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ADICCIÓN A LA TECNOLOGÍA
ntroducción
Internet y las nuevas tecnologías forman parte de nuestro día a día y
nos permiten trabajar, aprender, comunicarnos y disfrutar. Sin
embargo, existe el riesgo de desarrollar hábitos de conducta anormales
y poco saludables que pueden llegar a convertirse en adictivos
perjudicando gravemente nuestra vida cotidiana a nivel familiar,
laboral o social.
Existen, a día de hoy, multitud de estudios y abundante experiencia
clínica que nos alerta de usos incorrectos de la tecnología que pueden
poner en riesgo la salud, y que los sitúan como uno de los problemas
emergentes de mayor impacto en el siglo actual, sin embargo, todavía
es necesario avanzar en la investigación para lograr un consenso
científico.
Hay un debate abierto entre los diferentes expertos sobre si, desde una
perspectiva clínica, se puede hablar de 'ciberadicción' o 'trastorno de
adicción a Internet'. De momento, y a la espera de que la evidencia
científica sea suficiente, a nivel clínico son más los que prefieren, por
prudencia, hablar de "uso excesivo" y no de "adicción". A pesar de ello,
la sociedad ya ha adoptado esta denominación y por esa razón en este
NOOC la utilizaremos aunque siempre teniendo en cuenta que la
discusión científica no es todavía concluyente.
También aparece como mayoritaria la idea de que usar la red en mayor
o menor medida no desemboca necesariamente en conductas de
riesgo. Este mal uso suele presentarse cuando el usuario utiliza
Internet y todo su potencial como refugio o como vía de escape de
otras causas externas. Entre las más citadas está la dificultad para
establecer relaciones sociales presenciales, obstáculo que puede
vencerse con mayor facilidad gracias al anonimato y desinhibición que
proporciona la red. También se citan frecuentemente las situaciones de
estrés personal o laboral, los problemas familiares o de autoestima, la
ansiedad o determinados síntomas depresivos.
Al mismo tiempo, parece haber un amplio consenso en que muchas de
las posibilidades que ofrece la red explotan determinados aspectos,
necesidades o fragilidades de nuestra personalidad tales como la
necesidad de interacción social y la de aprobación por parte de los
demás, el sentimiento de pertenencia que nos hace sentirnos parte de
una determinada comunidad o, por ejemplo, el afán competitivo en los
videojuegos.
Abundando en la idea, muchos de los servicios y herramientas están
diseñados para conseguir el máximo 'engagement', término que
podríamos traducir como 'implicación' o 'compromiso'. Y ese 'enganche'
a menudo se consigue añadiendo elementos que pueden resultar
altamente adictivos, lo que nos podría llevar a añadir otras
traducciones posibles de 'engagement' que contemplan esa
componente de 'enganchar', de generar 'dependencia'.
Durante el desarrollo del curso, analizaremos las situaciones de abuso
que pueden llegar a interferir la vida cotidiana de las personas
afectadas; reflexionaremos sobre las consecuencias negativas que
para el individuo puede tener una excesiva dependencia y falta de
control de las conductas relacionadas con el manejo de la tecnología,
los dispositivos tecnológicos y las herramientas y servicios en red; y
revisaremos medidas de prevención.
Dependencias no relacionadas a sustancias
Ya hablemos de adicción o de uso excesivo, se ha de resaltar que un
primer inconveniente para su detección y tratamiento es que resulta
verdaderamente complejo de identificar el problema puesto que
hablamos de tecnologías y dispositivos de uso cotidiano en nuestra
sociedad y resulta más difícil establecer límites entre el buen uso y el
uso poco saludable y, también, detectar cuando se sobrepasan.
Los expertos están trabajando en desarrollar cuestionarios que
permitan detectar patrones de uso desmedido y consecuencias como
la tendencia a incrementar la frecuencia de uso, la cantidad de tiempo
dedicado a las NTIC o la sensación de malestar cuando no pueden
desarrollarse las actividades deseadas.
En este mismo sentido, encontramos avances muy significativos en las
“biblias” de la psicología clínica.
 El manual diagnóstico más utilizado en psicología y psiquiatría, el
Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-V),
en su nueva edición no lo recoge específicamente, aunque sí ha
incorporado un nuevo apartado de “Adicciones no relacionadas a
sustancias” lo que supone un paso importante para que, en futuras
revisiones, aparezca clasificada esta y otras adicciones conductuales.
 Por su parte, la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización
Mundial de la Salud, la CIE-11 cuenta con una sección dedicada a los “Trastornos
debidos a conductas adictivas” y en las que, en esta ocasión, diferencian entre “Trastorno
por juego” y “trastorno por videojuegos”.
En la misma línea, el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e
Igualdad ha incluido, por primera vez, las adicciones a las nuevas
tecnologías en la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024 incluyéndola
en el eje “Adicciones sin sustancia o comportamentales”.
Todo ello señala la preocupación creciente por el uso patológico de
internet, los medios sociales y las redes sociales.
