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UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN BAUTISTA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
ESCUELA PROFESIONAL DE MEDICINA HUMANA
SALUD MENTAL
TEMA: TECNOADICCION
ALUMNA
FARAH FATIMA JAZMIN ZARZAR ANGULO
DOCENTE
DR. RAFAEL SALAZAR EGUSQUIZA
CHINCHA 2022
ÍNDICE
CARÁTULA
ÍNDICE
i. INTRODUCCIÓN
ii. TIPOS DE TECNOADICCION
iii. CLINICA
iv. NEUROBIOLOGIA
v. DIAGNOSTICO
vi. TRATAMIENTO
vii. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
I.INTRODUCCION
Las tecnoadicciones hacen referencia al uso patológico o la dependencia de las tecnologías
de la información y comunicación. Es una adicción comportamental que genera fenómenos
de tolerancia y abstinencia similares a los producidos por abuso de sustancias, por lo cual
podrían compartir centros de recompensa.
Aparece cuando una persona genera una dependencia psicológica hacia un dispositivo
tecnológico, lo que implica un uso excesivo y compulsivo.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son múltiples medios
tecnológicos para transmitir, procesar y almacenar información de forma digitalizada. En el
área de la salud mental se utilizan en sistemas de información y en el expediente clínico
electrónico para procesar y analizar más rápido la información para tomar decisiones. La
elaboración de sistemas de información forma parte de la globalización en todas las áreas.
Las TIC brindan acceso a la información en salud a profesionales de salud, pacientes y
población en general. Hoy en día el internet se ha considerado un instrumento para la
transmisión del conocimiento; por lo tanto, no podemos negar los beneficios de las TIC en
el cuidado de la salud y en otras áreas; sin embargo, estas tecnologías también pueden
tener efectos negativos en la salud. El principal uso que le dan los universitarios a internet
es el entretenimiento y la conexión social y, de forma secundaria, como fuente de noticias
e información.
La tecnología de mayor acceso en adolescentes y adultos es el teléfono celular, el cual
emplean con fines de entretenimiento y educativos; las mujeres tienden al uso social y los
hombres hacen un uso variado con énfasis en juegos en línea.2 La incorporación de las
TIC en las distintas áreas ha generado nuevas necesidades de adaptación, lo cual ha
creado ciertas patologías propias de su uso, adopción y manejo.
Uno de los efectos nocivos de las TIC es su uso sin control, lo que genera adicción o
dependencia y se refleja en modificaciones en el tiempo de descanso, actividad física,
hábitos de alimentación y ocio, lo cual causa cambios nocivos en la vida familiar y en la
dinámica social.3,4,5 En ocasiones ese uso genera autoeficacia baja, padecimientos como
el síndrome de fatiga informativa, tecnofobia, distrés o actitudes negativas por tener miedo
o ansiedad hacia las tecnologías, resistencia a su uso.6 En el 2013, el Instituto Nacional de
Estadística y Geografía (INEGI) reportó en la Encuesta sobre Tecnologías de la Información
y Comunicaciones que el 88.7% de las empresas usan computadoras; 84.6% cuenta con
Internet y el 93.7% tiene internet de banda ancha. En 2016, el 45.6% de los hogares tenía
computadora y 47% conexión a internet.
Los usuarios de las TIC sin control, pueden presentar ansiedad, estrés, depresión u otros
riesgos psicosociales y físicos. El uso excesivo de las TIC genera tecnoestrés,
dependencia, ansiedad o angustia, ya sea por su trabajo o por actividades cotidianas o
personales.8,9,10 Craig Brod define el tecnoestrés en su libro “Tecnoestrés: el costo
Humano de la Revolución Computarizada” como “una enfermedad de adaptación causada
por la falta de habilidad para tratar con las nuevas tecnologías del ordenador de manera
saludable”.
II.TIPOS DE TECNOADICCION
 ADICCIÓN A INTERNET (O INTERNET ADDICTION DISORDER)
Uso excesivo e incontrolable de Internet que interfiere negativamente con la vida diaria de
la persona afectada o de sus allegados. Las actividades más problemáticas, adictivas o que
pueden producir comportamientos más compulsivos online son las que tienen que ver con
el sexo, las compras y el juego (remunerado o no). Los problemas que pueden acarrear (y
que se pueden emplear para detectar el problema) incluyen repercusiones de tipo social y
personal: problemas conyugales, pérdida de empleo o deterioro del rendimiento escolar,
problemas alimenticios, ansiedad, empleo como vía de escape de la realidad, depresión,
aislamiento personal, déficit de atención, escaso control de las pulsiones, pérdida de
habilidades sociales, pérdida del sentido del tiempo, síndrome de abstinencia, necesidad
de dosis cada vez mayores, etc. Algunos estudios cifran entre el 5 y el 10% los internautas
que podrían estar afectados, con tasas aún mayores entre la población juvenil de ciertas
zonas de Asia.
 ADICCIÓN AL CIBERSEXO
Subtipo de adicción a Internet relacionada con las conversaciones online de tipo sexual.
 ADICCIÓN A LA PORNOGRAFÍA ONLINE
Subtipo de adicción a Internet en la cual la actividad principal que provoca el
problema es el consumo de pornografía disponible mediante Internet.
