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AJEDREZ
¿Qué es el Ajedrez?
El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en
absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de
dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada
grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones.
Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente
blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la
esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.
Propósito del Ajedrez: El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La
captura no se completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de
esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
Las Piezas
El Rey: El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede
moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe
ser capturado y si está en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es
posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.
La Reina: La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede
controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y
diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.
La Torre: La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de
la columna a que corresponde, y no puede saltar otras piezas
Alfil: Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este
sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se
desplaza siempre por casillas del mismo color.
El Caballo: El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos
entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean
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a la de su posición, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre
de color distinto a la casilla que ocupa.
El Peón: El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al
abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede
avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está
permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
Reglas y Movimientos del Ajedrez
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina
blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la
casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha
de éste el alfil, el caballo y la torre.
El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene
un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada
turno. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.
Como se Juega: Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente,
siguiendo las reglas de movimiento. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente
moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del
oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.
Jaque: Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de
escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se
encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en
las que debes moverte fuera de jaque:
- Capturando la pieza que ha hecho el jaque.
- Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho
jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado).
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.
Jaque Mate: El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente.
Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza
inmediatamente.
Control del Tiempo: Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la
partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus
movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes
el juego, así que debes planear tu tiempo.
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Movimientos Especiales
Enroque: Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover
simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
- El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
- La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
- El rey no se encuentra en jaque.
- El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza
enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda
mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el
rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
Fin del Juego: Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su
oponente o que su oponente se haya rendido.
Tablas: Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca
mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento
permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza
inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
Propósitos Generales de la Enseñanza del Ajedrez
- Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que permita apreciarlo
como elemento generador de cultura.
- Desarrollar en el individuo su potencial intelectual.
- Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas
necesarias para la incorporación a la vida activa.
- Favorecer la asimilación de las características del ajedrez que contribuyen con el
armonioso desarrollo intelectual, moral y ético de la personalidad.
- Priorizar la resolución de problemas. El aprendizaje orientado a la resolución de
problemas les brinda la oportunidad de analizar, evaluar y proponer alternativas de
solución a situaciones de la vida diaria.
VOLEIBOL
Historia del voleibol
El voleibol (inicialmente mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en
Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de
educación física
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La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros
campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde
1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los
Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas
competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en
tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a
lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de
junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la
posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si
toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con
dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo
largo del partido.
Es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados
por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del
campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no
puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número
limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el
balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo.
Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir
rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Manejo del balón
Se emplean diversas técnicas para impulsar el balón en distintas situaciones del juego. En
todas ellas el balón debe ser golpeado. La retención, arrastre o acompañamiento del
balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de
polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
Saque: es la acción de poner en juego el balón, lanzando o soltando el balón y golpeando
con la mano. Su finalidad principal es ofensiva, marcar punto al contrario, o dificultar al
máximo la recepción por parte del contrario. Está totalmente prohibido darle al balón con
cualquier otra extremidad del cuerpo
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Golpe bajo, de antebrazos o fildeo: unidas las manos por el dorso y ayudado por la
flexión de las piernas, el balón es golpeado desde abajo hacia arriba por ambos
antebrazos logrando así un rebote vertical con una gran elevación. Es la forma habitual de
realizar la recepción del saque.
Toque de dedos o voleo: el balón se pasa utilizando suavemente las manos, por encima
de la cabeza y con las yemas de los dedos hacia arriba; impulsándolo en la dirección
deseada pero sin agarrarlo ni relanzarlo.
Remate: acción que pone fin a una jugada ofensiva. El jugador corre, salta y golpea el
balón por encima de la red.
Bloqueo: toda acción destinada a interceptar el ataque del equipo contrario, saltando
junto a la red, con los brazos alzados y sin meterlos en el campo contrario. Está prohibido
bloquear el saque adversario.
Posición fundamental
Hay tres posiciones fundamentales:
Alta: posición relativamente levantada, con los pies arriba ligeramente separados, uno
delante del otro, y las rodillas levemente flexionadas.
Media: posición intermedia. Respecto a la posición anterior varían las rodillas y tobillos,
que se flexionan más. Se debe elevar el talón del pie retrasado.
