiene  que 
rellenar.  Por  el  termino  no‐dicho,  Eco  entendió  aquellos  elementos  que  no  quedan 
obviadas  en  la  superficie,  en  el  plano  de  la  expresión,  “pero  precisamente  son  esos 
elementos  no  dichos  los  que  deben  actualizarse  en  la  etapa  de  actualización  del 
contenido. Para ello un texto (con mayor fuerza que cualquier otro tipo de mensaje) 
requiere ciertos movimientos cooperativos, activos y conscientes, por parte del lector” 
(Eco, 1981,  pp. 74). 
Uso/interpretación 
Según Umberto Eco, de un texto se pueden extraer una infinidad de interpretaciones 
(Eco,  1981,  pp.  84;  Eco,  1992,  pp.  31),  insistiendo  en  la  distinción  entre  uso  e 
interpretación de un texto (Eco, 1992,  pp. 39) y distinguiendo entre un uso libre, como 
estímulo imaginativo, de un texto, y una interpretación de un texto abierto. (Eco 1981, 
pp. 85). 
“Un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio 
mecanismo generativo: generar un texto significa aplicar una estrategia que incluye las 
previsiones de los movimientos del otro” (Eco, 1981,  pp.79), y como tal “no sólo que un 
texto  controla  y  selecciona  las  propias  interpretaciones,  sino  también  las  propias 
tergiversaciones” (Eco, 1992, pp. 43) 
Denotación/Connotación 
La denotación es el significado literal, la connotación es el segundo significado que se 
infiere de la denotación. Por denotación, Eco entiende la “modalidad elemental de una 
significación  alegada  por  el  referente”  (Eco,  1994,  pp.83),  precisando  que  “En  sí, 
denotatum  como  posición  en  el  campo  semántico  es  un  puro  paradigma.  Para  que 
pueda insertarse en el sintagma y dar lugar a expresiones dotadas de sentido, han de 
existir componentes connotativos.” (Eco, 1994, pp. 91).  
9 
 
La connotación, en cambio, “es el conjunto de todas las unidades culturales que una 
definición in‐tensional del significante puede poner en juego; y por lo tanto, es la suma 
de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en 
la mente del destinatario.” (Eco, 1994, pp. 89).  
Eco precisa que “Un significante puede connotar diversos significados” (Eco, 1994, pp. 
92).  Tatiana Sorókina resume los  dos conceptos definiendo una  obra artística como 
“aquella  donde los significados denotativos se convierten en los inusuales significados 
connotativos”. (Sorókina, 2006,  pp. 79). 
El Mito 
El mito es un concepto difícil de definir, sobre todo por el uso amplio y alterado que 
muchas veces se le ha dado. Roland Barthes lo ha definido como “un habla. (…) Este 
habla  es  un  mensaje  y,  por  lo  tanto,  no  necesariamente  debe  ser  oral;  puede  estar 
formada de escrituras y representaciones: el discurso escrito, así como la fotografía, el 
cine,  el  reportaje,  el  deporte,  los  espectáculos,  la  publicidad,  todo  puede  servir  de 
soporte para el habla mítica.” (Barthes, 1983, pp. 108). Según el autor, el mito forma 
un mensaje, un sistema de comunicación, cada elemento del mundo puede ser sacado 
de un contexto cerrado a una condición oral, abierta a ser incautada por la sociedad 
(ídem pp. 108), transformando un sentido en forma (ídem  pp. 122): “el lector vive el 
mito a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal. (…) El mito no oculta nada 
y no pregona nada: deforma; el mito no es ni una mentira ni una confesión: es una 
inflexión. (…) él transforma la historia en naturaleza.” (Ídem pp. 120). El significante, el 
significado y el signo siguen presentes dentro del mito, aunque “el mito es un sistema 
particular  por  cuanto  se  edifica  a  partir  de  una  cadena  semiológica  que  existe 
previamente: es un sistema semiológico segundo.” (Ídem pp. 111)    
10 
 
11 
 
Descripción del corpus textual 
Breve historia de Scooby‐Doo 
Podemos decir que  Scooby‐Doo ha traspasado varias generaciones de niños y jóvenes 
adolescentes, manteniéndose y renovándose para todos sus seguidores. Para ello han 
construido un imperio transmediático detrás de lo que comenzó como una tímida serie 
animada de televisión. 
Estrenada  en  1969  por  la  CBS  y  producida  por  Hanna  Barbera  Productions,  se  ha 
llevado  a  diferentes  formatos  posteriormente.  Mezcla  géneros  como  comedia, 
aventura  y  terror  dentro  de  sus  historias,  lo  que  abre  el  abanico  de  los  posibles 
adeptos y seguidores. 
En el año 1979 es producida su primera película animada en la que se hacen parodias 
de  otros  programas  y  películas  de  la  época.  Posteriormente  se  fueron  produciendo 
otras películas tanto para televisión como para video. Su primera película con actores 
reales  fue  producida  en  2002,  realizándose  tres  más  posteriormente  (la  última  en 
2010). 
Al igual que otros programas, Scooby‐Doo ha sido acusado de tener temas escondidos 
entre sus inocentes guiones para niños, en este caso relacionados con el sexo y el uso 
de  drogas.  Estas  suposiciones  son  representadas  a  través  de  parodias  hechas  por 
comediantes, músicos y productores. Este aspecto refleja la estrecha relación entre el 
autor y sus seguidores, que muchas veces interpretan “lo no‐dicho” y hacen “uso” de 
sus textos, según los conceptos de Umberto Eco4
. 
La  primera  plataforma  en  la  que  se  desplegó  la  historia  como  producto  comercial, 
fueron los cómics. El número inicial ¿Scooby‐Doo dónde estás? producido por Gold Key 
Comics, estaba basado en adaptaciones de los episodios que se habían expuesto en 
televisión.  Al poco tiempo se presentaron historias originales que hicieron que fueran 
publicados por Marvel Comics, Archie Comics y DC Comics. Paralelamente se fueron 
creando  otros  productos  comerciales  como  loncheras,  libros  de  colorear,  cuentos, 
grabaciones,  ropa  interior,  galletas,  etc.,  que  sirvieron  para  asentar  el  imperio 
transmediático de la serie. Así mismo no se demoró en aparecer el primer videojuego 
de  Scooby‐Doo,  creado  en  1986  para  Arcade y  poco  después  se  fue  expandiendo  a 
consolas y ordenadores para mayor comodidad de la audiencia y mayor beneficio para 
la franquicia que se estaba formando. Y es que como afirma Jenkins “una franquicia 
transmedia  buena  atrae  a  un  público  más  amplio  al  lanzar  el  contenido  de  forma 
diferente en los distintos medios” (Jenkins, 2003). Así mismo hace que se convierta la 
ficción  en  la  marca,  tal  como  comenta  Scolari  en  su  libro  “Transmedia  Storytelling: 
Implicit  Consumers,  Narrative  Worlds,  and  Branding  in  Contemporary  Media 
                                                            
4
 Conceptos desarrollados en su libro “Lector in Fábula” 
12 
 
Production”:  “They’re  heavyweight  narrative  brands  that  express  themselves  in 
different media, languages and business areas. TS is an excellent way for corporations 
to extend their base and target different groups” (Scolari, 2009, pp. 591) 
En octubre del 2004 la serie entra en el libro de Records Guinness con su capítulo 350 
poniéndose por delante de la mundialmente conocida serie animada “Los Simpson”, 
que hasta ese momento se había mantenido en primer lugar con 335 episodios. 
En el 2005 se inaugura  en el Parque Warner de Madrid la atracción “La aventura de 
Scooby‐Doo” en la que, a bordo de la “Mistery Machine” das un paseo interactivo por 
la  mansión  encantada5
.  Este  hecho  hace  que  las  masas  también  participen  como 
constructoras de la narrativa transmediática. No obstante en este aspecto se puede 
decir que Scooby‐Doo y tantos otros textos y discursos, tiene mucho que aprender de 
los  pioneros  creadores  de  esta  actividad.    Disney  o  los  mundialmente  conocidos 
parques de Disneylandia, han sabido desarrollar un verdadero mundo donde se crea 
una  hipertextualidad  entre  todos  los  cuento  de  Disney  y  la  audiencia  participa 
activamente  cooperando  en  la  formación  de  todo  ese  mundo,  en  el  que 
inconscientemente es creador y presa. 
Probado que Scooby‐Doo ha alcanzado una posición en todos los medios necesarios 
para conseguir su categoría de narrativa transmediática, es importante comentar que 
próximamente el reconocido profesor asistente de Cine y Medios de Comunicación de 
la Universidad Estatal de Arizona, Kevin S. Sandler6
, realizará un estudio de la serie 
Scooby‐Doo donde analizará la habilidad que tienen los dibujos animados de adaptarse 
a los cambios tecnológicos centrándose principalmente en dicha serie: "explores the 
cartoon's uncanny ability to adapt to regulatory, technological, and industrial changes 
since  its  origination  as  a  Saturday  morning  series  in  1969  to  its  current  status  as  a 
global brand phenomenon." 7
 
En su ensayo “On the pleasures of Not Belonging”, Henry Jenkins hace referencia al 
“fantástico”  de  Tzvetan  Todorov,  ejemplificándolo  con  Scooby‐Doo:  “most  ghost 
stories create a special pleasure from our uncertainty about whether we are supposed 
to believe there really are ghosts or whether we are to come up with a natural, logical, 
real‐world explanation for the events. The pleasure, he (nota autor: Todorov) says, is in 
toggling  between  multiple  interpretations,  not  knowing  what  kind  of  story  we  are 
reading: there was a ghost; the narrator was crazy; or in the Scooby‐Doo version, it was 
                                                            
5
 http://www.achus.net/warner/index.php 
6
 Otras obras del autor incluyen estudios que se centran en las prácticas de productividad y 
prohibición de la Comisión de Calificación de Películas Cinematográficas estadounidense (The 
Naked  Truth:  Why  Hollywood  Does  Not  Make  NC‐17  Films,  Rutgers,  2007),  o  estudios 
relacionados  con  fenómenos  populares,  como  la  franquicia  de  los  dibujos  Looney  Toones 
(Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation (Rutgers, 1998), o Titanic (Titanic: 
Anatomy of a Blockbuster (Rutgers, 1999). 
7
 http://www.convergenceculture.org/aboutc3/people.php 
all a scheme by the guy who runs the old amusement park.” (Sherman; Barzak, 2009, 
pp. xiii – xiv) 
 Con  todo  este  recorrido  Scooby‐Doo  deja  de  aparecer  ante  nuestros  ojos  como 
aquella  inocente  y  simple  serie  de  dibujos  animados  que  hizo  su  aparición  en  la 
pequeña  pantalla  hace  42  años.  Todo  el  mundo  transmediático  que  ha  ido 
construyendo a su paso no solo lo ha convertido en un verdadero caso de estudio para 
nosotros,  estudiosos  del  universo  semiológico,  sino  que  lo  ha  transformado  en  una 
verdadera  franquicia  donde  sus  productos  son  cada  vez  más  independientes  y  sus 
tentáculo expansivos atraen hacia si una enorme  audiencia.  
Para  este  trabajo,  en  la  parte  de  intertextualidad,  tanto  en  el  primer  como  en  el 
segundo punto hemos utilizado la serie clásica “Scooby‐Doo, Where are you!”, en el 
caso del análisis y comparación con el UGC hemos seleccionado el primer capítulo (“La 
Leyenda  del  Caballero  Negro”)  de  dicha  serie.  En  cuanto  a  las  películas  tanto  en  el 
primer como en el segundo punto relacionados con intertextualidad hemos analizado 
las  películas  con  actores  reales  “Scooby‐Doo”  (2002)  y  “Scooby‐Doo  2:  Monsters 
Unleashed” (2004). Así mismo en el punto cuatro utilizamos la serie de 2010 “Scooby‐
Doo! Mystery Incorporated” y “Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” (1979). 
13 
 
 
Timeline Canon Sooby‐Doo
Año TV Cine Comics Videojuegos
1969
“Scooby‐Doo, Where 
are you!
1970 Scooby‐Doo Where are you?
1971
1972
“The New Scooby‐Doo 
Movies”
1973
Scooby‐Doo 
ISSUE No. 17‐30
1974
1975 ISSUE No.1‐5
1976
“The Scooby‐Doo 
Show”
ISSUE No. 6‐11
1977
‐ISSUE No. 1y2
‐sport presentalbum
1978
‐ISSUE No.8
‐sport presentalbum
1979‐80
“Scooby‐Doo  and 
Scrappy‐Doo”
‐Scooby‐Doo Stripalbum (1y2)
‐ ISSUE No.9
‐sport presentalbum
1980‐83
“Scooby‐Doo and 
Scrappy‐Doo”
‐ sport present album
“Scooby‐Doo´s Maze Chase” 
Intellivision
1983‐85
“The All‐New Scooby 
and Scrappy‐Doo 
Show/ The New 
Scooby‐Doo Mystery”
‐ sport present album
1985‐87
“The 13 Ghosts of 
Scooby‐Doo”
“Scooby‐Doo”
Arcade, ZX spectrum,  Commodore 64
1988‐91
“A Pup Name Scooby‐
Doo”
Scooby‐Doo (Hanna Barbera
Family Favorites)
1992‐95 Scooby‐Doo ISSUE No. 1‐3
“Scooby‐Doo Mystery”
‐ Super Nintendo entertainment 
system
‐Sega genesis
1996‐98
‐Han Barbera Cartoons
‐Scooby in the Body
‐Scooby‐Doo ISSUE No. 4‐21
1999‐01
“Scooby‐Doo! Mystery of the Fun Park 
Phantom”
‐Microsoft Windows
‐Nintendo S4 y Play Station
‐Game boy color y Game boy advance
2002‐05
“What’s New, Scooby‐
Doo?”
Scooby‐Doo (2002)
Scooby‐Doo 2: 
Monstruos sueltos 
(2004)
‐Scooby‐Doo and Monsters 
Menace
‐Scooby‐Doo: All Wrapped Up! Vol. 
3
‐Scooby‐Doo: The Big Squeeze! 
Vol.4
‐(7 más…)
‐“Scooby‐Doo! Mystery Adventures”
‐“Scooby‐Doo! Classic Creep Capers”
‐“Scooby‐Doo and the Ciber Chase”
‐“Scooby‐Doo! Night 100 Frights”
‐Scooby‐Doo case file
‐“Scooby‐Doo! Mystery Myhem”
‐“Scooby‐Doo2: Monsters Unleashed”
‐“Scooby‐Doo! Unmasked”
‐Game cube, Play station 2
‐Xbox y Nintendo DS
2006‐09
“Shaggy and Scooby‐
Doo Get a Clue!”
Scooby‐Doo 3:  
comienza el misterio 
(2009)
‐Scooby‐Doo no. 102
‐Scooby‐Doo: Surf ´s Up. (Vol. 5)
‐Scooby‐Doo and the Pesky Pirate
‐(7más…)
‐“Scooby‐Doo! First Frights”
‐“Scooby‐Doo! and the Spooky 
Swamp”
‐Wii
2010‐11
“Scooby‐Doo!  Mistery
Incorporated
La maldición del 
mounstruo del lago
‐Scooby‐Doo Trick or Treat
‐Scooby‐Doo Terror is a Foot
‐Scooby‐Doo in Don´t Play Dummy 
Whit Me
14 
 
15 
 
 
A  partir  del  año  2002,  se  incorporan  al  timeline89
,    las  novelas,  el  parque  de 
atracciones  y  los  shows  en  directo.  Las  páginas  webs,  las  situamos  en  el  período 
comprendido entre 2010 y 2011 ya que son las que hemos localizado activas a marzo 
de 2011. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
                                                            
8
http://www.amazon.com/gp/search/ref=sr_nr_n_2?rh=n%3A283155%2Ck%3Ascooby+doo%2
Cn%3A!1000%2Cn%3A4366&bbn=1000&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid
=1299338909&rnid=1000#/ref=sr_pg_2?rh=n%3A283155%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366%2Ck
%3Ascooby+doo&page=2&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299339431  
9
 http://www.comicvine.com/scooby‐doo/29‐7786/  
 
Año Página web Novela Parque de atracción Show directo
2002‐05
Scooby‐doo 
Book of the 
film
Parque Warner de 
Madrid
Teatros(2)
Show 
2006‐09 Show
2010‐11
http://scoobydoo.kidswb.com/
http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows
/scooby/index.html
http://familyentertainment.kidswb.com/offi
cial‐site/scooby‐doo‐camp‐scare/
http://www2.warnerbros.com/scoobydoo2/
http://www.es.warnerbros.com/scoobydoo
2/index.html
16 
 
Análisis y resultados 
1. Intertextualidad en Scooby‐Doo 
Marco teórico 
Consideramos pertinente hacer hincapié en lo que se considera como intertextualidad, 
teniendo como referencia la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación 
entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o 
por  el  lector  con  un  propósito  determinado.”  (“La  intertextualización  de  la  realidad 
discursiva” en Versión. Intertextualidad y redes de comunicación” pp. 75, 2006).  
La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro (“Intertextualité, 
treinta años después”, en “Versión 18”, 2006), ha elevado la intertextualidad a la altura 
de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más que en la cámara de 
ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo aleatorio de todos 
los  estilos  pasados,  para  utilizar  sintéticas  descripciones  de  Federman  y  Jameson.” 
(Navarro, 2006, pp. 17).  El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett,  
explicando como el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un 
tanto diferente, dependiendo de quién lo use.  
Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967,  lo reformuló ya en 1974 
refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un 
sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  ‐  de  la 
posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).  
En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto 
crítica a la definición que José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan hicieron en 
“Calvin y Hobbes, un ejemplo de intertextualidad en el cómic” (Revista Electrónica de 
Estudios Filológicos, 2002): “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria 
de hoy, consiste en el hecho de la presencia en un determinado texto de expresiones, 
temas  y  características  estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros 
textos,  y  que  han  sido  incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones, 
imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera. (…) También sirve para reflexionar sobre 
la cultura y el arte y su relación con la sociedad”. Los autores motivaron su definición 
considerando evidenciados en el texto analizado por ellos, “Calvin y Hobbes”,  estas 
relaciones entre cultura y sociedad, al tratar aspectos como la televisión, el comic, la 
pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de 
Scooby‐Doo como texto original en otros textos, consideramos esta definición más que 
útil,  como  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la 
intertextualidad.10
 
                                                            
10
 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 
17 
 
Intertextualidad Scooby‐Doo 
Los personajes creados por Hanna Barbera y el discurso narrativo de la serie se pueden 
identificar  en  innumerables  textos    que  han  surgido  posteriormente.  Tal  y  como 
estamos  comprobando,  Scooby‐Doo  se  ha  consolidado  como  un  mito  de  la 
postmodernidad,  y  sigue  marcando  generaciones  de  lectores  que  lo  toman  no  sólo 
como referencia, sino también como fuente de inspiración a la hora de generar nuevos 
contenidos semióticos.  
La  intertextualidad  que  aparece  en  algunos  textos,  como  intentaremos  mostrar  a 
continuación, puede ser debido a una cierta admiración hacia el universo de Mistery 
Inc.,  deseo  de  rendir  homenaje,  o,  en  algunos  casos,  revelar  significados    que  los 
nuevos autores consideraban como no‐dichos, connotados en el texto original. 
Para buscar alusiones a Scooby‐Doo y los chicos de Misterios S.A. tendremos en cuenta 
la etapa clásica de la serie,  el formato original estrenado en la cadena estadounidense 
CBS, estrenada en 1969.  
Menciones  a  la  estructura  narrativa  de  la  serie,  o  a  sus  protagonistas  han  sido 
recurrentes en las últimas décadas, aunque se han hecho más notables en la época de 
los `90 y el nuevo siglo. Esto se debe en gran parte a la masificación y conservación de 
la información debido a la revolución que ha representado el Internet.  
Música 
Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids  fue  el  nombre  de  la  banda  de  metal  industrial 
entre 1989 y 1992, antes de cambiar de nombre a lo que hoy en día conocemos como 
Marilyn Manson. La espectacularidad de sus conciertos constaba en utilizar caricaturas 
y  películas  de  los  años  ´70,  como  Willie  Wonka,  Los  Pitufos,  o  Scooby‐Doo  y 
relacionarlos  con  el  satanismo,  las  drogas,  el  alcohol  o  el  sexo11
.  Para  su  último 
concierto  con  el  nombre  de  Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids,  incluyeron  en  los 
folletos  a  los  chicos  de  Misterios  S.A12
y  su  mascota,  homenajeando  a  uno  de  los 
dibujos animados favoritos del artista13
.  
             
