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Componentes 
• Roles 
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• Representante del cliente 
y stakeholders 
• Tiene autoridad para 
cambiar y/o definir el 
producto. 
• Acepta o rechaza el 
resultado del sprint 
• Solo uno por equipo 
PRODUCT OWNER 
(ROLES) 
• Trabaja junto con el equipo 
• Propietario de la lista de 
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• Responsable de la 
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SCRUM MASTER 
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equipo 
• Promueve valores, principios y 
prácticas scrum 
• Solo uno por equipo 
• Trabaja junto con el equipo 
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EQUIPO DE TRABAJO 
(ROLES) 
• Pocos integrantes (7 +/- 2) 
• Multifuncional e interdisciplinario 
• Roles difusos 
• Trabajan a tiempo completo en un sprint 
• Auto-organizado y auto-disciplinado 
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Sprint Planning: El equipo y 
El PO negocian 
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impedimentos. 
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proceso y determina 
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donde se visualizan las 
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• Las iteraciones durán 2 minutos 
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• El punto de partida debe ser el mismo punto 
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CONCLUSIONES DEL JUEGO (DINÁMICA) 
• Los sistemas tienen una velocidad natural para mejorar 
significativamente el sistema requiere cambiar el proceso. 
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• Es importante detectar los cuellos de botella, difícilmente se 
obtendrá eficiencia si se mejoran puntos que nos son el 
cuello de botella. 
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• Es importante ver los cuales son las reglas, desafiar las 
limitaciones para obtener el máximo rendimiento. 
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• Es importante la comunicación cara a cara. 
• Uno mejor no ayuda el trabajo es en EQUIPO.
RECOMENDACIÓN DE LECTURA 
• Toyota Kata – Mike Ruther 
• Lean Thinking – James P. Womak 
• LeaderShip & Strategy - Harvard Business Review 
• The New new Product Development Game - 
Takeuchi & Nonaka. 
• Kanban and Scrum - Making the Most of Bo
GRACIAS!

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Scrum - Agilidad en el desarollo de Proyectos

  • 1. By: @assoritam SCRUM Agilidad en el desarrollo de Proyectos
  • 2. ¿Qué es Scrum? Es un conjunto de procesos y técnicas (Framework) que permite gestionar el desarrollo de productos de forma iterativa e incremental.
  • 3. RUGBY Estar Coordinados Empujar al mismo tiempo Apoyo de sus compañeros Mismo Objetivo
  • 4. Patrones del Ciclo de Desarrollo Takeuchi y Nonaka - The New Product Development Game (1986) Fuji-Xerox, Honda , Canon, 3M.
  • 5. Las reglas de Scrum son simples y directas de entendimiento más no de dominación. Valores: • Coraje • Transparencia • Confianza
  • 6. Manifiesto Ágil Individuos e interacción sobre el Proceso y Herramientas Software Funcionando sobre documentación extensiva Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Respuesta ante el cambio sobre seguir el plan Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda. http://agilemanifesto.org
  • 7. SCRUM Aplicación de un conjunto de buenas prácticas de manera regular para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
  • 8. Características de SCRUM • Ágil, liviano • Iterativo, Incremental • Entregas funcionales rápidas y frecuentes • Descentralizado y simple • Adaptativo y Flexible • Enfocado en la Productividad • Equipos Auto-organizables • Respuesta al cambio • Comunicación directa con los Stakeholders.
  • 9.
  • 10.
  • 11. SPRINT • El ciclo de vida de Scrum se divide en Sprints • Sinónimo de Iteración • Representa un incremento del producto • Duración fija de 1 a 4 semanas • Una vez iniciado no varia la duración (TimeBoxed) • Incluye todas las actividades necesarias hasta que el desarrollo de un requerimiento este completo.
