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Principios del transmedia storytelling ​(Jenkins,
2009).
Principio 1. Expansión y profundidad.
La comunidad de usuarios interactúan en la narración primigenia para ampliar el mundo
ficcional creando contenido a través de diversos medios. Se aprovecha la especificada de
cada medio, respetando su particular naturaleza como lenguaje comunicativo: en cada
plataforma o medio se narra y comunica utilizando los parámetros y técnicas que lo definen
(Scolari, 2013:43). La implicación de los fans los conduce a querer conocer los entresijos de
la historia que se les presenta, su intención de profundizar buscando la información, creando
piezas de fanfiction, etc., en el universo narrativo que se les propone (Rodríguez Fidalgo,
2014).
Principio 2. Continuidad y multiplicidad.
La multiplicidad supone la acogida de diferentes aportaciones que provienen de distintas
plataformas, que son independientes entre sí y pueden leerse de forma aislada o en conjunto,
pero sin orden establecido, inevitablemente estamos rompiendo la construcción clásica del
relato, desafiando tanto la idea de una organización del discurso basada en el orden
aristotélico de principio, nudo y desenlace, como la linealidad del proceso de lectura
(Rodríguez Fidalgo, 2014).
Entre las distintas piezas, hay una relación de coherencia que permite concebirlas como parte
de una misma narración, es decir, se fomenta la continuidad de la narración base, al tiempo
que se hace posible la coexistencia de diferentes versiones de los elementos que las integran
(Jenkins, 2009).
1
Principio 3. Inmersión y extraibilidad.
La inmersión se traduce en el modo en que la narrativa transmedia permite que el consumidor
habite los mundos a los que da origen, sintiéndose parte de ellos. Pratten (2011:63) enumera
cinco aspectos que favorecen el mundo ficcional: el nivel de compromiso a través de la
creación de curiosidad y suspense, la involucración por medio de personajes cautivadores, la
extensión (se guía a la audiencia dentro y através de los medios), la sorpresa (mantener la
motivación de la audiencia) y la recompensa (la propia experiencia transmedia).
La extraibilidad permite que los elementos ficcionales puedan tomar forma en el mundo real
bajo la forma de piezas ficcionales (el diario de un personaje), informativas ( el periódico de
una ciudad imaginaria) o publicitarias (una marca de un producto creada en la ficción)
(Albadalejo Ortega, 2017).
Sánchez Aparicio (2014:73) considera que, en este tipo de narraciones, “la ficción producida
desarrolla un itinerario de fragmentos de contenido, disponibles en una idea de obra en
proceso”, convirtiendo así al consumidor en un lector participante que se desplaza a través de
un territorio escindido y es su tarea la de amalgamar las piezas seleccionadas”. Estos
fragmentos de contenidos se presentan como “microhistorias que forman la totalidad del
universo narrativo, ya que esos huecos de indeterminación estarán ahora ahí para funcionar
como un anclaje que lleva al receptor a explorar las otras microhistorias que componen el
universo” (Molpeceres y Rodríguez Fidalgo, 2014:35). Esta forma de lectura no lineal
implica la libertad del lector para elegir su propio itinerario e influir en la narración en sí
(Gómez en Giovagnoli, 2011:134). Por lo tanto, se puede hablar de los diferentes tipos de
lectura en la narrativa transmedia. La intertextualidad “supone que cada texto individual es
parte de un discurso cultural más amplio y, por tanto, ha de ser leído en relación con otros
textos y sus diversas estrategias y asunciones ideológicas” (Kinder, 1991:2). La
paratextualidad “implica la conexión del texto con su entorno textual, aquel que le da forma
y, estando a su servicio, se acaba convirtiendo en su razón de ser” (Álamo, 2013). La
metatextualidad hace referencia a “la alusión a un texto sin citarlo o nombrarlo directamente,
[...] que permite la percepción de enunciados no evidentes” (Gómez Alonso, 2001:50). Por
2
último, la hipertextualidad es un fenómeno que permite abrir conexiones entre varios textos a
través de redireccionamientos a otros escenarios mediáticos (“hipertextualidad diegética de
montaje”), de recursos temporales como el flash-back o el flash-forward (“hipertextualidad
diegética temporal”) o de alusiones a productos derivados bajo todo tipo de estrategias de
licitación y merchandising (“hipertextualidad extradiegética”) (Gómez Alonso, 2001:83).
Principio 4. La construcción de mundos.
“Proceso de diseñar un universo ficcional que sea lo suficientemente detallado para permitir
que diferentes historias emerjan [...] aunque también coherente para que cada historia encaje
con las demás” (Jenkins, 2006:335). Se crea la relación entre la narrativa transmedia y la idea
de universo ficcional en el marco de una historia “lo suficientemente compleja para crear y
expandir un universo completo y coherente alrededor de ella” (Bourdaa, 2013:202-203).