 
 
                                                                                                                                                                              
 
11
 http://www.taringa.net/posts/musica/6448409/Comienzo‐Eamp_‐Caida‐de‐Marilyn‐
Manson‐Eamp_‐The‐Spooky‐Kids.html 
12
 http://www.marilynmansonimages.com/band‐history1.html ;  
13
 http://www.fotolog.com/m_mvampiregirl66/96728912 
18 
 
La base de datos electrónica IMDB, “The Internet Movie Database”, recopila un gran 
número  de  películas  y  series  donde  quedan  evidenciadas  citas  intertextuales  con 
Scooby‐Doo.  Nos  hemos  limitado  a  reproducir  algunos  títulos,  aportando  material 
audiovisual para subrayar estas referencias14
. 
Película 
En la película “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), el director 
hace alusión a lo no‐dicho en la serie clásica. En una escena del film, los dos personajes 
principales  son  recogidos  por  una  furgoneta  verde,  muy  parecida  a  la  Máquina  del 
Misterio. En su interior, dos chicos, dos chicas y un gran danés muy parecidos a los 
chicos de Misterios S.A. No escuchamos sus nombres en ningún momento, aunque sus 
comentarios referentes al deseo de resolver un misterio no dejan lugar a dudas. Smith 
aprovecha para  hablar sobre el supuesto lesbianismo de Vilma y la dependencia a la 
marihuana que, según los fans de la serie clásica, queda evidente en lo no‐dicho. Otra 
referencia que converge en la teoría de los forofos es que Jay y Bob el Silencioso verán 
y escucharán al perro hablar (y reír de la misma forma que Scooby‐Doo), pero sólo 
cuando están colocados15
. 
Dibujos animados 
Las  series  de  dibujos  animados  hacen  también  referencias  a  la  serie  clásica:  “South 
Park”  dedica  el  capítulo  entero,  "Korn's  Groovy  Pirate  Ghost  Mystery”  (Tercera 
temporada, 1999), al grupo de música Korn, que conducen una furgoneta similar a la 
Máquina  de  Misterio,  y  se  ven  envueltos  en  un  caso  enigmático  que  incluye  unos 
piratas fantasma16
. 
En  el  mismo  año,  los  personajes  principales  de  “Padre  de  Familia”  ("I  Never  Met  a 
Dead Man”, primera temporada, 1999) miran en su televisor anunciado “The Scooby 
Doo  Murder  Files”,  un  falso  spin‐off17
.  Otras  referencias  a  Scooby‐Doo  en  Padre  de 
Familia  podemos  encontrar  en  los  capítulos  “Family  Guy  Viewer  Mail”  (Tercera 
temporada, 2002), o en “Deep Throats” (Cuarta temporada, 2006, edición DVD), donde 
Stewie y Brian se topan con la banda de Misterios S.A. y discuten sobre cuál de los dos 
bandos  debería  desvelar  el  escándalo  en  cuestión.  En  el  capítulo  “Excellence  in 
Broadcasting” (Novena temporada, 2010), las  versiones en dibujo animado de Rush 
Limbaugh y John McCain luchan contra el crimen junto a su fiel compañero perro, Hot 
Dog,  para  averiguar  el  misterio  del  congresista  que  se  esconde  bajo  el  disfraz  de 
monstruo18
.   
                                                            
14
 http://www.imdb.com/title/tt0063950/movieconnections. 
15
 http://www.youtube.com/watch?v=E6cPSKLRR2A 
16
 http://www.southparkstudios.com/clips/103430/the‐boys‐get‐scared 
17
 http://www.youtube.com/watch?v=H‐_nDTv8XlM 
18
 http://familyguy.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo 
19 
 
La  serie  “Los  Simpson”  es  una  fuente  de  referencias  intertextuales  de  por  sí.  Citas 
recurrentes  al  universo  Scooby‐Doo  podemos  encontrar  en  varios  capítulos.  En  
“Krusty  Gets  Busted”  (Primera  temporada,  1990)  el  Actor  Secundario  Bob,  al  ser 
descubierto como villano, utiliza la mítica frase "Lo habría conseguido de no ser por 
esos muchachos entrometidos". Esta popular frase la pronunciaba el malvado de turno 
en la serie clásica cuando quedaba desenmascarado al final de cada capítulo. En “Black 
Widower”  (Tercera  temporada,  1992),  de  nuevo,  el  Actor  Secundario  Bob  queda 
atrapado. Su explicación del crimen cometido y su risa final evocan a Scooby‐Doo. En 
“Homer,  Badman”  (Sexta  temporada,  1994),  uno  de  los  personajes  que  protestan 
frente  a  la  casa  de  Homer  se  parece  a  Vilma,  luego  en  “A  Star  Is  Burns”  (Sexta 
temporada,  1995),  Homer  afirma19
:  "Scooby‐Doo  can  doo‐doo,  but  Jimmy  Carter  is 
smarter!",  en  “A  Milhouse  Divided"  (Octava  temporada,  1996),  Homer  fantasea  con 
una vida conduciendo una furgoneta y resolviendo misterios. En el capítulo “The Girl 
Who  Slept  Too  Little”  (decimo  séptima  temporada,  2005)  Lisa,  caminando  por  el 
cementerio, se intenta auto convencer para no tener miedo: "If Scooby‐Doo has taught 
me  anything,  it's  that  the  only  thing  to  fear  are  crooked  real  estate  developers."  El 
capítulo  "Jazzy  and  the  Pussycats"  (decimo  octava  temporada,  2006),  hace  doble 
referencia, por un lado Bart se refiere a un concierto benéfico “Oh, this benefit concert 
is gonna be Scooby Dooby” Pero, por otro lado, el título del capítulo es una alusión a 
otra serie de dibujos animados creada por Hanna Barbera20
, “Josie and the Pussycats” 
(1970 ‐ 1972), que, aprovechando el éxito de Scooby‐Doo, adoptaba de una forma muy 
parecida su estructura narrativa. En "The Great Wife Hope" (temporada 21, 2009), el 
personaje Drederick Tatum lleva un tatuaje de Scooby21
.  
Otras referencias en formato de dibujos animados podemos encontrar en el programa 
de Comedy Central "TV Funhouse" (Primera temporada, 2000) en la parodia22
 “Fetal 
Scooby‐Doo”, que narra las aventuras de los personajes cuando eran fetos.  En la MTV, 
el  programa  “The  Collegehumor  show”  (2008)23
  realizó  un  mashup  con  la  serie  de 
televisión CSI, en el que aparece Vilma como víctima, Fred caracterizado como Horatio 
Cane. Esta vez la intertextualidad hace referencia a las series estrenadas en la cadena 
ABC  a  partir  de  1979,  que  tenían  como  coprotagonista  a  Scrappy‐Doo,  el  pequeño 
sobrino  de  Scooby.  Otro  detalle  referencial  son  las  risas  que  se  escuchan  en  off, 
características para la serie clásica.    
 
 
                                                            
19
 http://www.dailymotion.com/video/xgj6fo_homer‐scooby‐doo‐can‐doo‐doo‐but‐jimmy‐
carter‐is‐smarter_shortfilms 
20
 http://www.snpp.com/guides/hannabarbera.html 
21
 http://simpsons.wikia.com/wiki/Episodes 
22
 http://www.atom.com/funny_videos/tv_funhouse_fetal_scooby_doo 
23
 http://www.collegehumor.com/video:1822943 
20 
 
Series de Televisión 
En  “Sabrina  Unplugged”  (“Sabrina,  the  teenage  witch”,  séptima  temporada,  cap.  6, 
2002), Sabrina, el personaje principal, usando sus poderes mágicos se introduce en un 
ordenador, donde conoce a Scooby y a Shaggy, en calidad de salvapantallas24
. 
“In plain fright” (“Psych”, Quinta temporada, cap. 11, 2010) el discurso narrativo sigue 
las  pautas  de  un  capítulo  de  Scooby‐Doo,  con  un  falso  fantasma  incluido.  Los 
personajes principales actúan como cómplices intertextuales, reconociendo la puesta 
en  escena  como  un  homenaje,  citando  las  frases  célebres  de  los  personajes 
animados25
. Sólo unos capítulos antes (“Ferry Tale”, quinta temporada, cap.7, 2010), 
los dos personajes principales comentan al final: "That sounds like the wrap‐up to a 
Scooby Doo episode." 
“Wrapped Up in Death” (“Castle”, segunda temporada, cap.19) asistimos al siguiente 
diálogo26
:  
- Castle (regarding Bentley): “You don’t think he could’ve orchestrated this whole 
thing just to generate interest in the exhibit, do you?”
 
- Beckett:  “Murdered  Medina  to  boost  ticket  sales,  no.  That  would  make  this 
Scooby‐Doo. And I’m not Vilma.”
 
- Castle:  “Vilma?  Are  you  kidding?  You’re  Daphne.  You’re  hot,  smart,  but  not 
aggressively brainy, but long legs, short skirt –“
 
- Beckett: “Stop.”         
Novela Gráfica / WWW 
La serie de televisión “Heroes” (Universal Media Studios, 2006‐2010) es otro ejemplo 
de narrativa transmediática. La abrumadora acogida de su primera temporada, tanto 
por  parte  de  los  televidentes,  que  pronto  se  volvieron  forofos,  como  los  críticos, 
propició  la  creación  de  nuevas  plataformas  narrativas,  como  websites,  videojuegos, 
extensiones digitales, o novelas gráficas27
. Precisamente en estos últimos dos mundos 
narrativos podemos encontrar citas intertextuales con Scooby‐Doo. En “From the Files 
of Primatech, Part 2” (novela gráfica, 2010), cuya acción se desarrolla en 1963 (nota 
autor: 6 años antes del estreno de Scooby‐Doo en la realidad), Kaito Nakamura intenta 
atraer  la  atención  de  Chris  Coolidge  tocándole  sobre  el  hombro  pronunciando 
“Zoinks”. 
                                                            
24
 http://www.youtube.com/watch?v=F6sdAtu0TNM 
25
 http://www.youtube.com/watch?v=0JyKGLkhxqY 
26
 http://thetwocentscorp.wordpress.com/2010/04/06/castle‐recap‐review‐–‐wrapped‐up‐in‐
death/ 
27
 http://es.wikipedia.org/wiki/Héroes 
21 
 
En  dos  posts  colgados  por  Hero  en  “Heroes  Evolutions”  (también  conocido  como 
“Heroes 360°”, es un juego online comparable a “The Lost Experience” creado para la 
serie  “Lost”),  podemos  encontrar  nuevas  referencias  intertextuales28
:  “Zoinks!  Any 
idea what this means?” y29
 “Zoinks! What could my diabolical arch enemy have to do 
with all this?”30
 
Videojuegos 
En 2009 se lanzó el videojuego “Borderlands” en cual podemos escuchar la grabación 
de un personaje llamado Harry, que habla de cómo su  vehículo, la “Misery Machine” 
se ha estropeado y que al llegar a un poblado abandonado encuentra un médico que le 
habla de zombis en el bosque encantado, por lo tanto decide ayudarle, al fin y al cabo 
“who needs the rest of the gang, right?” La voz del personaje, su inconfundible risa, 
hasta  su  nombre  Harry  –  Shaggy,  o  el  de  su  furgoneta,  Misery  Machine  –  Mistery 
Machine, y la referencia al resto del equipo son citas a Scooby‐Doo31
.  
“Spider‐Man: Shattered Dimensions” (2010) reúne universos alternativos distintos del 
famoso personaje de Marvel desde cuatro puntos de vista de la mitología Spiderman 
en  las  novelas  gráficas.  La  versión  clásica  del  Hombre  Araña,  al  adentrarse  en  una 
mina, comenta: “we´re not going into this spooky old mine, are we? We have to solve a 
mystery and unmask someone who dresses as a ghost too? ”32
  
La existencia de referencias intertextuales a Scooby‐Doo han sido observados por los 
fans  también  en  otros  juegos,  como  “Shin  Megami  Tensei:  Persona  4”  (2008)33
, 
también  en  “Fable  III”  (2010)34
,  pero  nos  limitaremos  a  nombrarlos,  a  no  poder 
comprobar dichas referencias por nuestra cuenta.  
Intertextualidad en “El Jueves” 
En  la  satírica  publicación  española  “El  Jueves”  (2011)  hemos  podido  encontrar  una 
historia  de  lo  más  curiosa:  los  redactores  se  vieron  obligados,  debido  a  recortes 
presupuestarios, a “ahorrar en desplazamientos. (…) Pusimos un anuncio en Internet 
buscando un vehículo curtido, capaz de atravesar el desierto a la zaga de un músico 
country y de perseguir huidizas top modelos por las nevadas estepas (o escapar de fans 
del hip‐hop cabreados porque hemos dicho cosas feas de Chojin). Respondió al anuncio 
un tal Shaggy Rogers, propietario de una furgoneta llamada La Máquina del Misterio. Y 
de un perro llamado Scooby‐Doo.”  
                                                            
28
 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/the‐loft/ 
29
 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/mindy‐goes‐tmi/ 
30
 http://heroeswiki.com/Scooby‐Doo 
31
 http://www.youtube.com/watch?v=bzT85VMiHiw 
32
 http://www.youtube.com/watch?v=4aS8u9e9ivk 
33
 http://gamecola.net/2010/08/shin‐megami‐tensei‐persona‐4‐ps2‐2/ 
34
 http://fable.wikia.com/wiki/Easter_Eggs 
22 
 
 No sólo queda clara la referencia hacia la clásica serie de dibujos animados, “Freddie, 
Daphne y Vilma, el resto de la plantilla de Mystery Inc., también están presentes en la 
transacción”,  sino  estamos  ante  un  homenaje  de  tono  cómico,  pero  con  sabor 
agridulce: “con la venta de la Máquina del Misterio, entendemos que el grupo se da de 
baja del siempre arduo negocio de desfacer entuertos. «Es que hace tiempo que los 
misterios están de capa caída», alega Shaggy.”35
 
 Permítannos discrepar. Nos quedan todavía muchos misterios por resolver… 
   
                                                            
35
http://www.eljueves.es/2011/01/15/pandilla_scooby_doo_demasiado_facil_dadnos_misteri
o_verdad.html?_page=2 
23 
 
2. Analizar la intertextualidad y los roles actanciales entre los personajes en las 
series Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros 
Para comenzar nuestro análisis comparativo entre Scooby‐Doo 
y Buffy Cazavampiros presentaremos una breve 
descripción de la famosa serie de televisión.                                                             
Contenido de la serie 
La  serie  se  desarrolla  a  partir  de  los  sucesos  ocurridos  en  la  película  del  mismo 
nombre: "Buffy, la cazavampiros" (Buffy the vampire slayer) de 1992, dirigida por Fran 
Rubel  Kuzui  y  escrita  por Joss  Whedon,  quien  posteriormente  también  la  produciría 
para la televisión. El argumento gira en torno a la vida de Buffy Anne Summers, una 
estudiante  de  secundaria  ‐  posteriormente  universitaria  ‐  que  es  escogida  por  el 
destino para ser la Cazadora y luchar contra las fuerzas del mal. En su labor recibe la 
ayuda de sus amigos Xander y Willow, y del bibliotecario y mentor Giles. Luego, a lo 
largo de la serie, otros personajes se involucran también en la historia. 
El  escenario  en  el  que  acontecen  las  aventuras  de  Buffy  es  la  ciudad  ficticia 
de Sunnydale en California, cuya escuela secundaria se encuentra situada encima de La 
boca del infierno (inglés The Hellmouth). Este portal entre nuestro mundo y el de los 
demonios sirve de punto de salida y convergencia mística para todo tipo de criaturas 
diabólicas, siendo los vampiros el ejemplo por excelencia. La representación de estas 
criaturas está basada en mitos tradicionales: seres de la noche que se alimentan de 
sangre.  Asimismo,  Buffy  y  sus  amigos  luchan  además  contra  un  gran  número  de 
demonios de toda clase y otras varias manifestaciones maléficas. Frecuentemente se 
ven enfrentados al temido Apocalipsis, producto de algún rito demoníaco del villano 
de turno. Su labor es, naturalmente, evitarlo a toda costa. 
Los villanos y eventos de la serie a menudo se inspiran en la mitología clásica y otras 
fuentes  culturales,  ficticias  y  religiosas.  A  lo  largo  de  los  años,  la  serie  desarrolla 
además una mitología propia tan original como extensa, sus elementos sobrenaturales 
poseen evidentemente una visión metafórica y simbólica de la realidad, mientras que 
las fronteras presentadas entre el bien y el mal se vuelven cada vez menos claras. Estas 
reglas  pertenecen  a  un  mundo  denominado  por  los  seguidores  de  la  serie  como 
el Buffyverso (inglés Buffyverse)36
 
Buffy, La Cazadora, forma parte de un linaje antiquísimo de jóvenes que son elegidas 
por  el  destino  entre  muchas  para  luchar  contra  el  mal.  Como  cazadora,  Buffy 
posee súper  poderes:  fuerza,  resistencia,  capacidad  de  movimiento  e  intuición 
                                                            
36
 http://www.buffyverse.com/ 
24 
 
sobrehumanos,  así  como  capacidad  para  sanar  rápidamente  y  un  cierto  grado  de 
percepción extrasensorial (generalmente expresada en forma de sueños proféticos)37
.  
Análisis 
En el objetivo anterior tratamos el tema de la intertextualidad en general a partir de la 
serie  de  Scooby‐Doo.  En  éste  segundo  objetivo  profundizaremos  en  el  tema  de  la 
intertextualidad existente entre Buffy y Scooby‐Doo.  
Durante  las  7  temporadas  de  la  serie  (1997‐2003),  Buffy  y  sus  amigos  adquieren  el 
nombre  de Scooby  Gang  (En  inglés  Scoobies  o  Scooboys),  en  referencia  a  los 
adolescentes de la serie de dibujos animados Scooby‐Doo. En su combate contra las 
fuerzas  demoníacas,  Buffy  tiene  la  ayuda  de  sus  amigos  que  colaboran  con 
trabajo detectivesco y  de  investigación,  así  como  con  la magia.  El  término  "Scooby 
Gang", fue usado por primera vez en el penúltimo capítulo de la primera temporada, 
"What’s  my  Line  ‐  Part  1”.  Otro  factor  importante  que  tienen  en  común  tanto  la 
Scooby Gang original como la formada por Giles, Willow, Xander y Buffy, poseen una 
furgoneta que utilizan en más de una ocasión para resolver misterios o salir de algún 
apuro. En Scooby‐Doo la furgoneta tiene el nombre se “The mistery machine”. 
Un  ejemplo  de  esto,  lo  vemos  en  el  dialogo  del  segundo  capítulo  de  la  cuarta 
temporada (2000) que mostraremos a continuación: 
o Xander: Bueno y ¿qué otras novedades hay, algún vampiro suelto? 
o Buffy: No, ayer me atacó un demonio de un tipo no identificado. 
o Xander: ¿Si? ¿Algo apocalíptico? ¿Hay que reunir a la banda de Scooby‐
Doo? 
A  partir  de  aquí  encontramos  muchas  otras  referencias38
  e  incluso  similitudes  en 
cuanto a los personajes39
. 
‐ Buffy: es un personaje difícil de identificar con claridad. Es la líder del grupo, el 
personaje principal. Es una heroína que, aunque cuente con la ayuda de sus 
amigos, trabaja en solitario. Freddy juega el papel de líder de la Scooby Gang 
original y es lo más parecido a este personaje. 
 
o Freddy: "Bueno, hay que resolver este misterio" 
o Buffy: “Voy a patrullar, avisadme si encontráis algo” 
 
                                                            
37
 http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer 
38
 http://www.taringa.net/posts/info/7970761/Buffy‐Cazavampiros.html 
39
 http://scooby.imoqland.com/scooby/lospersonajes.html 
 
25 
 
‐ Willow: Antes de aportar la magia, era la lista del grupo. Con su ayuda en la 
investigación  se  resolvían  algunos  misterios  y  descubrían  a  qué  demonios  o 
fuerzas del mal se enfrentaban. Con el tiempo comenzó a crecer su poder como 
bruja  y  su  aportación  con  éste  elemento  mágico  superó  el  de  los  libros.  Su 
semejante en Scooby‐Doo sería Vilma. 
 
o Vilma:  "Miren  encontramos  otra  pista  que  puede  resolver  nuestro 
misterio." 
o Willow: “Buffy, no te preocupes, resolveremos esto” 
 
‐ Xander:  No  aporta  poderes  súper  naturales,  pero  durante  las  7  temporadas 
aporta  el  humor  y  el  sarcasmo  a  la  serie.  El  papel  de  “cómico”  o  “payaso” 
integra a Shaggy y a Scooby e una sola persona. Pero a diferencia de los dos 
personajes citados anteriormente, Xander no se caracteriza ni por la cobardía 
ni por salir huyendo ante el peligro, sino por ser siempre el primero en ofrecer 
ayuda y estar codo a codo con Buffy y Willow. En el primer capítulo de la quinta 
temporada(2001), “Buffy contra Drácula”, encontramos un ejemplo: 
 
o Xander: Vaya, un disfraz perfecto de príncipe de la oscuridad. 
o Drácula: No me interesáis, dejadnos. 
o Xander: No, no vamos a dejaros (burlándose de él). ¿Y de dónde has 
sacado ese acento, de “Barrio sésamo”? 1, 2, 3, tres victimas ja ja ja ja 
(continuando con la burla) 
o Buffy: Xander, estoy casi segura que es Drácula. 
o Xander: (mirando a Buffy asustado) ¿Qué? ¿Enserio? (se esconde detrás 
de ella) Oye, estaba de broma, perdóname Conde. 
o Drácula:  Este  no  es  buen  momento,  (mirando  a  Buffy)  pronto  nos 
veremos. 
   