Conceptos básicos
A pesar de que, como decíamos antes, todavía existen disensos en la
comunidad científica sobre si los comportamientos de tipo adictivo
relacionados con la TIC deben ser considerados como adicciones a nivel
psicoterapéutico, sí está aceptado que presentan analogías con el
juego patológico que, a su vez, presenta patrones conductuales
similares a los que presentan los adictos a sustancias.
En este punto y antes de continuar, vamos a aclarar algunos conceptos
fundamentales. Muchos de ellos son adaptaciones de los que se
desarrollaron asociados al consumo de drogas:
 Uso. Usar las TIC con una finalidad concreta. Puede ser que, dependiendo de nuestras
obligaciones o propósitos, las usemos bastante tiempo todos los días pero esta práctica
solo supone beneficios, cumple objetivos concretos y es controlable.
 Uso excesivo, uso compulsivo o abuso. Uso recurrente, excesivo o indebido de las TIC
que conlleva perjuicios sociales o incumplimientos de las obligaciones.
 Tolerancia: Necesidad de incrementar progresivamente el tiempo de
uso de las TIC para conseguir el mismo nivel de satisfacción que antes
proporcionaba un menor tiempo de uso.
 Dependencia: Deseo intenso de usar las TIC para producir placer o
evitar malestar a pesar de las consecuencias negativas significativas
que dicho uso acarrea y que se convierte en prioritario para el
individuo.
 Abstinencia: Conjunto de síntomas y signos desagradables que
aparecen ante la privación o disminución del tiempo de uso de las TIC.
 Algunos datos
 La última Encuesta sobre Uso de Drogas en Estudiantes de Enseñanzas
Secundarias de 14 a 18 años de toda España (ESTUDES
2016/2017) que incluye un módulo específico sobre internet,
juego y conductas relacionados, así como opiniones y
percepciones de los profesores en relación a estos aspectos
arroja datos realmente preocupantes: un 21% de los
estudiantes hace un uso compulsivo de internet, casi 5 puntos
porcentuales en la anterior edición de ESTUDES de hace dos
años. Además, el uso compulsivo de internet incide muy
negativamente en el rendimiento escolar y las relaciones con
los progenitores:

 El estudio representativo de la ciudad de Madrid “Uso y abuso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación por adolescentes”
llevado a cabo por la Universidad Camilo José Cela entre
alumnos de 4º de la ESO concluye que el 32% de los
adolescentes hacen un uso adecuado de Internet, el 31,5%
muestran señales de riesgo, el 23,3% hace un uso abusivo de
las TIC y el 13,2% muestran una clara dependencia
comportamental en el uso de la red.
 En la siguiente tabla se recogen algunos de los resultados
específicos del estudio:
Uso de riesgo Uso abusivo Dependencia Total uso
problemático
Teléfono móvil 28,4% 21% 8% 57,4%
WhatsApp 21% 14,5% 8% 43,5%
Redes sociales 19% 13% 7% 39%
Videojuegos 24% 12,5% 5,7% 42,2%
 Al igual que encuentra ESTUDES, las mujeres presentan mayor
prevalencia de conductas problemáticas salvo en el uso de
videojuegos.
Señales de alarma y prevención
Una persona que hace un uso abusivo de las TIC necesita ayuda de su
entorno. La detección precoz de este tipo de conductas adictivas es
muy importante por lo que se recomienda estar vigilante ante la
aparición de las primeras señales de alarma. La aparición de varios de
los siguientes síntomas debe ponernos en alerta.
 Ampliación paulatina del tiempo dedicado a las TIC.
 Intentarsin éxito reducir el tiempo de uso de las TIC o perder la noción
del tiempo mientras las usa.
 Disminución del rendimiento escolar.
 Incumplimiento de las obligaciones domésticas.
 Reducción del interés por otras aficiones.
 Euforia desmedida cuando está usando las TIC.
 Descuidar de las relaciones sociales (familiares y amistosas).
 Mentiras sobre el tiempo que se dedica a las TIC.
 Inquietud o angustia cuando no se están usando las TIC.
 Pensar en las TIC mientras se hace otra cosa.
 Descuidar de la propia salud (se salta comidas, duerme menos horas
y/o duerme mal) o el aspecto físico.
 Recibir reproches de sus allegados sobre el uso que hace de las TIC.
 Irritabilidad cuando no puede usar las TIC o se les interrumpe su uso.
Las familias y educadores pueden poner en marcha una serie de
medidas para prevenir el uso inadecuado de las TIC y las conductas
adictivas relacionadas con las tecnologías. Entre ellas podemos
destacar:
 Fomentar, enseñar y pactar con los menores un uso responsable de las
TIC.
 Establecer un horario limitado para su uso y establecer las medidas
necesarias para que sea cumplido.
 Promover y reforzar otras conductas de ocio tales como los deportes, la lectura, el juego
con pares o la realización de actividades artísticas.
 Potenciar los factores protectores que veremos a continuación.
Factores de protección
Los factores protectores son aquellos que minimizan el riesgo de
desarrollar conductas adictivas en el uso de las TIC por lo que es
importante potenciarlos. Podemos clasificarlos en tres grandes
grupos.