Según Planells (2015:57) el universo ficcional se construye conceptualmente como una
macroestructura ficcional que, a partir de proposiciones preestablecidas como verdaderas o
falsas, constituye un mundo completo con sus personajes, lugares comunes, objetos, estados,
acciones, etc. Scolari (2012:138) afirma que “el concepto transmedia world se propone como
la evolución lógica de la idea de mundo narrativo”. Long (2007) defiende la idea de que la
propia narración (storytelling) ha sido desplazada por los universos ficcionales, erigiendo así
los transmedia storyworlds como el fenómeno más relevante del ecosistema mediático de esta
segunda década del siglo XXI. De hecho, Klastrup y Tosca (2004:409) destacan que la
configuración de los mundos transmedia es posible gracias a la imagen que la audiencia tiene
de ese universo ficcional, cosmos que comparten con otros fans, que desarrollan o cambian
con el devenir del tiempo a través de su interacción, etc. Este proceso creador forma parte del
culto que los fans muestran mediante las distintas plataformas, un sentimiento que surge por
el rol de coautores que adoptan y por el impulso de la propia comunidad social que se
configura en torno a este transmedia storyworld.
3
Principio 5. Serialidad y desarrollo del metarrelato.
La serialidad versa sobre la estructuración de las narrativas transmedia a partir de
información segmentada tanto dentro de un mismo medio como mediante diferentes medios y
plataformas a la vez. Es la clave que posibilita la interacción con el usuario (Rodríguez
Fidalgo, 2014).
Si tomamos la concepción de metarrelato, según Genette (1989), se puede definir como
el relato total que incluye todos los elementos que, articulados en torno al relato base,
constituye la narración transmedia. Por otro lado, si tomamos la distinción entre historia y
discurso (Todorov, 1984:171) aplicada a la narrativa transmedia, estaríamos hablando de una
historia diseñada de antemano para materializarse en diferentes discursos que interaccionan y
se modifican entre sí, formando el metarrelato, o dicho en otras palabras, la narración
transmedia. Los elementos que forman la narrativa transmedia han de ser convergentes y
llevar siempre a la audiencia a la propia narrativa.
Principio 6. La subjetividad.
Este principio se entiende como la confluencia de diversas subjetividades individuales
(Jenkins, 2009) que es propiciada por la multiplicidad de elementos, medios y plataformas.
La audiencia tiene el protagonismo pleno, por lo que conviven distintos puntos de vista sobre
una misma narración y sus distintas partes.
Principio 7. La realización.
Se refiere a la materialización de la narrativa en la participación de la audiencia. Las redes
sociales permiten a los consumidores participar de forma activa-creativa dentro del relato,
que es lo que genera la experiencia transmedia. La audiencia toma decisiones argumentales y
llega a formar parte del producto como un personaje más (Rodríguez Fidalgo, 2014).
4
Estrategias.
Según Scolari (2013:163-164), los segmentos adicionales que desarrollan los mundos
ficcionales (storyworlds) siguen unas estrategias que interconectan las diferentes
textualidades presentes en las narrativas transmedia. A continuación, se enumeran dichas
estrategias.
Estrategia 1. Capacidad negativa.
Consiste en “construir huecos estratégicos dentro de una narración para evocar en la
audiencia una exquisita sensación de incertidumbre, misterio o duda. Se presenta así como
una valiosa oportunidad para mantener el interés de la audiencia e incitarla a acceder a otras
piezas del universo ficcional”. (Long, 2007:53-54)
Estrategia 2. Efecto de validación.
Se trata de una información que, en lugar de crear un hueco de conocimiento, lo completa, y
además lo hace de forma significativamente valiosa. Esta nueva información recompensa a
los fans no solo con contenido adicional, sino que también se reconoce sus esfuerzos por
seguir la pista del relato a través de las diferentes extensiones transmedia (Smith, 2009).
Estrategia 3. Comprensión adicional.
Fenómeno que se produce cuando una nueva información obliga a ponderar las recibidas con
anterioridad, lo que conlleva a una reinterpretación de los textos y, en muchos casos, a un
punto de vista diferente e incluso opuesto de alguno o varios de sus componentes (Long,
2007).
5
Estrategia 4. Niveles (tiering).
Se basa en la oferta de contenidos de una misma franquicia que pueden satisfacer las
necesidades de su heterogénea audiencia. Frente al contenido que se produce a través de un
único medio y que apunta a un público concreto y específico, en este caso, se ofrecen
contenidos completamente diferentes que pueden ser experienciados completamente por
públicos diferenciados. El objetivo es lograr la fidelización de la audiencia que entra en
contacto con el universo ficcional por primera vez (Denia, 2007).
Estrategia 5. Puntos de entrada.