 ADICCIÓN AL JUEGO ONLINE (LUDOPATÍA ONLINE O CIBERLUDOPATÍA)
Subtipo de adicción a Internet en la cual lo problemático es el juego online. Si es
remunerado tiene mucho que ver con la ludopatía.
 ADICCIÓN A LAS SUBASTAS ONLINE
Subtipo de adicción a Internet en la cual se abusa de la participación en subastas
online.
 ADICCIÓN AL CHAT
Subtipo de adicción a Internet donde se abusa de alguno o varios de los tipos de
chat (IRC, mensajería instantánea, chat en web, etc.). En ocasiones pueden ser
también un tipo de adicción al cibersexo.
 ADICCIÓN A LAS COMUNIDADES ONLINE (O REDES SOCIALES)
Subtipo de adicción a Internet donde se abusa del uso de redes sociales online. En
ocasiones se pasa demasiado tiempo participando activamente para buscar
popularidad en ellas o bien navegando en los perfiles de otra gente.
 ADICCIÓN AL BLOGGING
Subtipo de adicción a Internet donde se abusa del uso de blogs. Habitualmente el
afectado lo hace con el objetivo concreto de aparecer en más y más blogs de otra
gente para promocionarse.
 ADICCIÓN A LAS COMPRAS ONLINE (O COMPRAS COMPULSIVAS ONLINE)
Subtipo de adicción a Internet donde se realizan compras de manera abusiva por
medio de la Red.
 ADICCIÓN AL ORDENADOR
Clasificación más amplia que recoge tanto la adicción a Internet como a juegos
offline o cualquier otra actividad que implique el uso del ordenador. Se entiende
como un uso excesivo e incontrolable del ordenador que interfiere negativamente
con el desarrollo de la vida diaria de la persona afectada o de sus allegados.
 ADICCIÓN AL TELÉFONO MÓVIL
Abuso incontrolado del uso del teléfono móvil.
 ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
Pueden ser juegos online o no. En el primer caso es un subtipo de la adicción a
Internet y puede tener que ver con la clásica ludopatía. Ya se han llegado a producir
muertes asociadas directa o indirectamente con este problema.
Síndrome FOMO
Una de las tecnoadicciones más comunes es el Síndrome FOMO. “FOMO” es el acrónimo
de “fear of missing out” y hace referencia al miedo a perderse cualquier cosa que se
publique en las redes sociales.
El síndrome FOMO está reconocido como una patología psicológica que se produce por el
miedo a quedarse fuera del mundo tecnológico. Esto, lleva a que los individuos sientan una
necesidad ansiosa de estar conectados a todas horas a Internet.
Nomofobia
Otra de las tecnoadicciones más comunes es la nomofobia, que proviene de la expresión
inglesa “no-mobile-phone phobia” y se refiere a la dependencia del teléfono móvil de las
personas. Esta dependencia genera una infundada sensación de incomunicación en el
usuario cuando este no puede disponer de su dispositivo electrónico, bien porque lo haya
dejado olvidado en casa, bien porque se haya agotado su batería o esté fuera de cobertura
III.CLINICA
La adicción la tecnoadicción es un fenómeno heterogéneo que incluye tanto la adicción a
los dispositivos tecnológicos como la necesidad de estar en contacto con el mundo virtual;
no obstante, ambos están relacionados. En general, la tecnoadicción se manifiesta de las
siguientes maneras:
 Comprobación compulsiva de mensajes de texto y chats
 Cambio frecuente del estado de Facebook y exceso de selfies para subir a la red
 Ansiedad y estrés al quedarse sin acceso a internet o los dispositivos tecnológicos
 Aislamiento social
 Necesidad de comprar las últimas novedades tecnológicas del mercado, aunque no
sean necesarias
 Pérdida de interés en actividades que no involucren un ordenador, teléfono u otro
gadget tecnológico
 Sentimientos de inquietud cuando no pueden ir en línea
 En ocasiones, las personas pueden desarrollar trastornos del sueño y depresión.
IV.NEUROBIOLOGIA
 Mecanismos cerebrales, el sistema de motivación-recompensa
Sentir placer cuando llevamos a cabo conductas que son críticas para nuestra
existencia nos motiva a repetirlas. El placer se produce porque disponemos de un
sistema cerebral que nos permite experimentarlo, el cual fue descubierto en 1954
por James Olds y Peter Milner6. Los investigadores implantaron en las ratas un
electrodo para estimulación eléctrica en la zona cerebral que ahora conocemos
como sistema de motivación y recompensa o de reforzamiento
Figura 1 Rata implantada con un electrodo para estimulación eléctrica. a) Se muestra en un dibujo
de corte sagital de cerebro de rata el lugar en donde Olds y Milner colocaron el electrodo de
estimulación. b) Una rata implantada presionando la palanca de estimulación.
En este paradigma, la rata podía oprimir una palanca que activaba un interruptor que le
permitía auto estimularse a través del electrodo, y era capaz de hacerlo hasta 2 mil veces
en 1 hora, ignorando otros estímulos como comida, agua o sexo. Las ratas se atrevían a
transitar por superficies electrificadas y soportar choques eléctricos dolorosos para
conseguir la auto estimulación. Con base en estas observaciones, Olds y Milner6 llegaron
a la conclusión, revolucionaria para la época, de que la conducta estaba impulsada por el
placer.