Este  diálogo  nos  sirve  a  su  vez  para  ver  un  ejemplo  de  la 
intertextualidad existente en Buffy o algunas de las citas que aparecen 
en la serie. Drácula40
 y Hansel y Gretel41
 son solo algunos ejemplos. 
 
‐ Cordelia:  Su  personaje,  uno  de  los  más  fáciles  de  identificar,  al  igual  que 
Daphne odian tener su cabello sucio o esponjado, caer en puertas con trampa, 
tener sus vestidos desgarrados, agujereados o sucios. Dialogo de Cordelia con 
                                                            
40
 http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy‐vs‐
dracula%E2%80%9Dintertextuality‐carnival‐and‐cult‐patrick‐j‐porter/ 
41
 http://es.wikiquote.org/wiki/Buffy_Cazavampiros 
26 
 
la  señorita  Calendar42
  en  el  primer  capítulo,  “Buffy  se  vuelve  mala”  de  la 
segunda temporada (1997): 
 
o Cordelia: ¡Que espanto! ¿Y sabes qué es lo peor de todo?  
o Señorita Calendar: No. 
o Cordelia: Que no lo olvidas nunca. Por mucho que te digan, todo ese 
óxido, esa sangre y esa porquería no desaparecen. Aunque te esfuerces 
por borrarlas son manchas que no se quitan. 
o Señorita Calendar: Sí, eso es lo peor de que te cuelgue boca abajo un 
vampiro con la intención de matarte: las manchas. 
o Cordelia: Desde luego. 
Por  otra  parte,  un  hecho  interesante  es  que  Sara  Michelle  Gellar,  protagonista 
principal de la serie Buffy Cazavampiros, encarna el papel de la joven Daphne en la 
película  Scooby‐Doo  y  su  secuela  Scooby‐Doo  243
.    A  partir  del  análisis  de  Greimas 
utilizando sólo el nivel superficial, compararemos el programa narrativo entre ambas. 
En la serie Buffy Cazavampiros  
Sara Michelle Gellar, en éste caso, encarna el papel de la heroína, el sujeto. Su historia 
conforma  el  programa  narrativo  principal  o  de  base,  mientras  que  los  de  Willow, 
Xander,  Spike  o  Ángelus  son  los  secundarios  o  de  uso.  El papel  por  tanto,  de  estos 
compañeros  como  ayudantes,  es  claro.  Aunque  a  lo  largo  de  las  7  temporadas,  en 
ocasiones  puntuales  cambian  el  actante  de  ayudantes  por  el  de  oponentes,  como 
explicaremos  en  detalle  más  adelante.  Los  oponentes  suelen  cambiar  en  cada 
temporada,  algunos  de  ellos  permanecen  más  tiempo  o  regresan  en  algún  capitulo 
concreto  y  otros  más  comunes  como  vampiros  aparecen  en  la  mayor  parte  de  los 
capítulos.  Bajo  el  lema  de  “En  cada  generación  nace  una  elegida.  Ella  sola  se 
enfrentará  a  los  vampiros,  los  demonios  y  las  fuerzas  de  la  oscuridad.  Ella  es  la 
cazavampiros” Buffy se enfrenta a los peligros que supone ser la cazadora. Siendo el 
destinador el propio destino o para ser más específicos, los hombres responsables en 
la antigüedad de la creación de la primera cazadora. El destinatario es en este caso la 
humanidad, empezando por la pequeña ciudad de Sunnydale. 
                                                            
42
 http://www.fanfiction.net/s/3444500/9/La_linea_que_nos_separa 
43
 http://gazcueesarte.blogspot.com/2011/01/scooby‐doo.html 
 
 
Programa narrativo Buffy 
 
‐ Contrato: Cumplir con el papel de la cazadora para luchar contra el mal y salvar 
al mundo. 
‐ Competencia: Investigar a que se enfrentan a través de los libros o contactos; 
Luchar  contra  vampiros,  demonios  y  otras  fuerzas  del  mal;  Utilizar  el  arma 
adecuada para ser más eficaces en la lucha.  
‐ Actuación: Lucha final en cada capítulo para evitar el  apocalipsis. 
‐ Sanción:  en  la  mayoría  de  los  casos  Buffy  sale  victoriosa,  pero  tanto  en  la 
primera como en el final de la quinta temporada el precio por esa victoria es su 
muerte. 
 
En la película Scooby‐Doo 
En la película, Sara Michelle Gellar  encarna el papel de Daphne, una joven adolescente 
que  forma  parte  de  la  banda  de  Scooby‐Doo,  un  grupo  de  chicos  que  se  dedica  a 
investigar y resolver misterios. En este caso, ponemos al grupo como sujeto, ya que 
aunque  podemos  entender  a  Freddy  como  líder  y  los  demás  como  seguidores, 
creemos  que  la  banda  actúa  como  un  todo.  A  partir  de  aquí,  siguiendo  esta 
interpretación, entendemos que las Scooby galletas, la furgoneta y las pistas que van 
encontrando a lo largo de la investigación son los ayudantes. Del lado contrario, como 
oponentes encontramos a todo tipo de villanos, como fantasmas, monstruos o zombis 
que resultan ser personas disfrazadas. El destinador suele ser el mismo grupo que al 
enterarse  de  que  hay  un  misterio  en  la  ciudad,  deciden  investigar.  Al  resolverlo,  el 
grupo  se  pone  en  contacto  con  la  policía,  pero  entendemos  como  destinatario 
también al grupo. 
 
27 
 
 
Programa narrativo Scooby‐Doo 
 
‐ Contrato:  Reunir  a  los  miembros  del  grupo  de  “misterios  a  la  orden”,  para 
resolver el misterio de Horripilandia (Spooky Island). 
‐ Competencia: Enfrentarse a sus diferencias, encontrar las pistas y rescatar a los 
miembros  secuestrados  de  la  pandilla  para  así  hacer  un  plan  y  resolver  el 
misterio. 
‐ Actuación:  Juntar  las  piezas  del  rompecabezas  con  las  pistas  encontradas  y 
desenmascarar al villano. 
‐ Sanción:  Al  final  descubren  que  el  culpable  de  todo  había  sido  Scrappy 
Cornelius‐Doo, embrujado por el poder del Daemon Ritus. Resolviendo así el 
misterio. 
Aunque  se  pueden  apreciar  las  diferencias  entre  los  papeles  encarnados  por  Sara 
Michelle Gellar en cada caso, vemos en la película de Scooby‐Doo, cuando Daphne 
cansada  de  ser  siempre  la  damisela  en  apuros  aprende  artes  marciales,  unos 
movimientos, patadas, saltos o gestos muy característicos de Buffy Summers, quien los 
utiliza para enfrentarse a otros demonios y vampiros pero compartiendo el estilo. En 
este caso no hace referencia directa a la serie pero las similitudes son evidentes, sobre 
todo para los seguidores y fans de la serie Buffy y en especial de Sara Michelle Gellar. 
Como podemos ver, el programa narrativo tanto de la película de Scooby‐Doo como la 
serie de Buffy Cazavampiros, comparten en el programa narrativo varios aspectos en 
común. En Buffy aparece un demonio o vampiro nuevo en la ciudad, investigan en los 
libros, se enfrentan a este nuevo desafío luchan y vencen al malvado. Por otra parte en 
Scooby,  un  zombi  o  fantasma  aparece  en  la  ciudad,  siguen  las  pistas,  resuelven  el 
misterio  y  desenmascaran  al  villano.  Ambos  se  enfrentar  al  malvado  de  turno 
esperando resolver la situación. 
Pero una gran diferencia que encontramos es el movimiento de los actantes. Como 
hemos  dicho  anteriormente,  en  Buffy  cazavampiros  muchos  de  los  ayudantes  se 
28 
 
transforman ocasional o permanentemente en oponentes y viceversa mientras que en 
Scooby‐Doo los actantes suelen ser los mismo y mantener posiciones ya que lo único 
diferente suele ser el villano y el misterio. En Buffy a lo largo de las 7 temporadas la 
mayoría  de  los  personajes  principales  experimenta  su  lado  oscuro,  cambiando  el 
actante de ayudante a oponente, o la redención en el caso de los personajes que son 
malos y cambian de bando luchando junto a Buffy contra las fuerzas del mal. 
A continuación presentaremos algunos ejemplos. 
‐ Willow:  además  de  transformarse  en  una  vampiresa  en  un  capito  de  las 
primeras temporadas; con la muerte de su pareja Tara, pierde el control sobre 
la  magia  y  se  transforma  en  una  bruja  con  poderes  oscuros  en  busca  de 
venganza con los responsables de su muerte a quienes mata y busca finalmente 
acabar con el mundo y su sufrimiento. 
 
‐ Xander: En este caso no es por decisión propia sino por influencia de demonios 
o conjuros, pero Xander en más de una ocasión actúa como oponente, así es el 
caso del capítulo en el que es poseído por el espíritu de una hiena o en el que 
actúa bajo la influencia de Drácula como su sirviente en contra de Buffy y los 
demás miembros del grupo. 
 
‐ Spike: Tiene como objetivo matar a las cazadoras, y va a Sunnydale en busca de 
Buffy. Es durante varias temporadas uno de los peores enemigos de Buffy hasta 
que este se enamora de ella. En el proceso, Spike supera una serie de pruebas y 
adquiere un alma para demostrarle su amor por ella. A partir de entonces lucha 
a su lado sacrificando incluso su vida como vemos en el último capítulo de la 
séptima temporada. 
 
‐ Ángelus:  Aparece  en  Buffy  en  las  primeras  temporadas  como  ayudante,  un 
vampiro  con  Alma,  el  primer  amor  de  la  cazadora.  Ángel  pierde  su  alma  al 
acostarse con Buffy, volviendo a ser Ángelus, un malvado vampiro a quien Buffy 
termina  matando.  Ángel  regresa  del  infierno  y  abandona  la  ciudad,  para 
regresar solo ocasionalmente como en la última temporada como ayudante. 
 
‐ Oz: Es un hombre lobo, pareja de Willow en las primeras temporadas, es un 
personaje que cambia peligrosamente su actante de ayudante a oponente al no 
poder  controlar  su  naturaleza.  Abandona  Sunnydale  y  vuelve  cuando  cree 
controlar sus transformaciones, pero al comprobar que no es así,  abandona 
nuevamente la ciudad, esta vez de manera definitiva. 
 
‐ Andrew: Aparece como miembro del “Trío Maligno”, quienes intentan hacerse 
con el control de Sunnydale y destruir a la cazadora. Tras la muerte de tara por 
29 
 
parte de uno de ellos, huye junto a Jonathan de la Willow maligna para evitar 
que  los  mate  por  venganza.  Tras  matar  a  su  único  amigo,  Andrew  vuelve  a 
Sunnydale guiado por el primero, para abrir el sello de Danzalthar. Se cruza con 
Willow y ésta lo lleva con los demás. Después de pasar varios episodios, atado 
en  una  silla,  intenta  ayudar  para  redimirse  por  el  daño  que  ha  provocado. 
Participa en la batalla final como ayudante en la guerra de Buffy contra el mal. 
 
‐ Anya:  Aparece  por  primera  vez  en  Sunnydale  como  Anyanka,  un  demonio 
vengador que se dedica a conceder deseos a mujeres despechadas. Tras perder 
su amuleto y convertida en mortal empieza a salir con Xander para sorpresa de 
todos, y así se introduce en la pandilla. Muere en la lucha final en el último 
capítulo de la serie 
 
‐ Faith:  La  cazadora  que  se  desvía  hacia  el  mal.  Aparece  en  las  primeras 
temporadas como ayudante, ya que al igual que Buffy utiliza sus poderes para 
luchar contra el mal, pero con el tiempo su cambio al lado oscuro la convierte 
en una asesina y en oponente. Tras entregarse a la policía en la serie Ángel y 
pasar un tiempo en prisión, vuelve para ayudar a Buffy y su grupo en la séptima 
temporada. 
Como podemos ver los movimientos actanciales en la serie son, no solo frecuentes, 
sino también una parte muy importante ya que los personajes no solo se enfrentan al 
mal en demonios o vampiros sino también a ellos mismos. 
Muy diferente es el caso de Scooby‐Doo, si hablamos de la serie, ya que los personajes 
no  suelen  realizar  desplazamientos  o  cambios  actanciales  de  este  tipo.  Una  razón 
puede ser el hecho de que los oponentes en esta serie son diferentes en cada capítulo 
y, una vez descubiertos o desenmascarados no vuelven a aparecer por lo cual e s muy 
difícil  que  pueden  transformarse  en  ayudantes.  Los  ayudantes,  que  entendemos  en 
éste caso, como las Scooby galletas o la furgoneta se mantienen a lo largo de todas las 
temporadas de Scooby‐Doo (casi 50 años). 
Pero  aunque  esta  regla  suele  respetarse  tanto  en  la  serie  como  en  el  comic  o 
videojuego,  en  la  película  está  la  excepción  a  ésta  regla,  y  el  único  movimiento 
actancial  que  hemos  podido  localizar.  Encontramos  éste  cambio  de  ayudante  a 
oponente de la Scooby Gang en Scrappy Cornelius‐Doo.  
   
30 
 
31 
 
3. Analizar  los  UGC  (textos  escritos,  vídeos,  cómics,  etc.)  en  relación  con  el 
canon. 
 
El  contenido  generado  por  los  usuarios  o  también  llamado  UGC  (en  inglés  “User 
Generated  Content”)  es  solo  un  tentáculo  más  de  la  transmedia,  con  la  singular 
peculiaridad  de  que  a  diferencia  de  los  otros  medios  utilizados  en  las  narrativas 
transmediáticas,  ha  salido  a  flote  y  comenzado  a  ser  popularmente  utilizado  con 
retraso  debido  a  su  estrecha  relación  con  la  tecnología  2,0  y  la  implicación  de  los 
usuarios con esta. Este nuevo formato no solo influye directamente a los contenidos 
utilizados y la transformación de los mismos, sino que afecta a la industria cultural, 
puesto  que  es  una  fuente  de  creación  directa  al  ser  consumida  y  generada  por  los 
mismos usuarios: “Lo más preocupante es que los límites entre los UGC y la industria 
cultural cada vez están menos claros”. (Scolari, 2011, apuntes UPF). 
 
Por tanto es evidente que Scooby‐Doo no ha quedado fuera de todo este fenómeno de 
creación. Más aun cuando este nuevo medio comienza a verse como una nueva fuente 
de  dinero  ante  los  ojos  de  los  profesionales  del  Marketing.  Tal  como  señala  Emilio 
Gonzales  en  su  artículo  “La  Importancia  del  Contenido  Generado  por  los  Usuarios”, 
publicado en Actualidad y Medios44
: “Según un estudio de Ciao, un 93 por ciento de los 
profesionales del marketing en España consideran que el contenido generado por los 
usuarios  está  cambiando  el  comportamiento  en  el  consumo.  No  me  cabe  la  menor 
duda:  el  Boca‐Oreja  del  plano  físico  es  útil,  pero  encontraba  barreras  espacio‐
temporales que no existen en Internet(…)”.  
 
Entre los fandom hechos a partir de Scooby‐Doo encontramos desde páginas de fans, 
vídeos  (parodias,  mashups…)45
,  relatos  breves  creados  por  los  fans46
,  páginas  de 
información  acerca  de  la  serie  y  los  personajes47
,  cómics48
,  hasta  blogs  donde  se 
explica cómo preparar las Scooby‐galletas49
, contenido pornográfico relacionado con 
Scooby‐Doo  y  páginas  que  analizan  los  contenido  subliminales  de  la  serie50
.  Pero 
sobretodo resulta interesante la elevada cantidad de blogs y páginas de fans que se 
han creado con la finalidad de ampliar este mundo51
. 
 
En  este  apartado  compararemos  los  UGC  (Fandom)  con  el  canon  o  relato  original,  
seleccionando  para  ello  tres  entre  las  tantas  plataformas  que  han  generado  los 
                                                            
44
 El link para seguir esta publicación en internet es: http://emiliomarquez.com/2010/04/08/la‐
importancia‐del‐contenido‐generado‐por‐el‐usuario/ 
45
 http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 
46
 http://www.slightlywarped.com/xfiles/ 
47
 http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐grandesmegapost), 
48
 http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/), 
49
 (http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles), 
50
 (http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo) 
51
 http://www.scoobyaddicts.com/ 
 
usuarios (cómic, relato y video),  a partir de la imagen o historia de Scooby‐Doo, y las 
analizaremos según diversas figuras destacadas de la semiología y la semiótica. 
 
3.1 Análisis UGC: cómic 
En esta parte hemos seleccionado el primer capítulo de la primera temporada de la 
serie  Scooby‐Doo  titulado  “La  Leyenda  del  Caballero  Negro”  (aunque  todos  los 
capítulos de la serie siguen la misma estructura narrativa) para analizarlo siguiendo el 
modelo de análisis narrativo de A. Greimas y compararlo con un cómic producido por 
usuarios que representa un final alternativo (Ilustración1). 
Greimas argumenta que “la creación de sentido se produce a través de un recorrido 
generativo que atraviesa tres niveles: el nivel profundo, el nivel superficial y el nivel 
discursivo” (Scolari, 2011, apuntes UPF). Para este análisis nos centraremos en el nivel 
superficial, en el que tienen lugar las estructuras semiótico‐narrativas. 
Nivel superficial: Programa Narrativo principal de la historia del capítulo “La Leyenda 
del Caballero Negro”, de la serie original Scooby‐Doo. 
 
 
Programa narrativo 
 
- Contrato:  Resolver  el  misterio  de  la  desaparición  del  arqueólogo  inglés  el 
profesor White. 
 
- Competencia: Entrar en el museo de noche. 
 