Se ven materializados en aquellas piezas que introducen a un personaje en un determinado
universo ficcional. Mientras que los niveles (tiering) se relaciona con el hecho de que el
seguidor llegue a interesarse por una ficción y acceda a otros segmentos narrativos por sentir
afinidad por el modo de expresión o por la propia historia mostrada, los puntos de entrada
desencadenan el primer acceso y posibilitan que la audiencia conozca el universo narrativo
que antes le era desconocido, entrando en contacto con él. Por tanto, la finalidad es el
descubrimiento de este mundo imaginario y se le otorga un valor positivo. Remite a la idea de
exploración o navegación en los medios (Smith, 2009).
Estrategia 6. Las pistas migratorias.
Son aquellas que referencian a otros textos que están presentes en otras piezas e incitan al
lector a desplazarse hasta ella en busca de la experiencia transmedia. Por ejemplo, en los
cómics de ​Hellboy​, se hace referencia a sucesos ocurridos en otros números y se menciona,
mediante cartuchos presentes en algunas de sus viñetas, en qué ejemplares se relatan dichos
sucesos (Long, 2007).
6
Estrategia 7. Tentpole.
Esta estrategia consiste en organizar toda la experiencia transmedia en torno a un producto
que ocupa un lugar central (Davidson, 2010).
Estrategia 8. Evocación o “transmedia memory”.
“Los personajes, las tramas, los escenarios, las mitologías y los temas tienen que ser
necesariamente recordados de un elemento transmedia a otro, con el fin de que los distintos
elementos puedan ser considerados parte de un mismo mundo ficcional. En este proceso de
recuerdo, dichos componentes pueden ser transformados en formas más apropiadas al medio
[...] La memoria provee una clave útil para comprender la operación de imaginar los mundos
y sus diferentes articulaciones, no solo a lo que respecta a las narrativas transmedia
contemporáneas sino también a los variados mundos fantásticos que anticiparon el complejo
panorama crossmediático actual”. (Harvey, 2015:38-39)
Touchpoints.
Este concepto fue definido por Ivan Askwith en su obra ​Master of Science in Comparative
Media Studies del MIT ​(2007), cuyo objeto de estudio se centró en los productos transmedia
emanados a partir de series televisivas. Este autor entiende que los puntos de contacto
(touchpoints) abarca todo contenido, actividad o estrategia que permita a la audiencia
conectar con un producto televisivo de forma alternativa a la mera visualización tradicional
del producto central, bien en tiempo real o bien mediante la visualización a demanda
(Askwith, 2007:53).
Para una tipología de categorías sobre los posibles objetos mediáticos (touchpoints)
constitutivos de las narrativas transmedia, se va a tomar como punto de partida las
aportaciones de Rodríguez, Ortiz y Sáez (2014:79-82) acerca del estudio de Askwith.
7
1. Acceso expandido al texto televisivo en otras plataformas distintas. Estos productos
recogen íntegramente la emisión televisiva sin que suponga alteración alguna.
2. Contenido adaptado. Se genera un nuevo contenido a partir de las variaciones que se
producen sobre el contenido primigenio (Askwith, 2007:57). Estos objetos no ofrecen,
en general, nueva información, pero interconectan y sistematizan la información
disponible (guías de episodios o temporadas, biografías de los personajes de la
ficción, resúmenes de tramas, etc.). Rodríguez, Ortiz y Sáez (2014:80) consideran que
también se incluyen en esta categoría todos los formatos promocionales clásicos de
las series de televisión.
3. Contenido expandido. Se trata de contenido inédito que no aparece en las emisiones
televisivas, proporcionan información extra que amplía el contenido del universo
ficcional. Askwith realiza la siguiente distinción:
a. Extensiones textuales. Son aquellos objetos mediáticos que extienden el
propio relato.
i. Extensiones narrativas. Nuevas historias conectadas de alguna manera
con la obra matriz. Por ejemplo: las precuelas, secuelas o el material
spin-off de las series y películas.
ii. Extensiones diegéticas. Según Smith (2009), serían los mecanismos
que amueblan y dan consistencia a la propia narración, pero que no se
ciñen únicamente al relato, sino que lo desbordan insertándose en el
mundo real como si atravesaran ese umbral y se corporeizaran como
parte de nuestra experiencia y de nuestras prácticas cotidianas.
Ejemplos de esta subcategorías son los diarios, álbumes de fotos,
e-mails, webs o blogs de los personajes, instituciones o sucesos del
universo de ficción.
b. Información relevante que refuerza el universo ficcional con detalles que
constituyen una suerte de conocimiento enciclopédico dentro de la ficción. Por
ejemplo, los protocolos de medicina forense en series televisivas como ​Bones​.
c. Información extratextual. Contenido que ofrece información sobre el equipo
de producción, vídeos con escenas descartadas en el montaje o escenas detrás
8
de la cámara, contenido sobre las celebridades que han intervenido en la
actuación de la serie, etc.
4. Productos de la marca. Son objetos relacionados con la serie televisiva o con la
narración. A veces, son parte del universo ficcional, como, por ejemplo, la cerveza
“Buff” en la serie ​Los Simpsons​.