Ahora sabemos que la sensación placentera que experimentamos al llevar a cabo
conductas como comer, jugar con videojuegos , adicción a las tecnologías o tener sexo es
regulada por diversos sistemas.
El más estudiado es el sistema de Olds y Milner6, el sistema de motivación y recompensa,
que está anatómicamente constituido por neuronas dopaminérgicas agrupadas en la
llamada área ventral tegmental (AVT). Estas neuronas del AVT proyectan al núcleo
accumbens (NAcc) y a la amígdala (AMI), constituyendo la vía mesolímbica, y a la corteza
prefrontal (CPF) constituyendo la vía mesocortical, en donde la dopamina ejerce su acción
sobre los receptores dopaminérgicos DI y D2 expresados en las neuronas del núcleo
accumbens y sobre terminales glutamatérgicas que llegan de otras estructuras, como la
CPF y la AMI (Figura 2). Cabe señalar que no son las únicas vías dopaminérgicas en el
cerebro, pero sí las importantes para el sistema de motivación y recompensa.
Figura 2 Sistema dopaminérgico. a) Principales vías dopaminérgicas en dibujo de corte sagital de
cerebro humano, b) Sinapsis dopaminérgica; adicionalmente señala que el transportador de
dopamina es bloqueado por cocaína facilitando la acumulación de dopamina .
El AVT (área ventral tegmental ) se activa cuando realizamos una tarea gratificante, como
comer o tener sexo (al alimento y al sexo los llamaremos reforzadores necesarios, porque
responden a una necesidad homeostática), consecuentemente aumenta la liberación de
dopamina en el NAcc (núcleo accumbens ) y lo activa; mientras que a la AMI(amígdala), la
inhibe (Figura 3).
Este mismo sistema es activado por drogas de abuso (a las drogas las llamamos
reforzadores vacíos, porque no responden a una necesidad homeostática). A diferencia de
los reforzadores necesarios, las drogas de abuso activan intensamente al AVT,
promoviendo una mayor liberación de dopamina y facilitando una mayor sensación
placentera. (Figura 3) Estas sustancias afectan al sistema de motivación y recompensa,
generando una liberación masiva de dopamina asociada al consumo y una reducción en su
liberación, incluso por debajo de la liberación basai al cesar el consumo.
Figura 3 Liberación de dopamina en el núcleo accumbens inducido por diferentes
reforzadores (necesarios y vacíos). (Modificada de Rawson R, 2016).
Durante la abstinencia del consumo de las TICS se manifiesta esta reducción en la
liberación de dopamina, que se ha relacionado con el estado de ánimo disfórico que afecta
al usuario, que puede ser craving o síndrome de abstinencia y que frecuentemente lo obliga
a consumir la sustancia de nuevo.
Con base en estudios de imagen en humanos, se ha demostrado una disminución del
metabolismo basal de la glucosa en la corteza orbitofrontal, zona de la corteza prefrontal
asociada a la jerarquización de los estímulos y una disminución de la expresión de
receptores D 2 en el NAcc12. Estos sistemas subcorticales de motivación-recompensa
están bajo la regulación cortical, particularmente de la CPF. Así que una CPF disfuncional
puede ser responsable de la expresión de conductas mal adaptativas que lieven a un sujeto
a la adicción13. La disfuncionalidad de la CPF puede ser producto de una carga genética o
de regulación epigenética anormales.
V. DIAGNOSTICO
Existen dos test aprobados por la comunidad científica para identificar y evaluar la adicción
a la tecnologia. Uno es “Internet Gaming Disorder“ (IGD) de 20 preguntas y el otro, de tan
solo 9 preguntas, es “Internet Gaming Disorder Scale Short Form” (IGDS9-SF).
Este último ofrece resultados fiables y avalados por la evidencia científica de cara a
establecer un diagnóstico de la adicción a los videojuegos. La adaptación española de este
último test de adicción .
PREGUNTAS DE TEST DE ADICCION A VIDEOJUEGOS
1. ¿Te sientes preocupado/a con tu conducta de juego? (Por ejemplo: ¿piensas en
tu actividad de juego anterior o anticipas la próxima sesión de juego? ¿Crees
que jugar se ha convertido en la actividad principal de tu vida diaria?)
2. ¿Te sientes más irritable, ansioso/a o incluso triste cuando intentas reducir o parar tu
actividad de juego con videojuegos?
3. ¿Sientes la necesidad de pasar cada vez más tiempo jugando a videojuegos para lograr
satisfacción o placer?
4. ¿Fracasas sistemáticamente cuando intentas controlar o cesar tu actividad de juego con
videojuegos?
5. ¿Has perdido interés por tus anteriores aficiones o actividades de entretenimiento como
consecuencia de tu implicación con los videojuegos?
6. ¿Has continuado jugando a videojuegos aun sabiendo que te estaba causando
problemas con otras personas?
7. ¿Has engañado a algún miembro de tu familia, terapeuta u otra persona sobre la
cantidad de tiempo que dedicas a los videojuegos?
8. ¿Juegas para escapar o aliviar temporalmente un estado de ánimo negativo (por
ejemplo, impotencia, culpa, ansiedad)?
9. ¿Has puesto en riesgo o perdido una relación importante, un trabajo o una oportunidad
académica o profesional debido a los videojuegos?