 Los recursos personales
 Autoestima
 Habilidades sociales
 Habilidades comunicativas
 Autocontrol
 Resiliencia
 Capacidad para solucionar problemas
 Pensamiento crítico
 Control de las emociones
 Afrontamiento adecuado del estrés
 Los recursos familiares
 Clima de convivencia intrafamiliar positivo
 Comunicación y diálogo
 Establecimiento de normas y límites
 Ejemplo de conductas TIC saludables
 Ocio compartido
 Los recursos ambientales
 Contar con alternativas de ocio creativas y saludables
 Tener amistades con hábitos de ocio saludables
 Practicar deporte y, en especial, deportes de grupo
 Contacto con la naturaleza
Consecuencias
El uso excesivo o adicción a las TIC puede tener múltiples y variadas
consecuencias de tipo psicológico, social y fisiológico.
En el plano psicológico destacan:
 Depresión o inestabilidad emocional
 Irritabilidad o incluso agresividad
 Incapacidad para controlar los impulsos
 Preocupación constante
Entre las principales consecuencias de tipo social se encuentran:
 Incumplimiento de las obligaciones escolares y/o familiares
 Conflictos familiares, con sus educadores y/o amistades
 Aislamiento social
 Focalización de las relaciones, actividades e intereses en torno a la
adicción.
 E incluso problemas económicos o legales
También puede acarrear consecuencias negativas para la salud
física como son:
 Cansancio
 Sueño
 Sedentarismo y, consecuentemente, obesidad
 Fatiga ocular
 Fatiga mental
 Dolores de cabeza
 Alteraciones inmunitarias
 En casos más extremos, desnutrición
Adicción al móvil
Desde la irrupción de los terminales inteligentes y su capacidad para
conectarse, el teléfono móvil se ha convertido en un dispositivo capaz
de realizar muchísimas tareas que presiden nuestro día a día y una
prolongación -cuando no una sustitución- de nuestros dispositivos
domésticos.
Antes nos conectábamos, desde casa o el trabajo, desde nuestros
terminales fijos, lo que en contribuía a poner límites al tiempo que
podíamos dedicar a esta conexión. Sin embargo, ahora podemos llevar
nuestra conexión con nosotros a todas partes y a todas horas. Esto
genera un potencial enorme de satisfacción inmediata de necesidades
y, al mismo tiempo, la asunción de la responsabilidad que conlleva la
posibilidad de interconexión continua y permanente.
Todo ello lleva a muchas personas a dar una enorme importancia a su
vínculo con el dispositivo, que en ocasiones se puede interpretar como
"uso excesivo".
Entre las señales que pueden llamar nuestra atención sobre ese
comportamiento excesivo y que son fácilmente extrapolables al uso
excesivo de las nuevas tecnologías están:
 Angustia y ansiedad cuando se olvida el teléfono móvil en casa, se queda sin batería,
cobertura o datos y más aún ante una avería o la pérdida o robo del terminal, lo que se
traduce en no poder consultar los servicios de mensajería instantánea o las publicaciones
y novedades en redes sociales o diarios digitales.
 Excesiva dedicación a la comunicación virtual. Más conexiones interpersonales virtuales
que presenciales, interrupciones para consultar el teléfono en estos encuentros físicos con
los consiguientes mensajes de respuesta, etc.
 Consultar el dispositivo es lo último y lo primero que se hace cada día.
 Pasar tantas hora ante la pantalla que se pierde la noción del tiempo descuidando la
atención a familia o amigos o las tareas a realizar o cambiar el orden de prioridades en
cuanto a obligaciones y ocio. Será especialmente llamativo si altera rutinas tales como el
horario de las comidas o el de dormir.
 Consultar cualquier novedad se convierte siempre en urgente.
 Aislamiento del entorno y desconexión del mundo más próximo, incluso estando en
grupo.
Nomofobia
El término es una contracción de la expresión en inglés "NO-MObile-
phone phobia" y hace alusión al miedo irracional a salir a casa sin el
móvil y se extiende a quedarse sin batería, sin cobertura, datos o saldo
y, por supuesto, a perder el dispositivo. En definitiva, a no poder
consultarlas actualizaciones de los servicios de mensajería instantánea
o las redes sociales y, por consiguiente, 'perderse' aquello qué está
pasando.
Puede provocar sensación de aislamiento y desconexión y altos niveles
de estrés, frustración, ansiedad y angustia.
En muchos ámbitos el término se usa también para describir la
"adicción al móvil" en general.
Adicción a los videojuegos
La adicción a los videojuegos consiste en la práctica y uso excesivo y
compulsivo de videojuegos hasta el punto de interferir en las
actividades, hábitos y rutinas básicas del individuo trastocando su
vida personal y su relación con el entorno.
Ha sido reconocida por la OMS en la versión número 11 de
su Clasificación Internacional y Estadística de Enfermedades y
Problemas Relacionados con la Salud como un desorden de
salud mental (CIE-11) y se han establecido los criterios que
pueden llevar a diagnosticar la adicción:
 Incapacidad para controlar el cuándo, el dónde y cuánto tiempo se juega.