5. Actividades relacionadas.
a. Actividades tematizadas. Por ejemplo, juegos temáticos o puzzles. Requieren
un mayor grado de interactividad y participación de la audiencia.
b. Actividades experienciales. El prosumidor adopta un papel relacionado con la
narración (videojuego o juego de rol, por ejemplo).
c. Actividades productivas. Serían aquellas actividades por las cuales la
audiencia crea contenido como coautora a través de wikis, la participación en
la web de la ficción narrativa o en la comunidad de fans intercambiando
información, generando debate o intercambiando piezas narrativas alternativas
que enriquecen al universo narrativo de la serie o de la ficción transmedia.
d. Actividades competitivas o desafiantes. Los fans tienen la oportunidad de
participar en los retos planteados por los productores del programa o por el
autor de la ficción narrativa. Por ejemplo, un trivial, un acertijo, etc.
6. Interacción social. Las narrativas transmedia ofrecen múltiples posibilidades a la
audiencia en un entorno propicio para la creación de comunidades sociales (fandom).
Esto origina el surgimiento de distintas dinámicas entre los fans:
a. Relaciones horizontales. Los fans comentan y analizan los componentes
narrativos de la narración transmedia, serie televisiva o la saga de una novela
concreta.
b. Relaciones verticales. La audiencia interactúa con el equipo que conforma la
producción de una serie, película, etc., mediante webinars, entrevistas en
directo (streaming) o chats.
c. Relaciones diagonales. Se simula una interacción con los personajes de la
ficción mediante juegos de realidad alternativa, blogs temáticos, donde los
9
fans pueden interactuar con los personajes de ficción, etc. (Rodríguez, Ortiz y
Sáez (2014: 82b).
7. Interactividad. Mecanismo presente tanto en el modo crossmedia y en el modo
transmedia. Permite que la audiencia forme parte del universo ficcional como
coautora. Las aportaciones de los fans influyen o modifican el fenómeno lector
creando la posibilidad de colaborar con el proceso de escritura en cualquier lenguaje
dejando así su huella en la construcción del significado de un hipervínculo o en el
desarrollo del universo ficcional. (Levralto, 2017)
contenido adaptado Cross-media
Contenido
secundario o
expandido (ancillary
content)
extensiones
textuales
extensiones
narrativas
Transmedia
extensiones
diegéticas
extensiones
extratextuales
información
industrial
Cross-media
celebrity
information
información relevante Cross-media
productos de la marca (branded products) Cross-media
actividades
relacionadas (related
activities)
actividades tematizadas (themed activities) Cross-media
actividades experimentales Cross-media /
transmedia
actividades productivas Cross-media
actividades desafiantes
conexiones horizontales entre la audiencia Cross-media
conexiones horizontales entre la audiencia y
actores
interacción social conexiones diagonales entre la audiencia y
los personajes
transmedia
interactividad Cross-media /
10
transmedia
Tabla elaborada a partir de Simons (2014) y Askwith (2007)
Storyworld.
Uno de los fundamentos del enfoque transmedia radica en la construcción de mundos
ficcionales (worldbuilding). En palabras de Jenkins (2006:335), se trata del “proceso de
diseñar un universo ficcional que sea lo suficientemente detallado para permitir que
diferentes historias emerjan [...] aunque también coherente para que cada historia encaje con
las demás”. Phillips (2012. 43-45) afirma que los fans juegan con las pequeñas piezas del
universo ficcional que son ofrecidas en la narración transmedia y desarrollan las conexiones
que dan lugar a ese mundo imaginario creado por ellos.
Se crea la relación entre la narrativa transmedia y la idea de mundo en el
marco de una historia “lo suficientemente compleja para crear y expandir un
universo completo y coherente alrededor de ella. ​(Bourdaa, 2013:202-203)
Ese mundo imaginario se constituye como una macroestructura ficcional (Planells, 2015)
que, a partir de proposiciones preestablecidas como verdaderas o falsas, conforman ese
universo poblado por personajes, objetos, estados, acciones, etc. De la construcción de
universos narrativos, la evolución lógica es el mundo transmedia (Scolari, 2012:138).
Doležel (1999:118-123), uno de los principales representantes de la teoría de los mundos
posibles, fija cinco principios relativos a los mundos ficcionales que buscan definir el modo
en que se configuran los mundos narrativos y los universos ficcionales.
1. Los mundos ficcionales se pueden expandir sin restricciones siempre y cuando estén
libres de contradicciones internas, es decir, que se mantenga cierta coherencia.
2. Las versiones que se originen de los mundos ficcionales están sujetas a las leyes que
rigen dicho mundo ficcional.
11
3. Es posible la convivencia de realidad y ficción en un mismo universo ficcional.
4. Los mundos ficcionales son incompletos a causa de su capacidad para expandirse sin
límites.
