Prototipado Agil, por Mateu Batle Sastre en el Seminario Avanzado Modelos de Gestión de la Innovación durante la Semana de la Innovación - Innotec 2014 organizado por el Centro de Innovación de IPAE
4. Definición de prototipo
● Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra
cosa.
● Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad
● Palabra formada por raíces griegas
– protos: primero
– tipos: impresión, modelo
5. Prototipos
● Una representación limitada de un producto
● Aproximación del producto a lo largo de una o más
dimensiones de interés
● Uno de los pasos en el proceso de innovación: de idea a
prototipo
6. Finalidad de los Prototipos
● Aprender, explorar, pruebas, viabilidad
● Comunicar ideas o demostración para al cliente, usuario, inversor
● Integración con otros subsistemas
● Objetivos o hitos en un plan de desarrollo
7. Características de los Prototipos
● Funcionalidad limitada
● Poca fiabilidad
● Características de operación pobres
● Rapidez de fabricación
● Costo bajo
● Útiles para aprendizaje y mejora continua
● Sujetos a pruebas y experimentación
10. Tipos de Prototipos
● Exploratorio: no reutilizable para ver alternativas, investigar, evaluar
requisitos
● Experimental: usado para validación, pruebas, análisis
● Operacional: iterativo progresivamente refinado hasta convertirse en el
sistema final
13. Metodología Tradicional (en cascada)
Ventajas:
● Fácil de planificar
● Fácil de usar
● Basada en documentos
● Muy popular y usado
● Funciona si requisitos claros y
hay pocos cambios
14. Metodología Tradicional (en cascada)
Desventajas:
● Poca tolerancia a cambios
o incertidumbre
● Resultados al final del proceso
● Retro-alimentación cara y lenta
● 18% proyectos fracasan
● 43% se entregan mal
● Solo 39% de los proyectos tiene éxito
16. Metodologías Ágiles
● Enfoque incremental e iterativo
● Se adaptan a los cambios
● Toleran la incertidumbre y suposiciones
● Involucran al usuario / cliente / interesados
● Feedback continuo
● Equipos auto-organizados
● Mejora continua del producto y proceso
● Buena comunicación y colaboración
● Transparencia
● Mejor control del riesgo
17. Orígenes de las metodologías ágiles
● 1948 - Toyota Production System
● 1950 - Ciclo de Deming (PDCA = Plan-Do-Check-Act)
● 1986 - “The New New Product Development Game”, Takeuchi & Nonaka
● 1988 - Lean Manufacturing
● 2001 - Manifiesto ágil (Software)
19. Metodología Scrum
● Basada en empirismo
● Enfoque iterativo e incremental (timeboxing)
● Atacar problemas complejos
● Entrega productos del máximo valor posible
● Flexible
● Creatividad
● Productividad
20. Funcionalidad
● 80% valor viene del 20% de la funcionalidad (Pareto)
● 60% de funcionalidad es raramente usada
21. Metodología Scrum
● Basada en sprints (iteraciones de tiempo fijo)
● Un sprint tiene un poco de cada una de las fases
● Objetivo de entregar un producto que funciona, testeado y
potencialmente vendible
25. Scrum > Roles
3 roles
● Dueño del Producto (Product Owner)
● Equipo Scrum
● Scrum Master
26. Scrum > Roles > Dueño del Producto
● Tiene la visión del producto
● Responsable del retorno de inversión (ROI)
● Árbitro final para preguntas sobre requerimientos
● Maximiza el valor del producto
● Se centra más en el qué que en el cómo
27. Scrum > Roles > Equipo Scrum
● Multifuncional (miembros diferentes habilidades)
● Responsabilidad de entregar un producto potencialmente entregable
cada sprint
● Colaboración
● Autoorganizado
● 3 a 9 personas
28. Scrum > Roles > Scrum Master
● Es un facilitador
● Elimina obstáculos
● Líder al servicio del equipo, dueño del producto y organización
● Protege al equipo de distracciones e interrupciones
● Conduce a través de la metodología Scrum
NO es:
● No es un gestor de proyectos
● No dirige, el equipo se autogestiona
29. Scrum > Artefactos
● Pila del Producto (Product Backlog)
● Pila del Sprint (Sprint Backlog)
● Burndown chart
30. Scrum > Rituales
● Reunión para refinar el backlog
● Reunión de planeamiento del Sprint
● Reunión diaria Scrum
● Reunión para la revisión del Sprint
● Reunión retrospectiva del Sprint
33. Reunión diaria Scrum
● Tiempo: 15 minutos misma hora todos los días
● Asisten: Equipo, SM, (PO opcional)
● Lugar: cerca del tablero de tareas Scrum
● En círculo, de pie, sin sillas / teléfonos / portátiles
● Cada asistente responde a:
– Qué hice ayer ?
– Qué voy a hacer hoy ?
– Qué obstáculos tengo ?
● Otros temas se discuten fuera de esta reunión
34. Velocidad
● Cuanto trabajo se puede realizar por unidad de tiempo (story points)
● Se calcula empíricamente con la información de estimaciones y la
información del trabajo generado en cada sprint
37. Reglas del Juego Scrumitario
● Objetivo: ordenar baraja lo más rápido posible en grupo
● Barajar toda la baraja durante 30 segundos
● El resultado final ha de ser cuatro montones de naipes
● Cada montón solo tiene naipes del mismo palo
● Los naipes están ordenados del As al Rey (K)
● Todos los naipes están boca arriba
● Cuenta 1 punto por cada naipe ordenado
● 5 puntos adicionales por montón completo ordenada
● 1 punto por segundo si termina antes de tiempo
38. Formación de equipos
● Grupos de 10 personas máximo
● 1 Scrum Master
– Mezcla la baraja
– Inicia / para al equipo, ver impedimentos
– Control de tiempo
– Rellena la hoja de resultados con puntos, comentarios mejora
● 1 Product Owner
– Fija objetivos
– Verifica el producto final
– Cuenta los puntos
● 8 miembros del equipo auto-organizado
39. Cronograma
● Formación de equipos (10 personas por equipo)
● 2 min – iteración 1
● 1 min – revisión del Product Owner
● 1 min – inspección y mejora continua / planeamiento
● hacer 3 iteraciones en total
40. Conceptos del juego
● Iteraciones, flujo, entregable al final
● Concepto de velocidad en la iteración
● Timeboxing (tiempo límite)
● Equipo auto-organizado emergente
● Mejora continua
● Roles Scrum Master, product owner, equipo
● Reuniones:
41. Conclusiones
● Innovación, de idea / visión a prototipo
● Problemas con metodología tradicional
● Ventajas metodologías ágiles
– Iterativo e incremental
– Tolerancia al cambio
● Metodología SCRUM
49. Reglas del Juego
● Objetivo: conseguir máxima puntuación
● La bola ha pasar por todos los miembros del equipo
● La bola debe pasar por el aire
● No pasar la bola al vecino de la izquierda o derecha
● Posición inicial = Posición final -> 1 punto
50. Cronograma
● Formación de equipos
● 2 min - equipo planea la estrategia
● 2 min – iteración conseguir máximo de puntos
● 1 min – inspección y mejora continua
● hasta 5 iteraciones