- Actuación:  Superar  parte  de  sus  miedos  (gracias  a  las  Scooby‐galletas), 
encontrar y descifrar pistas y enfrentarse al “Caballero Negro” 
 
- Sanción: Se les reconoce el mérito de haber desentrañado el misterio y haber 
encontrado al culpable (sanción positiva) 
32 
 
Cómic:  
 
Ilustración 1 
Analizando  por  otra  parte  el  fragmento  del  cómic  elaborado  por  los  usuarios,  nos 
damos cuenta de que la estructura narrativa queda alterada, como podemos apreciar 
con mayor claridad en el final de la historia, donde se aprecia una evidente sátira al 
final tradicional de la serie original. Aunque no conozcamos toda la historia anterior a 
este  final  tan  desconcertante,  suponemos  que  la  narración  ha  seguido  su  curso 
habitual, presente en todos los capítulos de la serie Scooby‐Doo, pero el final ha sido 
cambiado drásticamente. En este trozo, al llegar el momento de la sanción, ésta no es 
positiva  como  en  cualquier  capítulo  original;  sino  que  en  el  momento  del 
reconocimiento se produce un cambio en el clásico final de los villanos de Scooby‐Doo 
(en  el  que  se    revela  quien  es  el  culpable  disfrazado  de  monstruo  o  fantasma).  El 
mecanismo  habitual  de  “desenmascarar  al  culpable”  que  realizan  los  personajes 
después de haber resuelto un caso no les funciona como todas las anteriores veces 
sino  que  Vilma  se  acerca  y  le  quita  la  máscara,  pero  esta  vez no  existe  ninguna 
máscara.  Por  lo  tanto,  se  trata  de  una  sanción  negativa,  en  la  que  se  produce  una 
reprobación o castigo. 
No obstante, podemos decir que el cuadro del Nivel Superficial, el programa narrativo 
principal  del  relato  del  cómic,  no  varía  mucho  del  relato  original.  Solamente  se 
cambiaría en este caso el oponente y una parte del objetivo. Todos los otros aspectos 
se mantienen intactos. 
Con  esto  podemos  probar  que  aunque  se  busque  destacar  diferencias  en  un  relato 
determinado,  el  modelo  de  A  Greimas  es  aplicable  tanto  a  uno  como  a  otro, 
demostrando así la universalidad de su aplicación a los diferentes relatos. 
 
 
33 
 
34 
 
3.2 Análisis UGC: relato 
En esta parte realizaremos un análisis de la estructura formal desde la perspectiva de 
V.  Propp,  del  capítulo  anteriormente  analizado  según  Greimas,  “La  Leyenda  del 
Caballero Negro” comparándolo con un breve cuento elaborado por un usuario, “El 
misterio de las Scooby‐galleta”52
. 
Propp estudia la estructura formal de los cuentos rusos y encuentra ciertos valores que 
se repiten en todos ellos (valores constantes), como las acciones y las funciones. La 
función es la unidad mínima de acción y aparece un número limitado de veces en las 
distintas narraciones (31). (A. Scolari, 2011, apuntes UPF). Por lo tanto analizaremos 
este relato guiándonos por el resumen de dichas funciones propuesto por A. Scolari, 
donde las 31 funciones que propone Propp se sintetizan en 6 bloques: Preparación, 
Complicación,  Transferencia,  Combate,  Retorno  y  Reconocimiento  (A.  Scolari,  2011, 
apuntes UPF) 
Capítulo serie TV 
El  capítulo  “La  leyenda  del  caballero  negro”  se  simplifica  de  la  siguiente  manera, 
siguiendo los distintos bloques mencionados anteriormente: 
‐  Preparación:  Scooby  y  Shaggy  vuelven  del  cine  cuando  se  encuentran  un 
camión aparentemente conducido por una armadura medieval. 
‐  Complicación:  los  demás  miembros  del  grupo  acuden  de  inmediato  y 
descubren  que  se  trata  de  un  camión  proveniente  de  Inglaterra,  cuyo 
conductor  ha  desaparecido  misteriosamente  mientras  se  encargaba  de 
transportar la armadura al museo. 
‐ Transferencia: el encargado del museo transfiere al grupo información sobre 
la “leyenda del caballero negro”. Además, Scooby encuentra unos anteojos que 
les  proporcionaran  información  y  guiarán  sobre  la  desaparición  del  profesor 
White. Más adelante se produce una tercera transferencia: cuando consiguen 
entrar  al  museo,  Scooby  recibe  unas  Scooby‐galletas  a  cambio  de  ejercer  de 
vigilante. 
‐ Combate: Se produce un combate entre los cinco miembros del grupo y el 
caballero  negro,  al  que  consiguen  desenmascarar,  descubriendo  que  es  en 
realidad el encargado del museo. 
‐ Retorno: Como no se ha producido ningún alejamiento considerable, no tiene 
lugar  un  retorno  en  toda  regla,  pero  podemos  considerar que  se  produce  el 
retorno al escenario donde anteriormente se había recibido a los protagonistas 
y explicado la falsa leyenda. 
                                                            
52
http://www.fanfiction.net/s/4158752/1/bScooby_b_bDoo_b_Mystery_of_the_bScooby_b_S
nacks 
35 
 
‐  Reconocimiento:  Se  les  reconoce  haber  descubierto  las  intenciones  del 
encargado del museo y, finalmente, encontrar al profesor desaparecido. 
Relato Fandom 
En  el  relato  El  misterio  de  las  Scooby‐galletas  se  produce  algunas  de  las  funciones 
anteriores, aunque no todas ni en el mismo orden. 
‐  Preparación:  El  grupo  viaja  en  su  furgoneta  “la  Máquina  del  tiempo”  para 
resolver el misterio del zombie de Britney Spears. 
‐ Complicación: Fred se da cuenta que alguien ha robado las Scooby‐galletas, 
que son esenciales para resolver misterios. Se produce una nueva orientación 
de la misión, y el grupo decide buscar los posibles culpables. 
‐  Transferencia:  Tiene  lugar  una  transferencia  de  información  mediante  el 
interrogatorio a los principales sospechosos de haber robado las galletas. 
‐ Retorno: De retorno a casa se resuelve el misterio. Scrappy‐Doo, el sobrino de 
Scooby, robó las galletas para evitar cumplir la misión. 
Como  hemos  podido  ver,  la  estructura  formal  del  capítulo  de  la  serie  se  adapta 
completamente  a  las  funciones  que  propone  Propp;  igualmente,  se  presenta  una 
secuencia lógica o desarrollo de la acción invariable y ordenada. En cambio, en el caso 
del relato perteneciente al UGC, se ha producido la supresión de las fases de Combate 
y Reconocimiento, mientras que las otras han permanecido, aunque algunas de ellas 
modificadas (la fase del retorno). 
3.3 Análisis UGC: vídeo  
En este punto analizaremos al lector modelo,  según la perspectiva de U. Eco, en  el 
capítulo  de  la  serie  ya  comentado  y  un  mashup  de  Scooby‐Doo  y  Shrek  hecho  por 
usuarios53
. 
En  primer  lugar  comentaremos  que  el  lector  modelo  según  U.  Eco  es  a  quien  va 
dirigido dicho texto y este a su vez colabora en la construcción del sentido del texto (A. 
Scolari, apuntes UPF, 2011). Por tanto el autor “(…) deberá prever un Lector Modelo 
capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse 
interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente” (Eco, 1987).  
Capítulo serie 
Scooby‐Doo  como  ya  sabemos,  es  una  serie  de  dibujos  animados  dirigida 
principalmente a niños y adolescentes. De aquí podemos deducir entonces su lector 
modelo.  Por  ello  vemos  que  los  diálogos  son  sencillos  y  con  un  toque  de  humor, 
                                                            
53
 http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E 
 
36 
 
puesto que va dirigido principalmente a entretener. No obstante podemos decir que la 
narrativa  puede  ser  disfrutada  e  interpretada  tanto  por  mayores,  jóvenes, 
adolescentes y niños; que a su vez podrán moverse por el texto como mismo lo ha 
hecho el autor. Entonces podemos decir que se amplía la definición del lector modelo 
desde  esta  perspectiva,  aunque  evidentemente  cada  uno  de  estos  lectores 
participarán de forma diferente en la formación de significado del texto. 
Por otro lado las competencias necesarias para comprender o interpretar el capítulo 
de la serie Scooby‐Doo son muy básicas; el lector modelo tiene que comprender la 
lengua y la diferencia entre bueno y malo, además de conocer la estructura narrativa 
de  las  novelas  de  misterio.  Igualmente  necesita  saber  lo  que  es  la  policía,  un 
falsificador o un arqueólogo y tener conocimientos geográficos (dado que se menciona 
Inglaterra).  Por  supuesto,  también  tiene  que  conocer  lo  que  es  un  mueso  y  una 
biblioteca, entre otras cosas. Vemos que se trata de competencias primarias y, puesto 
que  hablamos  del  primer  capítulo  de  la  primera  temporada,  no  se  refiere,  ni  está 
relacionado con ningún otro medio o plataforma del posterior universo Scooby‐Doo. 
Por lo tanto se le exigen las competencias mínimas de comprensión, al lector modelo. 
Vídeo mashup 
En este video, a pesar de que los personajes utilizados son de dibujos animados, el 
lector  modelo  presentará  otras  características.  Por  la  mezcla  de  los  personajes  de 
diferentes épocas e historias narrativas, el lector modelo debe conocer cada uno de los 
nuevos actores. Para colaborar en la cooperación interpretativa del vídeo, además de 
las competencias previas que hay que tener sobre Scooby‐Doo, se añaden las de Shrek 
y las de Flash. El lector modelo debe conocer la estructura de la serie Scooby‐Doo, 
además de sus personajes principales. Por supuesto, entender el idioma y saber leer, 
además de conocer lo que es una prisión y una pista o clave. No obstante, no podemos 
decir  que  varíe  mucho  el  abanico  de  lectores  que  puedan  disfrutar  del  mashup 
seleccionado, es decir, que tanto niños, como adultos, incluyendo las definiciones que 
están  en  medio,  pueden  moverse  por  el  texto,  aunque  ,  al  igual  que  en  el  caso 
anterior,  dependiendo  de  sus  conocimientos,  dependerá  la  intensidad  o 
aprovechamiento del mismo. 
De la misma manera que ocurre con el vídeo anterior, en otros vídeos realizados por 
los  usuarios  también  es  necesario  que  el  lector  disponga  de  las  competencias 
adecuadas  en  cada  caso;  es  decir,  con  tal  de  comprender  y  cooperar  en  la 
interpretación de los vídeos54
, se debe conocer a Batman o Lost, o cualquiera de los 
otros personajes utilizados e introducidos dentro de la narrativa creada. No obstante 
debemos comentar cómo en este caso el lector modelo, posteriormente convertido en 
lector empírico, pasa a ser creador o autor. De esta forma nace la necesidad de crear 
otro modelo de lector a través de la formación de un nuevo texto.  
                                                            
54
 Ej. mash‐up con Lost: http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 . Ver más en anexos 
 
37 
 
4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación 
del  texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios 
(UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación. 
Nuestro punto de partida para averiguar el misterio de los espacios en blanco fue una 
página web55
, donde el 2 de julio de 2009 el usuario houroc publicaba el artículo “15 
Reasons Why Scooby and Shaggy are Definitely Pottheads”. Tomando como referencia 
la  serie  de  dibujos  animados  Scooby‐Doo,  el  usuario  desarrolla  quince  argumentos 
para  demostrar  la  dependencia  a  la  marihuana  que  los  protagonistas  de  la  serie 
supuestamente tenían.  
1. Scooby and Shaggy laughed and acted giddy all the time. 
2. Scooby and Shaggy always had the munchies. 
3. They were up at 2:00 AM searching for ghosts and monsters in a painted van called the 
Mystery Machine. 
4. I'm pretty sure they just lived in that van, I never saw them go home. 
5. The Mystery Machine is a stoners van if I ever saw one. 
6. They wore the same clothes every day of their lives. 
7. They  were  always  up  all  night  catching  all  these  bad  guys  so  you  know  they  didn't 
wake up until after 12. 
8. Shaggy always had a messed up goatee & hair. 
9. None of them were in college or had jobs. So what did they do all day? 
10. Scooby and Shaggy were always in the back of the van, and we never knew what they 
were doing. 
11. Shaggy  always  said  "like"  to  the  extreme,  e.g.,  "like  ZOIKS,  Scoob,  let's  get  outta 
here!!" (WTF is a zoik exactly?) 
12. Scooby is a dog.  They aren't supposed to be able to talk but Shaggy was the only one 
who could hear and understand him. 
13. Scooby and Shaggy were always being freaked out by ghosts and ghouls, but no one 
else saw the ghosts before them. 
14. They could never figure out the culprit until the end when they ripped off his mask but 
usually that was the only other character on that episode. 
15. His name is Shaggy??? I mean come on. 
 
La  aportación  de  houroc  al  análisis  connotativo  de  Scooby‐Doo  forma  parte  de  un 
amplio debate abierto en internet sobre lo no‐dicho en la serie. Con las palabras de 
Eco, “un texto se emite para que alguien lo actualice; incluso cuando no se espera (o no 
se desea) que ese alguien exista concreta y empíricamente.” (Eco, 1981, pp77) 
Las  vinculaciones  con  el  mundo  extra‐textual  reflejan  una  relación  entre  el  autor 
modelo  y  sus  fans  (o  seguidores):  identificar  posibles  discursos  “no‐dichos”, 
contextualizar la historia.  
Frente a los textos de Scooby‐Doo, el lector real completa lo no dicho; realiza hipótesis 
e  incluso  aplica  sus  experiencias  y  competencias  para  interpretar  el  texto.  El  lector 
                                                            
55
 http://hailmaryjane.com/15‐reasons‐scooby‐and‐shaggy‐are‐potheads/ 
38 
 
aplica guiones (frames y scripsts)  que provienen de su experiencia y archivado en su 
enciclopedia mental. 
Las  explicaciones  sobre  la  forma  de  actuar,  de  expresarse,  de  interactuar  de  los 
personajes  de  Scooby‐Doo,  así  como  su  modo  de  vida  en  sí,  lleva  hace  tiempo 
preocupando no solamente a los forofos, o incondicionados de la serie,  sino también a 
algunos analistas. Hasta tal punto, que incluso uno de los creadores de la serie, Iwao 
Takamoto,  tuvo  que  intervenir  para  desmentirlo:  "El  equipo  creativo,  del  cual  era 
parte, nunca pensó en eso mientras ideábamos el programa. No fue hasta mucho más 
tarde,  una  vez  que  la  conciencia  sobre  las  drogas  se  hizo  más  fuerte  dentro  de  la 
sociedad,  que  este  rumor  salió  a  flote  (...)  El  hecho  de  que  Scooby  y  Shaggy  estén 
siempre  hambrientos  fue  simplemente  un  intento  de  Joe  Ruby  y  Kevin  Spears  por 
insertar alguna idiosincrasia en sus personalidades". (Takamoto, 2009, pp. 128)56
 
En un artículo publicado en 2002 en la revista estadounidense Newsweek57
 recoge tres 
de las principales teorías en las que nos centraremos a continuación: la relación sexual 
entre  Fred y  Daphne,  la  homosexualidad  de  Vilma,  y el  tema  ya comentado,  de las 
drogas. “Plus, the whole group hung out in that psychedelic Mystery Machine.” (idem.), 
aunque ellos mismos inciden “none of this has ever been confirmed”.  
Para determinar si estamos entre una interpretación, o más bien en un uso del texto, 
nos limitaremos a obviar ante todo algunos aspectos de la serie clásica.  
- en casi todos los episodios de la serie clásica, Fred y Daphne se separan del 
resto  del  grupo,  para  ir  a  buscar  indicios  por  su  cuenta.  "Let's  split  up, 
gang". Los seguidores han especulado que las verdaderas razones por las 
que  ellos  actúan  siempre  de  esta  manera,  es  para  mantener  relaciones 
sexuales. En el capitulo “Operation Rich in Spirit” (Robot Chicken, primera 
temporada,  cap.  17,  2005)  se  parodia  esta  situación: Fred:  “I  suggest  we 
split up. Shaggy and Scooby, you check the campground. Velma, you check 
the woods. Daphne and I will check out the bunkhouse and have some of 
that  nice  sex  until  you get  back.”  (op.  cit.).  Lo  cierto  es  que  no  sabemos 
donde se aventuraban los dos personajes, sobre todo si tenemos en cuenta 
que  siempre  era  Scooby  y  Shaggy los  que  se encontraban  al  malvado  de 
turno. Lo no‐dicho deja lugar a usos e interpretaciones diversos. Puede ser 
que,  tal  y  como  afirman  los  personajes  y  sostienen  sus  creadores, 
simplemente  buscaban  pistas.  En  “El  Espejo  Deformado”,  Concepción 
Cascajosa Virino relaciona lo no‐dicho del supuesto romance en la serie, con 
lo  dicho  en  la  película:  “se  reflejaba  la  relación  amorosa  entre  Fred  y 
Daphne,  que  en  la  serie  hasta  entonces  Misterios  S.A.  sólo  se  había 
                                                            
56
 http://es.wikipedia.org/wiki/Scooby‐Doo 
57
 http://www.newsweek.com/2002/06/13/the‐inside‐dope.html 
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El misterio transmediático de Scooby-Doo