5. Los mundos ficcionales son accesibles desde el mundo real, pues la audiencia que
accede a ellos no cuestiona el modo en que estos mundos están configurados, al
contrario, los aceptan, procesan la información suministrada y forman una imagen
mental del mismo.
12

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Principios y estrategias transmedia.

  • 1. Principios del transmedia storytelling ​(Jenkins, 2009). Principio 1. Expansión y profundidad. La comunidad de usuarios interactúan en la narración primigenia para ampliar el mundo ficcional creando contenido a través de diversos medios. Se aprovecha la especificada de cada medio, respetando su particular naturaleza como lenguaje comunicativo: en cada plataforma o medio se narra y comunica utilizando los parámetros y técnicas que lo definen (Scolari, 2013:43). La implicación de los fans los conduce a querer conocer los entresijos de la historia que se les presenta, su intención de profundizar buscando la información, creando piezas de fanfiction, etc., en el universo narrativo que se les propone (Rodríguez Fidalgo, 2014). Principio 2. Continuidad y multiplicidad. La multiplicidad supone la acogida de diferentes aportaciones que provienen de distintas plataformas, que son independientes entre sí y pueden leerse de forma aislada o en conjunto, pero sin orden establecido, inevitablemente estamos rompiendo la construcción clásica del relato, desafiando tanto la idea de una organización del discurso basada en el orden aristotélico de principio, nudo y desenlace, como la linealidad del proceso de lectura (Rodríguez Fidalgo, 2014). Entre las distintas piezas, hay una relación de coherencia que permite concebirlas como parte de una misma narración, es decir, se fomenta la continuidad de la narración base, al tiempo que se hace posible la coexistencia de diferentes versiones de los elementos que las integran (Jenkins, 2009). 1
  • 2. Principio 3. Inmersión y extraibilidad. La inmersión se traduce en el modo en que la narrativa transmedia permite que el consumidor habite los mundos a los que da origen, sintiéndose parte de ellos. Pratten (2011:63) enumera cinco aspectos que favorecen el mundo ficcional: el nivel de compromiso a través de la creación de curiosidad y suspense, la involucración por medio de personajes cautivadores, la extensión (se guía a la audiencia dentro y através de los medios), la sorpresa (mantener la motivación de la audiencia) y la recompensa (la propia experiencia transmedia). La extraibilidad permite que los elementos ficcionales puedan tomar forma en el mundo real bajo la forma de piezas ficcionales (el diario de un personaje), informativas ( el periódico de una ciudad imaginaria) o publicitarias (una marca de un producto creada en la ficción) (Albadalejo Ortega, 2017). Sánchez Aparicio (2014:73) considera que, en este tipo de narraciones, “la ficción producida desarrolla un itinerario de fragmentos de contenido, disponibles en una idea de obra en proceso”, convirtiendo así al consumidor en un lector participante que se desplaza a través de un territorio escindido y es su tarea la de amalgamar las piezas seleccionadas”. Estos fragmentos de contenidos se presentan como “microhistorias que forman la totalidad del universo narrativo, ya que esos huecos de indeterminación estarán ahora ahí para funcionar como un anclaje que lleva al receptor a explorar las otras microhistorias que componen el universo” (Molpeceres y Rodríguez Fidalgo, 2014:35). Esta forma de lectura no lineal implica la libertad del lector para elegir su propio itinerario e influir en la narración en sí (Gómez en Giovagnoli, 2011:134). Por lo tanto, se puede hablar de los diferentes tipos de lectura en la narrativa transmedia. La intertextualidad “supone que cada texto individual es parte de un discurso cultural más amplio y, por tanto, ha de ser leído en relación con otros textos y sus diversas estrategias y asunciones ideológicas” (Kinder, 1991:2). La paratextualidad “implica la conexión del texto con su entorno textual, aquel que le da forma y, estando a su servicio, se acaba convirtiendo en su razón de ser” (Álamo, 2013). La metatextualidad hace referencia a “la alusión a un texto sin citarlo o nombrarlo directamente, [...] que permite la percepción de enunciados no evidentes” (Gómez Alonso, 2001:50). Por 2
  • 3. último, la hipertextualidad es un fenómeno que permite abrir conexiones entre varios textos a través de redireccionamientos a otros escenarios mediáticos (“hipertextualidad diegética de montaje”), de recursos temporales como el flash-back o el flash-forward (“hipertextualidad diegética temporal”) o de alusiones a productos derivados bajo todo tipo de estrategias de licitación y merchandising (“hipertextualidad extradiegética”) (Gómez Alonso, 2001:83). Principio 4. La construcción de mundos. “Proceso de diseñar un universo ficcional que sea lo suficientemente detallado para permitir que diferentes historias emerjan [...] aunque también coherente para que cada historia encaje con las demás” (Jenkins, 2006:335). Se crea la relación entre la narrativa transmedia y la idea de universo ficcional en el marco de una historia “lo