  • 12. Componentes • Roles  Product Owner  Scrum Master  Team • Reuniones  Sprint Planning  Sprint Review  Sprint Retrospective  Daily Scrum meeting • Artefactos  Product Vision  Product Backlog  Sprint Vision  Sprint Backlog  Burdown Chart
  • 13. • Representante del cliente y stakeholders • Tiene autoridad para cambiar y/o definir el producto. • Acepta o rechaza el resultado del sprint • Solo uno por equipo PRODUCT OWNER (ROLES) • Trabaja junto con el equipo • Propietario de la lista de requerimientos • Prioriza los requerimientos • Responsable de la rentabilidad del producto
  • 14. SCRUM MASTER (ROLES) • Facilitador y líder del equipo • Remueve impedimentos del equipo • Promueve valores, principios y prácticas scrum • Solo uno por equipo • Trabaja junto con el equipo • Responsable del producto
  • 15. EQUIPO DE TRABAJO (ROLES) • Pocos integrantes (7 +/- 2) • Multifuncional e interdisciplinario • Roles difusos • Trabajan a tiempo completo en un sprint • Auto-organizado y auto-disciplinado • Definen y estiman tareas de cada requerimiento • Propietario de la lista de tareas • Comprometido y descentralizado
  • 16. REUNIONES Sprint Planning: El equipo y El PO negocian El contenido del Sprint. Daily Scrum Meeting: Dura como máximo 15 min. El equipo se sincroniza en cuanto al avance y los impedimentos. Sprint Review : El PO inspecciona el incremento de SW Producido al analizar el sprint. Sprint Retrospective: El Equipo examina el proceso y determina Qué funcionó bien y qué se puede mejorar.
  • 18. BURNDOWN CHART • Gráfico que muestra la cantidad de trabajo restante del Sprint. • Controla el progreso del Sprint re-estimación de tareas y la adición de nuevas tareas. • Este diagrama ayuda mucho para proyectar cuanto falta para concluir el trabajo. • Muy importante para los Stakeholders. Eje vertical . – El Backlog Eje horizontal .- El tiempo
  • 19.
  • 20. BURNDOWN CHART Burn Down Chart extensivo donde se visualizan las Fases principales del Desarrollo de un proyecto: -Análisis -Desarrollo -Testing
  • 21. SEGUIMIENTO DEL SPRINT • TO Do • En Progreso • Listo (DONE) • Objetivo del Sprint • No planificado
  • 22.
  • 23. “ SCRUM ES EL ARTE DE BALANCEAR LÍMITES CON LIBERTAD, PARA PODER SER CREATIVOS Y PRODUCTIVOS A LA VEZ ” Alan Cyment
  • 24. BALL POINT GAME (DINÁMICA) • Creador: Boris Gloger • Permite la introducción y el entendimiento de Scrum en nuevos equipos ágiles. • Ball Point Game será denominado = BPG • Materiales:  Una caja de pelotas  Plumones para Papel  Paleógrafos
  • 25. BALL POINT GAME (DINÁMICA) • El juego consiste en pasar el mayor número de bolas posibles a través de cada miembro del equipo en 2 minutos. • El Equipo obtiene 1 punto por cada pelota que pasó por todos los miembros del equipo, siempre que la primera persona en tocar la pelota sea la última. • Hay 5 Iteraciones. • Antes de comenzar cada iteración el equipo estima cuantas pelotas creen que van a pasar. • Al final de cada iteración se registra el número real de puntos.
  • 26. PLAYBOOK (DINÁMICA) • 2 minutos de reglas • 2 minutos de tiempo para la preparación del 1 Sprint • El punto de partida debe ser el mismo punto del final. • Las iteraciones durán 2 minutos • Entre iteraciones 1 minuto • Se realizan 5 iteraciones • Obtener el estimado del equipo • 2 minutos de iteración • 1 minuto al equipo para estimar mejoras • 10 minutos de interrogantes.
  • 27. REGLAS (DINÁMICA) • Ustedes son un gran Equipo • La pelota debe tener un tiempo en el aire • No puede pasar la pelota a su vecino “directo” • El punto de partida debe ser el mismo punto del final. • Las iteraciones durán 2 minutos • Entre iteraciones 1 minuto • Se realizan 5 iteraciones
  • 28. CONCLUSIONES DEL JUEGO (DINÁMICA) • Los sistemas tienen una velocidad natural para mejorar significativamente el sistema requiere cambiar el proceso. Deming -Scrum: “avanzar y adaptar” . • Es importante detectar los cuellos de botella, difícilmente se obtendrá eficiencia si se mejoran puntos que nos son el cuello de botella. • Aprendemos más de nuestros fracasos. • Es importante ver los cuales son las reglas, desafiar las limitaciones para obtener el máximo rendimiento. • Se obtienen buenos resultados con las iteraciones. • Es importante la comunicación cara a cara. • Uno mejor no ayuda el trabajo es en EQUIPO.
  • 29. RECOMENDACIÓN DE LECTURA • Toyota Kata – Mike Ruther • Lean Thinking – James P. Womak • LeaderShip & Strategy - Harvard Business Review • The New new Product Development Game - Takeuchi & Nonaka. • Kanban and Scrum - Making the Most of Bo