Baja: posición relativamente agachada. Se flexionan y separan aún más las piernas. Del
pie retrasado se elevan el talón y la planta, quedando apoyado en la punta. Esta posición
permite un desplazamiento casi nulo.
Desplazamientos
Hay 6 diferentes tipos de desplazamiento sobre la cancha:
Paso normal: El jugador se desplaza la distancia de un paso común.
Paso añadido: El jugador se desplaza a una distancia mayor que la de un paso común.
Paso doble: El jugador se desplaza la distancia de dos pasos.
Salto: El jugador se desplaza por medio de saltos.
Carrera: El jugador corre para desplazarse.
Batida: El jugador da unos pasos y salta.
Reglamento del voleibol
La Superficie: La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las
canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for
Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las
instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por
metro.
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La cancha: En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en
dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6
m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre
de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.
Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se
prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las
líneas de la cancha, tenemos:
Las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos
laterales y dos de fondo.
La línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos
campos idénticos de 6 x 5 m.
Línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está
situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de
15 cm. de largo y 5 cm.
Zonas
Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior
de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre.
Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos
líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se
extiende hasta el final de la zona libre.
Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del
anotador.
Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al
lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y
mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm.
La red: La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a
1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol
está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de
la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m
de largo.
El Balón: Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón
está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético.
Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones
se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recoge balones: uno detrás del árbitro
y los otros en cada esquina de la zona libre.
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Indumentaria: Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una
camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas
deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la
indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas
del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El
capitán debe llevar una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de
contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.
Arbitraje: El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los
postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que
dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana
un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene
la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de la
jugada.
Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer
árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel
del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo
(anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o
tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la
posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y
señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por líbero o
zagueros, así como las faltas de posición del equipo receptor y la faltas de rotación del
equipo sacador.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del
segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro
encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos,
siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el
orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro,
detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el
árbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrónicamente el
acta en competición de la CEV (Confederación Europea de Voleibol).
2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada
árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo,
si el balón que sale fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón pase
por el lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el
balón.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo
el poder de decisión sobre cualquier jugada.
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JUEGO DE PELOTA MAYA
EL ESCENARIO PARA EL RITO DE JUEGO DE PELOTA MAYA DESCRIPCIÓN
Construcción típica de toda Mesoamérica. Tiene por lo general planta de doble T, y consta
de un área de campo, cancha o patio, limitada por dos muros paralelos y continuos,
rematados a menudo en la parte inferior por otros en talud, llamados banquetas, que
pueden estar ricamente ornamentados con relieves alusivos a algún ritual celebrado. La
orientación de estos patios casi siempre fue Norte-Sur, a veces hay templos u otras
estructuras asociadas en distintos planos sobre el suelo o sobre los mismos paralelos.
Unas piedras empotradas en el terreno de juego señalaban los sectores de cada equipo
en la competición. Las variantes formales son muchas de una ciudad a otra ciudad maya,
sobre todo si pertenecieron a períodos distintos, sin embargo las características
principales se mantienen. Las dimensiones de la cancha varían pero oscilan alrededor de
los treinta metros de longitud. Los supuestos espectadores no contaban con lugar
adecuado donde acomodarse, quizá permanecían en pie sobre las estrechas plataformas
laterales, pero en todo caso, es indudable que no se trataba de un deporte popular. En
efecto, el juego de pelota era fundamentalmente una representación del camino hacia el
inframundo y un rito relacionado con la mitología cosmológica, a través del cual se hacía
patente la pugna entre las fuerzas dominantes en los estratos del universo. Con el
movimiento pendular de la gran pelota, y con el sacrificio humano, se rememoraba el acto
primitivo de la creación del mundo y de los astros, según se narra explícitamente en el
Popol Vuh.
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EL MITO DE LACREACIÓN Y LOS HÉROES GEMELOS
El juego de pelota era un lugar especial para las ejecuciones rituales del juego de pelota
original de los Héroes Gemelos. De tal suerte, reunía a los antepasados y a sus
descendientes vivos en el lugar del sacrificio y la resurrección original del Dios del Maíz Al
respecto David Freidel.