  • 1.     Scooby‐Doo                      y                                 El Misterio                       de la                             Narrativa  Transmediática          Investigado por:   Julieta Piedrabuena        Yisell Zapata  Loránd János  Ariadna Garcia              Profesor Carlos Scolari  Universidad Pompeu Fabra  2011 
  • 3. “Transmedia Storytelling not only affects the text but also includes transformations in  the production and consumption processes. Researchers and producers visualize new  opportunities for de media market as new generations of consumers develop the skills  to deal with the flow of stories and become hunters of information from multiple  sources”   (Transmedia Stoytelling 2009)   Carlos Alberto Scolari          “Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de los medios que hace  que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitable”    (Transmedia Storytelling, Technology Review, January 15th , 2003)     Henry Jenkins       3       
  • 4. Índice    Presentación………………………………….…….……………………………………………….………….5    Objetivos de la investigación……………………………………….…………………….……………..6    Marco teórico...……………………………………………..…………………………………………………7    Descripción del corpus textual……………………………………………………………………..…11    Análisis y resultados………………………………..……….…………………………………………….16    ‐ Objetivo 1…………………………………………………………………………….16  ‐ Objetivo 2…………………………………………………………………………….23  ‐ Objetivo 3…………………………………………………………………………….31  ‐ Objetivo 4…………………………………………………………………………….37    Conclusiones………………………………………………………………………………………………..…42    Bibliografía…………………………………………..…………………………………………………………44    Anexo…….……………………………………………………………………………………………………….46            4       
  • 5. 5    Presentación  En este trabajo realizaremos un análisis transmediático de la serie animada Scooby‐ Doo apoyados en los grandes autores de la semiótica, y evidentemente en el inventor  del  concepto  transmedia,  Henry  Jenkins.  Intentaremos  así  mismo,  continuar  con  el  pensamiento de Algiras Greimas de “extender todo lo posible el área de aplicación del  análisis narrativo” (Scolari, apuntes UPF 2011) basándonos y corroborando su teoría  de que todos los discursos pueden ser explicados a partir del modelo narrativo.   También  veremos  otro  concepto  estrechamente  relacionado  con  la  transmedia,  la  intertextualidad, el cual está  presente en todos los discursos y nos ayudará a señalar la  manifestación de otros textos dentro de la serie Scooby‐Doo, así como la enunciación  de Scooby‐Doo en otros textos.   Todos estos conceptos y otros relacionados con la semiótica, apoyaran este análisis  transmediático  de  Scooby‐Doo.  Para  esto  seleccionaremos  algunos  de  los  medios  o  plataformas en las que se ha expandido, así mismo desarrollaremos un análisis de una  plataforma  de  gran  importancia  para  la  transmedia.  La  UGC  (User  Generated  Content)1 , o contenido generado por los usuarios, que funciona, como diría Borriaud,  como  una  post‐producción  en  estado  puro  (Scolari,  “Narrativa  Transmediática”,  apuntes  UPF  2011),  y  por  lo  tanto  son  los  textos  con  mayor  presencia  de  intertextualidad dentro de todos los discursos, así como de mayor interpretación en  cuanto a lo no dicho, donde la creación de historias por el lector empírico a partir de  un  modelo  previamente  impuesto,  se  entrelazará  con  otros  textos,  con  el  texto  de  Scooby‐Doo,  así  como  con  sus    propias  enciclopedias  para  la  creación  de  todo  un   nuevo mundo donde los textos no son solamente  interpretados, sino que son, como  diría Umberto Eco, “usados” a partir de la sobreinterpretación.   Y es que a pesar de que muchos piensan que la semiología es una disciplina obsoleta  comparada  con  los  avances  de  la  época,  su  relación  con  los  diferentes  medios  de  comunicación, hace que muchos se replanteen este parecer y tomen en cuenta que, “If  the researcher needs a unifying conceptual framework for analyzing the convergence  of different media and languages in a multimodal narrative world, semiotics can be a  very useful tool.” (Scolari, 2009, 590‐591)                                                                     1  Concepto que sale a flote en el 2005  de acuerdo con el material publicado por los usuarios  principalmente en la web. 
  • 6. Objetivos de la investigación  Los objetivos que nos hemos propuesto para este trabajo de investigación son:    1. Encontrar  la  intertextualidad  existente  en  diferentes  medios  y  formatos,  tomando como base la serie clásica de animación Scooby‐Doo.     2. Analizar la intertextualidad y los movimientos actanciales entre los personajes  de Buffy Cazavampiros y Scooby‐Doo.    3. Identificar UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el "canon".  Para  ello  se  aplicarán  teorías  de  análisis  narrativa  basadas  en  teorías  formuladas por Algirdas Greimas, Vladimir Propp y Umberto Eco.    4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del  texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios  (UGC),  textos oficiales y otros trabajos de investigación.         6   
  • 7. 7    Marco teórico  A continuación comentaremos algunas definiciones que creemos importantes para la  comprensión del texto y a partir de las cuales hemos desarrollado nuestro trabajo de  investigación en relación a Scooby‐Doo.  El concepto de “narrativa transmediática” (o narrativa across media) fue introducido  por Henry Jenkins y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a  través  de  varios  medios  o  plataformas.  Hablamos  de  plataformas  porque  la  construcción de estas partes que conforman un mundo narrativo cuenta con la ayuda  de una red y, de esta manera, se permite a los consumidores participar en la expansión  de este universo mediante sus historias y así lograr la consolidación de una marca.  Las  narrativas  transmediáticas  se  caracterizan,  según  H.  Jenkins,  por  una  serie  de  principios,  entre  los  cuales  destaca  lo  que  él  denomina  performance.  Con  este  principio  se  refiere  a  que  la  acción  de  “los  espectadores/lectores/usuarios  es  fundamental  en  las  narrativas  transmediáticas.  Los  fans  son  prosumidores  que  no  dudan  en  producir  nuevos  textos  e  introducirlos  en  la  red  para  enriquecer  las  conversaciones”.  (H.  Jenkins,  “Narrativa  transmediática: novedades del  frente  Cross‐ media”).2     Intertextualidad  Desarrollaremos  este  concepto  utilizando  como  referencia  principal,  la  definición  pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios textos o sus partes dentro  de  una  obra,  que  es  establecida  por  el  autor  o  por  el  lector  con  un  propósito  determinado.” (Sorókina, 2006,  pp. 75).  La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro ha elevado la  intertextualidad a la altura de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia,  más  que  en  la  cámara  de  ecos,  del  texto  barthesiano,  en  un  pla(y)giarism,  en  un  canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones  de Federman y Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las  palabras  de  Heinrich  F.  Plett,  explicando  cómo  el  término  se  ha  puesto  de  moda,  aunque  se  interpreta  de  manera  un  tanto  diferente,  dependiendo  de  quién  lo  use.   Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974  refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un  sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  –  de  la  posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).                                                                2  El artículo completo lo tienen en el siguiente link:  http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐ cross‐media/ 
  • 8. 8      En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto  crítica  a  la  definición  de  José  A.  Oliver  Marroig  y  Mª  Magdalena  Capó  Juan:  “la  intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de  la  presencia  en  un  determinado  texto  de  expresiones,  temas  y  características  estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros  textos,  y  que  han  sido  incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones,  imitaciones,  recreaciones  paródicas, etcétera[… ], también sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su  relación con la sociedad” (Marroig; Capó, 2002).  Los autores motivaron su definición  considerando  las  evidencias  en  el  texto  analizado  de  “Calvin  y  Hobbes”,  en  él  las  relaciones entre cultura y sociedad, son evidentes en plataformas como la televisión, el  comic, la pintura o la música.  Por  la  forma  en  la  que  nos  aproximaremos  a la  transposición  de  Scooby‐Doo  como  texto original en relación con otros textos, consideramos esta definición más que útil y  así  lo  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la  intertextualidad3 .  Semiótica generativa    Algirdas  Greimas  propone  una  gramática  narrativa  capaz  de  generar  cualquier  estructura narrativa, ampliando el modelo de Propp. La teoría Greimasiana se pude  definir también como una “teoría de generación del sentido”. Según explica María Pía  Pozzato  en  su  artículo    “Los  componentes  que  intervienen  en  dicho  proceso  se  articulan unos en relación a otros, a partir de un recorrido que va de lo más simple a lo  más  complejo.  El  nivel  más  profundo  está  constituido  por  elementos  de  tipo  lógico  semántico,  que  se  convierten  progresivamente  en  planos  semántico‐sintácticos  más  superficiales,  hasta  encontrar,  mediante  los  procedimientos  de  enunciación,  las  estructuras discursivas. (Pozzato, 1995, pp. 189)  El nivel semionarrativo de superficie o gramática narrativa es, la parte más articulada  de toda la teoría. Cabe destacar que en éste nivel “los valores virtuales inscritos en el  cuadrado  (nivel  profundo)  pasan  a  ser  valores  para  un  sujeto  que  los  convierte  en  objetos de valor, con los que se encuentra en conjunción o disjunción. Estos sujetos y  objetos ya no tienen carácter empírico, sino que son actantes” (Pozzato, 1995, pp. 191)  Según describe Pozzato en su artículo, el recorrido narrativo del sujeto se divide en  cuatro fases principales: “la primera de tipo contractual, lo sitúa en iteración con un  destinante‐manipulador  depositario  de  los  valores;  la  segunda  se  refiere  a  la  adquisición de competencia bajo la forma de modalidades. Se produce, pues, el paso al  acto,  o  performancia,  en  el  enfrentamiento  con  un  anti  sujeto  y  la  realización  del  programa  narrativo  bajo  la  forma  de  una  conjunción  con  el  objeto  de  valor.                                                               3  http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 
  • 9. Finalmente, tenemos de nuevo una relación sujeto‐destinador, esta vez bajo la forma  de una sanción (positiva o negativa) de lo que ha ocurrido”. (Pozzato, 1995, pp. 193).  En  éste  esquema  narrativo  canónico,  podemos  identificar fácilmente  la  ascendencia  proppiana, pero con el cual además podemos analizar cualquier tipo de texto.  Para nuestro trabajo de investigación utilizaremos mayormente este nivel de análisis  del modelo de Greimas,  por lo que no entraremos en detalle con la descripción de los  demás niveles.  Lo no‐dicho  “(…) un texto se distingue de otros tipos de expresiones por su mayor complejidad. El  motivo principal de esa complejidad es precisamente el hecho de que está plagado de  elementos no dichos.” (Eco, 1981,  pp. 74). Según Eco, en un texto podemos encontrar  una  multitud  de  espacios  en  blanco  (ídem  pp.  76),  huecos  que  el  lector  tiene  que  rellenar.  Por  el  termino  no‐dicho,  Eco  entendió  aquellos  elementos  que  no  quedan  obviadas  en  la  superficie,  en  el  plano  de  la  expresión,  “pero  precisamente  son  esos  elementos  no  dichos  los  que  deben  actualizarse  en  la  etapa  de  actualización  del  contenido. Para ello un texto (con mayor fuerza que cualquier otro tipo de mensaje)  requiere ciertos movimientos cooperativos, activos y conscientes, por parte del lector”  (Eco, 1981,  pp. 74).  Uso/interpretación  Según Umberto Eco, de un texto se pueden extraer una infinidad de interpretaciones  (Eco,  1981,  pp.  84;  Eco,  1992,  pp.  31),  insistiendo  en  la  distinción  entre  uso  e  interpretación de un texto (Eco, 1992,  pp. 39) y distinguiendo entre un uso libre, como  estímulo imaginativo, de un texto, y una interpretación de un texto abierto. (Eco 1981,  pp. 85).  “Un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio  mecanismo generativo: generar un texto significa aplicar una estrategia que incluye las  previsiones de los movimientos del otro” (Eco, 1981,  pp.79), y como tal “no sólo que un  texto  controla  y  selecciona  las  propias  interpretaciones,  sino  también  las  propias  tergiversaciones” (Eco, 1992, pp. 43)  Denotación/Connotación  La denotación es el significado literal, la connotación es el segundo significado que se  infiere de la denotación. Por denotación, Eco entiende la “modalidad elemental de una  significación  alegada  por  el  referente”  (Eco,  1994,  pp.83),  precisando  que  “En  sí,  denotatum  como  posición  en  el  campo  semántico  es  un  puro  paradigma.  Para  que  pueda insertarse en el sintagma y dar lugar a expresiones dotadas de sentido, han de  existir componentes connotativos.” (Eco, 1994, pp. 91).   9   
  • 10. La connotación, en cambio, “es el conjunto de todas las unidades culturales que una  definición in‐tensional del significante puede poner en juego; y por lo tanto, es la suma  de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en  la mente del destinatario.” (Eco, 1994, pp. 89).   Eco precisa que “Un significante puede connotar diversos significados” (Eco, 1994, pp.  92).  Tatiana Sorókina resume los  dos conceptos definiendo una  obra artística como  “aquella  donde los significados denotativos se convierten en los inusuales significados  connotativos”. (Sorókina, 2006,  pp. 79).  El Mito  El mito es un concepto difícil de definir, sobre todo por el uso amplio y alterado que  muchas veces se le ha dado. Roland Barthes lo ha definido como “un habla. (…) Este  habla  es  un  mensaje  y,  por  lo  tanto,  no  necesariamente  debe  ser  oral;  puede  estar  formada de escrituras y representaciones: el discurso escrito, así como la fotografía, el  cine,  el  reportaje,  el  deporte,  los  espectáculos,  la  publicidad,  todo  puede  servir  de  soporte para el habla mítica.” (Barthes, 1983, pp. 108). Según el autor, el mito forma  un mensaje, un sistema de comunicación, cada elemento del mundo puede ser sacado  de un contexto cerrado a una condición oral, abierta a ser incautada por la sociedad  (ídem pp. 108), transformando un sentido en forma (ídem  pp. 122): “el lector vive el  mito a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal. (…) El mito no oculta nada  y no pregona nada: deforma; el mito no es ni una mentira ni una confesión: es una  inflexión. (…) él transforma la historia en naturaleza.” (Ídem pp. 120). El significante, el  significado y el signo siguen presentes dentro del mito, aunque “el mito es un sistema  particular  por  cuanto  se  edifica  a  partir  de  una  cadena  semiológica  que  existe  previamente: es un sistema semiológico segundo.” (Ídem pp. 111)     10   
  • 11. 11    Descripción del corpus textual  Breve historia de Scooby‐Doo  Podemos decir que  Scooby‐Doo ha traspasado varias generaciones de niños y jóvenes  adolescentes, manteniéndose y renovándose para todos sus seguidores. Para ello han  construido un imperio transmediático detrás de lo que comenzó como una tímida serie  animada de televisión.  Estrenada  en  1969  por  la  CBS  y  producida  por  Hanna  Barbera  Productions,  se  ha  llevado  a  diferentes  formatos  posteriormente.  Mezcla  géneros  como  comedia,  aventura  y  terror  dentro  de  sus  historias,  lo  que  abre  el  abanico  de  los  posibles  adeptos y seguidores.  En el año 1979 es producida su primera película animada en la que se hacen parodias  de  otros  programas  y  películas  de  la  época.  Posteriormente  se  fueron  produciendo  otras películas tanto para televisión como para video. Su primera película con actores  reales  fue  producida  en  2002,  realizándose  tres  más  posteriormente  (la  última  en  2010).  Al igual que otros programas, Scooby‐Doo ha sido acusado de tener temas escondidos  entre sus inocentes guiones para niños, en este caso relacionados con el sexo y el uso  de  drogas.  Estas  suposiciones  son  representadas  a  través  de  parodias  hechas  por  comediantes, músicos y productores. Este aspecto refleja la estrecha relación entre el  autor y sus seguidores, que muchas veces interpretan “lo no‐dicho” y hacen “uso” de  sus textos, según los conceptos de Umberto Eco4 .  La  primera  plataforma  en  la  que  se  desplegó  la  historia  como  producto  comercial,  fueron los cómics. El número inicial ¿Scooby‐Doo dónde estás? producido por Gold Key  Comics, estaba basado en adaptaciones de los episodios que se habían expuesto en  televisión.  Al poco tiempo se presentaron historias originales que hicieron que fueran  publicados por Marvel Comics, Archie Comics y DC Comics. Paralelamente se fueron  creando  otros  productos  comerciales  como  loncheras,  libros  de  colorear,  cuentos,  grabaciones,  ropa  interior,  galletas,  etc.,  que  sirvieron  para  asentar  el  imperio  transmediático de la serie. Así mismo no se demoró en aparecer el primer videojuego  de  Scooby‐Doo,  creado  en  1986  para  Arcade y  poco  después  se  fue  expandiendo  a  consolas y ordenadores para mayor comodidad de la audiencia y mayor beneficio para  la franquicia que se estaba formando. Y es que como afirma Jenkins “una franquicia  transmedia  buena  atrae  a  un  público  más  amplio  al  lanzar  el  contenido  de  forma  diferente en los distintos medios” (Jenkins, 2003). Así mismo hace que se convierta la  ficción  en  la  marca,  tal  como  comenta  Scolari  en  su  libro  “Transmedia  Storytelling:  Implicit  Consumers,  Narrative  Worlds,  and  Branding  in  Contemporary  Media                                                               4  Conceptos desarrollados en su libro “Lector in Fábula” 
  • 12. 12    Production”:  “They’re  heavyweight  narrative  brands  that  express  themselves  in  different media, languages and business areas. TS is an excellent way for corporations  to extend their base and target different groups” (Scolari, 2009, pp. 591)  En octubre del 2004 la serie entra en el libro de Records Guinness con su capítulo 350  poniéndose por delante de la mundialmente conocida serie animada “Los Simpson”,  que hasta ese momento se había mantenido en primer lugar con 335 episodios.  En el 2005 se inaugura  en el Parque Warner de Madrid la atracción “La aventura de  Scooby‐Doo” en la que, a bordo de la “Mistery Machine” das un paseo interactivo por  la  mansión  encantada5 .  Este  hecho  hace  que  las  masas  también  participen  como  constructoras de la narrativa transmediática. No obstante en este aspecto se puede  decir que Scooby‐Doo y tantos otros textos y discursos, tiene mucho que aprender de  los  pioneros  creadores  de  esta  actividad.    Disney  o  los  mundialmente  conocidos  parques de Disneylandia, han sabido desarrollar un verdadero mundo donde se crea  una  hipertextualidad  entre  todos  los  cuento  de  Disney  y  la  audiencia  participa  activamente  cooperando  en  la  formación  de  todo  ese  mundo,  en  el  que  inconscientemente es creador y presa.  Probado que Scooby‐Doo ha alcanzado una posición en todos los medios necesarios  para conseguir su categoría de narrativa transmediática, es importante comentar que  próximamente el reconocido profesor asistente de Cine y Medios de Comunicación de  la Universidad Estatal de Arizona, Kevin S. Sandler6 , realizará un estudio de la serie  Scooby‐Doo donde analizará la habilidad que tienen los dibujos animados de adaptarse  a los cambios tecnológicos centrándose principalmente en dicha serie: "explores the  cartoon's uncanny ability to adapt to regulatory, technological, and industrial changes  since  its  origination  as  a  Saturday  morning  series  in  1969  to  its  current  status  as  a  global brand phenomenon." 7   En su ensayo “On the pleasures of Not Belonging”, Henry Jenkins hace referencia al  “fantástico”  de  Tzvetan  Todorov,  ejemplificándolo  con  Scooby‐Doo:  “most  ghost  stories create a special pleasure from our uncertainty about whether we are supposed  to believe there really are ghosts or whether we are to come up with a natural, logical,  real‐world explanation for the events. The pleasure, he (nota autor: Todorov) says, is in  toggling  between  multiple  interpretations,  not  knowing  what  kind  of  story  we  are  reading: there was a ghost; the narrator was crazy; or in the Scooby‐Doo version, it was                                                               5  http://www.achus.net/warner/index.php  6  Otras obras del autor incluyen estudios que se centran en las prácticas de productividad y  prohibición de la Comisión de Calificación de Películas Cinematográficas estadounidense (The  Naked  Truth:  Why  Hollywood  Does  Not  Make  NC‐17  Films,  Rutgers,  2007),  o  estudios  relacionados  con  fenómenos  populares,  como  la  franquicia  de  los  dibujos  Looney  Toones  (Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation (Rutgers, 1998), o Titanic (Titanic:  Anatomy of a Blockbuster (Rutgers, 1999).  7  http://www.convergenceculture.org/aboutc3/people.php 