 Dar sistemáticamente prioridad a jugar sobre otras actividades sociales.
 Empeoramiento de la actitud, incluso cuando el impacto negativo se hace evidente.
Algunas características presentes en la mayoría de los videojuegos
ayudan a explicar el 'engagement' que provocan:
 Apelan al instinto competitivo y al de superación. Muchos de ellos se organizan en
niveles cuya superación demuestra un grado de habilidad y maestría, pero con mucha
frecuencia la superación de cada nivel exige mucho entrenamiento y repetición, lo que
conlleva muchas horas de dedicación.
 Ofrecen recompensas inmediatas tan pronto como se completan tareas o se alcanzan
objetivos.
 Presentan componentes interactivas (más aún si se juega con otros jugadores online) y
se prestan a un feedback casi inmediato.
 Se desarrollan en escenarios atractivos y con un componente fantástica que facilita la
evasión de la realidad.
Recursos de ayuda
Existen multitud de herramientas que puedes usar para realizar tu
artefacto visual. Aquí te recomendamos tres editores en línea:
 Piktochart. Intuitiva y fácil de usar, puedes editar alguna de las plantillas que ofrece o
crear tu propio diseño desde cero.
 Canva. Al igual que Piktochart se basa en un editor visual y tiene plantillas que puedes
personalizar.
 Genially nos brinda, además, la posibilidad de añadir contenido multimedia a nuestra
creación.
Te proporcionamos también una selección de repositorios en los que
encontrarás recursos gráficos que puedes usar en tus creaciones.
 Pexels
 Pixabay
 Stockpic
 Freepik
 The Noun Project
 Flaticon
Crea tu reto final
A lo largo de #AdicciónDIG hemos analizado las situaciones de abuso
en el uso de la tecnología que pueden llegar a interferir en la vida
cotidiana de las personas afectadas; hemos reflexionado sobre las
consecuencias negativas que para el individuo puede tener una
excesiva dependencia y falta de control de las conductas relacionadas
con el manejo de la tecnología, los dispositivos tecnológicos y las
herramientas y servicios en red; y hemos revisado estrategias de
prevención y detección.
Como Reto Final de este NOOC te pedimos que diseñes un
artefacto visual (por ejemplo, una infografía, un cartel o un tríptico) para
informar al alumnado y a sus familias la adicción a la
tecnología.
Tu artefacto visual debe responder a las siguientes preguntas
 ¿Qué entendemos por uso excesivo, abuso o adicción a las TIC?
 ¿Qué consecuencias puede acarrear?
 ¿Cuáles son las señales de alarma?
 ¿Qué medidas de prevención podemos tomar?
Te recomendamos que tengas en cuenta la rúbrica de evaluación a la hora
de acometer esta fase final del reto.
Si los necesitas, en la siguiente página encontrarás una selección de
herramientas y páginas con recursos gráficos.
Evaluación entre pares (P2P)
Ahora que ya has creado tu artefacto visual, , es necesario que la
autoevalúes, en primer lugar, y luego que evalúes las de dos
compañeros de NOOC. Todo esto te ayudará a enriquecer tu
aprendizaje.
Tanto la autoevaluación como la evaluación entre pares
(P2P) las llevarás a cabo mediante los criterios de esta rúbrica:
Recuerda que para que la evaluación entre pares sea un éxito
necesita de más personas. Te animamos a que entregues tu reto
con antelación, te autoevalúes y colabores activamente en la
evaluación de tantos compañeros de NOOC como desees. Si dejas la
entrega de tu reto hasta el final podrías tener dificultades a la hora de
encontrar pares que evalúen tu trabajo.
También puedes consultar este tutorial de ayuda para la P2P en caso de
necesitarlo.
¡No lo dejes para el último momento!
AUTOEVALUACIÓN Y EVALUACIÓN ENTRE PARES (P2P)
Esta actividad tiene varias etapas. En la primera, has de dar una respuesta a la
pregunta. Las otras etapas aparecen bajo el campo Tu respuesta.
1. Tu respuestafinaliza Sept. 27, 2019 18:00 UTC (en 1 semana)
El estado de este paso:EN PROGRESO
Introduce tu respuesta a la pregunta Puedes guardar tu progreso y
volver para completar tu respuesta en cualquier momento antes de la
fecha final (Viernes, Sept. 27, 2019 18:00 UTC). No puedes editar tu
respuesta una vez enviada.
1. Plazo límite para esta sección.
Una vez publicado tu producto final, PEGA EL ENLACE (URL PÚBLICA)
DEL MISMO EN LA CAJA DE TEXTO DONDE DICE "INTRODUCE TU
RESPUESTA A LA PREGUNTA ANTERIOR", y participa en esta actividad
P2P autoevaluando tu propio trabajo y evaluando de forma anónima
el reto de al menos dos compañeros/as que aleatoriamente te
proporcionamos. Para ello debes utilizar la rúbrica en línea. Es
necesario que justifiques tu evaluación con retroalimentación
positiva, escribiendo un comentario en la caja de texto asociada a
cada criterio en ambos casos (autoevaluación y evaluación del
producto de otros compañeros).