EL MITO Los gemelos de la primera generación, 1-Hunahpu y 7- Hunahpu fueron
derrotados por 1-Muerte y 7-Muerte, principales señores de Xibalbá. Los señores de la
muerte los sacrificaron y enterraron sus cuerpos en el Lugar del Sacrificio del Juego de
Pelota, luego colocaron la cabeza de 1-Hunahpu de un árbol de Jícaras. Pequeña Sangre,
hija de uno de los señores, quedó embarazada, por la saliva de la calavera de 1-Hunahpu
y dio a luz al segundo par de gemelos, que son los Héroes del mito de la creación.
COMO SE RELACIONAEL MITO CON LAVIDA
Si consideramos que los relatos del Popol Vuh son algo más que impresionantes
historias. La saga de los Héroes Gemelos, los antepasados gemelos, además de su
madre y su abuela, constituía el ciclo mítico básico y difundido de los mayas
prehispánicos, que explicaba muchas de las cosa importantes acerca de su universo y del
modo en que éste surgió a la existencia. Ese mito encarnaba sus conceptos de justicia, de
buen comportamiento y del modo de vencer al mal. También les decía lo que vendría
después de la muerte, la manera de enfrentarla y de lograr el renacimiento y la vida
perdurable. Para los antiguos jugar a la pelota como rito era una partida funesta destinada
a concluir en sacrificio. El sacrificio del juego de pelota con frecuencia era el clímax
ceremonial de las luchas entre reinos vecinos para dominarse uno al otro en el campo de
batalla. La gran popularidad del juego de pelota entre los mayas de la civilización
preclásica y clásica cobra sentido a la luz de su papel fundamental en los ritos catárticos.
Mediante el juego de pelota los seres humanos desafiaban incluso el carácter definitivo de
la muerte recreando las hazañas de los Héroes Gemelos que habían superado a las
fuerzas cósmicas dispuestas contra ellos. Los gemelos y sus padres tomaron el juego de
pelota de los dioses y, con él, le dieron a la humanidad el don de la historia. Los ritos del
juego de pelota simbolizaban el combate entre el bien y el mal, y las luchas más
generales de los seres comunes y corrientes por la justicia, la felicidad, la salud y la
prosperidad. La esencia de la metáfora consistía en que la vida era un juego y que, en
definitiva, lo que se jugaba era el renacimiento de los muertos ancestrales en vida
después de la muerte. Sin antepasados que ayudaran a los vivos, éstos no tenían
ninguna oportunidad. Si bien el juego de pelota tenía lugar en reinos de la tierra, los
terrenos de juego se abrían al Otro Mundo. El juego de Pelota no sólo era un lugar de
sacrificio; era también un portal de entrada en el tiempo y el espacio de la última creación.
ORIGEN DEL JUEGO
No se puede precisar con exactitud dónde o cuándo empezó el juego de pelota, la zona
olmeca es una de las primeras áreas con dibujos y escultura con una posible relación del
juego de pelota. La cultura más antigua de la que se conocen sus manifestaciones es la
Olmeca (1500-200 a.C.). El nombre olmeca deriva de las palabras náhuatl olli, goma, y
mecatl, estirpe (Piña y Laurenchi 1990). Indudablemente, los olmecas no se llamaban a sí
mismos "el pueblo de la goma", pero el nombre sirve para designar el área metropolitana
olmeca: Tabasco septentrional y Veracruz meridional, región mexicana de la goma,
material utilizado para la fabricación de la pelota. Los centros ceremoniales más
importantes de esta cultura fueron San Lorenzo, que fue abandonado hacia el 900 a.C.;
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La Venta último gran centro supremo de la cultura Olmeca (800-400 a.C.) y Tres Zapotes
(desde 400 a.C.) en el que los arqueólogos ya no hablan de una unidad cultural entre los
olmecas.