  • 13. all a scheme by the guy who runs the old amusement park.” (Sherman; Barzak, 2009,  pp. xiii – xiv)   Con  todo  este  recorrido  Scooby‐Doo  deja  de  aparecer  ante  nuestros  ojos  como  aquella  inocente  y  simple  serie  de  dibujos  animados  que  hizo  su  aparición  en  la  pequeña  pantalla  hace  42  años.  Todo  el  mundo  transmediático  que  ha  ido  construyendo a su paso no solo lo ha convertido en un verdadero caso de estudio para  nosotros,  estudiosos  del  universo  semiológico,  sino  que  lo  ha  transformado  en  una  verdadera  franquicia  donde  sus  productos  son  cada  vez  más  independientes  y  sus  tentáculo expansivos atraen hacia si una enorme  audiencia.   Para  este  trabajo,  en  la  parte  de  intertextualidad,  tanto  en  el  primer  como  en  el  segundo punto hemos utilizado la serie clásica “Scooby‐Doo, Where are you!”, en el  caso del análisis y comparación con el UGC hemos seleccionado el primer capítulo (“La  Leyenda  del  Caballero  Negro”)  de  dicha  serie.  En  cuanto  a  las  películas  tanto  en  el  primer como en el segundo punto relacionados con intertextualidad hemos analizado  las  películas  con  actores  reales  “Scooby‐Doo”  (2002)  y  “Scooby‐Doo  2:  Monsters  Unleashed” (2004). Así mismo en el punto cuatro utilizamos la serie de 2010 “Scooby‐ Doo! Mystery Incorporated” y “Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” (1979).  13   
  • 14.   Timeline Canon Sooby‐Doo Año TV Cine Comics Videojuegos 1969 “Scooby‐Doo, Where  are you! 1970 Scooby‐Doo Where are you? 1971 1972 “The New Scooby‐Doo  Movies” 1973 Scooby‐Doo  ISSUE No. 17‐30 1974 1975 ISSUE No.1‐5 1976 “The Scooby‐Doo  Show” ISSUE No. 6‐11 1977 ‐ISSUE No. 1y2 ‐sport presentalbum 1978 ‐ISSUE No.8 ‐sport presentalbum 1979‐80 “Scooby‐Doo  and  Scrappy‐Doo” ‐Scooby‐Doo Stripalbum (1y2) ‐ ISSUE No.9 ‐sport presentalbum 1980‐83 “Scooby‐Doo and  Scrappy‐Doo” ‐ sport present album “Scooby‐Doo´s Maze Chase”  Intellivision 1983‐85 “The All‐New Scooby  and Scrappy‐Doo  Show/ The New  Scooby‐Doo Mystery” ‐ sport present album 1985‐87 “The 13 Ghosts of  Scooby‐Doo” “Scooby‐Doo” Arcade, ZX spectrum,  Commodore 64 1988‐91 “A Pup Name Scooby‐ Doo” Scooby‐Doo (Hanna Barbera Family Favorites) 1992‐95 Scooby‐Doo ISSUE No. 1‐3 “Scooby‐Doo Mystery” ‐ Super Nintendo entertainment  system ‐Sega genesis 1996‐98 ‐Han Barbera Cartoons ‐Scooby in the Body ‐Scooby‐Doo ISSUE No. 4‐21 1999‐01 “Scooby‐Doo! Mystery of the Fun Park  Phantom” ‐Microsoft Windows ‐Nintendo S4 y Play Station ‐Game boy color y Game boy advance 2002‐05 “What’s New, Scooby‐ Doo?” Scooby‐Doo (2002) Scooby‐Doo 2:  Monstruos sueltos  (2004) ‐Scooby‐Doo and Monsters  Menace ‐Scooby‐Doo: All Wrapped Up! Vol.  3 ‐Scooby‐Doo: The Big Squeeze!  Vol.4 ‐(7 más…) ‐“Scooby‐Doo! Mystery Adventures” ‐“Scooby‐Doo! Classic Creep Capers” ‐“Scooby‐Doo and the Ciber Chase” ‐“Scooby‐Doo! Night 100 Frights” ‐Scooby‐Doo case file ‐“Scooby‐Doo! Mystery Myhem” ‐“Scooby‐Doo2: Monsters Unleashed” ‐“Scooby‐Doo! Unmasked” ‐Game cube, Play station 2 ‐Xbox y Nintendo DS 2006‐09 “Shaggy and Scooby‐ Doo Get a Clue!” Scooby‐Doo 3:   comienza el misterio  (2009) ‐Scooby‐Doo no. 102 ‐Scooby‐Doo: Surf ´s Up. (Vol. 5) ‐Scooby‐Doo and the Pesky Pirate ‐(7más…) ‐“Scooby‐Doo! First Frights” ‐“Scooby‐Doo! and the Spooky  Swamp” ‐Wii 2010‐11 “Scooby‐Doo!  Mistery Incorporated La maldición del  mounstruo del lago ‐Scooby‐Doo Trick or Treat ‐Scooby‐Doo Terror is a Foot ‐Scooby‐Doo in Don´t Play Dummy  Whit Me 14   
  • 15. 15      A  partir  del  año  2002,  se  incorporan  al  timeline89 ,    las  novelas,  el  parque  de  atracciones  y  los  shows  en  directo.  Las  páginas  webs,  las  situamos  en  el  período  comprendido entre 2010 y 2011 ya que son las que hemos localizado activas a marzo  de 2011.                                                                                               8 http://www.amazon.com/gp/search/ref=sr_nr_n_2?rh=n%3A283155%2Ck%3Ascooby+doo%2 Cn%3A!1000%2Cn%3A4366&bbn=1000&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid =1299338909&rnid=1000#/ref=sr_pg_2?rh=n%3A283155%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366%2Ck %3Ascooby+doo&page=2&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299339431   9  http://www.comicvine.com/scooby‐doo/29‐7786/     Año Página web Novela Parque de atracción Show directo 2002‐05 Scooby‐doo  Book of the  film Parque Warner de  Madrid Teatros(2) Show  2006‐09 Show 2010‐11 http://scoobydoo.kidswb.com/ http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows /scooby/index.html http://familyentertainment.kidswb.com/offi cial‐site/scooby‐doo‐camp‐scare/ http://www2.warnerbros.com/scoobydoo2/ http://www.es.warnerbros.com/scoobydoo 2/index.html
  • 16. 16    Análisis y resultados  1. Intertextualidad en Scooby‐Doo  Marco teórico  Consideramos pertinente hacer hincapié en lo que se considera como intertextualidad,  teniendo como referencia la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación  entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o  por  el  lector  con  un  propósito  determinado.”  (“La  intertextualización  de  la  realidad  discursiva” en Versión. Intertextualidad y redes de comunicación” pp. 75, 2006).   La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro (“Intertextualité,  treinta años después”, en “Versión 18”, 2006), ha elevado la intertextualidad a la altura  de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más que en la cámara de  ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo aleatorio de todos  los  estilos  pasados,  para  utilizar  sintéticas  descripciones  de  Federman  y  Jameson.”  (Navarro, 2006, pp. 17).  El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett,   explicando como el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un  tanto diferente, dependiendo de quién lo use.   Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967,  lo reformuló ya en 1974  refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un  sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  ‐  de  la  posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).   En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto  crítica a la definición que José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan hicieron en  “Calvin y Hobbes, un ejemplo de intertextualidad en el cómic” (Revista Electrónica de  Estudios Filológicos, 2002): “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria  de hoy, consiste en el hecho de la presencia en un determinado texto de expresiones,  temas  y  características  estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros  textos,  y  que  han  sido  incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones,  imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera. (…) También sirve para reflexionar sobre  la cultura y el arte y su relación con la sociedad”. Los autores motivaron su definición  considerando evidenciados en el texto analizado por ellos, “Calvin y Hobbes”,  estas  relaciones entre cultura y sociedad, al tratar aspectos como la televisión, el comic, la  pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de  Scooby‐Doo como texto original en otros textos, consideramos esta definición más que  útil,  como  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la  intertextualidad.10                                                                10  http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 
  • 17. 17    Intertextualidad Scooby‐Doo  Los personajes creados por Hanna Barbera y el discurso narrativo de la serie se pueden  identificar  en  innumerables  textos    que  han  surgido  posteriormente.  Tal  y  como  estamos  comprobando,  Scooby‐Doo  se  ha  consolidado  como  un  mito  de  la  postmodernidad,  y  sigue  marcando  generaciones  de  lectores  que  lo  toman  no  sólo  como referencia, sino también como fuente de inspiración a la hora de generar nuevos  contenidos semióticos.   La  intertextualidad  que  aparece  en  algunos  textos,  como  intentaremos  mostrar  a  continuación, puede ser debido a una cierta admiración hacia el universo de Mistery  Inc.,  deseo  de  rendir  homenaje,  o,  en  algunos  casos,  revelar  significados    que  los  nuevos autores consideraban como no‐dichos, connotados en el texto original.  Para buscar alusiones a Scooby‐Doo y los chicos de Misterios S.A. tendremos en cuenta  la etapa clásica de la serie,  el formato original estrenado en la cadena estadounidense  CBS, estrenada en 1969.   Menciones  a  la  estructura  narrativa  de  la  serie,  o  a  sus  protagonistas  han  sido  recurrentes en las últimas décadas, aunque se han hecho más notables en la época de  los `90 y el nuevo siglo. Esto se debe en gran parte a la masificación y conservación de  la información debido a la revolución que ha representado el Internet.   Música  Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids  fue  el  nombre  de  la  banda  de  metal  industrial  entre 1989 y 1992, antes de cambiar de nombre a lo que hoy en día conocemos como  Marilyn Manson. La espectacularidad de sus conciertos constaba en utilizar caricaturas  y  películas  de  los  años  ´70,  como  Willie  Wonka,  Los  Pitufos,  o  Scooby‐Doo  y  relacionarlos  con  el  satanismo,  las  drogas,  el  alcohol  o  el  sexo11 .  Para  su  último  concierto  con  el  nombre  de  Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids,  incluyeron  en  los  folletos  a  los  chicos  de  Misterios  S.A12 y  su  mascota,  homenajeando  a  uno  de  los  dibujos animados favoritos del artista13 .                                                                                                                                                                                                      11  http://www.taringa.net/posts/musica/6448409/Comienzo‐Eamp_‐Caida‐de‐Marilyn‐ Manson‐Eamp_‐The‐Spooky‐Kids.html  12  http://www.marilynmansonimages.com/band‐history1.html ;   13  http://www.fotolog.com/m_mvampiregirl66/96728912 
  • 18. 18    La base de datos electrónica IMDB, “The Internet Movie Database”, recopila un gran  número  de  películas  y  series  donde  quedan  evidenciadas  citas  intertextuales  con  Scooby‐Doo.  Nos  hemos  limitado  a  reproducir  algunos  títulos,  aportando  material  audiovisual para subrayar estas referencias14 .  Película  En la película “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), el director  hace alusión a lo no‐dicho en la serie clásica. En una escena del film, los dos personajes  principales  son  recogidos  por  una  furgoneta  verde,  muy  parecida  a  la  Máquina  del  Misterio. En su interior, dos chicos, dos chicas y un gran danés muy parecidos a los  chicos de Misterios S.A. No escuchamos sus nombres en ningún momento, aunque sus  comentarios referentes al deseo de resolver un misterio no dejan lugar a dudas. Smith  aprovecha para  hablar sobre el supuesto lesbianismo de Vilma y la dependencia a la  marihuana que, según los fans de la serie clásica, queda evidente en lo no‐dicho. Otra  referencia que converge en la teoría de los forofos es que Jay y Bob el Silencioso verán  y escucharán al perro hablar (y reír de la misma forma que Scooby‐Doo), pero sólo  cuando están colocados15 .  Dibujos animados  Las  series  de  dibujos  animados  hacen  también  referencias  a  la  serie  clásica:  “South  Park”  dedica  el  capítulo  entero,  "Korn's  Groovy  Pirate  Ghost  Mystery”  (Tercera  temporada, 1999), al grupo de música Korn, que conducen una furgoneta similar a la  Máquina  de  Misterio,  y  se  ven  envueltos  en  un  caso  enigmático  que  incluye  unos  piratas fantasma16 .  En  el  mismo  año,  los  personajes  principales  de  “Padre  de  Familia”  ("I  Never  Met  a  Dead Man”, primera temporada, 1999) miran en su televisor anunciado “The Scooby  Doo  Murder  Files”,  un  falso  spin‐off17 .  Otras  referencias  a  Scooby‐Doo  en  Padre  de  Familia  podemos  encontrar  en  los  capítulos  “Family  Guy  Viewer  Mail”  (Tercera  temporada, 2002), o en “Deep Throats” (Cuarta temporada, 2006, edición DVD), donde  Stewie y Brian se topan con la banda de Misterios S.A. y discuten sobre cuál de los dos  bandos  debería  desvelar  el  escándalo  en  cuestión.  En  el  capítulo  “Excellence  in  Broadcasting” (Novena temporada, 2010), las  versiones en dibujo animado de Rush  Limbaugh y John McCain luchan contra el crimen junto a su fiel compañero perro, Hot  Dog,  para  averiguar  el  misterio  del  congresista  que  se  esconde  bajo  el  disfraz  de  monstruo18 .                                                                 14  http://www.imdb.com/title/tt0063950/movieconnections.  15  http://www.youtube.com/watch?v=E6cPSKLRR2A  16  http://www.southparkstudios.com/clips/103430/the‐boys‐get‐scared  17  http://www.youtube.com/watch?v=H‐_nDTv8XlM  18  http://familyguy.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo 
  • 19. 19    La  serie  “Los  Simpson”  es  una  fuente  de  referencias  intertextuales  de  por  sí.  Citas  recurrentes  al  universo  Scooby‐Doo  podemos  encontrar  en  varios  capítulos.  En   “Krusty  Gets  Busted”  (Primera  temporada,  1990)  el  Actor  Secundario  Bob,  al  ser  descubierto como villano, utiliza la mítica frase "Lo habría conseguido de no ser por  esos muchachos entrometidos". Esta popular frase la pronunciaba el malvado de turno  en la serie clásica cuando quedaba desenmascarado al final de cada capítulo. En “Black  Widower”  (Tercera  temporada,  1992),  de  nuevo,  el  Actor  Secundario  Bob  queda  atrapado. Su explicación del crimen cometido y su risa final evocan a Scooby‐Doo. En  “Homer,  Badman”  (Sexta  temporada,  1994),  uno  de  los  personajes  que  protestan  frente  a  la  casa  de  Homer  se  parece  a  Vilma,  luego  en  “A  Star  Is  Burns”  (Sexta  temporada,  1995),  Homer  afirma19 :  "Scooby‐Doo  can  doo‐doo,  but  Jimmy  Carter  is  smarter!",  en  “A  Milhouse  Divided"  (Octava  temporada,  1996),  Homer  fantasea  con  una vida conduciendo una furgoneta y resolviendo misterios. En el capítulo “The Girl  Who  Slept  Too  Little”  (decimo  séptima  temporada,  2005)  Lisa,  caminando  por  el  cementerio, se intenta auto convencer para no tener miedo: "If Scooby‐Doo has taught  me  anything,  it's  that  the  only  thing  to  fear  are  crooked  real  estate  developers."  El  capítulo  "Jazzy  and  the  Pussycats"  (decimo  octava  temporada,  2006),  hace  doble  referencia, por un lado Bart se refiere a un concierto benéfico “Oh, this benefit concert  is gonna be Scooby Dooby” Pero, por otro lado, el título del capítulo es una alusión a  otra serie de dibujos animados creada por Hanna Barbera20 , “Josie and the Pussycats”  (1970 ‐ 1972), que, aprovechando el éxito de Scooby‐Doo, adoptaba de una forma muy  parecida su estructura narrativa. En "The Great Wife Hope" (temporada 21, 2009), el  personaje Drederick Tatum lleva un tatuaje de Scooby21 .   Otras referencias en formato de dibujos animados podemos encontrar en el programa  de Comedy Central "TV Funhouse" (Primera temporada, 2000) en la parodia22  “Fetal  Scooby‐Doo”, que narra las aventuras de los personajes cuando eran fetos.  En la MTV,  el  programa  “The  Collegehumor  show”  (2008)23   realizó  un  mashup  con  la  serie  de  televisión CSI, en el que aparece Vilma como víctima, Fred caracterizado como Horatio  Cane. Esta vez la intertextualidad hace referencia a las series estrenadas en la cadena  ABC  a  partir  de  1979,  que  tenían  como  coprotagonista  a  Scrappy‐Doo,  el  pequeño  sobrino  de  Scooby.  Otro  detalle  referencial  son  las  risas  que  se  escuchan  en  off,  características para la serie clásica.                                                                      19  http://www.dailymotion.com/video/xgj6fo_homer‐scooby‐doo‐can‐doo‐doo‐but‐jimmy‐ carter‐is‐smarter_shortfilms  20  http://www.snpp.com/guides/hannabarbera.html  21  http://simpsons.wikia.com/wiki/Episodes  22  http://www.atom.com/funny_videos/tv_funhouse_fetal_scooby_doo  23  http://www.collegehumor.com/video:1822943 
  • 20. 20    Series de Televisión  En  “Sabrina  Unplugged”  (“Sabrina,  the  teenage  witch”,  séptima  temporada,  cap.  6,  2002), Sabrina, el personaje principal, usando sus poderes mágicos se introduce en un  ordenador, donde conoce a Scooby y a Shaggy, en calidad de salvapantallas24 .  “In plain fright” (“Psych”, Quinta temporada, cap. 11, 2010) el discurso narrativo sigue  las  pautas  de  un  capítulo  de  Scooby‐Doo,  con  un  falso  fantasma  incluido.  Los  personajes principales actúan como cómplices intertextuales, reconociendo la puesta  en  escena  como  un  homenaje,  citando  las  frases  célebres  de  los  personajes  animados25 . Sólo unos capítulos antes (“Ferry Tale”, quinta temporada, cap.7, 2010),  los dos personajes principales comentan al final: "That sounds like the wrap‐up to a  Scooby Doo episode."  “Wrapped Up in Death” (“Castle”, segunda temporada, cap.19) asistimos al siguiente  diálogo26 :   - Castle (regarding Bentley): “You don’t think he could’ve orchestrated this whole  thing just to generate interest in the exhibit, do you?”
  - Beckett:  “Murdered  Medina  to  boost  ticket  sales,  no.  That  would  make  this  Scooby‐Doo. And I’m not Vilma.”
  - Castle:  “Vilma?  Are  you  kidding?  You’re  Daphne.  You’re  hot,  smart,  but  not  aggressively brainy, but long legs, short skirt –“
  - Beckett: “Stop.”          Novela Gráfica / WWW  La serie de televisión “Heroes” (Universal Media Studios, 2006‐2010) es otro ejemplo  de narrativa transmediática. La abrumadora acogida de su primera temporada, tanto  por  parte  de  los  televidentes,  que  pronto  se  volvieron  forofos,  como  los  críticos,  propició  la  creación  de  nuevas  plataformas  narrativas,  como  websites,  videojuegos,  extensiones digitales, o novelas gráficas27 . Precisamente en estos últimos dos mundos  narrativos podemos encontrar citas intertextuales con Scooby‐Doo. En “From the Files  of Primatech, Part 2” (novela gráfica, 2010), cuya acción se desarrolla en 1963 (nota  autor: 6 años antes del estreno de Scooby‐Doo en la realidad), Kaito Nakamura intenta  atraer  la  atención  de  Chris  Coolidge  tocándole  sobre  el  hombro  pronunciando  “Zoinks”.                                                               24  http://www.youtube.com/watch?v=F6sdAtu0TNM  25  http://www.youtube.com/watch?v=0JyKGLkhxqY  26  http://thetwocentscorp.wordpress.com/2010/04/06/castle‐recap‐review‐–‐wrapped‐up‐in‐ death/  27  http://es.wikipedia.org/wiki/Héroes 
  • 21. 21    En  dos  posts  colgados  por  Hero  en  “Heroes  Evolutions”  (también  conocido  como  “Heroes 360°”, es un juego online comparable a “The Lost Experience” creado para la  serie  “Lost”),  podemos  encontrar  nuevas  referencias  intertextuales28 :  “Zoinks!  Any  idea what this means?” y29  “Zoinks! What could my diabolical arch enemy have to do  with all this?”30   Videojuegos  En 2009 se lanzó el videojuego “Borderlands” en cual podemos escuchar la grabación  de un personaje llamado Harry, que habla de cómo su  vehículo, la “Misery Machine”  se ha estropeado y que al llegar a un poblado abandonado encuentra un médico que le  habla de zombis en el bosque encantado, por lo tanto decide ayudarle, al fin y al cabo  “who needs the rest of the gang, right?” La voz del personaje, su inconfundible risa,  hasta  su  nombre  Harry  –  Shaggy,  o  el  de  su  furgoneta,  Misery  Machine  –  Mistery  Machine, y la referencia al resto del equipo son citas a Scooby‐Doo31 .   “Spider‐Man: Shattered Dimensions” (2010) reúne universos alternativos distintos del  famoso personaje de Marvel desde cuatro puntos de vista de la mitología Spiderman  en  las  novelas  gráficas.  La  versión  clásica  del  Hombre  Araña,  al  adentrarse  en  una  mina, comenta: “we´re not going into this spooky old mine, are we? We have to solve a  mystery and unmask someone who dresses as a ghost too? ”32    La existencia de referencias intertextuales a Scooby‐Doo han sido observados por los  fans  también  en  otros  juegos,  como  “Shin  Megami  Tensei:  Persona  4”  (2008)33 ,  también  en  “Fable  III”  (2010)34 ,  pero  nos  limitaremos  a  nombrarlos,  a  no  poder  comprobar dichas referencias por nuestra cuenta.   Intertextualidad en “El Jueves”  En  la  satírica  publicación  española  “El  Jueves”  (2011)  hemos  podido  encontrar  una  historia  de  lo  más  curiosa:  los  redactores  se  vieron  obligados,  debido  a  recortes  presupuestarios, a “ahorrar en desplazamientos. (…) Pusimos un anuncio en Internet  buscando un vehículo curtido, capaz de atravesar el desierto a la zaga de un músico  country y de perseguir huidizas top modelos por las nevadas estepas (o escapar de fans  del hip‐hop cabreados porque hemos dicho cosas feas de Chojin). Respondió al anuncio  un tal Shaggy Rogers, propietario de una furgoneta llamada La Máquina del Misterio. Y  de un perro llamado Scooby‐Doo.”                                                                28  http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/the‐loft/  29  http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/mindy‐goes‐tmi/  30  http://heroeswiki.com/Scooby‐Doo  31  http://www.youtube.com/watch?v=bzT85VMiHiw  32  http://www.youtube.com/watch?v=4aS8u9e9ivk  33  http://gamecola.net/2010/08/shin‐megami‐tensei‐persona‐4‐ps2‐2/  34  http://fable.wikia.com/wiki/Easter_Eggs 