PREGUNTAS DE TEST DE ADICCION A INTERNET
1. ¿Sientes la necesidad de utilizar Internet en cantidades crecientes de tiempo con
el fin de lograr la satisfacción?
2. ¿Has hecho repetidamente esfuerzos infructuosos para controlar, reducir o
detener el uso de Internet?
3. ¿Te sientes preocupado por aspectos relacionados con Internet?
4. ¿Te mantienes en línea más tiempo de lo previsto originariamente?
5. ¿Te sientes inquieto, malhumorado, deprimido o irritable al tratar de reducir o
detener el uso de Internet?
6. ¿Has puesto en peligro o arriesgado la pérdida de una relación significativa,
trabajo, oportunidad educativa o profesional debido a Internet?
7. ¿Utilizas Internet como una manera de escapar de los problemas o de aliviar un
estado de ánimo disfórico? (por ejemplo, sentimientos de impotencia, culpa,
ansiedad, depresión)
8. ¿Has mentido a los miembros de tu familia, terapeuta u otros para ocultar el grado
de implicación con Internet?
VI. TRATAMIENTO
La psicoterapia de corte cognitivo conductual sea posiblemente la estrategia más eficaz hoy
en día para la resolución de la adicción a los videojuegos. Como en otras adicciones
comportamentales (adicción al sexo, tanorexia, adicción a internet), la atención simultánea
del entorno familiar puede resultar imprescindible
Cualquier tratamiento de adicciones tiene dos objetivos básicos: el abandono de la adicción
y la prevención de una recaída. Lo habitual es que en el tratamiento intervengan diversos
especialistas como los psiquiatras, psicólogos o trabajadores sociales, entre otros. De esta
forma se analizan y tratan todas las consecuencias que la adicción pueda tener en el ámbito
laboral, social o familiar. En general se pueden definir cuatro fases en el tratamiento de
adicciones:
 Fase I: la búsqueda de motivación
La persona afectada por la adicción debe ser consciente de que tiene un problema y de
que necesita solucionarlo. En ese momento se decidirá a buscar ayuda y acudir a un
médico para que analice el caso. Cuando la persona adicta da este paso es fundamental
el apoyo de su pareja, amigos y familiares.
 Fase II: desintoxicación
En esta fase se necesita el apoyo de un psicólogo y de otros especialistas para que
la persona sea consciente de la adicción a las nuevas tecnologías que padece y vea
las consecuencias que su conducta está causando en su vida y en su entorno.
 Fase III: deshabituación
Dejar la adicción a internet o al móvil requiere fuerza de voluntad y paciencia,
además de apoyo. Poco a poco el paciente irá recuperando su vida habitual y a
aprender a controlar el uso que hace de la tecnología.
 Fase IV: rehabilitación
Durante esta fase el paciente vuelve a recuperar las habilidades que tenía antes de
comenzar con su adicción. Es decir, comenzará a relacionarse de forma sana y
natural con su entorno, a compartir tiempo con su familia, a tener hábitos saludables
y a respetar sus horas de sueño.
TRATAMIENTO FARMACOLOGICO
Los antidepresivos fueron los primeros agentes usados en la ludopatía por la
asociación fenomenológica entre este cuadro patológico y la impulsividad, pero los
resultados proporcionados han sido muy variables. Así, la paroxetina en dosis de 50
mg/día mostró ventajas frente a placebo en un ensayo de 8 semanas de duración
pero no en otro que duró 16 semanas, lo que los autores atribuyeron a la alta
respuesta a placebo en este último. algo similar ocurrió con fl uvoxamina con dosis
entre los 150 y los 200 mg/día: mostró superioridad frente a placebo en un ensayo
cruzado de 16 semanas de duración pero esta ventaja no se mantuvo cuando el
estudio se alargó a los 6 meses y cambió el diseño a paralelo
Los estabilizadores del “humor” también han sido ensayados en el tratamiento
del juego patológico. El carbonato de litio se estudió en un ensayo de 10 semanas
de duración en pacientes con trastorno bipolar y ludopatía frente a placebo y mostró
reducir los pensamientos.
Acerca del juego cuando las litemias medias se encontraban cerca de los 0,87
mEq/L; sin embargo, no se vio diferencia entre grupos en el número de veces que
se jugaba por semana, en el tiempo de juego por sesión o en la cantidad de dinero
perdida. Otro fármaco del grupo, el omnipresente topiramato, se comparó en un
estudio con fl uvoxamina, sobre la que demostró su superioridad, pero no pudo
hacerlo en otro estudio controlado con placebo de 14 semanas de duración.
La prevención como elemento fundamental contra la adicción
Si tienes hijos menores de edad o adolescentes es necesario que controles desde
el principio el uso que realizan de internet, las redes sociales o los videojuegos.
Limita las horas que utilizan esas tecnologías y ten en cuenta siempre que tú eres
su modelo, es decir, no puedes enseñar a tus hijos un uso moderado del móvil y del
ordenador si tú no lo respetas.
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1. Villavicencio Ayub, E. R., & Cazares Vargas, M. A. (2021). Adaptación y validación
de la escala de tecnoadicción del cuestionario red-tecnoestrés, en una población
laboral mexicana.
2. Benet, S. V. Adicciones: enfoque en primer nivel de atención. en las especialidades
médicas, 2.