SIGNIFICADO DEL JUEGO
Juegos Mayas
Están fundamentados en principios cosmogónicos y no son actos exclusivos para la
distracción o para matar el tiempo. Todos los juegos mayas son actos dedicados a alguna
deidad en fechas calendáricas y al mismo tiempo cumplen con el rol de entretenimiento
para la población en dicha festividad. El Juego de Pelota prehispánico además de ser una
práctica ancestral milenaria, tuvo un papel ritual, político y posiblemente económico que lo
ubica dentro de la esfera del poder y de la historia de las culturas mesoamericanas. Los
mismos dioses competían entre sí, ejemplo de lo cual es el partido que opuso a dos
divinidades mayores del panteón mexicano: Quetzalcoatl y Tescatlipoca. Jugar a Ia pelota
era un acto de magia para propiciar el movimiento de Ios astros en el cielo y Ia Iucha de
Ios contrarios cósmicos que hacía posibIe Ia existencia deI universo. Sobre Ia cancha,
que simbolizaba el cieIo, el movimiento de Ia pelota recreaba las fuerzas contrarias en
pugna y a Ia vez en armonía: Sol y Luna, día y noche, cielo e inframundo, vida y muerte.
Por el sentido de Iucha de contrarios, el juego se asoció con Ia guerra, lo que se
corrobora en Ios reIieves de jugadores con atributos guerreros que adornan el gran
campo de juego de Chichén Itzá.
REGLAS
Fueron pocos los cronistas que escribieron al respecto por lo que no se puede definir con
exactitud cuáles fueron las verdaderas reglas. A continuación se da la descripción de una
de las posibles variantes. Reglas Básicas: Se podía golpear la pelota con el antebrazo, la
espalda, las caderas y la cabeza pero no con las manos ni con los pies, la finalidad era
que la pelota no cayera al suelo, o anotar tantos tocando los marcadores. La pelota podía
rebotar contra las bancas onduladas de uno y otro lado del angosto pasaje central
Organización del Juego Participan 5 jugadores por equipo y un juez que dirige el juego. El
juego se inicia cuando el juez lanza la pelota al centro.
Las anotaciones Dependiendo la modalidad del juego se podrá marcar un tanto con un
mazo, un guante o alguna parte del cuerpo que estuviera permitido, los tantos se obtienen
cuando la pelota se recoge o se golpea con una parte del cuerpo no autorizada; cuando la
pelota es muerta o perdida. Cuando se comete una falta (patear la pelota) con el pie, el
equipo contrario logra obtener de 1 a 4 rayas (tantos) y la posesión de la pelota para
realizar los saques por arriba o cuando se llega a sacar al ras del campo se debe a que el
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equipo ganador a reunido varios tantos. Por ejemplo, en un encuentro de A contra B en el
tanteo de 4 a 0, se apunta 4 tantos consecutivos, A perderá sus rayas y el tanteo se
cambia de 0 a 4 a favor de B. Alcanza un grado sumamente complicado al contar los
tantos cuando uno de los equipos tiene 2, 3, 6, o 7 puntos y el equipo contrario va a
ganar, en este caso no desciende directamente a un punto, sino que el equipo que lleva
menos puntos pasa a la fase del juego que se llama “ura”que equivale a cinco puntos.
Finalmente los partidos terminan cuando un equipo ha reunido 8 tantos. Los partidos
pueden prolongarse según la condición física de cada competidor. El juego de pelota
Maya es básicamente un juego de resistencia. AL Respecto José Mucía Batz dice que la
literatura existente reporta que se gana el juego pasando por el lupjón, el anillo, o en su
defecto con 8 laqam (tantos), sin embargo afirma que en dicha literatura hay un gran
vacío sobre la forma en que se conquistan los 8 tantos.
INDUMENTARIAO IMPLEMENTOS
Los jugadores utilizaban para protegerse de los golpes de la pelota una faldilla hecha de
cuero de venado, que le llamaban “Maxtatl” que era sujetada por un fajado que servía
para dar macicez a las caderas, sobre el fajado se amarra un cincho de cuero al que
llamaban “Chimalli” que significa escudo, los codos y las rodillas se protegían con
rodilleras, los pies generalmente iban desnudos o con tobilleras para evitar alguna
desgarre o luxación. Para el juego de antebrazo la protección era un vendaje enguatado,
se colocaba alrededor del antebrazo con el cual se golpeaba la pelota. En el vaso de la
izquierda un jugador usaba acolchonamiento de algodón en torno a la pelvis, una
almohadilla de idéntico material y pesado protector en forma de U llamado “yugo” en la
cintura, una gruesa almohadilla de tela alrededor del antebrazo, una rodillera en una sola
pierna y un faldellín de piel hasta la pantorrilla sobre el taparrabo.