suficientemente compleja para crear y expandir un universo completo y coherente alrededor de ella” (Bourdaa, 2013:202-203). Según Planells (2015:57) el universo ficcional se construye conceptualmente como una macroestructura ficcional que, a partir de proposiciones preestablecidas como verdaderas o falsas, constituye un mundo completo con sus personajes, lugares comunes, objetos, estados, acciones, etc. Scolari (2012:138) afirma que “el concepto transmedia world se propone como la evolución lógica de la idea de mundo narrativo”. Long (2007) defiende la idea de que la propia narración (storytelling) ha sido desplazada por los universos ficcionales, erigiendo así los transmedia storyworlds como el fenómeno más relevante del ecosistema mediático de esta segunda década del siglo XXI. De hecho, Klastrup y Tosca (2004:409) destacan que la configuración de los mundos transmedia es posible gracias a la imagen que la audiencia tiene de ese universo ficcional, cosmos que comparten con otros fans, que desarrollan o cambian con el devenir del tiempo a través de su interacción, etc. Este proceso creador forma parte del culto que los fans muestran mediante las distintas plataformas, un sentimiento que surge por el rol de coautores que adoptan y por el impulso de la propia comunidad social que se configura en torno a este transmedia storyworld. 3
  • 4. Principio 5. Serialidad y desarrollo del metarrelato. La serialidad versa sobre la estructuración de las narrativas transmedia a partir de información segmentada tanto dentro de un mismo medio como mediante diferentes medios y plataformas a la vez. Es la clave que posibilita la interacción con el usuario (Rodríguez Fidalgo, 2014). Si tomamos la concepción de metarrelato, según Genette (1989), se puede definir como el relato total que incluye todos los elementos que, articulados en torno al relato base, constituye la narración transmedia. Por otro lado, si tomamos la distinción entre historia y discurso (Todorov, 1984:171) aplicada a la narrativa transmedia, estaríamos hablando de una historia diseñada de antemano para materializarse en diferentes discursos que interaccionan y se modifican entre sí, formando el metarrelato, o dicho en otras palabras, la narración transmedia. Los elementos que forman la narrativa transmedia han de ser convergentes y llevar siempre a la audiencia a la propia narrativa. Principio 6. La subjetividad. Este principio se entiende como la confluencia de diversas subjetividades individuales (Jenkins, 2009) que es propiciada por la multiplicidad de elementos, medios y plataformas. La audiencia tiene el protagonismo pleno, por lo que conviven distintos puntos de vista sobre una misma narración y sus distintas partes. Principio 7. La realización. Se refiere a la materialización de la narrativa en la participación de la audiencia. Las redes sociales permiten a los consumidores participar de forma activa-creativa dentro del relato, que es lo que genera la experiencia transmedia. La audiencia toma decisiones argumentales y llega a formar parte del producto como un personaje más (Rodríguez Fidalgo, 2014). 4
  • 5. Estrategias. Según Scolari (2013:163-164), los segmentos adicionales que desarrollan los mundos ficcionales (storyworlds) siguen unas estrategias que interconectan las diferentes textualidades presentes en las narrativas transmedia. A continuación, se enumeran dichas estrategias. Estrategia 1. Capacidad negativa. Consiste en “construir huecos estratégicos dentro de una narración para evocar en la audiencia una exquisita sensación de incertidumbre, misterio o duda. Se presenta así como una valiosa oportunidad para mantener el interés de la audiencia e incitarla a acceder a otras piezas del universo ficcional”. (Long, 2007:53-54) Estrategia 2. Efecto de validación. Se trata de una información que, en lugar de crear un hueco de conocimiento, lo completa, y además lo hace de forma significativamente valiosa. Esta nueva información recompensa a los fans no solo con contenido adicional, sino que también se reconoce sus esfuerzos por seguir la pista del relato a través de las diferentes extensiones transmedia (Smith, 2009). Estrategia 3. Comprensión adicional. Fenómeno que se produce cuando una nueva información obliga a ponderar las recibidas con anterioridad, lo que conlleva a una reinterpretación de los textos y, en muchos casos, a un punto de vista diferente e incluso opuesto de alguno o varios de sus componentes (Long, 2007). 5
