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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON
VIDEOJUEGOS A PARTIR DE LA
NEUROEDUCACIÓN
FRANCESC JOSEP SÁNCHEZ i PERIS
francesc.sanchez@uv.es
Universidad de Valencia
CONCEPCIÓN ROS ROS
concepcion.ros@ucv.es
Universidad Católica de Valencia “San Vicente Mártir”
NEUROCIENCIA, EDUCACIÓN Y
VIDEOJUEGOS
Los mecanismos del cerebro
que describe la
neurociencia vienen a
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aprendizaje es mucho mas
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En los videojuegos el
placer originado por
cada reto superado se
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facilita la
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neuronas llamado
dopamina.
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pues inciden en la motivación desde el factor
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Nuestra identidad personal viene
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nos permite compartir y transmitir la
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VIDEOJUEGOS, SALUD MENTAL Y
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El desarrollo de una
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propicia el desarrollo de
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  • 1. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS A PARTIR DE LA NEUROEDUCACIÓN FRANCESC JOSEP SÁNCHEZ i PERIS francesc.sanchez@uv.es Universidad de Valencia CONCEPCIÓN ROS ROS concepcion.ros@ucv.es Universidad Católica de Valencia “San Vicente Mártir”
  • 2. NEUROCIENCIA, EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS Los mecanismos del cerebro que describe la neurociencia vienen a demostrar que el aprendizaje es mucho mas efectivo si lo hacemos desde el juego y las metodologías lúdicas.
  • 3. En los videojuegos el placer originado por cada reto superado se produce por un neurotransmisor que facilita la comunicación entre neuronas llamado dopamina.
  • 4.
  • 5. Los videojuegos pueden favorecer el aprendizaje desde las metodologías lúdicas pues inciden en la motivación desde el factor emocional Aunque el factor emocional está en la base del aprendizaje, hay que analizar los mecanismos que determinan en el cerebro los diferentes tipos de emociones Teniendo en cuenta que
  • 6. Qué conocer del funcionamiento del cerebro para utilizar videojuegos en educación
  • 7. Qué conocer del funcionamiento del cerebro para utilizar videojuegos en educación Ccerebro automático
  • 9. IMPACTO POSITIVO EN LA TRANSMISIÓN CUANDO LOS SUJETOS SE ENCUENTRAN CÓMODOS CON BAJO ESTRÉS AUTOCOFIANZA SENTIMIENTOS POSITIVOS
  • 10. A PESAR DE CIERTAS DOSIS DE ESTRÉS EL LOGRO DE PEQUEÑAS METAS INDUCEN A LA SATISFACCIÓN Y A CONSEGUIR NUEVOS RETOS
  • 11. PERMITEN EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO, LO QUE LIBERA DOPAMINA EN EL CEREBRO Y CONSOLIDA LA MEMORIA RELACIONAL
  • 13. VIDEOJUEGOS Y MEMORIA COMO ELEMENTO CLAVE PARA EL APRENDIZAJE Nuestra identidad personal viene determinada por lo que aprendemos y lo que recordamos, por lo que la memoria constituye un recurso fundamental del ser humano que nos hace inteligentes y nos permite compartir y transmitir la cultura
  • 14. La memoria se puede clasificar, atendiendo a cómo se almacena y recuerda la información, en explícita o implícita.
  • 15. La memoria implícita se almacena en regiones profundas del cerebro como el cerebelo, la amígdala y el cuerpo estriado. CEREBELO
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. Es importante la selección de los videojuegos en función de a quién van dirigidos.
  • 20.
  • 21. LA FOCALIZACIÓN ES IMPRESCINDIBLE PARA LA ATENCIÓN
  • 22. Lo que capta la atención es lo novedoso, lo relevante, los estímulos visuales, las recompensas, es decir, condiciones que cumplen los videojuegos
  • 23. VIDEOJUEGOS, SALUD MENTAL Y NEUROEDUCACIÓN
  • 24.
  • 25. El desarrollo de una autoestima positiva propicia el desarrollo de una personalidad sana, en la que el individuo se siente satisfecho consigo mismo y con sus relaciones interpersonales. Es en este desarrollo de la autoestima positiva donde pueden actuar de modo eficaz los videojuegos.

Notas del editor

  1. Los avances de los estudios sobre neurociencia están permitiendo que los conocimientos sobre el funcionamiento del cerebro puedan transferirse a la educación y, en nuestro a caso a los videojuegos.
  2. Los mecanismos del cerebro que describe la neurociencia vienen a demostrar que el aprendizaje es mucho mas efectivo, si lo hacemos desde el juego y las metodologías lúdicas. Y esto es válido para todas las edades, desde los recién nacidos hasta los mas longevos. Un claro ejemplo es la atracción que los videojuegos provocan en todas edades.
  3. El placer originado por cada reto superado se produce por un neurotransmisor que facilita la comunicación entre neuronas llamado dopamina. Podríamos decir que la motivación del individuo por ir obteniendo recompensas se alimenta por el reconocimiento del cerebro al hacer una predicción o una elección con un resultado positivo, lo que induce a repetir las acciones que le han producido placer. La dopamina es uno de los 50 neurotransmisores, descubiertos hasta el momento, cuya influencia se correlaciona positivamente con la dimensión cognitivo perceptual de la personalidad.