LA PELOTA
El látex para la fabricación de la pelota era conocida por los náhuatl como Oliquahitl y kiq
por los mayas quichés. Esta materia ere sacada del árbol que actualmente se conoce
como Castilla elástica. El látex extraído de este árbol era mezclado con el jugo de la
planta del guamol (Calonyction aculeatum) o joamole que crece en los mismos sitios que
la Castilla elástica. La pelota era de caucho o hule macizo, es decir que no tenía aire
como las pelotas que actualmente conocemos, media entre 25 y 30 cm de diámetro,
pesaba entre 3 y 6 libras. La pelota para el juego de ante brazo era más liviana y más
pequeña entre 7 y 10 cm, con un peso aproximado de 500 gramos. La pelota para el
juego de mazo mide aproximadamente 15 cm de diámetro y pesa de 2.5 a 4 libras. Sin
embargo se han encontrado restos de cráneos, lo cual habría permitido que el núcleo
quedara vacío, dándole un mejor rebote.
LOS MARCADORES
Los marcadores son tallados en piedra que tienen diferentes formas, pueden estar
esculpidos o no, los más conocidos son los anillos (época Posclásica) por los cuales
debía pasar la pelota durante el juego, también lo son los marcadores de cabeza
Zoomorfa ( cabeza de animal) que han sido empotrados en las paredes laterales de la
cancha, hay otro tipo de marcadores que son las estelas, los circulares y los paneles.
En el centro y en ambos extremos del pasaje central de la mayor parte de los juegos de
pelota se erigían marcadores redondos o cuadrados. Muchos tenían otros marcadores en
lo alto de las bancas o en los tableros superiores. En Copán los marcadores adoptaban la
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forma de cabezas de papagayos, en Toniná eran cautivos y, en el norte de Yucatán se
trataba de anillos con serpientes emplumadas, enlazadas y labradas en relieves
escultóricos. Al realizar excavaciones en el Juego de Pelota “B-2”, de Mixco Viejo
(Postclásico Tardío (1200-1524 d. C.)) la misión franco-guatemalteca halló un monumento
representando una cabeza humana saliendo de la boca de una serpiente. Esta pieza era
un “marcador”, puesto en el eje transversal del patio; debía existir otro monumento
idéntico, enfrente. Los marcadores nos recuerdan que el juego de pelota era un deporte
ritual, tal como los juegos olímpicos de la Grecia antigua
Los marcadores del juego de pelota de Toniná. Los marcadores colocados a lo largo de
las bancas superiores de ese terreno de Juego reflejan con especial intensidad las
asociaciones bélicas del juego de pelota. De las paredes de ambos lados del terreno
colgaban escudos rectangulares tallados y flexibles, como los que llevaban los guerreros
de Tláloc. El texto de cada escudo llamaba a su dueño “el vasallo del Jugador de Pelota,
sagrado señor de Toniná”. Arriba de cada escudo se arrodillaba un cautivo con las
muñecas atadas a la espalda, dispuesto de tal suerte que su cuerpo se inclinaba al vacío
encima del juego de pelota para funcionar como blanco del esférico.
FÚTBOL
HISTORIADEL FÚTBOL.
La historia del fútbol asociación, conocido simplemente como fútbol, suele considerarse a
partir de 1863, año de fundación de The Football Association, aunque sus orígenes, al
igual que los de los demás códigos de fútbol, se pueden remontar varios siglos en el
pasado, particularmente en las Islas Británicas durante la Edad Media .Si bien existían
puntos en común entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III
a. C. y el fútbol actual, el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orígenes en las
Islas Británicas.
¿QUIÉN INVENTÓ EL FÚTBOL? Se cree que el fútbol fue inventado en Inglaterra en
1863y se fijan las reglas de Cambridge. Aunque ya se sabe que anteriormente a los
ingleses, los griegos, los egipcios y los precolombinos ya jugaban con pelotas a juegos
similares, pero jamás antes se habían fijado unas reglas de juego como las que se fijaron
en Inglaterra. Por todo ello podemos decir que el fútbol se inventó en Inglaterra, pero
donde verdaderamente se juega bien al fútbol es en Bilbao.