3. Alba-Leonel, A., Papaqui-Hernández, J., Papaqui-Alba, S., & Montes-Rodríguez, B.
G. (2022). Tecnoadicción y uso compulsivo de internet en estudiantes universitarios.
Rev. enferm. Inst. Mex. Seguro Soc, 68-76.

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  • 1. UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN BAUTISTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD ESCUELA PROFESIONAL DE MEDICINA HUMANA SALUD MENTAL TEMA: TECNOADICCION ALUMNA FARAH FATIMA JAZMIN ZARZAR ANGULO DOCENTE DR. RAFAEL SALAZAR EGUSQUIZA CHINCHA 2022
  • 2. ÍNDICE CARÁTULA ÍNDICE i. INTRODUCCIÓN ii. TIPOS DE TECNOADICCION iii. CLINICA iv. NEUROBIOLOGIA v. DIAGNOSTICO vi. TRATAMIENTO vii. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
  • 3. I.INTRODUCCION Las tecnoadicciones hacen referencia al uso patológico o la dependencia de las tecnologías de la información y comunicación. Es una adicción comportamental que genera fenómenos de tolerancia y abstinencia similares a los producidos por abuso de sustancias, por lo cual podrían compartir centros de recompensa. Aparece cuando una persona genera una dependencia psicológica hacia un dispositivo tecnológico, lo que implica un uso excesivo y compulsivo. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son múltiples medios tecnológicos para transmitir, procesar y almacenar información de forma digitalizada. En el área de la salud mental se utilizan en sistemas de información y en el expediente clínico electrónico para procesar y analizar más rápido la información para tomar decisiones. La elaboración de sistemas de información forma parte de la globalización en todas las áreas. Las TIC brindan acceso a la información en salud a profesionales de salud, pacientes y población en general. Hoy en día el internet se ha considerado un instrumento para la transmisión del conocimiento; por lo tanto, no podemos negar los beneficios de las TIC en el cuidado de la salud y en otras áreas; sin embargo, estas tecnologías también pueden tener efectos negativos en la salud. El principal uso que le dan los universitarios a internet es el entretenimiento y la conexión social y, de forma secundaria, como fuente de noticias e información. La tecnología de mayor acceso en adolescentes y adultos es el teléfono celular, el cual emplean con fines de entretenimiento y educativos; las mujeres tienden al uso social y los hombres hacen un uso variado con énfasis en juegos en línea.2 La incorporación de las TIC en las distintas áreas ha generado nuevas necesidades de adaptación, lo cual ha creado ciertas patologías propias de su uso, adopción y manejo. Uno de los efectos nocivos de las TIC es su uso sin control, lo que genera adicción o dependencia y se refleja en modificaciones en el tiempo de descanso, actividad física, hábitos de alimentación y ocio, lo cual causa cambios nocivos en la vida familiar y en la dinámica social.3,4,5 En ocasiones ese uso genera autoeficacia baja, padecimientos como el síndrome de fatiga informativa, tecnofobia, distrés o actitudes negativas por tener miedo o ansiedad hacia las tecnologías, resistencia a su uso.6 En el 2013, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) reportó en la Encuesta sobre Tecnologías de la Información y Comunicaciones que el 88.7% de las empresas usan computadoras; 84.6% cuenta con
  • 4. Internet y el 93.7% tiene internet de banda ancha. En 2016, el 45.6% de los hogares tenía computadora y 47% conexión a internet. Los usuarios de las TIC sin control, pueden presentar ansiedad, estrés, depresión u otros riesgos psicosociales y físicos. El uso excesivo de las TIC genera tecnoestrés, dependencia, ansiedad o angustia, ya sea por su trabajo o por actividades cotidianas o personales.8,9,10 Craig Brod define el tecnoestrés en su libro “Tecnoestrés: el costo Humano de la Revolución Computarizada” como “una enfermedad de adaptación causada por la falta de habilidad para tratar con las nuevas tecnologías del ordenador de manera saludable”. II.TIPOS DE TECNOADICCION  ADICCIÓN A INTERNET (O INTERNET ADDICTION DISORDER) Uso excesivo e incontrolable de Internet que interfiere negativamente con la vida diaria de la persona afectada o de sus allegados. Las actividades más problemáticas, adictivas o que pueden producir comportamientos más compulsivos online son las que tienen que ver con el sexo, las compras y el juego (remunerado o no). Los problemas que pueden acarrear (y que se pueden emplear para detectar el problema) incluyen repercusiones de tipo social y personal: problemas conyugales, pérdida de empleo o deterioro del rendimiento escolar, problemas alimenticios, ansiedad, empleo como vía de escape de la realidad, depresión, aislamiento personal, déficit de atención, escaso control de las pulsiones, pérdida de habilidades sociales, pérdida del sentido del tiempo, síndrome de abstinencia, necesidad de dosis cada vez mayores, etc. Algunos estudios cifran entre el 5 y el 10% los internautas que podrían estar afectados, con tasas aún mayores entre la población juvenil de ciertas zonas de Asia.  ADICCIÓN AL CIBERSEXO Subtipo de adicción a Internet relacionada con las conversaciones online de tipo sexual.  ADICCIÓN A LA PORNOGRAFÍA ONLINE Subtipo de adicción a Internet en la cual la actividad principal que provoca el problema es el consumo de pornografía disponible mediante Internet.  ADICCIÓN AL JUEGO ONLINE (LUDOPATÍA ONLINE O CIBERLUDOPATÍA)