  • 6. Estrategia 4. Niveles (tiering). Se basa en la oferta de contenidos de una misma franquicia que pueden satisfacer las necesidades de su heterogénea audiencia. Frente al contenido que se produce a través de un único medio y que apunta a un público concreto y específico, en este caso, se ofrecen contenidos completamente diferentes que pueden ser experienciados completamente por públicos diferenciados. El objetivo es lograr la fidelización de la audiencia que entra en contacto con el universo ficcional por primera vez (Denia, 2007). Estrategia 5. Puntos de entrada. Se ven materializados en aquellas piezas que introducen a un personaje en un determinado universo ficcional. Mientras que los niveles (tiering) se relaciona con el hecho de que el seguidor llegue a interesarse por una ficción y acceda a otros segmentos narrativos por sentir afinidad por el modo de expresión o por la propia historia mostrada, los puntos de entrada desencadenan el primer acceso y posibilitan que la audiencia conozca el universo narrativo que antes le era desconocido, entrando en contacto con él. Por tanto, la finalidad es el descubrimiento de este mundo imaginario y se le otorga un valor positivo. Remite a la idea de exploración o navegación en los medios (Smith, 2009). Estrategia 6. Las pistas migratorias. Son aquellas que referencian a otros textos que están presentes en otras piezas e incitan al lector a desplazarse hasta ella en busca de la experiencia transmedia. Por ejemplo, en los cómics de ​Hellboy​, se hace referencia a sucesos ocurridos en otros números y se menciona, mediante cartuchos presentes en algunas de sus viñetas, en qué ejemplares se relatan dichos sucesos (Long, 2007). 6
  • 7. Estrategia 7. Tentpole. Esta estrategia consiste en organizar toda la experiencia transmedia en torno a un producto que ocupa un lugar central (Davidson, 2010). Estrategia 8. Evocación o “transmedia memory”. “Los personajes, las tramas, los escenarios, las mitologías y los temas tienen que ser necesariamente recordados de un elemento transmedia a otro, con el fin de que los distintos elementos puedan ser considerados parte de un mismo mundo ficcional. En este proceso de recuerdo, dichos componentes pueden ser transformados en formas más apropiadas al medio [...] La memoria provee una clave útil para comprender la operación de imaginar los mundos y sus diferentes articulaciones, no solo a lo que respecta a las narrativas transmedia contemporáneas sino también a los variados mundos fantásticos que anticiparon el complejo panorama crossmediático actual”. (Harvey, 2015:38-39) Touchpoints. Este concepto fue definido por Ivan Askwith en su obra ​Master of Science in Comparative Media Studies del MIT ​(2007), cuyo objeto de estudio se centró en los productos transmedia emanados a partir de series televisivas. Este autor entiende que los puntos de contacto (touchpoints) abarca todo contenido, actividad o estrategia que permita a la audiencia conectar con un producto televisivo de forma alternativa a la mera visualización tradicional del producto central, bien en tiempo real o bien mediante la visualización a demanda (Askwith, 2007:53). Para una tipología de categorías sobre los posibles objetos mediáticos (touchpoints) constitutivos de las narrativas transmedia, se va a tomar como punto de partida las aportaciones de Rodríguez, Ortiz y Sáez (2014:79-82) acerca del estudio de Askwith. 7
  • 8. 1. Acceso expandido al texto televisivo en otras plataformas distintas. Estos productos recogen íntegramente la emisión televisiva sin que suponga alteración alguna. 2. Contenido adaptado. Se genera un nuevo contenido a partir de las variaciones que se producen sobre el contenido primigenio (Askwith, 2007:57). Estos objetos no ofrecen, en general, nueva información, pero interconectan y sistematizan la información disponible (guías de episodios o temporadas, biografías de los personajes de la ficción, resúmenes de tramas, etc.). Rodríguez, Ortiz y Sáez (2014:80) consideran que también se incluyen en esta categoría todos los formatos promocionales clásicos de las series de televisión. 3. Contenido expandido. Se trata de contenido inédito que no aparece en las emisiones televisivas, proporcionan información extra que amplía el contenido del universo ficcional. Askwith realiza la siguiente distinción: a. Extensiones textuales. Son aquellos objetos mediáticos que extienden el propio relato. i. Extensiones narrativas. Nuevas historias conectadas de alguna manera con la obra matriz. Por ejemplo: las precuelas, secuelas o el material spin-off de las series y películas. ii. Extensiones diegéticas. Según Smith (2009), serían los mecanismos que amueblan y dan consistencia a la propia narración, pero que no se ciñen únicamente al relato, sino que lo desbordan insertándose en el mundo real como si atravesaran ese umbral y se corporeizaran como parte de nuestra experiencia y de nuestras prácticas cotidianas. Ejemplos de esta subcategorías son los diarios, álbumes de fotos, e-mails, webs o blogs de los personajes, instituciones o sucesos del universo de ficción. b. Información relevante que refuerza el universo ficcional con detalles que constituyen una suerte de conocimiento enciclopédico dentro de la ficción. Por ejemplo, los protocolos de medicina forense en series televisivas como ​Bones​. c. Información extratextual. Contenido que ofrece información sobre el equipo de producción, vídeos con escenas descartadas en el montaje o escenas detrás 8