No olvides difundir en las redes tu producto final con el hashtag
#AdicciónDIG
Tu respuesta a la pregunta anterior.
Puedes continuar trabajando en tu respuesta hasta que la envíes.
 Guarde su progreso
ESTADO DE TU ENVÍO:ESTA RESPUESTA NO SE HA GUARDADO.

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Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
 

Adicción a la tecnología curso mooc_intef

  • 1. ADICCIÓN A LA TECNOLOGÍA ntroducción Internet y las nuevas tecnologías forman parte de nuestro día a día y nos permiten trabajar, aprender, comunicarnos y disfrutar. Sin embargo, existe el riesgo de desarrollar hábitos de conducta anormales y poco saludables que pueden llegar a convertirse en adictivos perjudicando gravemente nuestra vida cotidiana a nivel familiar, laboral o social. Existen, a día de hoy, multitud de estudios y abundante experiencia clínica que nos alerta de usos incorrectos de la tecnología que pueden poner en riesgo la salud, y que los sitúan como uno de los problemas emergentes de mayor impacto en el siglo actual, sin embargo, todavía es necesario avanzar en la investigación para lograr un consenso científico. Hay un debate abierto entre los diferentes expertos sobre si, desde una perspectiva clínica, se puede hablar de 'ciberadicción' o 'trastorno de adicción a Internet'. De momento, y a la espera de que la evidencia científica sea suficiente, a nivel clínico son más los que prefieren, por prudencia, hablar de "uso excesivo" y no de "adicción". A pesar de ello, la sociedad ya ha adoptado esta denominación y por esa razón en este NOOC la utilizaremos aunque siempre teniendo en cuenta que la discusión científica no es todavía concluyente. También aparece como mayoritaria la idea de que usar la red en mayor o menor medida no desemboca necesariamente en conductas de riesgo. Este mal uso suele presentarse cuando el usuario utiliza Internet y todo su potencial como refugio o como vía de escape de otras causas externas. Entre las más citadas está la dificultad para establecer relaciones sociales presenciales, obstáculo que puede vencerse con mayor facilidad gracias al anonimato y desinhibición que proporciona la red. También se citan frecuentemente las situaciones de estrés personal o laboral, los problemas familiares o de autoestima, la ansiedad o determinados síntomas depresivos. Al mismo tiempo, parece haber un amplio consenso en que muchas de las posibilidades que ofrece la red explotan determinados aspectos, necesidades o fragilidades de nuestra personalidad tales como la necesidad de interacción social y la de aprobación por parte de los demás, el sentimiento de pertenencia que nos hace sentirnos parte de una determinada comunidad o, por ejemplo, el afán competitivo en los videojuegos.
  • 2. Abundando en la idea, muchos de los servicios y herramientas están diseñados para conseguir el máximo 'engagement', término que podríamos traducir como 'implicación' o 'compromiso'. Y ese 'enganche' a menudo se consigue añadiendo elementos que pueden resultar altamente adictivos, lo que nos podría llevar a añadir otras traducciones posibles de 'engagement' que contemplan esa componente de 'enganchar', de generar 'dependencia'. Durante el desarrollo del curso, analizaremos las situaciones de abuso que pueden llegar a interferir la vida cotidiana de las personas afectadas; reflexionaremos sobre las consecuencias negativas que para el individuo puede tener una excesiva dependencia y falta de control de las conductas relacionadas con el manejo de la tecnología, los dispositivos tecnológicos y las herramientas y servicios en red; y revisaremos medidas de prevención. Dependencias no relacionadas a sustancias Ya hablemos de adicción o de uso excesivo, se ha de resaltar que un primer inconveniente para su detección y tratamiento es que resulta verdaderamente complejo de identificar el problema puesto que hablamos de tecnologías y dispositivos de uso cotidiano en nuestra sociedad y resulta más difícil establecer límites entre el buen uso y el uso poco saludable y, también, detectar cuando se sobrepasan. Los expertos están trabajando en desarrollar cuestionarios que permitan detectar patrones de uso desmedido y consecuencias como la tendencia a incrementar la frecuencia de uso, la cantidad de tiempo dedicado a las NTIC o la sensación de malestar cuando no pueden desarrollarse las actividades deseadas. En este mismo sentido, encontramos avances muy significativos en las “biblias” de la psicología clínica.  El manual diagnóstico más utilizado en psicología y psiquiatría, el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-V), en su nueva edición no lo recoge específicamente, aunque sí ha incorporado un nuevo apartado de “Adicciones no relacionadas a sustancias” lo que supone un paso importante para que, en futuras revisiones, aparezca clasificada esta y otras adicciones conductuales.  Por su parte, la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud, la CIE-11 cuenta con una sección dedicada a los “Trastornos debidos a conductas adictivas” y en las que, en esta ocasión, diferencian entre “Trastorno por juego” y “trastorno por videojuegos”.