  • 5. Subtipo de adicción a Internet en la cual lo problemático es el juego online. Si es remunerado tiene mucho que ver con la ludopatía.  ADICCIÓN A LAS SUBASTAS ONLINE Subtipo de adicción a Internet en la cual se abusa de la participación en subastas online.  ADICCIÓN AL CHAT Subtipo de adicción a Internet donde se abusa de alguno o varios de los tipos de chat (IRC, mensajería instantánea, chat en web, etc.). En ocasiones pueden ser también un tipo de adicción al cibersexo.  ADICCIÓN A LAS COMUNIDADES ONLINE (O REDES SOCIALES) Subtipo de adicción a Internet donde se abusa del uso de redes sociales online. En ocasiones se pasa demasiado tiempo participando activamente para buscar popularidad en ellas o bien navegando en los perfiles de otra gente.  ADICCIÓN AL BLOGGING Subtipo de adicción a Internet donde se abusa del uso de blogs. Habitualmente el afectado lo hace con el objetivo concreto de aparecer en más y más blogs de otra gente para promocionarse.  ADICCIÓN A LAS COMPRAS ONLINE (O COMPRAS COMPULSIVAS ONLINE) Subtipo de adicción a Internet donde se realizan compras de manera abusiva por medio de la Red.  ADICCIÓN AL ORDENADOR Clasificación más amplia que recoge tanto la adicción a Internet como a juegos offline o cualquier otra actividad que implique el uso del ordenador. Se entiende como un uso excesivo e incontrolable del ordenador que interfiere negativamente con el desarrollo de la vida diaria de la persona afectada o de sus allegados.  ADICCIÓN AL TELÉFONO MÓVIL Abuso incontrolado del uso del teléfono móvil.  ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Pueden ser juegos online o no. En el primer caso es un subtipo de la adicción a Internet y puede tener que ver con la clásica ludopatía. Ya se han llegado a producir muertes asociadas directa o indirectamente con este problema. Síndrome FOMO
  • 6. Una de las tecnoadicciones más comunes es el Síndrome FOMO. “FOMO” es el acrónimo de “fear of missing out” y hace referencia al miedo a perderse cualquier cosa que se publique en las redes sociales. El síndrome FOMO está reconocido como una patología psicológica que se produce por el miedo a quedarse fuera del mundo tecnológico. Esto, lleva a que los individuos sientan una necesidad ansiosa de estar conectados a todas horas a Internet. Nomofobia Otra de las tecnoadicciones más comunes es la nomofobia, que proviene de la expresión inglesa “no-mobile-phone phobia” y se refiere a la dependencia del teléfono móvil de las personas. Esta dependencia genera una infundada sensación de incomunicación en el usuario cuando este no puede disponer de su dispositivo electrónico, bien porque lo haya dejado olvidado en casa, bien porque se haya agotado su batería o esté fuera de cobertura III.CLINICA La adicción la tecnoadicción es un fenómeno heterogéneo que incluye tanto la adicción a los dispositivos tecnológicos como la necesidad de estar en contacto con el mundo virtual; no obstante, ambos están relacionados. En general, la tecnoadicción se manifiesta de las siguientes maneras:  Comprobación compulsiva de mensajes de texto y chats  Cambio frecuente del estado de Facebook y exceso de selfies para subir a la red  Ansiedad y estrés al quedarse sin acceso a internet o los dispositivos tecnológicos  Aislamiento social  Necesidad de comprar las últimas novedades tecnológicas del mercado, aunque no sean necesarias  Pérdida de interés en actividades que no involucren un ordenador, teléfono u otro gadget tecnológico  Sentimientos de inquietud cuando no pueden ir en línea  En ocasiones, las personas pueden desarrollar trastornos del sueño y depresión. IV.NEUROBIOLOGIA
  • 7.  Mecanismos cerebrales, el sistema de motivación-recompensa Sentir placer cuando llevamos a cabo conductas que son críticas para nuestra existencia nos motiva a repetirlas. El placer se produce porque disponemos de un sistema cerebral que nos permite experimentarlo, el cual fue descubierto en 1954 por James Olds y Peter Milner6. Los investigadores implantaron en las ratas un electrodo para estimulación eléctrica en la zona cerebral que ahora conocemos como sistema de motivación y recompensa o de reforzamiento Figura 1 Rata implantada con un electrodo para estimulación eléctrica. a) Se muestra en un dibujo de corte sagital de cerebro de rata el lugar en donde Olds y Milner colocaron el electrodo de estimulación. b) Una rata implantada presionando la palanca de estimulación. En este paradigma, la rata podía oprimir una palanca que activaba un interruptor que le permitía auto estimularse a través del electrodo, y era capaz de hacerlo hasta 2 mil veces en 1 hora, ignorando otros estímulos como comida, agua o sexo. Las ratas se atrevían a transitar por superficies electrificadas y soportar choques eléctricos dolorosos para conseguir la auto estimulación. Con base en estas observaciones, Olds y Milner6 llegaron a la conclusión, revolucionaria para la época, de que la conducta estaba impulsada por el placer. Ahora sabemos que la sensación placentera que experimentamos al llevar a cabo conductas como comer, jugar con videojuegos , adicción a las tecnologías o tener sexo es regulada por diversos sistemas.