  • 9. de la cámara, contenido sobre las celebridades que han intervenido en la actuación de la serie, etc. 4. Productos de la marca. Son objetos relacionados con la serie televisiva o con la narración. A veces, son parte del universo ficcional, como, por ejemplo, la cerveza “Buff” en la serie ​Los Simpsons​. 5. Actividades relacionadas. a. Actividades tematizadas. Por ejemplo, juegos temáticos o puzzles. Requieren un mayor grado de interactividad y participación de la audiencia. b. Actividades experienciales. El prosumidor adopta un papel relacionado con la narración (videojuego o juego de rol, por ejemplo). c. Actividades productivas. Serían aquellas actividades por las cuales la audiencia crea contenido como coautora a través de wikis, la participación en la web de la ficción narrativa o en la comunidad de fans intercambiando información, generando debate o intercambiando piezas narrativas alternativas que enriquecen al universo narrativo de la serie o de la ficción transmedia. d. Actividades competitivas o desafiantes. Los fans tienen la oportunidad de participar en los retos planteados por los productores del programa o por el autor de la ficción narrativa. Por ejemplo, un trivial, un acertijo, etc. 6. Interacción social. Las narrativas transmedia ofrecen múltiples posibilidades a la audiencia en un entorno propicio para la creación de comunidades sociales (fandom). Esto origina el surgimiento de distintas dinámicas entre los fans: a. Relaciones horizontales. Los fans comentan y analizan los componentes narrativos de la narración transmedia, serie televisiva o la saga de una novela concreta. b. Relaciones verticales. La audiencia interactúa con el equipo que conforma la producción de una serie, película, etc., mediante webinars, entrevistas en directo (streaming) o chats. c. Relaciones diagonales. Se simula una interacción con los personajes de la ficción mediante juegos de realidad alternativa, blogs temáticos, donde los 9
  • 10. fans pueden interactuar con los personajes de ficción, etc. (Rodríguez, Ortiz y Sáez (2014: 82b). 7. Interactividad. Mecanismo presente tanto en el modo crossmedia y en el modo transmedia. Permite que la audiencia forme parte del universo ficcional como coautora. Las aportaciones de los fans influyen o modifican el fenómeno lector creando la posibilidad de colaborar con el proceso de escritura en cualquier lenguaje dejando así su huella en la construcción del significado de un hipervínculo o en el desarrollo del universo ficcional. (Levralto, 2017) contenido adaptado Cross-media Contenido secundario o expandido (ancillary content) extensiones textuales extensiones narrativas Transmedia extensiones diegéticas extensiones extratextuales información industrial Cross-media celebrity information información relevante Cross-media productos de la marca (branded products) Cross-media actividades relacionadas (related activities) actividades tematizadas (themed activities) Cross-media actividades experimentales Cross-media / transmedia actividades productivas Cross-media actividades desafiantes conexiones horizontales entre la audiencia Cross-media conexiones horizontales entre la audiencia y actores interacción social conexiones diagonales entre la audiencia y los personajes transmedia interactividad Cross-media / 10
  • 11. transmedia Tabla elaborada a partir de Simons (2014) y Askwith (2007) Storyworld. Uno de los fundamentos del enfoque transmedia radica en la construcción de mundos ficcionales (worldbuilding). En palabras de Jenkins (2006:335), se trata del “proceso de diseñar un universo ficcional que sea lo suficientemente detallado para permitir que diferentes historias emerjan [...] aunque también coherente para que cada historia encaje con las demás”. Phillips (2012. 43-45) afirma que los fans juegan con las pequeñas piezas del universo ficcional que son ofrecidas en la narración transmedia y desarrollan las conexiones que dan lugar a ese mundo imaginario creado por ellos. Se crea la relación entre la narrativa transmedia y la idea de mundo en el marco de una historia “lo suficientemente compleja para crear y expandir un universo completo y coherente alrededor de ella. ​(Bourdaa, 2013:202-203) Ese mundo imaginario se constituye como una macroestructura ficcional (Planells, 2015) que, a partir de proposiciones preestablecidas como verdaderas o falsas, conforman ese universo poblado por personajes, objetos, estados, acciones, etc. De la construcción de universos narrativos, la evolución lógica es el mundo transmedia (Scolari, 2012:138). Doležel (1999:118-123), uno de los principales representantes de la teoría de los mundos posibles, fija cinco principios relativos a los mundos ficcionales que buscan definir el modo en que se configuran los mundos narrativos y los universos ficcionales. 1. Los mundos ficcionales se pueden expandir sin restricciones siempre y cuando estén libres de contradicciones internas, es decir, que se mantenga cierta coherencia. 2. Las versiones que se originen de los mundos ficcionales están sujetas a las leyes que rigen dicho mundo ficcional. 11
  • 12. 3. Es posible la convivencia de realidad y ficción en un mismo universo ficcional. 4. Los mundos ficcionales son incompletos a causa de su capacidad para expandirse sin límites. 5. Los mundos ficcionales son accesibles desde el mundo real, pues la audiencia que accede a ellos no cuestiona el modo en que estos mundos están configurados, al contrario, los aceptan, procesan la información suministrada y forman una imagen mental del mismo. 12