  • 3. En la misma línea, el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad ha incluido, por primera vez, las adicciones a las nuevas tecnologías en la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024 incluyéndola en el eje “Adicciones sin sustancia o comportamentales”. Todo ello señala la preocupación creciente por el uso patológico de internet, los medios sociales y las redes sociales. Conceptos básicos A pesar de que, como decíamos antes, todavía existen disensos en la comunidad científica sobre si los comportamientos de tipo adictivo relacionados con la TIC deben ser considerados como adicciones a nivel psicoterapéutico, sí está aceptado que presentan analogías con el juego patológico que, a su vez, presenta patrones conductuales similares a los que presentan los adictos a sustancias. En este punto y antes de continuar, vamos a aclarar algunos conceptos fundamentales. Muchos de ellos son adaptaciones de los que se desarrollaron asociados al consumo de drogas:  Uso. Usar las TIC con una finalidad concreta. Puede ser que, dependiendo de nuestras obligaciones o propósitos, las usemos bastante tiempo todos los días pero esta práctica solo supone beneficios, cumple objetivos concretos y es controlable.  Uso excesivo, uso compulsivo o abuso. Uso recurrente, excesivo o indebido de las TIC que conlleva perjuicios sociales o incumplimientos de las obligaciones.  Tolerancia: Necesidad de incrementar progresivamente el tiempo de uso de las TIC para conseguir el mismo nivel de satisfacción que antes proporcionaba un menor tiempo de uso.  Dependencia: Deseo intenso de usar las TIC para producir placer o evitar malestar a pesar de las consecuencias negativas significativas que dicho uso acarrea y que se convierte en prioritario para el individuo.  Abstinencia: Conjunto de síntomas y signos desagradables que aparecen ante la privación o disminución del tiempo de uso de las TIC.  Algunos datos  La última Encuesta sobre Uso de Drogas en Estudiantes de Enseñanzas Secundarias de 14 a 18 años de toda España (ESTUDES 2016/2017) que incluye un módulo específico sobre internet, juego y conductas relacionados, así como opiniones y percepciones de los profesores en relación a estos aspectos arroja datos realmente preocupantes: un 21% de los
  • 4. estudiantes hace un uso compulsivo de internet, casi 5 puntos porcentuales en la anterior edición de ESTUDES de hace dos años. Además, el uso compulsivo de internet incide muy negativamente en el rendimiento escolar y las relaciones con los progenitores:   El estudio representativo de la ciudad de Madrid “Uso y abuso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación por adolescentes” llevado a cabo por la Universidad Camilo José Cela entre alumnos de 4º de la ESO concluye que el 32% de los adolescentes hacen un uso adecuado de Internet, el 31,5% muestran señales de riesgo, el 23,3% hace un uso abusivo de las TIC y el 13,2% muestran una clara dependencia comportamental en el uso de la red.  En la siguiente tabla se recogen algunos de los resultados específicos del estudio: Uso de riesgo Uso abusivo Dependencia Total uso problemático Teléfono móvil 28,4% 21% 8% 57,4% WhatsApp 21% 14,5% 8% 43,5% Redes sociales 19% 13% 7% 39% Videojuegos 24% 12,5% 5,7% 42,2%  Al igual que encuentra ESTUDES, las mujeres presentan mayor prevalencia de conductas problemáticas salvo en el uso de videojuegos.
  • 5. Señales de alarma y prevención Una persona que hace un uso abusivo de las TIC necesita ayuda de su entorno. La detección precoz de este tipo de conductas adictivas es muy importante por lo que se recomienda estar vigilante ante la aparición de las primeras señales de alarma. La aparición de varios de los siguientes síntomas debe ponernos en alerta.  Ampliación paulatina del tiempo dedicado a las TIC.  Intentarsin éxito reducir el tiempo de uso de las TIC o perder la noción del tiempo mientras las usa.  Disminución del rendimiento escolar.  Incumplimiento de las obligaciones domésticas.  Reducción del interés por otras aficiones.  Euforia desmedida cuando está usando las TIC.  Descuidar de las relaciones sociales (familiares y amistosas).  Mentiras sobre el tiempo que se dedica a las TIC.  Inquietud o angustia cuando no se están usando las TIC.  Pensar en las TIC mientras se hace otra cosa.  Descuidar de la propia salud (se salta comidas, duerme menos horas y/o duerme mal) o el aspecto físico.  Recibir reproches de sus allegados sobre el uso que hace de las TIC.  Irritabilidad cuando no puede usar las TIC o se les interrumpe su uso. Las familias y educadores pueden poner en marcha una serie de medidas para prevenir el uso inadecuado de las TIC y las conductas adictivas relacionadas con las tecnologías. Entre ellas podemos destacar:  Fomentar, enseñar y pactar con los menores un uso responsable de las TIC.  Establecer un horario limitado para su uso y establecer las medidas necesarias para que sea cumplido.  Promover y reforzar otras conductas de ocio tales como los deportes, la lectura, el juego con pares o la realización de actividades artísticas.
