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POTENCIANDO EXPERIENCIAS
EDUCATIVAS CON USO DE TIC
COMO PRÁCTICAS
INNOVADORAS
Un proyecto innovador es aquel que
tiene un factor diferenciador y que
preferiblemente está enfocado en
prestar un servicio o en dar solución a
determinada situación y/o problema.
Definir que es un Proyecto
Innovador
Los siguientes son los indicadores que han
motivado la realización del presente Proyecto
Innovador:
• Desmotivación por parte de los estudiantes en las
diferentes áreas del conocimiento, entre ellas, la
asignatura de lengua castellana, especialmente en las
actividades relacionadas con la Construcción de
FASE INICIAL: ¿Qué problema
queremos solucionar?
•Bajos niveles en la utilización de las TIC para
generar espacios de enseñanza-aprendizaje.
•Bajo rendimiento académico en los
estudiantes que desmotiva o ejerce una
influencia determinada en los docentes,
padres de familia y/o directivos.
FASE DE
FORMULACIÓN
La narrativa del
Videojuego
Título del Proyecto:
Según Javier Mairena, en su artículo “Videojuegos
accesibles”, Mayo de 2009: “Los videojuegos se han
convertido en una parte muy importante de la cultura de la
sociedad actual, siendo una de las formas de ocio
preferidas. Pero más allá del puro entretenimiento, los
videojuegos son un medio muy eficaz de transmisión de
información que puede servir como recurso educativo,
informativo, concienciador y rehabilitador”. Además,
Justificación del Proyecto:
Los definimos como “discursos narrativos” (Esnaola
Horacek, 2006) porque poseen la capacidad de
contar historias utilizando imágenes y elementos
portadores de significación hasta configurar
“discursos constructivos de textos, cuyo significado
son las historias” (García Jiménez, 1996) Desde esta
perspectiva afirmamos que los videojuegos son
artefactos culturales que expresan –en términos
Es decir, los videojuegos se han transformado en
un recurso que puede ser mucho más eficaz que
la televisión, la radio, la prensa escrita o la web;
porque requieren que el jugador tome un papel
mucho más activo, consiguiendo así captar toda
su atención y comprensión, además de aumentar
la motivación del mismo al plantearle unos
Este es un estudio experimental de tipo cualitativo -
descriptivo con dos grupos escogidos al azar, un grupo
llamado control y otro grupo experimental en el cual se
aplica una prueba con actividades determinadas en las
cuales los niños deben elaborar Composiciones
Narrativas; tales como: el cuento libre, cuento a partir de
palabras claves y el desenlace de un cuento; se
analizaran los textos realizados los cuales deben
METODOLOGÍA
En el grupo experimental se estimulará el
desarrollo y potencialización de las competencias
escritoras a través de la interacción con el
videojuego, mientras que en el grupo control no se
realizará estimulación alguna. Al finalizar se
comparará cada grupo con sus propios resultados,
analizando en cada uno el avance respectivo para
En este estudio se pretende determinar la influencia que
ejerce el uso de los videojuegos en los niños y niñas
para el desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y
desenlace en la elaboración de cuentos, y para ello se
tendrá en cuenta la variable independiente aplicada en
ambos grupos, referida a los textos escritos
relacionados específicamente con los elementos de la
Estructura Narrativa y una variable dependiente solo
ACTIVIDAD
A partir de los resultados, se pretende comprobar que el videojuego
genera una incidencia positiva en el desarrollo de las estructuras
narrativas del cuento, luego se construirá una guía en la cual se
desarrollarán las estrategias que se deben utilizar para darle un uso
adecuado al Videojuego dentro del proceso pedagógico para su
desarrollo estructural.
Encuesta diagnóstica uso de herramientas TIC
Interacción con saberes previos de los estudiantes
Interacción video juego
El computador es uno de los recursos
fundamentales para el desarrollo del proyecto,
además de internet, tablets y como herramienta
principal para la aplicación del Plan
Metodológico, el Software Videojuego Súper
Mario Bross, el cual fue desarrollado en 1985
por Nintendo para su consola Nintendo
MATERIALES
NECESARIOS
Su principal personaje es Mario, pero si se agrega
otro jugador será Luigi, su hermano. Ellos atraviesan
el mundo de los hongos pasando diversos niveles y
etapas de peligro, lo que a su vez se convierte en una
gran aventura fantástica para los estudiantes que van
a interactuar con dicho juego, donde las dificultades
no se hacen esperar, y deberán a toda costa preservar
las vidas, allí los obstáculos deben ser superados
Se trasladan los niños y niñas del grupo
experimental, con el fin de orientar el uso del
software de juego elegido para la respectiva
interacción “Súper Mario Bross Tradicional”.
