1. Unidad 11: Estudio de Casos, Aprendizaje
Colaborativo y Juegos de Empresas
Apropiación Curricular con Enfoque de Competencias Laborales en la EMTP
Módulo 2: Estrategias Didácticas en un Enfoque de Competencias
Laborales en la Educación Media Técnico Profesional
2. Ruta del Aprendizaje
Aprendizajes Esperados y
Criterios de Evaluación
1.-Analiza y aplica los
principales conceptos que
involucra el uso de las
Estrategias de Enseñanza,
Estudio de Casos, Aprendizaje
Colaborativo y Juegos de
Empresa.
1.1 Describe los fundamentos sobre los que se
sustenta el Enfoque de Competencias Laborales.
1.2 Identifica las características de la Estrategia de
Enseñanza Estudio de Casos.
1.3 Identifica las características de las Estrategia de
Enseñanza Aprendizaje Colaborativo.
1.4 Aplica el uso de las Estrategias de Enseñanza
Estudio de Casos, Aprendizaje Colaborativo y
Juegos de Empresa en el diseño del Módulo y de
las Unidades Didácticas que trabaja para el logro
de los aprendizajes esperados.
4. Los casos, dentro de la perspectiva didáctica, deben manejar
una serie de características de las que destacan las
propuestas por Mucchielli (1970):
Autenticidad
Urgencia de la
Situación
Orientación
Pedagógica
Totalidad
Ser una situación concreta, basada en la realidad.
Ser una situación problemática que provoca un
diagnóstico o una decisión.
Ser una situación que puede proporcionar
información y formación en un dominio del
conocimiento o de la acción.
Ser una situación “total”; es decir que incluye
toda la información necesaria y todos los hechos
disponibles.
8. ¿Qué necesitamos para la organización del
Aprendizaje Colaborativo?
Términos tales como: pasivo, memorización, individual y competitivo, son elementos que no
están asociados con el Aprendizaje Colaborativo (Johnson y Johnson, 1997).
9. Los elementos que siempre están presentes en este tipo
de aprendizaje y que son condicionantes del éxito de
esta técnica didáctica son:
10. ¿Qué son los Juegos de Empresa?
Situaciones Artificiales
De Negocio Ficticio
son
En las que
En un
Entorno
Los Juegos de
Empresa
Se toman decisiones
11. ¿Qué son los Juegos de Empresa?
La estructura del juego de empresa es la misma que la del juego simulado,
sin embargo, reflejan situaciones específicas al ámbito empresarial. Por
ejemplo, si un grupo necesita mejorar su técnica de planificación, podemos
organizar una actividad donde los participantes tengan sus propias tareas:
TEXTO DIAPOSITIVA
Unidad 11: Estudio de Casos, Aprendizaje Colaborativo y Juegos de Empresas
TEXTO DIAPOSITIVA (tema 11, diapo 2)
La unidad once, permite abordar el siguiente aprendizaje esperado: Analiza y aplica los principales conceptos que involucra el uso de las Estrategias de Enseñanza, Estudio de Casos, Aprendizaje Colaborativo y Juegos de Empresa.
Bajo esta idea central, los profesores debiesen describir los fundamentos sobre los que se sustenta el enfoque de competencias laborales. También deben identificar las características de diferentes estrategias de enseñanza, tales como el estudio de casos, el aprendizaje colaborativo y los juegos de empresa.
TEXTO DIAPOSITIVA
La técnica de estudio de casos como método docente, tiene la gran ventaja de que se adapta perfectamente a distintas edades, diversos niveles y áreas de conocimiento. Lo mismo se puede emplear en la educación primaria, en la media, en la educación superior, en la formación de adultos analfabetos o en la capacitación para empresarios.
La estrategia de estudio de casos, consiste en proporcionar una serie de casos que representen situaciones problemáticas diversas de la vida real para que se estudien y analicen. De esta manera, se pretende entrenar a los alumnos en la generación de soluciones.
Un caso, es una relación escrita que describe una situación acaecida en la vida de una persona, familia, grupo o empresa. Siempre es una descripción del pasado que describe una situación compleja.
Su aplicación como estrategia o técnica de aprendizaje, entrena a los alumnos en la elaboración de soluciones válidas para los posibles problemas de carácter complejo que se presenten en la realidad futura.
El planteamiento de este, siempre es una oportunidad de aprendizaje significativo y trascendente en la medida en que quienes participan en su análisis, logran involucrarse y comprometerse, tanto en la discusión del caso, como en el proceso grupal. En este sentido, el caso enseña a vivir en sociedad y esto lo hace particularmente importante.
TEXTO DIAPOSITIVA
Mucchielli en 1970, señala que los casos dentro de la perspectiva didáctica, deben manejar una serie de características, tales como:
Autenticidad: deben responder a una situación concreta, basada en la realidad
Urgencia de la Situación: debe ser una situación problemática que provoca un diagnóstico o una decisión.
Orientación Pedagógica: debe proporcionar información y formación en un dominio del conocimiento o de la acción.
Totalidad: debe se completa, es decir, debe incluir toda la información necesaria y todos los hechos disponibles.
TEXTO DIAPOSITIVA
En su sentido básico, aprendizaje colaborativo (AC) se asocia a la actividad que pequeños grupos desarrollan en la sala de clases. En un sentido más amplio, se considera que el AC es más que el simple trabajo en equipo luego de haber recibido instrucciones del profesor. Este, contempla el trabajo en equipos de estudiantes que intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.
