El documento describe los principales recursos tecnológicos disponibles para la educación, incluyendo correos electrónicos, foros, wikis, videoconferencias, blogs, webquests, YouTube, pizarras digitales, simuladores educativos, juegos educativos virtuales, Quip y redes sociales. Cada recurso se explica brevemente, destacando su utilidad para facilitar la comunicación, colaboración y aprendizaje entre estudiantes y docentes.
4. CORREO ELECTRÓNICO
Permite enviar y recibir información de forma
personalizada.
Intercambia mensajes entre usuarios de
ordenadores conectados a Internet.
Presenta ciertas ventajas sobre otros sistemas de
comunicación tradicional: rapidez, comodidad,
economía, posibilidad de archivos adjuntos.
Permite la comunicación rápida entre pares y
entre los docentes y estudiantes.
FOROS
Permite la comunicación de personas que
conforman comunidades virtuales.
Los usuarios responden una pregunta o expresan
sus apreciaciones con respecto a un determinado
tema.
Luego de una primera participación, los usuarios o
participantes responden (replicas) a los comentarios.
Permite el desarrollo del aprendizaje colaborativo.
Estimula procesos de investigación, síntesis.
reflexión y respeto.
5. WIKIS
Es un site que permite la creación de una
página en la que participan distintos usuarios.
Permite el trabajo colaborativo en un grupos en
la que discuten un tema y elaboran un producto
(archivo, presentación, documento, etc.).
Se puede discutir, crear, borrar, editar y guardar
documentos.
Asimismo, permite la evaluación y
retroalimentación del docente.
BLOG
Permite la presentación de determinados temas
por parte de un estudiante o un grupo.
Publica algún contenido e integra recursos de
muy diversas procedencias (especialmente los
servicios Web 2.0 o web social), como audio,
vídeo, animaciones, documentos, presentaciones,
mapas, encuestas, líneas de tiempo, mapas
conceptuales, ejercicios interactivos, etc.
Potencializa la investigación, síntesis y creación.
6. VIDEOCONFERENCIA
Proporciona entornos más
enriquecedores y próximos a la
presencialidad a través de entornos
virtuales.
Permite la realización de cursos o
temas específicos por parte de un
especialista y se vale de la utilización
de sonido, video y, en algunos casos,
acompañados de diapositivas.
Permite la interacción entre
especialista (docente) y los
participantes (estudiantes).
WEBQUEST
Promueve el trabajo didáctico.
Consiste en la investigación guiada
de forma individual o colectiva.
Promueve la utilización de
habilidades cognitivas superiores,
el trabajo colaborativo y la
autonomía de los estudiantes.
Incluye una evaluación auténtica.
Por ejemplo, las Aulas Virtuales,
CANVAS, Blackboard
7. PIZARRAS DIGITALES
Sistema tecnológico generalmente
integrado por un ordenador y un
proyector
Permite proyectar contenidos
digitales de forma más idónea y
motivacional para la visualización
del grupo.
Asimismo, permite guardar, imprimir,
enviar por correo electrónico o
exportar en diversos formatos los
contenidos.
SIMULADORES
EDUCATIVOS
Apoyan el aprendizaje de tipo
experimental y conjetural.
Permite la ejercitación del
aprendizaje.
Suministran un entorno de
aprendizaje abierto basado en
modelos reales.
Estimula un alto nivel de
interactividad.
Se centran en contenidos
específicos.
8. JUEGOS EDUCATIVOS
VIRTUALES
Son una mezcla de juegos
educativos con la tecnología.
Permiten, a través de actividades
recreativas, desarrollar
potencialidades en el/la estudiante.
Proporcionen entretenimiento y
diversión que estimula
mentalmente y físicamente a los
estudiantes.
Motiva el proceso de aprendizaje.
QUIP
Es un moderno procesador de datos
que permite la creación de
documentos desde un ordenador,
tableta o celular.
Al perderse la conexión a Internet,
se podría seguir trabajando y
recuperarla al tener el Internet.
Estimula el aprendizaje en equipo.
Desarrolla la investigación,
discusión, reflexión, respeto y
creación.
Puede utilizarse el chat, foro y
edición al mismo tiempo.
9. REDES SOCIALES
Son sitios de Internet formados por
comunidades de individuos, pero que también
se pueden aprovechar en los procesos
educativos.
Permiten la comunicación y el intercambio de
información.
Por la vigencia actual, permite una
comunicación más inmediata.
Estas se pueden articular con otros recursos
tecnológicos.
YOU TUBE
Es una herramienta audiovisual que permite y
estimula los procesos de aprendizaje.
Presenta videos, películas (largo y
cortometrajes), tutoriales, reportajes, música,
etc., que promueven los aprendizajes de una
forma audiovisual.
Asimismo, los estudiantes pueden realizar sus
propios videos y “subirlos” a esta herramienta, lo
que estimula el aprendizaje, y potencializa
conocimientos y creatividad.
10. Referencias bibliográficas
Belloch, C. (s/a) Recursos Tecnológicos (TIC). UTE Universidad de Valencia.
Recuperado de https://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo1.pdf
[15 de noviembre de 2017]
Universidad de Alicante(s/a) Recursos Tecnológicos para la Web 2.0
Recuperado de
https://moodle2016-17.ua.es/moodle/mod/resource/view.php?id=19087
[15 de noviembre de 2017]
Video: Educación y Tecnología (10:31)
https://www.youtube.com/watch?v=0jjumkWX2q4
Video: Recursos tecnológicos disponibles en redes sociales (1:20)
https://www.youtube.com/watch?v=QKL4u4UfIJo