  4. Este transmisor, la dopamina, si se libera en cantidades más altas de lo habitual como consecuencia de una profunda satisfacción, fluye más allá de las sinapsis a otras áreas del cerebro, facilitando la transmisión de información entre el hipocampo y la corteza prefrontal, promoviendo la memoria de trabajo
  5. Si entendemos a los videojuegos como instrumentos que pueden favorecer el aprendizaje desde las metodologías lúdicas pues inciden en la motivación desde el factor emocional, hemos de ser conscientes de que la investigación en este campo es altamente compleja, pues aunque el factor emocional está en la base del aprendizaje, hay que analizar los mecanismos que determinan en el cerebro los diferentes tipos de emociones.
  6. Cada nueva información recibida sigue en el cerebro unos caminos mediante la creación de nuevas conexiones neuronales. Es importante pues, conocer los mecanismos por los que las nuevas informaciones se convierten en aprendizajes en función de sus características, intereses del receptor, motivación etc. Entran en acción filtros como la atención (activando el sistema reticular), el emocional (la amígdala profunda en el sistema límbico) y la neuroplasticidad que crea nuevas conexiones con la información existente.
  7. La nueva información se dirige a una de las dos áreas: a) corteza prefrontal que reflexiona o; b) al cerebro automático que reacciona instintivamente. Si el receptor se encuentra en un estado de ansiedad, aburrido, triste o frustrado, y la nueva información pasa directamente al cerebro reactivo, la respuesta puede ser de ignorancia o luchar contra ella como una experiencia negativa y ser evitada, por lo que no será procesada ni recordada.
  8. Es importante conocer que la amígdala que forma parte del sistema límbico, se sobreactiva cuando detecta una amenaza, y en este estado de estrés ocasionado por el exceso de activación, se reduce la transmisión de información a través de las vías nerviosas de la amígdala a los centros cognitivos superiores del cerebro incluyendo la corteza prefrontal que es donde se procesa la información asociada y se almacena para su posterior recuperación
  9. Los estudios de la actividad cerebral realizados mediante neuroimagen demuestran que otros elementos de la amígdala como el hipocampo, el resto del sistema límbico, la medición de la dopamina y otros transmisores químicos durante el proceso de aprendizaje, tienen un impacto positivo en la transmisión y almacenamiento de la información en el cerebro cuando los sujetos, objeto de estudio, se encuentran cómodos, con bajo estrés, con autoconfianza y sentimientos positivos. La utilización de videojuegos para la transmisión de información puede ser un buen elemento para que ésta se produzca en las mejores condiciones indicadas.
  10. En este sentido la información transmitida por los videojuegos ha de ser relevante para el sujeto. Aunque la actividad de videojugar contenga ciertas dosis de estrés sin embargo el hecho de que éstos permitan el logro de pequeñas metas inducen a que el usuario se sienta satisfecho y aspire a conseguir nuevos objetivos propuestos por el videojuego como el ir superando retos, niveles o pantallas.
  11. Además permiten el aprendizaje por descubrimiento, lo que libera dopamina en el cerebro y consolida la memoria relacional, siendo los sujetos mas propensos a recordar y entender los nuevos aprendizajes por el hecho de haberlos conseguido por sí mismos. En este caso se aumenta la motivación y disminuye el estrés pues los errores no condicionan el desarrollo de la actividad al tener la ocasión de volver a intentar las acciones hasta conseguir la superación de los retos propuestos.
  12. Los videojuegos pueden introducir al alumno en ámbitos con los que no está familiarizado y en los que, consecuentemente, se resiste a entrar y conocer. Así pues hay que conseguir la motivación suficiente como para impulsar al alumno a que dé el primer paso y mantenerla e impulsarla en la medida del esfuerzo que debe realizar. Como contrapartida el alumno ha de alcanzar pequeños o grandes logros proporcionales al esfuerzo empleado.
  13. Entendemos la memoria como la capacidad de adquirir y almacenar todo tipo de informaciones. Los contenidos permanecen en la memoria en función de la frecuencia con la que se trabaja un contenido. “Nuestra identidad personal viene determinada por lo que aprendemos y lo que recordamos, por lo que la memoria constituye un recurso fundamental del ser humano que nos hace inteligentes y nos permite compartir y transmitir la cultura
  14. los recuerdos explícitos y los implícitos se procesan y almacenan en diferentes áreas del cerebro. A corto plazo, la memoria explícita se almacena en la corteza prefrontal. En el hipocampo se produce la transformación a memoria de largo plazo y luego los recuerdos se almacenan en distintas zonas de la corteza correspondientes a los sentidos (por ejemplo, los recuerdos de imágenes visuales se almacenan en la zona de la corteza visual).