El Aprendizaje Colaborativo más que una técnica, es considerado una filosofía de interacción y una forma personal de trabajo. En todas las situaciones donde las personas se reúnen en grupos, se requiere el manejo de aspectos tales como el respeto a las contribuciones y habilidades individuales de los miembros del mismo.
TEXTO DIAPOSITIVA
Aspectos relevantes del Aprendizaje Colaborativo
1.- Es un método de trabajo activo donde los alumnos participan interesados y constantemente a través de la colaboración.
2.- Es posible organizar un curso completo con base en técnicas y procedimientos fundamentados en los principios del AC.
3.- Los alumnos si bien trabajan en un grupo colaborativamente, cada uno de ellos debe tener responsabilidad individual.
4.- El aprendizaje se centra en el grupo de alumnos y no sólo en alguno de ellos.
5.- Las técnicas y actividades basadas en el AC pueden ser utilizadas en todos los niveles y materias.
6.- Los alumnos deben manejar ciertas habilidades sociales básicas para interactuar cara a cara, o virtualmente con los demás integrantes del grupo.
7.- Más que una técnica, se considera una filosofía de interacción y una forma personal de trabajo y de relacionarse.
8.- El Aprendizaje colaborativo trabaja a través de interdependencia positiva con todos los integrantes del grupo.
9.- La colaboración se convierte en una forma de acción en todos los grupos donde se participa.
TEXTO DIAPOSITIVA
El Aprendizaje Colaborativo está orientado a desarrollar los siguientes objetivos:
1.- Promover en el alumno la responsabilidad del aprendizaje en equipo.
2.- Desarrollar conciencia para la toma de decisiones grupales.
3.- Promover relaciones de igualdad, respeto, confianza y comunicación entre los integrantes del grupo.
4.- Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales
5.- Estimular el sentido de colaboración entre los miembros del equipo para alcanzar una meta común
TEXTO DIAPOSITIVA
¿Qué necesitamos para la organización del Aprendizaje Colaborativo?
Interdependencia Positiva
Responsabilidad Individual
Habilidades Sociales
Interdependencia (Presencial o virtual)
Procesamiento de Grupo
TEXTO DIAPOSITIVA
Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje y que son condicionantes del éxito de esta técnica didáctica son:
Cooperación
Responsabilidad
Comunicación
Trabajo en equipo
Autoevalaución
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Según la definición entregada en una conferencia acerca de diferentes estrategias de formación, un juego de empresas es una situación artificialmente creada en la que varios jugadores toman decisiones cada cierto tiempo. Se requiere de un entorno de negocio ficticio, que puede afectar a las condiciones del entorno futuro.
TEXTO DIAPOSITIVA
La estructura del juego de empresa es la misma que la del juego simulado, sin embargo, reflejan situaciones específicas al ámbito empresarial. Por ejemplo, si un grupo necesita mejorar su técnica de planificación, podemos organizar una actividad en la cual los participantes tengan tareas tales como: :
- Comprar la materia prima, tomando en cuenta los recursos financieros disponibles y las posibilidades de ganancia.
- Planificar y organizar el proceso educativo.
- Producir el modelo solicitado.
- Supervisar la producción verificando los criterios de calidad requeridos por los clientes.
- Evaluar los resultados parciales y finales.
- Supeditar la producción a la apreciación del cliente.
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Características fundamentales de un Juego de Empresa
a) Posibilidades de moldear la realidad de la empresa:
En la medida de lo posible, el escenario del Juego tiene que reproducir situaciones semejantes a la de los participantes. De esta forma, si la clientela pertenece a una empresa que presta servicios, podemos ofrecerle al grupo actividades familiares, permitiendo que se establezcan relaciones vivificadas en el día a día.
b) Roles Claros
Todo Juego se desarrolla sobre un sistema de roles, que pueden clasificarse en tres categorías:
• Roles estructurados, en el cual los participantes reciben orientaciones detalladas con referencia a la conducta a adoptar.
• Roles semi estructurados, en este caso el dinamizador indica en forma genérica el modo que cada uno tiene que ejecutar su función.
• Roles desestructurados, en que el dinamizador presenta el problema y el propio grupo determina quién ejecuta y de qué forma.
c) Presentar reglas claras, que puedan ser alcanzadas
Es fundamental que los participantes entiendan las reglas de Juego. Estas deben exponerse en un lugar visible al grupo hasta la finalización de la actividad.
Independiente de la forma en que las reglas sean comunicadas, lo más importante es que estén claras y en un lenguaje accesible a todos, de manera tal que lo permitido y lo prohibido se entiendan.
d) Ser atractivo y cautivante
Un Juego puede perder su objeto si no se consigue estimular la participación.
El uso del tono de la voz, modulación y ritmo adecuados acaparan la atención de todos. Por el contrario, si el dinamizador usa un tono de voz bajo y evita mirar al grupo poniéndose detrás de una mesa, puede causar el alejamiento y la apatía general.
TEXTO DIAPOSITIVA
Existen diversos juegos de empresas tales como los juegos comportamentales, en los que se privilegia la forma como actúa la persona. Los juegos de proceso, en los que se da énfasis en la resolución de los pasos y los juegos de mercado en los que se analizan los comportamientos de la oferta y la demanda.