Durante un periodo de tiempo de 30 Minutos, los
niños y niñas del grupo experimental interactúan
de forma continua y directa con el juego Virtual
Fase del Desarrollo y
Ejecución del Proyecto
El grupo experimental lleva a cabo la composición de un
Cuento escrito, el cual debe contener aspectos generales del
formato Composición Narrativa No.2 (Apertura, nudo y
desenlace) para su realización, además agregar algunos
datos de interés de su composición, tales como: Personajes
Principales y Personajes secundarios
Se realizará una Evaluación Personalizada y un Análisis
general de la producción Grupo Experimental, utilizando
como herramienta el formato de Matriz Valorativa
determinado por el docente Investigador con el objeto de
Se evidencia un ligero avance en la
mayoría de los estudiantes, los cuales
pasaron de valoración baja a media, y allí
se mantuvieron, se deja ver que la
apropiación de personajes, espacios y
elementos fantásticos se hizo evidente
durante el avance en la aplicación de las
FASE DE EVALUACIÓN
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  • 1. POTENCIANDO EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON USO DE TIC COMO PRÁCTICAS INNOVADORAS
  • 2. Un proyecto innovador es aquel que tiene un factor diferenciador y que preferiblemente está enfocado en prestar un servicio o en dar solución a determinada situación y/o problema. Definir que es un Proyecto Innovador
  • 3. Los siguientes son los indicadores que han motivado la realización del presente Proyecto Innovador: • Desmotivación por parte de los estudiantes en las diferentes áreas del conocimiento, entre ellas, la asignatura de lengua castellana, especialmente en las actividades relacionadas con la Construcción de FASE INICIAL: ¿Qué problema queremos solucionar?
  • 4. •Bajos niveles en la utilización de las TIC para generar espacios de enseñanza-aprendizaje. •Bajo rendimiento académico en los estudiantes que desmotiva o ejerce una influencia determinada en los docentes, padres de familia y/o directivos.
  • 7. Según Javier Mairena, en su artículo “Videojuegos accesibles”, Mayo de 2009: “Los videojuegos se han convertido en una parte muy importante de la cultura de la sociedad actual, siendo una de las formas de ocio preferidas. Pero más allá del puro entretenimiento, los videojuegos son un medio muy eficaz de transmisión de información que puede servir como recurso educativo, informativo, concienciador y rehabilitador”. Además, Justificación del Proyecto:
  • 8. Los definimos como “discursos narrativos” (Esnaola Horacek, 2006) porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar “discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias” (García Jiménez, 1996) Desde esta perspectiva afirmamos que los videojuegos son artefactos culturales que expresan –en términos
  • 9. Es decir, los videojuegos se han transformado en un recurso que puede ser mucho más eficaz que la televisión, la radio, la prensa escrita o la web; porque requieren que el jugador tome un papel mucho más activo, consiguiendo así captar toda su atención y comprensión, además de aumentar la motivación del mismo al plantearle unos
  • 10. Este es un estudio experimental de tipo cualitativo - descriptivo con dos grupos escogidos al azar, un grupo llamado control y otro grupo experimental en el cual se aplica una prueba con actividades determinadas en las cuales los niños deben elaborar Composiciones Narrativas; tales como: el cuento libre, cuento a partir de palabras claves y el desenlace de un cuento; se analizaran los textos realizados los cuales deben METODOLOGÍA
  • 11. En el grupo experimental se estimulará el desarrollo y potencialización de las competencias escritoras a través de la interacción con el videojuego, mientras que en el grupo control no se realizará estimulación alguna. Al finalizar se comparará cada grupo con sus propios resultados, analizando en cada uno el avance respectivo para
  • 12. En este estudio se pretende determinar la influencia que ejerce el uso de los videojuegos en los niños y niñas para el desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y desenlace en la elaboración de cuentos, y para ello se tendrá en cuenta la variable independiente aplicada en ambos grupos, referida a los textos escritos relacionados específicamente con los elementos de la Estructura Narrativa y una variable dependiente solo ACTIVIDAD
  • 13. A partir de los resultados, se pretende comprobar que el videojuego genera una incidencia positiva en el desarrollo de las estructuras narrativas del cuento, luego se construirá una guía en la cual se desarrollarán las estrategias que se deben utilizar para darle un uso adecuado al Videojuego dentro del proceso pedagógico para su desarrollo estructural. Encuesta diagnóstica uso de herramientas TIC Interacción con saberes previos de los estudiantes Interacción video juego
  • 14. El computador es uno de los recursos fundamentales para el desarrollo del proyecto, además de internet, tablets y como herramienta principal para la aplicación del Plan Metodológico, el Software Videojuego Súper Mario Bross, el cual fue desarrollado en 1985 por Nintendo para su consola Nintendo MATERIALES NECESARIOS
  • 15. Su principal personaje es Mario, pero si se agrega otro jugador será Luigi, su hermano. Ellos atraviesan el mundo de los hongos pasando diversos niveles y etapas de peligro, lo que a su vez se convierte en una gran aventura fantástica para los estudiantes que van a interactuar con dicho juego, donde las dificultades no se hacen esperar, y deberán a toda costa preservar las vidas, allí los obstáculos deben ser superados
  • 16. Se trasladan los niños y niñas del grupo experimental, con el fin de orientar el uso del software de juego elegido para la respectiva interacción “Súper Mario Bross Tradicional”. Durante un periodo de tiempo de 30 Minutos, los niños y niñas del grupo experimental interactúan de forma continua y directa con el juego Virtual Fase del Desarrollo y Ejecución del Proyecto
  • 17. El grupo experimental lleva a cabo la composición de un Cuento escrito, el cual debe contener aspectos generales del formato Composición Narrativa No.2 (Apertura, nudo y desenlace) para su realización, además agregar algunos datos de interés de su composición, tales como: Personajes Principales y Personajes secundarios Se realizará una Evaluación Personalizada y un Análisis general de la producción Grupo Experimental, utilizando como herramienta el formato de Matriz Valorativa determinado por el docente Investigador con el objeto de
  • 18. Se evidencia un ligero avance en la mayoría de los estudiantes, los cuales pasaron de valoración baja a media, y allí se mantuvieron, se deja ver que la apropiación de personajes, espacios y elementos fantásticos se hizo evidente durante el avance en la aplicación de las FASE DE EVALUACIÓN