  • 8. El más estudiado es el sistema de Olds y Milner6, el sistema de motivación y recompensa, que está anatómicamente constituido por neuronas dopaminérgicas agrupadas en la llamada área ventral tegmental (AVT). Estas neuronas del AVT proyectan al núcleo accumbens (NAcc) y a la amígdala (AMI), constituyendo la vía mesolímbica, y a la corteza prefrontal (CPF) constituyendo la vía mesocortical, en donde la dopamina ejerce su acción sobre los receptores dopaminérgicos DI y D2 expresados en las neuronas del núcleo accumbens y sobre terminales glutamatérgicas que llegan de otras estructuras, como la CPF y la AMI (Figura 2). Cabe señalar que no son las únicas vías dopaminérgicas en el cerebro, pero sí las importantes para el sistema de motivación y recompensa. Figura 2 Sistema dopaminérgico. a) Principales vías dopaminérgicas en dibujo de corte sagital de cerebro humano, b) Sinapsis dopaminérgica; adicionalmente señala que el transportador de dopamina es bloqueado por cocaína facilitando la acumulación de dopamina . El AVT (área ventral tegmental ) se activa cuando realizamos una tarea gratificante, como comer o tener sexo (al alimento y al sexo los llamaremos reforzadores necesarios, porque responden a una necesidad homeostática), consecuentemente aumenta la liberación de dopamina en el NAcc (núcleo accumbens ) y lo activa; mientras que a la AMI(amígdala), la inhibe (Figura 3). Este mismo sistema es activado por drogas de abuso (a las drogas las llamamos reforzadores vacíos, porque no responden a una necesidad homeostática). A diferencia de los reforzadores necesarios, las drogas de abuso activan intensamente al AVT,
  • 9. promoviendo una mayor liberación de dopamina y facilitando una mayor sensación placentera. (Figura 3) Estas sustancias afectan al sistema de motivación y recompensa, generando una liberación masiva de dopamina asociada al consumo y una reducción en su liberación, incluso por debajo de la liberación basai al cesar el consumo. Figura 3 Liberación de dopamina en el núcleo accumbens inducido por diferentes reforzadores (necesarios y vacíos). (Modificada de Rawson R, 2016). Durante la abstinencia del consumo de las TICS se manifiesta esta reducción en la liberación de dopamina, que se ha relacionado con el estado de ánimo disfórico que afecta al usuario, que puede ser craving o síndrome de abstinencia y que frecuentemente lo obliga a consumir la sustancia de nuevo. Con base en estudios de imagen en humanos, se ha demostrado una disminución del metabolismo basal de la glucosa en la corteza orbitofrontal, zona de la corteza prefrontal asociada a la jerarquización de los estímulos y una disminución de la expresión de receptores D 2 en el NAcc12. Estos sistemas subcorticales de motivación-recompensa están bajo la regulación cortical, particularmente de la CPF. Así que una CPF disfuncional
  • 10. puede ser responsable de la expresión de conductas mal adaptativas que lieven a un sujeto a la adicción13. La disfuncionalidad de la CPF puede ser producto de una carga genética o de regulación epigenética anormales. V. DIAGNOSTICO Existen dos test aprobados por la comunidad científica para identificar y evaluar la adicción a la tecnologia. Uno es “Internet Gaming Disorder“ (IGD) de 20 preguntas y el otro, de tan solo 9 preguntas, es “Internet Gaming Disorder Scale Short Form” (IGDS9-SF). Este último ofrece resultados fiables y avalados por la evidencia científica de cara a establecer un diagnóstico de la adicción a los videojuegos. La adaptación española de este último test de adicción . PREGUNTAS DE TEST DE ADICCION A VIDEOJUEGOS 1. ¿Te sientes preocupado/a con tu conducta de juego? (Por ejemplo: ¿piensas en tu actividad de juego anterior o anticipas la próxima sesión de juego? ¿Crees que jugar se ha convertido en la actividad principal de tu vida diaria?) 2. ¿Te sientes más irritable, ansioso/a o incluso triste cuando intentas reducir o parar tu actividad de juego con videojuegos? 3. ¿Sientes la necesidad de pasar cada vez más tiempo jugando a videojuegos para lograr satisfacción o placer? 4. ¿Fracasas sistemáticamente cuando intentas controlar o cesar tu actividad de juego con videojuegos? 5. ¿Has perdido interés por tus anteriores aficiones o actividades de entretenimiento como consecuencia de tu implicación con los videojuegos? 6. ¿Has continuado jugando a videojuegos aun sabiendo que te estaba causando problemas con otras personas? 7. ¿Has engañado a algún miembro de tu familia, terapeuta u otra persona sobre la cantidad de tiempo que dedicas a los videojuegos? 8. ¿Juegas para escapar o aliviar temporalmente un estado de ánimo negativo (por ejemplo, impotencia, culpa, ansiedad)? 9. ¿Has puesto en riesgo o perdido una relación importante, un trabajo o una oportunidad académica o profesional debido a los videojuegos? PREGUNTAS DE TEST DE ADICCION A INTERNET 1. ¿Sientes la necesidad de utilizar Internet en cantidades crecientes de tiempo con el fin de lograr la satisfacción? 2. ¿Has hecho repetidamente esfuerzos infructuosos para controlar, reducir o detener el uso de Internet? 3. ¿Te sientes preocupado por aspectos relacionados con Internet? 4. ¿Te mantienes en línea más tiempo de lo previsto originariamente?