  • 6.  Potenciar los factores protectores que veremos a continuación. Factores de protección Los factores protectores son aquellos que minimizan el riesgo de desarrollar conductas adictivas en el uso de las TIC por lo que es importante potenciarlos. Podemos clasificarlos en tres grandes grupos.  Los recursos personales  Autoestima  Habilidades sociales  Habilidades comunicativas  Autocontrol  Resiliencia  Capacidad para solucionar problemas  Pensamiento crítico  Control de las emociones  Afrontamiento adecuado del estrés  Los recursos familiares  Clima de convivencia intrafamiliar positivo  Comunicación y diálogo  Establecimiento de normas y límites  Ejemplo de conductas TIC saludables  Ocio compartido  Los recursos ambientales  Contar con alternativas de ocio creativas y saludables  Tener amistades con hábitos de ocio saludables  Practicar deporte y, en especial, deportes de grupo  Contacto con la naturaleza
  • 7. Consecuencias El uso excesivo o adicción a las TIC puede tener múltiples y variadas consecuencias de tipo psicológico, social y fisiológico. En el plano psicológico destacan:  Depresión o inestabilidad emocional  Irritabilidad o incluso agresividad  Incapacidad para controlar los impulsos  Preocupación constante Entre las principales consecuencias de tipo social se encuentran:  Incumplimiento de las obligaciones escolares y/o familiares  Conflictos familiares, con sus educadores y/o amistades  Aislamiento social  Focalización de las relaciones, actividades e intereses en torno a la adicción.  E incluso problemas económicos o legales También puede acarrear consecuencias negativas para la salud física como son:  Cansancio  Sueño  Sedentarismo y, consecuentemente, obesidad  Fatiga ocular  Fatiga mental  Dolores de cabeza  Alteraciones inmunitarias  En casos más extremos, desnutrición Adicción al móvil Desde la irrupción de los terminales inteligentes y su capacidad para conectarse, el teléfono móvil se ha convertido en un dispositivo capaz
  • 8. de realizar muchísimas tareas que presiden nuestro día a día y una prolongación -cuando no una sustitución- de nuestros dispositivos domésticos. Antes nos conectábamos, desde casa o el trabajo, desde nuestros terminales fijos, lo que en contribuía a poner límites al tiempo que podíamos dedicar a esta conexión. Sin embargo, ahora podemos llevar nuestra conexión con nosotros a todas partes y a todas horas. Esto genera un potencial enorme de satisfacción inmediata de necesidades y, al mismo tiempo, la asunción de la responsabilidad que conlleva la posibilidad de interconexión continua y permanente. Todo ello lleva a muchas personas a dar una enorme importancia a su vínculo con el dispositivo, que en ocasiones se puede interpretar como "uso excesivo". Entre las señales que pueden llamar nuestra atención sobre ese comportamiento excesivo y que son fácilmente extrapolables al uso excesivo de las nuevas tecnologías están:  Angustia y ansiedad cuando se olvida el teléfono móvil en casa, se queda sin batería, cobertura o datos y más aún ante una avería o la pérdida o robo del terminal, lo que se traduce en no poder consultar los servicios de mensajería instantánea o las publicaciones y novedades en redes sociales o diarios digitales.  Excesiva dedicación a la comunicación virtual. Más conexiones interpersonales virtuales que presenciales, interrupciones para consultar el teléfono en estos encuentros físicos con los consiguientes mensajes de respuesta, etc.  Consultar el dispositivo es lo último y lo primero que se hace cada día.  Pasar tantas hora ante la pantalla que se pierde la noción del tiempo descuidando la atención a familia o amigos o las tareas a realizar o cambiar el orden de prioridades en cuanto a obligaciones y ocio. Será especialmente llamativo si altera rutinas tales como el horario de las comidas o el de dormir.  Consultar cualquier novedad se convierte siempre en urgente.  Aislamiento del entorno y desconexión del mundo más próximo, incluso estando en grupo. Nomofobia El término es una contracción de la expresión en inglés "NO-MObile- phone phobia" y hace alusión al miedo irracional a salir a casa sin el móvil y se extiende a quedarse sin batería, sin cobertura, datos o saldo y, por supuesto, a perder el dispositivo. En definitiva, a no poder
  • 9. consultarlas actualizaciones de los servicios de mensajería instantánea o las redes sociales y, por consiguiente, 'perderse' aquello qué está pasando. Puede provocar sensación de aislamiento y desconexión y altos niveles de estrés, frustración, ansiedad y angustia. En muchos ámbitos el término se usa también para describir la "adicción al móvil" en general. Adicción a los videojuegos La adicción a los videojuegos consiste en la práctica y uso excesivo y compulsivo de videojuegos hasta el punto de interferir en las actividades, hábitos y rutinas básicas del individuo trastocando su vida personal y su relación con el entorno. Ha sido reconocida por la OMS en la versión número 11 de su Clasificación Internacional y Estadística de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud como un desorden de salud mental (CIE-11) y se han establecido los criterios que pueden llevar a diagnosticar la adicción:  Incapacidad para controlar el cuándo, el dónde y cuánto tiempo se juega.  