  • 22. 22     No sólo queda clara la referencia hacia la clásica serie de dibujos animados, “Freddie,  Daphne y Vilma, el resto de la plantilla de Mystery Inc., también están presentes en la  transacción”,  sino  estamos  ante  un  homenaje  de  tono  cómico,  pero  con  sabor  agridulce: “con la venta de la Máquina del Misterio, entendemos que el grupo se da de  baja del siempre arduo negocio de desfacer entuertos. «Es que hace tiempo que los  misterios están de capa caída», alega Shaggy.”35    Permítannos discrepar. Nos quedan todavía muchos misterios por resolver…                                                                   35 http://www.eljueves.es/2011/01/15/pandilla_scooby_doo_demasiado_facil_dadnos_misteri o_verdad.html?_page=2 
  • 23. 23    2. Analizar la intertextualidad y los roles actanciales entre los personajes en las  series Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros  Para comenzar nuestro análisis comparativo entre Scooby‐Doo  y Buffy Cazavampiros presentaremos una breve  descripción de la famosa serie de televisión.                                                              Contenido de la serie  La  serie  se  desarrolla  a  partir  de  los  sucesos  ocurridos  en  la  película  del  mismo  nombre: "Buffy, la cazavampiros" (Buffy the vampire slayer) de 1992, dirigida por Fran  Rubel  Kuzui  y  escrita  por Joss  Whedon,  quien  posteriormente  también  la  produciría  para la televisión. El argumento gira en torno a la vida de Buffy Anne Summers, una  estudiante  de  secundaria  ‐  posteriormente  universitaria  ‐  que  es  escogida  por  el  destino para ser la Cazadora y luchar contra las fuerzas del mal. En su labor recibe la  ayuda de sus amigos Xander y Willow, y del bibliotecario y mentor Giles. Luego, a lo  largo de la serie, otros personajes se involucran también en la historia.  El  escenario  en  el  que  acontecen  las  aventuras  de  Buffy  es  la  ciudad  ficticia  de Sunnydale en California, cuya escuela secundaria se encuentra situada encima de La  boca del infierno (inglés The Hellmouth). Este portal entre nuestro mundo y el de los  demonios sirve de punto de salida y convergencia mística para todo tipo de criaturas  diabólicas, siendo los vampiros el ejemplo por excelencia. La representación de estas  criaturas está basada en mitos tradicionales: seres de la noche que se alimentan de  sangre.  Asimismo,  Buffy  y  sus  amigos  luchan  además  contra  un  gran  número  de  demonios de toda clase y otras varias manifestaciones maléficas. Frecuentemente se  ven enfrentados al temido Apocalipsis, producto de algún rito demoníaco del villano  de turno. Su labor es, naturalmente, evitarlo a toda costa.  Los villanos y eventos de la serie a menudo se inspiran en la mitología clásica y otras  fuentes  culturales,  ficticias  y  religiosas.  A  lo  largo  de  los  años,  la  serie  desarrolla  además una mitología propia tan original como extensa, sus elementos sobrenaturales  poseen evidentemente una visión metafórica y simbólica de la realidad, mientras que  las fronteras presentadas entre el bien y el mal se vuelven cada vez menos claras. Estas  reglas  pertenecen  a  un  mundo  denominado  por  los  seguidores  de  la  serie  como  el Buffyverso (inglés Buffyverse)36   Buffy, La Cazadora, forma parte de un linaje antiquísimo de jóvenes que son elegidas  por  el  destino  entre  muchas  para  luchar  contra  el  mal.  Como  cazadora,  Buffy  posee súper  poderes:  fuerza,  resistencia,  capacidad  de  movimiento  e  intuición                                                               36  http://www.buffyverse.com/ 
  • 24. 24    sobrehumanos,  así  como  capacidad  para  sanar  rápidamente  y  un  cierto  grado  de  percepción extrasensorial (generalmente expresada en forma de sueños proféticos)37 .   Análisis  En el objetivo anterior tratamos el tema de la intertextualidad en general a partir de la  serie  de  Scooby‐Doo.  En  éste  segundo  objetivo  profundizaremos  en  el  tema  de  la  intertextualidad existente entre Buffy y Scooby‐Doo.   Durante  las  7  temporadas  de  la  serie  (1997‐2003),  Buffy  y  sus  amigos  adquieren  el  nombre  de Scooby  Gang  (En  inglés  Scoobies  o  Scooboys),  en  referencia  a  los  adolescentes de la serie de dibujos animados Scooby‐Doo. En su combate contra las  fuerzas  demoníacas,  Buffy  tiene  la  ayuda  de  sus  amigos  que  colaboran  con  trabajo detectivesco y  de  investigación,  así  como  con  la magia.  El  término  "Scooby  Gang", fue usado por primera vez en el penúltimo capítulo de la primera temporada,  "What’s  my  Line  ‐  Part  1”.  Otro  factor  importante  que  tienen  en  común  tanto  la  Scooby Gang original como la formada por Giles, Willow, Xander y Buffy, poseen una  furgoneta que utilizan en más de una ocasión para resolver misterios o salir de algún  apuro. En Scooby‐Doo la furgoneta tiene el nombre se “The mistery machine”.  Un  ejemplo  de  esto,  lo  vemos  en  el  dialogo  del  segundo  capítulo  de  la  cuarta  temporada (2000) que mostraremos a continuación:  o Xander: Bueno y ¿qué otras novedades hay, algún vampiro suelto?  o Buffy: No, ayer me atacó un demonio de un tipo no identificado.  o Xander: ¿Si? ¿Algo apocalíptico? ¿Hay que reunir a la banda de Scooby‐ Doo?  A  partir  de  aquí  encontramos  muchas  otras  referencias38   e  incluso  similitudes  en  cuanto a los personajes39 .  ‐ Buffy: es un personaje difícil de identificar con claridad. Es la líder del grupo, el  personaje principal. Es una heroína que, aunque cuente con la ayuda de sus  amigos, trabaja en solitario. Freddy juega el papel de líder de la Scooby Gang  original y es lo más parecido a este personaje.    o Freddy: "Bueno, hay que resolver este misterio"  o Buffy: “Voy a patrullar, avisadme si encontráis algo”                                                                 37  http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer  38  http://www.taringa.net/posts/info/7970761/Buffy‐Cazavampiros.html  39  http://scooby.imoqland.com/scooby/lospersonajes.html   
  • 25. 25    ‐ Willow: Antes de aportar la magia, era la lista del grupo. Con su ayuda en la  investigación  se  resolvían  algunos  misterios  y  descubrían  a  qué  demonios  o  fuerzas del mal se enfrentaban. Con el tiempo comenzó a crecer su poder como  bruja  y  su  aportación  con  éste  elemento  mágico  superó  el  de  los  libros.  Su  semejante en Scooby‐Doo sería Vilma.    o Vilma:  "Miren  encontramos  otra  pista  que  puede  resolver  nuestro  misterio."  o Willow: “Buffy, no te preocupes, resolveremos esto”    ‐ Xander:  No  aporta  poderes  súper  naturales,  pero  durante  las  7  temporadas  aporta  el  humor  y  el  sarcasmo  a  la  serie.  El  papel  de  “cómico”  o  “payaso”  integra a Shaggy y a Scooby e una sola persona. Pero a diferencia de los dos  personajes citados anteriormente, Xander no se caracteriza ni por la cobardía  ni por salir huyendo ante el peligro, sino por ser siempre el primero en ofrecer  ayuda y estar codo a codo con Buffy y Willow. En el primer capítulo de la quinta  temporada(2001), “Buffy contra Drácula”, encontramos un ejemplo:    o Xander: Vaya, un disfraz perfecto de príncipe de la oscuridad.  o Drácula: No me interesáis, dejadnos.  o Xander: No, no vamos a dejaros (burlándose de él). ¿Y de dónde has  sacado ese acento, de “Barrio sésamo”? 1, 2, 3, tres victimas ja ja ja ja  (continuando con la burla)  o Buffy: Xander, estoy casi segura que es Drácula.  o Xander: (mirando a Buffy asustado) ¿Qué? ¿Enserio? (se esconde detrás  de ella) Oye, estaba de broma, perdóname Conde.  o Drácula:  Este  no  es  buen  momento,  (mirando  a  Buffy)  pronto  nos  veremos.      Este  diálogo  nos  sirve  a  su  vez  para  ver  un  ejemplo  de  la  intertextualidad existente en Buffy o algunas de las citas que aparecen  en la serie. Drácula40  y Hansel y Gretel41  son solo algunos ejemplos.    ‐ Cordelia:  Su  personaje,  uno  de  los  más  fáciles  de  identificar,  al  igual  que  Daphne odian tener su cabello sucio o esponjado, caer en puertas con trampa,  tener sus vestidos desgarrados, agujereados o sucios. Dialogo de Cordelia con                                                               40  http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy‐vs‐ dracula%E2%80%9Dintertextuality‐carnival‐and‐cult‐patrick‐j‐porter/  41  http://es.wikiquote.org/wiki/Buffy_Cazavampiros 
  • 26. 26    la  señorita  Calendar42   en  el  primer  capítulo,  “Buffy  se  vuelve  mala”  de  la  segunda temporada (1997):    o Cordelia: ¡Que espanto! ¿Y sabes qué es lo peor de todo?   o Señorita Calendar: No.  o Cordelia: Que no lo olvidas nunca. Por mucho que te digan, todo ese  óxido, esa sangre y esa porquería no desaparecen. Aunque te esfuerces  por borrarlas son manchas que no se quitan.  o Señorita Calendar: Sí, eso es lo peor de que te cuelgue boca abajo un  vampiro con la intención de matarte: las manchas.  o Cordelia: Desde luego.  Por  otra  parte,  un  hecho  interesante  es  que  Sara  Michelle  Gellar,  protagonista  principal de la serie Buffy Cazavampiros, encarna el papel de la joven Daphne en la  película  Scooby‐Doo  y  su  secuela  Scooby‐Doo  243 .    A  partir  del  análisis  de  Greimas  utilizando sólo el nivel superficial, compararemos el programa narrativo entre ambas.  En la serie Buffy Cazavampiros   Sara Michelle Gellar, en éste caso, encarna el papel de la heroína, el sujeto. Su historia  conforma  el  programa  narrativo  principal  o  de  base,  mientras  que  los  de  Willow,  Xander,  Spike  o  Ángelus  son  los  secundarios  o  de  uso.  El papel  por  tanto,  de  estos  compañeros  como  ayudantes,  es  claro.  Aunque  a  lo  largo  de  las  7  temporadas,  en  ocasiones  puntuales  cambian  el  actante  de  ayudantes  por  el  de  oponentes,  como  explicaremos  en  detalle  más  adelante.  Los  oponentes  suelen  cambiar  en  cada  temporada,  algunos  de  ellos  permanecen  más  tiempo  o  regresan  en  algún  capitulo  concreto  y  otros  más  comunes  como  vampiros  aparecen  en  la  mayor  parte  de  los  capítulos.  Bajo  el  lema  de  “En  cada  generación  nace  una  elegida.  Ella  sola  se  enfrentará  a  los  vampiros,  los  demonios  y  las  fuerzas  de  la  oscuridad.  Ella  es  la  cazavampiros” Buffy se enfrenta a los peligros que supone ser la cazadora. Siendo el  destinador el propio destino o para ser más específicos, los hombres responsables en  la antigüedad de la creación de la primera cazadora. El destinatario es en este caso la  humanidad, empezando por la pequeña ciudad de Sunnydale.                                                               42  http://www.fanfiction.net/s/3444500/9/La_linea_que_nos_separa  43  http://gazcueesarte.blogspot.com/2011/01/scooby‐doo.html 
  • 27.     Programa narrativo Buffy    ‐ Contrato: Cumplir con el papel de la cazadora para luchar contra el mal y salvar  al mundo.  ‐ Competencia: Investigar a que se enfrentan a través de los libros o contactos;  Luchar  contra  vampiros,  demonios  y  otras  fuerzas  del  mal;  Utilizar  el  arma  adecuada para ser más eficaces en la lucha.   ‐ Actuación: Lucha final en cada capítulo para evitar el  apocalipsis.  ‐ Sanción:  en  la  mayoría  de  los  casos  Buffy  sale  victoriosa,  pero  tanto  en  la  primera como en el final de la quinta temporada el precio por esa victoria es su  muerte.    En la película Scooby‐Doo  En la película, Sara Michelle Gellar  encarna el papel de Daphne, una joven adolescente  que  forma  parte  de  la  banda  de  Scooby‐Doo,  un  grupo  de  chicos  que  se  dedica  a  investigar y resolver misterios. En este caso, ponemos al grupo como sujeto, ya que  aunque  podemos  entender  a  Freddy  como  líder  y  los  demás  como  seguidores,  creemos  que  la  banda  actúa  como  un  todo.  A  partir  de  aquí,  siguiendo  esta  interpretación, entendemos que las Scooby galletas, la furgoneta y las pistas que van  encontrando a lo largo de la investigación son los ayudantes. Del lado contrario, como  oponentes encontramos a todo tipo de villanos, como fantasmas, monstruos o zombis  que resultan ser personas disfrazadas. El destinador suele ser el mismo grupo que al  enterarse  de  que  hay  un  misterio  en  la  ciudad,  deciden  investigar.  Al  resolverlo,  el  grupo  se  pone  en  contacto  con  la  policía,  pero  entendemos  como  destinatario  también al grupo.    27   
  • 28.   Programa narrativo Scooby‐Doo    ‐ Contrato:  Reunir  a  los  miembros  del  grupo  de  “misterios  a  la  orden”,  para  resolver el misterio de Horripilandia (Spooky Island).  ‐ Competencia: Enfrentarse a sus diferencias, encontrar las pistas y rescatar a los  miembros  secuestrados  de  la  pandilla  para  así  hacer  un  plan  y  resolver  el  misterio.  ‐ Actuación:  Juntar  las  piezas  del  rompecabezas  con  las  pistas  encontradas  y  desenmascarar al villano.  ‐ Sanción:  Al  final  descubren  que  el  culpable  de  todo  había  sido  Scrappy  Cornelius‐Doo, embrujado por el poder del Daemon Ritus. Resolviendo así el  misterio.  Aunque  se  pueden  apreciar  las  diferencias  entre  los  papeles  encarnados  por  Sara  Michelle Gellar en cada caso, vemos en la película de Scooby‐Doo, cuando Daphne  cansada  de  ser  siempre  la  damisela  en  apuros  aprende  artes  marciales,  unos  movimientos, patadas, saltos o gestos muy característicos de Buffy Summers, quien los  utiliza para enfrentarse a otros demonios y vampiros pero compartiendo el estilo. En  este caso no hace referencia directa a la serie pero las similitudes son evidentes, sobre  todo para los seguidores y fans de la serie Buffy y en especial de Sara Michelle Gellar.  Como podemos ver, el programa narrativo tanto de la película de Scooby‐Doo como la  serie de Buffy Cazavampiros, comparten en el programa narrativo varios aspectos en  común. En Buffy aparece un demonio o vampiro nuevo en la ciudad, investigan en los  libros, se enfrentan a este nuevo desafío luchan y vencen al malvado. Por otra parte en  Scooby,  un  zombi  o  fantasma  aparece  en  la  ciudad,  siguen  las  pistas,  resuelven  el  misterio  y  desenmascaran  al  villano.  Ambos  se  enfrentar  al  malvado  de  turno  esperando resolver la situación.  Pero una gran diferencia que encontramos es el movimiento de los actantes. Como  hemos  dicho  anteriormente,  en  Buffy  cazavampiros  muchos  de  los  ayudantes  se  28   
  • 29. transforman ocasional o permanentemente en oponentes y viceversa mientras que en  Scooby‐Doo los actantes suelen ser los mismo y mantener posiciones ya que lo único  diferente suele ser el villano y el misterio. En Buffy a lo largo de las 7 temporadas la  mayoría  de  los  personajes  principales  experimenta  su  lado  oscuro,  cambiando  el  actante de ayudante a oponente, o la redención en el caso de los personajes que son  malos y cambian de bando luchando junto a Buffy contra las fuerzas del mal.  A continuación presentaremos algunos ejemplos.  ‐ Willow:  además  de  transformarse  en  una  vampiresa  en  un  capito  de  las  primeras temporadas; con la muerte de su pareja Tara, pierde el control sobre  la  magia  y  se  transforma  en  una  bruja  con  poderes  oscuros  en  busca  de  venganza con los responsables de su muerte a quienes mata y busca finalmente  acabar con el mundo y su sufrimiento.    ‐ Xander: En este caso no es por decisión propia sino por influencia de demonios  o conjuros, pero Xander en más de una ocasión actúa como oponente, así es el  caso del capítulo en el que es poseído por el espíritu de una hiena o en el que  actúa bajo la influencia de Drácula como su sirviente en contra de Buffy y los  demás miembros del grupo.    ‐ Spike: Tiene como objetivo matar a las cazadoras, y va a Sunnydale en busca de  Buffy. Es durante varias temporadas uno de los peores enemigos de Buffy hasta  que este se enamora de ella. En el proceso, Spike supera una serie de pruebas y  adquiere un alma para demostrarle su amor por ella. A partir de entonces lucha  a su lado sacrificando incluso su vida como vemos en el último capítulo de la  séptima temporada.    ‐ Ángelus:  Aparece  en  Buffy  en  las  primeras  temporadas  como  ayudante,  un  vampiro  con  Alma,  el  primer  amor  de  la  cazadora.  Ángel  pierde  su  alma  al  acostarse con Buffy, volviendo a ser Ángelus, un malvado vampiro a quien Buffy  termina  matando.  Ángel  regresa  del  infierno  y  abandona  la  ciudad,  para  regresar solo ocasionalmente como en la última temporada como ayudante.    ‐ Oz: Es un hombre lobo, pareja de Willow en las primeras temporadas, es un  personaje que cambia peligrosamente su actante de ayudante a oponente al no  poder  controlar  su  naturaleza.  Abandona  Sunnydale  y  vuelve  cuando  cree  controlar sus transformaciones, pero al comprobar que no es así,  abandona  nuevamente la ciudad, esta vez de manera definitiva.    ‐ Andrew: Aparece como miembro del “Trío Maligno”, quienes intentan hacerse  con el control de Sunnydale y destruir a la cazadora. Tras la muerte de tara por  29   
  • 30. parte de uno de ellos, huye junto a Jonathan de la Willow maligna para evitar  que  los  mate  por  venganza.  Tras  matar  a  su  único  amigo,  Andrew  vuelve  a  Sunnydale guiado por el primero, para abrir el sello de Danzalthar. Se cruza con  Willow y ésta lo lleva con los demás. Después de pasar varios episodios, atado  en  una  silla,  intenta  ayudar  para  redimirse  por  el  daño  que  ha  provocado.  Participa en la batalla final como ayudante en la guerra de Buffy contra el mal.    ‐ Anya:  Aparece  por  primera  vez  en  Sunnydale  como  Anyanka,  un  demonio  vengador que se dedica a conceder deseos a mujeres despechadas. Tras perder  su amuleto y convertida en mortal empieza a salir con Xander para sorpresa de  todos, y así se introduce en la pandilla. Muere en la lucha final en el último  capítulo de la serie    ‐ Faith:  La  cazadora  que  se  desvía  hacia  el  mal.  Aparece  en  las  primeras  temporadas como ayudante, ya que al igual que Buffy utiliza sus poderes para  luchar contra el mal, pero con el tiempo su cambio al lado oscuro la convierte  en una asesina y en oponente. Tras entregarse a la policía en la serie Ángel y  pasar un tiempo en prisión, vuelve para ayudar a Buffy y su grupo en la séptima  temporada.  Como podemos ver los movimientos actanciales en la serie son, no solo frecuentes,  sino también una parte muy importante ya que los personajes no solo se enfrentan al  mal en demonios o vampiros sino también a ellos mismos.  Muy diferente es el caso de Scooby‐Doo, si hablamos de la serie, ya que los personajes  no  suelen  realizar  desplazamientos  o  cambios  actanciales  de  este  tipo.  Una  razón  puede ser el hecho de que los oponentes en esta serie son diferentes en cada capítulo  y, una vez descubiertos o desenmascarados no vuelven a aparecer por lo cual e s muy  difícil  que  pueden  transformarse  en  ayudantes.  Los  ayudantes,  que  entendemos  en  éste caso, como las Scooby galletas o la furgoneta se mantienen a lo largo de todas las  temporadas de Scooby‐Doo (casi 50 años).  Pero  aunque  esta  regla  suele  respetarse  tanto  en  la  serie  como  en  el  comic  o  videojuego,  en  la  película  está  la  excepción  a  ésta  regla,  y  el  único  movimiento  actancial  que  hemos  podido  localizar.  Encontramos  éste  cambio  de  ayudante  a  oponente de la Scooby Gang en Scrappy Cornelius‐Doo.       30   