  • 11. 5. ¿Te sientes inquieto, malhumorado, deprimido o irritable al tratar de reducir o detener el uso de Internet? 6. ¿Has puesto en peligro o arriesgado la pérdida de una relación significativa, trabajo, oportunidad educativa o profesional debido a Internet? 7. ¿Utilizas Internet como una manera de escapar de los problemas o de aliviar un estado de ánimo disfórico? (por ejemplo, sentimientos de impotencia, culpa, ansiedad, depresión) 8. ¿Has mentido a los miembros de tu familia, terapeuta u otros para ocultar el grado de implicación con Internet? VI. TRATAMIENTO La psicoterapia de corte cognitivo conductual sea posiblemente la estrategia más eficaz hoy en día para la resolución de la adicción a los videojuegos. Como en otras adicciones comportamentales (adicción al sexo, tanorexia, adicción a internet), la atención simultánea del entorno familiar puede resultar imprescindible Cualquier tratamiento de adicciones tiene dos objetivos básicos: el abandono de la adicción y la prevención de una recaída. Lo habitual es que en el tratamiento intervengan diversos especialistas como los psiquiatras, psicólogos o trabajadores sociales, entre otros. De esta forma se analizan y tratan todas las consecuencias que la adicción pueda tener en el ámbito laboral, social o familiar. En general se pueden definir cuatro fases en el tratamiento de adicciones:  Fase I: la búsqueda de motivación La persona afectada por la adicción debe ser consciente de que tiene un problema y de que necesita solucionarlo. En ese momento se decidirá a buscar ayuda y acudir a un médico para que analice el caso. Cuando la persona adicta da este paso es fundamental el apoyo de su pareja, amigos y familiares.  Fase II: desintoxicación En esta fase se necesita el apoyo de un psicólogo y de otros especialistas para que la persona sea consciente de la adicción a las nuevas tecnologías que padece y vea las consecuencias que su conducta está causando en su vida y en su entorno.  Fase III: deshabituación Dejar la adicción a internet o al móvil requiere fuerza de voluntad y paciencia, además de apoyo. Poco a poco el paciente irá recuperando su vida habitual y a aprender a controlar el uso que hace de la tecnología.  Fase IV: rehabilitación
  • 12. Durante esta fase el paciente vuelve a recuperar las habilidades que tenía antes de comenzar con su adicción. Es decir, comenzará a relacionarse de forma sana y natural con su entorno, a compartir tiempo con su familia, a tener hábitos saludables y a respetar sus horas de sueño. TRATAMIENTO FARMACOLOGICO Los antidepresivos fueron los primeros agentes usados en la ludopatía por la asociación fenomenológica entre este cuadro patológico y la impulsividad, pero los resultados proporcionados han sido muy variables. Así, la paroxetina en dosis de 50 mg/día mostró ventajas frente a placebo en un ensayo de 8 semanas de duración pero no en otro que duró 16 semanas, lo que los autores atribuyeron a la alta respuesta a placebo en este último. algo similar ocurrió con fl uvoxamina con dosis entre los 150 y los 200 mg/día: mostró superioridad frente a placebo en un ensayo cruzado de 16 semanas de duración pero esta ventaja no se mantuvo cuando el estudio se alargó a los 6 meses y cambió el diseño a paralelo Los estabilizadores del “humor” también han sido ensayados en el tratamiento del juego patológico. El carbonato de litio se estudió en un ensayo de 10 semanas de duración en pacientes con trastorno bipolar y ludopatía frente a placebo y mostró reducir los pensamientos. Acerca del juego cuando las litemias medias se encontraban cerca de los 0,87 mEq/L; sin embargo, no se vio diferencia entre grupos en el número de veces que se jugaba por semana, en el tiempo de juego por sesión o en la cantidad de dinero perdida. Otro fármaco del grupo, el omnipresente topiramato, se comparó en un estudio con fl uvoxamina, sobre la que demostró su superioridad, pero no pudo hacerlo en otro estudio controlado con placebo de 14 semanas de duración. La prevención como elemento fundamental contra la adicción Si tienes hijos menores de edad o adolescentes es necesario que controles desde el principio el uso que realizan de internet, las redes sociales o los videojuegos. Limita las horas que utilizan esas tecnologías y ten en cuenta siempre que tú eres su modelo, es decir, no puedes enseñar a tus hijos un uso moderado del móvil y del ordenador si tú no lo respetas.
  • 13. VII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 1. Villavicencio Ayub, E. R., & Cazares Vargas, M. A. (2021). Adaptación y validación de la escala de tecnoadicción del cuestionario red-tecnoestrés, en una población laboral mexicana. 2. Benet, S. V. Adicciones: enfoque en primer nivel de atención. en las especialidades médicas, 2. 3. Alba-Leonel, A., Papaqui-Hernández, J., Papaqui-Alba, S., & Montes-Rodríguez, B. G. (2022). Tecnoadicción y uso compulsivo de internet en estudiantes universitarios. Rev. enferm. Inst. Mex. Seguro Soc, 68-76.