Dar sistemáticamente prioridad a jugar sobre otras actividades sociales.  Empeoramiento de la actitud, incluso cuando el impacto negativo se hace evidente. Algunas características presentes en la mayoría de los videojuegos ayudan a explicar el 'engagement' que provocan:  Apelan al instinto competitivo y al de superación. Muchos de ellos se organizan en niveles cuya superación demuestra un grado de habilidad y maestría, pero con mucha frecuencia la superación de cada nivel exige mucho entrenamiento y repetición, lo que conlleva muchas horas de dedicación.  Ofrecen recompensas inmediatas tan pronto como se completan tareas o se alcanzan objetivos.  Presentan componentes interactivas (más aún si se juega con otros jugadores online) y se prestan a un feedback casi inmediato.  Se desarrollan en escenarios atractivos y con un componente fantástica que facilita la evasión de la realidad. Recursos de ayuda
  • 10. Existen multitud de herramientas que puedes usar para realizar tu artefacto visual. Aquí te recomendamos tres editores en línea:  Piktochart. Intuitiva y fácil de usar, puedes editar alguna de las plantillas que ofrece o crear tu propio diseño desde cero.  Canva. Al igual que Piktochart se basa en un editor visual y tiene plantillas que puedes personalizar.  Genially nos brinda, además, la posibilidad de añadir contenido multimedia a nuestra creación. Te proporcionamos también una selección de repositorios en los que encontrarás recursos gráficos que puedes usar en tus creaciones.  Pexels  Pixabay  Stockpic  Freepik  The Noun Project  Flaticon Crea tu reto final A lo largo de #AdicciónDIG hemos analizado las situaciones de abuso en el uso de la tecnología que pueden llegar a interferir en la vida cotidiana de las personas afectadas; hemos reflexionado sobre las consecuencias negativas que para el individuo puede tener una excesiva dependencia y falta de control de las conductas relacionadas con el manejo de la tecnología, los dispositivos tecnológicos y las herramientas y servicios en red; y hemos revisado estrategias de prevención y detección. Como Reto Final de este NOOC te pedimos que diseñes un artefacto visual (por ejemplo, una infografía, un cartel o un tríptico) para informar al alumnado y a sus familias la adicción a la tecnología. Tu artefacto visual debe responder a las siguientes preguntas  ¿Qué entendemos por uso excesivo, abuso o adicción a las TIC?  ¿Qué consecuencias puede acarrear?
  • 11.  ¿Cuáles son las señales de alarma?  ¿Qué medidas de prevención podemos tomar? Te recomendamos que tengas en cuenta la rúbrica de evaluación a la hora de acometer esta fase final del reto. Si los necesitas, en la siguiente página encontrarás una selección de herramientas y páginas con recursos gráficos. Evaluación entre pares (P2P) Ahora que ya has creado tu artefacto visual, , es necesario que la autoevalúes, en primer lugar, y luego que evalúes las de dos compañeros de NOOC. Todo esto te ayudará a enriquecer tu aprendizaje. Tanto la autoevaluación como la evaluación entre pares (P2P) las llevarás a cabo mediante los criterios de esta rúbrica: Recuerda que para que la evaluación entre pares sea un éxito necesita de más personas. Te animamos a que entregues tu reto con antelación, te autoevalúes y colabores activamente en la evaluación de tantos compañeros de NOOC como desees. Si dejas la entrega de tu reto hasta el final podrías tener dificultades a la hora de encontrar pares que evalúen tu trabajo. También puedes consultar este tutorial de ayuda para la P2P en caso de necesitarlo. ¡No lo dejes para el último momento! AUTOEVALUACIÓN Y EVALUACIÓN ENTRE PARES (P2P) Esta actividad tiene varias etapas. En la primera, has de dar una respuesta a la pregunta. Las otras etapas aparecen bajo el campo Tu respuesta. 1. Tu respuestafinaliza Sept. 27, 2019 18:00 UTC (en 1 semana) El estado de este paso:EN PROGRESO Introduce tu respuesta a la pregunta Puedes guardar tu progreso y volver para completar tu respuesta en cualquier momento antes de la fecha final (Viernes, Sept. 27, 2019 18:00 UTC). No puedes editar tu respuesta una vez enviada.
  • 12. 1. Plazo límite para esta sección. Una vez publicado tu producto final, PEGA EL ENLACE (URL PÚBLICA) DEL MISMO EN LA CAJA DE TEXTO DONDE DICE "INTRODUCE TU RESPUESTA A LA PREGUNTA ANTERIOR", y participa en esta actividad P2P autoevaluando tu propio trabajo y evaluando de forma anónima el reto de al menos dos compañeros/as que aleatoriamente te proporcionamos. Para ello debes utilizar la rúbrica en línea. Es necesario que justifiques tu evaluación con retroalimentación positiva, escribiendo un comentario en la caja de texto asociada a cada criterio en ambos casos (autoevaluación y evaluación del producto de otros compañeros). No olvides difundir en las redes tu producto final con el hashtag #AdicciónDIG Tu respuesta a la pregunta anterior. Puedes continuar trabajando en tu respuesta hasta que la envíes.  Guarde su progreso ESTADO DE TU ENVÍO:ESTA RESPUESTA NO SE HA GUARDADO.