  • 31. 31    3. Analizar  los  UGC  (textos  escritos,  vídeos,  cómics,  etc.)  en  relación  con  el  canon.    El  contenido  generado  por  los  usuarios  o  también  llamado  UGC  (en  inglés  “User  Generated  Content”)  es  solo  un  tentáculo  más  de  la  transmedia,  con  la  singular  peculiaridad  de  que  a  diferencia  de  los  otros  medios  utilizados  en  las  narrativas  transmediáticas,  ha  salido  a  flote  y  comenzado  a  ser  popularmente  utilizado  con  retraso  debido  a  su  estrecha  relación  con  la  tecnología  2,0  y  la  implicación  de  los  usuarios con esta. Este nuevo formato no solo influye directamente a los contenidos  utilizados y la transformación de los mismos, sino que afecta a la industria cultural,  puesto  que  es  una  fuente  de  creación  directa  al  ser  consumida  y  generada  por  los  mismos usuarios: “Lo más preocupante es que los límites entre los UGC y la industria  cultural cada vez están menos claros”. (Scolari, 2011, apuntes UPF).    Por tanto es evidente que Scooby‐Doo no ha quedado fuera de todo este fenómeno de  creación. Más aun cuando este nuevo medio comienza a verse como una nueva fuente  de  dinero  ante  los  ojos  de  los  profesionales  del  Marketing.  Tal  como  señala  Emilio  Gonzales  en  su  artículo  “La  Importancia  del  Contenido  Generado  por  los  Usuarios”,  publicado en Actualidad y Medios44 : “Según un estudio de Ciao, un 93 por ciento de los  profesionales del marketing en España consideran que el contenido generado por los  usuarios  está  cambiando  el  comportamiento  en  el  consumo.  No  me  cabe  la  menor  duda:  el  Boca‐Oreja  del  plano  físico  es  útil,  pero  encontraba  barreras  espacio‐ temporales que no existen en Internet(…)”.     Entre los fandom hechos a partir de Scooby‐Doo encontramos desde páginas de fans,  vídeos  (parodias,  mashups…)45 ,  relatos  breves  creados  por  los  fans46 ,  páginas  de  información  acerca  de  la  serie  y  los  personajes47 ,  cómics48 ,  hasta  blogs  donde  se  explica cómo preparar las Scooby‐galletas49 , contenido pornográfico relacionado con  Scooby‐Doo  y  páginas  que  analizan  los  contenido  subliminales  de  la  serie50 .  Pero  sobretodo resulta interesante la elevada cantidad de blogs y páginas de fans que se  han creado con la finalidad de ampliar este mundo51 .    En  este  apartado  compararemos  los  UGC  (Fandom)  con  el  canon  o  relato  original,   seleccionando  para  ello  tres  entre  las  tantas  plataformas  que  han  generado  los                                                               44  El link para seguir esta publicación en internet es: http://emiliomarquez.com/2010/04/08/la‐ importancia‐del‐contenido‐generado‐por‐el‐usuario/  45  http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8  46  http://www.slightlywarped.com/xfiles/  47  http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐grandesmegapost),  48  http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/),  49  (http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles),  50  (http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo)  51  http://www.scoobyaddicts.com/   
  • 32. usuarios (cómic, relato y video),  a partir de la imagen o historia de Scooby‐Doo, y las  analizaremos según diversas figuras destacadas de la semiología y la semiótica.    3.1 Análisis UGC: cómic  En esta parte hemos seleccionado el primer capítulo de la primera temporada de la  serie  Scooby‐Doo  titulado  “La  Leyenda  del  Caballero  Negro”  (aunque  todos  los  capítulos de la serie siguen la misma estructura narrativa) para analizarlo siguiendo el  modelo de análisis narrativo de A. Greimas y compararlo con un cómic producido por  usuarios que representa un final alternativo (Ilustración1).  Greimas argumenta que “la creación de sentido se produce a través de un recorrido  generativo que atraviesa tres niveles: el nivel profundo, el nivel superficial y el nivel  discursivo” (Scolari, 2011, apuntes UPF). Para este análisis nos centraremos en el nivel  superficial, en el que tienen lugar las estructuras semiótico‐narrativas.  Nivel superficial: Programa Narrativo principal de la historia del capítulo “La Leyenda  del Caballero Negro”, de la serie original Scooby‐Doo.      Programa narrativo    - Contrato:  Resolver  el  misterio  de  la  desaparición  del  arqueólogo  inglés  el  profesor White.    - Competencia: Entrar en el museo de noche.    - Actuación:  Superar  parte  de  sus  miedos  (gracias  a  las  Scooby‐galletas),  encontrar y descifrar pistas y enfrentarse al “Caballero Negro”    - Sanción: Se les reconoce el mérito de haber desentrañado el misterio y haber  encontrado al culpable (sanción positiva)  32   
  • 33. Cómic:     Ilustración 1  Analizando  por  otra  parte  el  fragmento  del  cómic  elaborado  por  los  usuarios,  nos  damos cuenta de que la estructura narrativa queda alterada, como podemos apreciar  con mayor claridad en el final de la historia, donde se aprecia una evidente sátira al  final tradicional de la serie original. Aunque no conozcamos toda la historia anterior a  este  final  tan  desconcertante,  suponemos  que  la  narración  ha  seguido  su  curso  habitual, presente en todos los capítulos de la serie Scooby‐Doo, pero el final ha sido  cambiado drásticamente. En este trozo, al llegar el momento de la sanción, ésta no es  positiva  como  en  cualquier  capítulo  original;  sino  que  en  el  momento  del  reconocimiento se produce un cambio en el clásico final de los villanos de Scooby‐Doo  (en  el  que  se    revela  quien  es  el  culpable  disfrazado  de  monstruo  o  fantasma).  El  mecanismo  habitual  de  “desenmascarar  al  culpable”  que  realizan  los  personajes  después de haber resuelto un caso no les funciona como todas las anteriores veces  sino  que  Vilma  se  acerca  y  le  quita  la  máscara,  pero  esta  vez no  existe  ninguna  máscara.  Por  lo  tanto,  se  trata  de  una  sanción  negativa,  en  la  que  se  produce  una  reprobación o castigo.  No obstante, podemos decir que el cuadro del Nivel Superficial, el programa narrativo  principal  del  relato  del  cómic,  no  varía  mucho  del  relato  original.  Solamente  se  cambiaría en este caso el oponente y una parte del objetivo. Todos los otros aspectos  se mantienen intactos.  Con  esto  podemos  probar  que  aunque  se  busque  destacar  diferencias  en  un  relato  determinado,  el  modelo  de  A  Greimas  es  aplicable  tanto  a  uno  como  a  otro,  demostrando así la universalidad de su aplicación a los diferentes relatos.      33   
  • 34. 34    3.2 Análisis UGC: relato  En esta parte realizaremos un análisis de la estructura formal desde la perspectiva de  V.  Propp,  del  capítulo  anteriormente  analizado  según  Greimas,  “La  Leyenda  del  Caballero Negro” comparándolo con un breve cuento elaborado por un usuario, “El  misterio de las Scooby‐galleta”52 .  Propp estudia la estructura formal de los cuentos rusos y encuentra ciertos valores que  se repiten en todos ellos (valores constantes), como las acciones y las funciones. La  función es la unidad mínima de acción y aparece un número limitado de veces en las  distintas narraciones (31). (A. Scolari, 2011, apuntes UPF). Por lo tanto analizaremos  este relato guiándonos por el resumen de dichas funciones propuesto por A. Scolari,  donde las 31 funciones que propone Propp se sintetizan en 6 bloques: Preparación,  Complicación,  Transferencia,  Combate,  Retorno  y  Reconocimiento  (A.  Scolari,  2011,  apuntes UPF)  Capítulo serie TV  El  capítulo  “La  leyenda  del  caballero  negro”  se  simplifica  de  la  siguiente  manera,  siguiendo los distintos bloques mencionados anteriormente:  ‐  Preparación:  Scooby  y  Shaggy  vuelven  del  cine  cuando  se  encuentran  un  camión aparentemente conducido por una armadura medieval.  ‐  Complicación:  los  demás  miembros  del  grupo  acuden  de  inmediato  y  descubren  que  se  trata  de  un  camión  proveniente  de  Inglaterra,  cuyo  conductor  ha  desaparecido  misteriosamente  mientras  se  encargaba  de  transportar la armadura al museo.  ‐ Transferencia: el encargado del museo transfiere al grupo información sobre  la “leyenda del caballero negro”. Además, Scooby encuentra unos anteojos que  les  proporcionaran  información  y  guiarán  sobre  la  desaparición  del  profesor  White. Más adelante se produce una tercera transferencia: cuando consiguen  entrar  al  museo,  Scooby  recibe  unas  Scooby‐galletas  a  cambio  de  ejercer  de  vigilante.  ‐ Combate: Se produce un combate entre los cinco miembros del grupo y el  caballero  negro,  al  que  consiguen  desenmascarar,  descubriendo  que  es  en  realidad el encargado del museo.  ‐ Retorno: Como no se ha producido ningún alejamiento considerable, no tiene  lugar  un  retorno  en  toda  regla,  pero  podemos  considerar que  se  produce  el  retorno al escenario donde anteriormente se había recibido a los protagonistas  y explicado la falsa leyenda.                                                               52 http://www.fanfiction.net/s/4158752/1/bScooby_b_bDoo_b_Mystery_of_the_bScooby_b_S nacks 
  • 35. 35    ‐  Reconocimiento:  Se  les  reconoce  haber  descubierto  las  intenciones  del  encargado del museo y, finalmente, encontrar al profesor desaparecido.  Relato Fandom  En  el  relato  El  misterio  de  las  Scooby‐galletas  se  produce  algunas  de  las  funciones  anteriores, aunque no todas ni en el mismo orden.  ‐  Preparación:  El  grupo  viaja  en  su  furgoneta  “la  Máquina  del  tiempo”  para  resolver el misterio del zombie de Britney Spears.  ‐ Complicación: Fred se da cuenta que alguien ha robado las Scooby‐galletas,  que son esenciales para resolver misterios. Se produce una nueva orientación  de la misión, y el grupo decide buscar los posibles culpables.  ‐  Transferencia:  Tiene  lugar  una  transferencia  de  información  mediante  el  interrogatorio a los principales sospechosos de haber robado las galletas.  ‐ Retorno: De retorno a casa se resuelve el misterio. Scrappy‐Doo, el sobrino de  Scooby, robó las galletas para evitar cumplir la misión.  Como  hemos  podido  ver,  la  estructura  formal  del  capítulo  de  la  serie  se  adapta  completamente  a  las  funciones  que  propone  Propp;  igualmente,  se  presenta  una  secuencia lógica o desarrollo de la acción invariable y ordenada. En cambio, en el caso  del relato perteneciente al UGC, se ha producido la supresión de las fases de Combate  y Reconocimiento, mientras que las otras han permanecido, aunque algunas de ellas  modificadas (la fase del retorno).  3.3 Análisis UGC: vídeo   En este punto analizaremos al lector modelo,  según la perspectiva de U. Eco, en  el  capítulo  de  la  serie  ya  comentado  y  un  mashup  de  Scooby‐Doo  y  Shrek  hecho  por  usuarios53 .  En  primer  lugar  comentaremos  que  el  lector  modelo  según  U.  Eco  es  a  quien  va  dirigido dicho texto y este a su vez colabora en la construcción del sentido del texto (A.  Scolari, apuntes UPF, 2011). Por tanto el autor “(…) deberá prever un Lector Modelo  capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse  interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente” (Eco, 1987).   Capítulo serie  Scooby‐Doo  como  ya  sabemos,  es  una  serie  de  dibujos  animados  dirigida  principalmente a niños y adolescentes. De aquí podemos deducir entonces su lector  modelo.  Por  ello  vemos  que  los  diálogos  son  sencillos  y  con  un  toque  de  humor,                                                               53  http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E   
  • 36. 36    puesto que va dirigido principalmente a entretener. No obstante podemos decir que la  narrativa  puede  ser  disfrutada  e  interpretada  tanto  por  mayores,  jóvenes,  adolescentes y niños; que a su vez podrán moverse por el texto como mismo lo ha  hecho el autor. Entonces podemos decir que se amplía la definición del lector modelo  desde  esta  perspectiva,  aunque  evidentemente  cada  uno  de  estos  lectores  participarán de forma diferente en la formación de significado del texto.  Por otro lado las competencias necesarias para comprender o interpretar el capítulo  de la serie Scooby‐Doo son muy básicas; el lector modelo tiene que comprender la  lengua y la diferencia entre bueno y malo, además de conocer la estructura narrativa  de  las  novelas  de  misterio.  Igualmente  necesita  saber  lo  que  es  la  policía,  un  falsificador o un arqueólogo y tener conocimientos geográficos (dado que se menciona  Inglaterra).  Por  supuesto,  también  tiene  que  conocer  lo  que  es  un  mueso  y  una  biblioteca, entre otras cosas. Vemos que se trata de competencias primarias y, puesto  que  hablamos  del  primer  capítulo  de  la  primera  temporada,  no  se  refiere,  ni  está  relacionado con ningún otro medio o plataforma del posterior universo Scooby‐Doo.  Por lo tanto se le exigen las competencias mínimas de comprensión, al lector modelo.  Vídeo mashup  En este video, a pesar de que los personajes utilizados son de dibujos animados, el  lector  modelo  presentará  otras  características.  Por  la  mezcla  de  los  personajes  de  diferentes épocas e historias narrativas, el lector modelo debe conocer cada uno de los  nuevos actores. Para colaborar en la cooperación interpretativa del vídeo, además de  las competencias previas que hay que tener sobre Scooby‐Doo, se añaden las de Shrek  y las de Flash. El lector modelo debe conocer la estructura de la serie Scooby‐Doo,  además de sus personajes principales. Por supuesto, entender el idioma y saber leer,  además de conocer lo que es una prisión y una pista o clave. No obstante, no podemos  decir  que  varíe  mucho  el  abanico  de  lectores  que  puedan  disfrutar  del  mashup  seleccionado, es decir, que tanto niños, como adultos, incluyendo las definiciones que  están  en  medio,  pueden  moverse  por  el  texto,  aunque  ,  al  igual  que  en  el  caso  anterior,  dependiendo  de  sus  conocimientos,  dependerá  la  intensidad  o  aprovechamiento del mismo.  De la misma manera que ocurre con el vídeo anterior, en otros vídeos realizados por  los  usuarios  también  es  necesario  que  el  lector  disponga  de  las  competencias  adecuadas  en  cada  caso;  es  decir,  con  tal  de  comprender  y  cooperar  en  la  interpretación de los vídeos54 , se debe conocer a Batman o Lost, o cualquiera de los  otros personajes utilizados e introducidos dentro de la narrativa creada. No obstante  debemos comentar cómo en este caso el lector modelo, posteriormente convertido en  lector empírico, pasa a ser creador o autor. De esta forma nace la necesidad de crear  otro modelo de lector a través de la formación de un nuevo texto.                                                                54  Ej. mash‐up con Lost: http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 . Ver más en anexos   
  • 37. 37    4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación  del  texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios  (UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación.  Nuestro punto de partida para averiguar el misterio de los espacios en blanco fue una  página web55 , donde el 2 de julio de 2009 el usuario houroc publicaba el artículo “15  Reasons Why Scooby and Shaggy are Definitely Pottheads”. Tomando como referencia  la  serie  de  dibujos  animados  Scooby‐Doo,  el  usuario  desarrolla  quince  argumentos  para  demostrar  la  dependencia  a  la  marihuana  que  los  protagonistas  de  la  serie  supuestamente tenían.   1. Scooby and Shaggy laughed and acted giddy all the time.  2. Scooby and Shaggy always had the munchies.  3. They were up at 2:00 AM searching for ghosts and monsters in a painted van called the  Mystery Machine.  4. I'm pretty sure they just lived in that van, I never saw them go home.  5. The Mystery Machine is a stoners van if I ever saw one.  6. They wore the same clothes every day of their lives.  7. They  were  always  up  all  night  catching  all  these  bad  guys  so  you  know  they  didn't  wake up until after 12.  8. Shaggy always had a messed up goatee & hair.  9. None of them were in college or had jobs. So what did they do all day?  10. Scooby and Shaggy were always in the back of the van, and we never knew what they  were doing.  11. Shaggy  always  said  "like"  to  the  extreme,  e.g.,  "like  ZOIKS,  Scoob,  let's  get  outta  here!!" (WTF is a zoik exactly?)  12. Scooby is a dog.  They aren't supposed to be able to talk but Shaggy was the only one  who could hear and understand him.  13. Scooby and Shaggy were always being freaked out by ghosts and ghouls, but no one  else saw the ghosts before them.  14. They could never figure out the culprit until the end when they ripped off his mask but  usually that was the only other character on that episode.  15. His name is Shaggy??? I mean come on.    La  aportación  de  houroc  al  análisis  connotativo  de  Scooby‐Doo  forma  parte  de  un  amplio debate abierto en internet sobre lo no‐dicho en la serie. Con las palabras de  Eco, “un texto se emite para que alguien lo actualice; incluso cuando no se espera (o no  se desea) que ese alguien exista concreta y empíricamente.” (Eco, 1981, pp77)  Las  vinculaciones  con  el  mundo  extra‐textual  reflejan  una  relación  entre  el  autor  modelo  y  sus  fans  (o  seguidores):  identificar  posibles  discursos  “no‐dichos”,  contextualizar la historia.   Frente a los textos de Scooby‐Doo, el lector real completa lo no dicho; realiza hipótesis  e  incluso  aplica  sus  experiencias  y  competencias  para  interpretar  el  texto.  El  lector                                                               55  http://hailmaryjane.com/15‐reasons‐scooby‐and‐shaggy‐are‐potheads/ 
  • 38. 38    aplica guiones (frames y scripsts)  que provienen de su experiencia y archivado en su  enciclopedia mental.  Las  explicaciones  sobre  la  forma  de  actuar,  de  expresarse,  de  interactuar  de  los  personajes  de  Scooby‐Doo,  así  como  su  modo  de  vida  en  sí,  lleva  hace  tiempo  preocupando no solamente a los forofos, o incondicionados de la serie,  sino también a  algunos analistas. Hasta tal punto, que incluso uno de los creadores de la serie, Iwao  Takamoto,  tuvo  que  intervenir  para  desmentirlo:  "El  equipo  creativo,  del  cual  era  parte, nunca pensó en eso mientras ideábamos el programa. No fue hasta mucho más  tarde,  una  vez  que  la  conciencia  sobre  las  drogas  se  hizo  más  fuerte  dentro  de  la  sociedad,  que  este  rumor  salió  a  flote  (...)  El  hecho  de  que  Scooby  y  Shaggy  estén  siempre  hambrientos  fue  simplemente  un  intento  de  Joe  Ruby  y  Kevin  Spears  por  insertar alguna idiosincrasia en sus personalidades". (Takamoto, 2009, pp. 128)56   En un artículo publicado en 2002 en la revista estadounidense Newsweek57  recoge tres  de las principales teorías en las que nos centraremos a continuación: la relación sexual  entre  Fred y  Daphne,  la  homosexualidad  de  Vilma,  y el  tema  ya comentado,  de las  drogas. “Plus, the whole group hung out in that psychedelic Mystery Machine.” (idem.),  aunque ellos mismos inciden “none of this has ever been confirmed”.   Para determinar si estamos entre una interpretación, o más bien en un uso del texto,  nos limitaremos a obviar ante todo algunos aspectos de la serie clásica.   - en casi todos los episodios de la serie clásica, Fred y Daphne se separan del  resto  del  grupo,  para  ir  a  buscar  indicios  por  su  cuenta.  "Let's  split  up,  gang". Los seguidores han especulado que las verdaderas razones por las  que  ellos  actúan  siempre  de  esta  manera,  es  para  mantener  relaciones  sexuales. En el capitulo “Operation Rich in Spirit” (Robot Chicken, primera  temporada,  cap.  17,  2005)  se  parodia  esta  situación: Fred:  “I  suggest  we  split up. Shaggy and Scooby, you check the campground. Velma, you check  the woods. Daphne and I will check out the bunkhouse and have some of  that  nice  sex  until  you get  back.”  (op.  cit.).  Lo  cierto  es  que  no  sabemos  donde se aventuraban los dos personajes, sobre todo si tenemos en cuenta  que  siempre  era  Scooby  y  Shaggy los  que  se encontraban  al  malvado  de  turno. Lo no‐dicho deja lugar a usos e interpretaciones diversos. Puede ser  que,  tal  y  como  afirman  los  personajes  y  sostienen  sus  creadores,  simplemente  buscaban  pistas.  En  “El  Espejo  Deformado”,  Concepción  Cascajosa Virino relaciona lo no‐dicho del supuesto romance en la serie, con  lo  dicho  en  la  película:  “se  reflejaba  la  relación  amorosa  entre  Fred  y  Daphne,  que  en  la  serie  hasta  entonces  Misterios  S.A.  sólo  se  había                                                               56  http://es.wikipedia.org/wiki/Scooby‐Doo  57  http://www.newsweek.com/2002/06/13/the‐inside‐dope.html