  15. La acción de videojugar se incardina en la Memoria de Trabajo que es una forma de memoria de corto plazo, que permite retener pequeñas cantidades de información durante breves periodos de tiempo. Los videojuegos emiten estímulos visuales y auditivos que pasan a ser recuerdos explícitos que se almacenan a corto plazo en la parte anterior de la corteza prefrontal, que es donde se producen las funciones ejecutivas, de planificación y toma de decisiones, y que la memoria de trabajo posibilita guardar y manipular estas informaciones en tiempo real y permite resolver problemas inmediatos, provocando las respuestas que vuelven a provocar nuevos estímulos visuales y auditivos (es lo que podríamos considerar como interactividad).
  16. La memoria de trabajo es el lugar en el que se da la consciencia y la reflexión, donde se combinan ideas y se pueden transformar en novedosas y creativas. Para que la información se almacene en la memoria a largo plazo debe estar cierto tiempo en la memoria de trabajo que además dispone de un espacio limitado. Una buena receta para luchar contra el olvido es la práctica continua, cuestión que facilitan los videojuegos.
  17. La anticipación es la actividad que “llama" a las representaciones. Para progresar en el juego no es suficiente con almacenar las informaciones (memorización). Es necesario organizar las informaciones bajo la forma de representaciones para preparar el avance (anticipación), la programación del "gesto justo" que provoca  la respuesta necesaria en la pantalla para la superación de la prueba. El jugador modifica sus representaciones de acciones y sus anticipaciones de acción, en función de los resultados obtenidos.
  18. Los recuerdos se consolidan de modo más efectivo cuando éstos se producen en un contexto con alto contenido emocional, por lo que la selección de los videojuegos puede determinar un mayor o menor contenido emocional y consecuentemente su influencia en la memoria. Es importante, pues, tenerlo en cuenta en la selección de los videojuegos en función de a quién van dirigidos.
  19. Un factor importante en los videojuegos son las emociones que generan: alegría, tristeza, empatía, éxito, frustración. Las emociones experimentadas permiten a los jugadores recordar los hechos, memorizar procesos, lo que redunda en una mejora de la autoestima, por la posibilidad de ganar, asegurando que la motivación por el juego permita el aprendizaje y su progreso.
  20. Ante el asedio de estímulos sensoriales a los que somos sometidos, la atención filtra la información recibida, precediendo y desempeñando un papel fundamental en la percepción, la acción y la memoria. Nuestro organismo requiere un mecanismo neuronal que lo regule y lo focalice dado que la capacidad de nuestro cerebro para procesar información sensorial es más limitada que la capacidad de sus receptores para captar el entorno, es decir, la información entrante supera la capacidad de procesamiento de nuestro sistema nervioso. Ese mecanismo imprescindible es la atención
  21. En la utilización de videojuegos para el aprendizaje es necesaria la atención sostenida y con el foco de la atención centrado en videojugar. Mediante las técnicas de análisis de visualización del cerebro se ha comprobado que las diferentes regiones se activan demostrando que lo que capta la atención es lo novedoso, lo relevante, los estímulos visuales, las recompensas, es decir, condiciones que cumplen los videojuegos.
  22. Los estudios sobre salud mental en adolescentes han demostrado que la autoestima es un factor relevante en el desarrollo, especialmente en los aspectos de personalidad, adaptación social y emocional, así como en salud mental en general. Una baja autoestima se asocia con estructuras de personalidad depresivas y narcisistas, timidez y ansiedad social. Así mismo se ha demostrado, en pacientes que presentan cuadros afectivos, una alteración en la capacidad de evaluar sus fortalezas y debilidades, tendiendo a distorsionar la imagen de sí mismos.
  23. La autoestima influye sobre aspectos importantes de la vida tales como: la adaptación a situaciones nuevas, nivel de ansiedad y aceptación de otros, rendimiento escolar, relaciones interpersonales, consumo de drogas, embarazo en adolescentes y resiliencia. Los individuos con estima baja tienen reacciones negativas más intensas frente al fracaso. Esto nos lleva a pensar en forma negativa de otros aspectos del sí mismo, produciéndose una generalización. Frente al feedback negativo, los de baja autoestima experimentan afectos negativos, exhiben una menor motivación en tareas posteriores y tienden a atribuir el fracaso más a la capacidad que al esfuerzo
  24. El desarrollo de una autoestima positiva propicia el desarrollo de una personalidad sana, en la que el individuo se siente satisfecho consigo mismo y con sus relaciones interpersonales. Es en este desarrollo de la autoestima positiva donde pueden actuar de modo eficaz los videojuegos
  25. El dominio o control de las consecuencias de la conducta es fundamental para el funcionamiento humano en el sentido de que quienes tienen una percepción de control de su propio destino son estudiantes más brillantes, más independientes, experimentan menor ansiedad y manejan mejor las consecuencias o conflictos de la vida (Sánchez, 2007). Este control coincidiría con el autoconcepto positivo en la dirección de las consecuencias de la posesión o no de una elevada autoestima de sí mismo. Es en este desarrollo de la autoestima positiva donde pueden actuar de modo eficaz los videojuegos. Ya que un factor importante en los mismos son las emociones que generan: alegría, tristeza, empatía, éxito, frustración.