Este documento introduce los conceptos básicos de la interacción humano-computadora, incluyendo su definición, componentes e importancia de los contextos y aspectos humanos. Explica brevemente disciplinas como la psicología cognitiva, el diseño, la ergonomía y la etnografía. También describe procesos humanos como la visión, la memoria y el aprendizaje.
4. Introducción | Interacción Humano Computadora 01
I. Introducción a la Interacción humano
computadora
Comprender y analizar los procesos
mentales de aprendizaje a través de las
ciencias cognitivas e Identificar la
importancia del contexto en el que se
desenvuelven las personas a través de
etnografía y la sociología.
1.1 Definición de IHC
1.2 Componentes de las IHC
1.3 Aspectos humanos
1.4 Importancia de los contextos
etnografía
Introducción
5. Definición | Interacción Humano Computadora 01
La ACM, Association for Computer Machinery, es, posiblemente, la organización internacional de
investigadores y profesionales interesados en todos los aspectos de la computación más importante del
mundo. Esta asociación tiene un grupo especial de trabajo en temas de IHC denominado SIGCHI, Special
Interest Group in Computer Human Interaction, el cual propuso la siguiente definición de Interacción
Persona-Ordenador:
Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos
interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes
con los que está relacionado.
Definición
6. La interdisciplinariedad de la IHC | Interacción Humano Computadora 01
La interdisciplinariedad de la
IHC
SociologíaSociología
InteligenciaInteligencia
ArtificialArtificial
ErgonomíaErgonomía
ProgramaciónProgramación
DiseñoDiseño
PsicologíaPsicología
IngenieríaIngeniería
del Softwaredel Software
IHC
SociologíaSociología
InteligenciaInteligencia
ArtificialArtificial
ErgonomíaErgonomía
ProgramaciónProgramación
DiseñoDiseño
PsicologíaPsicología
IngenieríaIngeniería
del Softwaredel Software
7. Psicología | Interacción Humano Computadora 01
La psicología es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona
humana, considerada individualmente o en un grupo social.
La psicología se estudia en:
Psicología cognitiva. Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que
comporta.
Psicología social. Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto
social.
Psicología
8. Diseño | Interacción Humano Computadora 01
Actividad encaminada al desarrollo de una serie de objetos utilizados en la realidad. Tal como se entiende
actualmente, pretende actuar sobre el entorno físico del hombre para mejorarlo en su conjunto.
El objetivo del diseño es producir un modelo o representación que se va a construir posteriormente.
Es una etapa importante dentro de la IHC, tal como podemos ver en su definición para conseguir
programas usables.
Diseño
9. Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos. La antropología permite comprender mejor a
las personas, sus estudios permiten diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes.
Las herramientas de investigación etnográfica aportan estudios del comportamiento de las personas a través de:
• La observación detallada
• La entrevistas
• La documentación sistemática
01Etnografía - Sociología | Interacción Humano Computadora
Etnografía - Sociología
10. Su propósito es definir y diseñar herramientas para diferentes tipos de ambiente: trabajo, descanso y doméstico. Su
objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de
confort y satisfacción.
01Ergonomía o factores humanos | Interacción Humano Computadora
Ergonomía o factores humanos
11. El uso de los colores | Interacción Humano Computadora 01
Colores primarios:
• Amarillo
• Rojo
• Azul
El uso de los
colores
12. El uso de los colores | Interacción Humano Computadora 01
Colores secundarios
• Verde
• Morado
• Naranja
13. El uso de los colores | Interacción Humano Computadora 01
Colores Terciarios:
• Verde amarillento
• Cian
• Morado azulado
• Morado rojizo
• Rojo anaranjado
• Amarrillo anaranjado
14. El uso de los colores | Interacción Humano Computadora 01
Uniendo colores separados, tres o más
colores equitativos tenemos un color negro
marrón
¿Si mezclamos un rojo con un verde?
15. El uso de los colores | Interacción Humano Computadora 01
Mezclando colores complementarios
tenemos un gris
Los colores neutro son: negro y blanco
16. El uso de los colores | Interacción Humano Computadora 01
Paleta de combinación de
colores
17. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
En la transición de información del ordenador a la persona hemos de considerar los sistemas sensoriales
humanos (visual, auditivo y táctil) como canales de entrada del humano los cuales perciben la salida del
ordenador.
Por el contrario los canales de salida de la persona que podemos considerar como las acciones que se
realizan a través de los dedos, extremidades y voz son las entradas del ordenador.
El ser humano
18. El ser humano | Interacción Humano Computadora
Imagen: La imagen educativa ha sido creada usando vectores de macrovector - freepik.es
01
https://www.freepik.es/fotos-vectores-
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19. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
Las partes que lo componen:
• Retina: es la túnica delgada de múltiples capas que se
encuentra en la parte posterior del ojo y funciona como
una pantalla sobre la cual la córnea y el cristalino
proyectan imágenes.
• La mácula está en el centro de la retina y es la región
que distingue el detalle en el centro del campo visual.
Hay dos tipos de receptores en la retina los conos y los
bastones, los cuales traducen las imágenes en impulsos
nerviosos que se envían al cerebro.
20. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
Las partes que lo componen:
• Los conos requieren una luz relativamente brillante para
su funcionamiento, pero pueden detectar muchos tonos
y matices de color. Por el contrario, los bastones
requieren muy poca luz, lo que los hace muy adecuados
para la visión nocturna; sin embargo, no pueden
discernir los colores.
• El cristalino: su función es lograr el enfoque preciso,
proceso que se conoce como acomodación. La forma
del cristalino es alterada por pequeños músculos ciliares
que lo hacen más curvo para poder enfocar los objetos
cercanos y lo achatan para poder enfocar los objetos
distantes.
21. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
¿Cómo vemos?
• En estas condiciones los estímulos luminosos producen
en la retina del observador una proyección óptica
invertida del objeto.
• El tamaño de la proyección óptica varía según sea la
distancia entre el objeto y el observador, así como la
forma varía con el cambio de la inclinación del objeto
con respecto al observador.
• Los conos y bastones transforman estos estímulos
luminosos en impulsos nerviosos enviadas desde el
nervio óptico hasta la corteza visual del cerebro
produciendo así la experiencia perceptiva de ver.
22. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
¿Todos vemos lo mismo?
¿Existen distintas formas de aprender?
23. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
El almacén: la memoria
La memoria representa una de las propiedades más fascinantes del cerebro. Es imposible no maravillarse
por la cantidad de información que se puede registrar en el curso de una vida, llamándose experiencia.
Observa las siguientes filas de números:
3 7 9 1 6 4 8 2 5
1 2 3 4 5 6 7 8 9
24. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
¿Los puedes recordar?
¿Cuál recordaste mejor y por qué?
25. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
Podemos describir el modelo multi-almacén que básicamente propone que el procesamiento de la
información ocurre de una manera secuencial a lo largo de tres estructuras:
a)el almacén sensorial,
b)el almacén a corto plazo (ACP o MCP),
c) el almacén a largo plazo (ALP).
26. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
Casa Amigo Conejo
León Roble Auto
27. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
¿Cuál recordaste mejor?
28. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
Investiga el tipo de memoria que se aplica en..
• Recuerdas: ¿Cómo llegar a tu casa?
• Recuerdas: ¿La imagen de tu mejor amigo o amiga?
• ¿Recuerdas alguna estrategia para resolución de problemas cotidiana?
• ¿Recuerdas alguna estrategia para solución de problemas de tu disciplina?
Ejercicio
29. El ser humano | Interacción Humano Computadora 01
• ¿Cuál es la diferencia entre memoria y aprendizaje?
• ¿Podrás mencionar algunas formas de aprender?
• ¿Cómo evalúas tu aprendizaje?
Ejercicio
30. El aprendizaje | Interacción Humano Computadora 01
Simon (1983), define el aprendizaje como cambios en el sistema que se adaptan de manera que permiten
llevar a cabo la misma tarea de un modo más eficiente y eficaz.
En la práctica, el aprendizaje se usa para resolver problemas y puede representar la diferencia entre la
resolución rápida y la imposibilidad de resolverlo. La idea de poder aprender de la propia experiencia en la
resolución de problemas nos lleva a esperar obtener mejores soluciones en un futuro.
El aprendizaje esta relacionado con el conocimiento. Puede definirse como el proceso mediante el cual
una persona adquiere conocimiento.
¿Qué es el aprendizaje?
31. El aprendizaje | Interacción Humano Computadora 01
Hay distintas formas de aprendizaje, entre las cuales se verán:
• Aprendizaje memorístico
• Aprendizaje a través de consejos
• Aprendizaje mediante experiencia en la resolución de problemas
• Analogía
• Redes Neuronales
32. El aprendizaje | Interacción Humano Computadora 01
Analogía
La analogía es una correspondencia entre conceptos aparentemente diferentes. Es una herramienta de
inferencia utilizada naturalmente en nuestro lenguaje y razonamiento.
Por ejemplo, si tomamos la frase: el mes pasado la bolsa era como una montaña rusa. Por analogía
podemos entender que la bolsa sufrió grandes fluctuaciones. Para entender la frase debemos:
Este proceso no es tan fácil, pues el espacio de analogías es muy amplio y se debe cuidar la conclusión.
El maestro es como una fuente de sabiduría.
33. El aprendizaje | Interacción Humano Computadora 01
Aprendizaje con redes neuronales
Una neurona es un dispositivo de todo o nada. La neurona no hace nada a menos que la influencia
colectiva de todas sus entradas (sinapsis) alcance un nivel de umbral. En ese caso la neurona se dispara,
es decir, produce una salida de potencia completa, que se manifiesta como un pulso estrecho que se
desplaza del cuerpo por el axón, hasta las ramas de este.
34. El aprendizaje | Interacción Humano Computadora 01
Imagen tomada del sitio:
https://www.xeridia.com/blog/redes-neuronales-artificiales-que-son-y-como-se-entrenan-parte-i
Imagen tomada del sitio:
https://deingenierias.com/inteligencia-artificial/redes-neuronales-en-inteligencia-artificial/
35. Bibliografía | Interacción Humano Computadora 01
•La interacción persona - ordenador. (Primera edición: diciembre 2001).
•Nombre de libro. (Edición: xx de xxxxxx del xxxx). Recuperado de:
https://direccionwebdelrecurso.com. Consultado el xx de xxxxxx del xxxx