¿Dónde se empezó a practicar este deporte? El fútbol actual empezó a jugarse en 1863
tras la creación de la Federación Inglesa de Fútbol, que unificó las normas y creó una
reglamentación hasta entonces inexistente. Sin embargo, la práctica de jugar al balón con
los pies es mucho más antigua. Los griegos practicaban dos deportes de pelota que se
jugaban con los pies: el aporrhaxis y el phéninde en Atenas, y elépiscyre en Esparta. Los
romanos practicaban también el balompié, con variantes como la pila paganica, la pila
trigonalis, la follis y el harpastum.
13
FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL FÚTBOL
En un partido de fútbol se enfrentan dos equipos formados por 11 jugadores (10
jugadores de campo y 1 portero) cada uno. Se dice que un equipo anota, o marca
un gol cuando la pelota cruza completamente la línea de fondo del campo contrario entre
los dos postes y el larguero de la portería, es decir, es introducida en la portería contraria.
El objetivo del juego es anotar más goles que el equipo contrario.
El terreno de juego está formado por un campo de hierba de unas medidas de 45 a 90
metros de ancho y 90 a 120 de largo (en los partidos internacionales el campo tendrá un
ancho entre 64 y 75 metros, y una longitud de 100 a 110 metros). A cada lado se sitúa
una portería o meta constituida por tres postes. El campo se divide en dos y frente a las
porterías se sitúan dos áreas: la pequeña en la que nadie puede estorbar al portero y la
grande que delimita la zona en la que el portero juega con las manos y en donde una falta
del equipo defensor se castiga con la pena máxima: el penalti.
El único jugador que puede tocar la pelota con las manos dentro del terreno de juego es el
portero, siempre y cuando se mantenga dentro de su área (zona próxima a su portería) y
la pelota no le sea entregada intencionadamente con el pie por un jugador de su mismo
equipo, en cuyo caso habría un pase al portero.
Si un jugador envía la pelota fuera de una de las líneas de banda se realiza el saque de
banda a favor del equipo contrario, si envía la pelota fuera de la línea de fondo del campo
defendido por su equipo se realiza el saque de esquina a favor del equipo contrario y si
envía la pelota fuera de la línea de fondo del campo defendido por el equipo contrario, el
portero del otro equipo realiza el saque de puerta.
El árbitro puede amonestar a los futbolistas si comenten alguna acción antirreglamentaria.
En el fútbol, las amonestaciones se representan con la tarjeta amarilla y la tarjeta roja,
según la acción antirreglamentaria cometida. El jugador amonestado con dos tarjetas
amarillas o con una tarjeta roja debe abandonar el terreno de juego, en caso de la
expulsión de cinco jugadores de un mismo equipo, se da por finalizado el juego por
desventaja numérica de uno de los mismos.
El tiempo de juego se divide en dos períodos de 45 minutos separados por un descanso
de 15. Según las interrupciones sucedidas durante el período de juego el árbitro puede
prolongar unos minutos cada uno de los tiempos, lo que se denomina tiempo de
descuento.
Una vez transcurridos los 90 minutos de juego, se puede llegar a un alargue para
desempatar (solo en el caso que sea necesario definir un ganador sin dar lugar a
revancha). El llamado alargue o prórroga consta de dos tiempos de 15 minutos. En el
caso de persistir la igualdad se realizan tiros desde el punto de penal, ubicado a 11
metros de la portería. Donde un jugador debe rematar desde el mencionado lugar hacia la
portería donde se encuentra el portero que constituye el único obstáculo para convertir el
gol. El equipo que más penales convierta será el ganador.
REGLAS DEL FÚTBOL
Son 17 y poco han cambiado desde el fin del siglo 19.
Regla 1 - El terreno de juego: FIFA establece medidas máximas y mínimas para la
cancha de fútbol, que obligatoriamente debe ser rectangular como afirma la regla. En los
14
juegos internacionales como es el caso del Mundial, los campos deben tener mínimo de
100 metros de largo, y un máximo de 110 metros. El ancho no puede ser menor a 64
metros, y el límite es de 75 metros. Las porterías son iguales en todos los juegos.
Cuentan con 2.44 metros de altura y 7.32 metros de largo.
El capítulo también determina como deben ser hechas las marcas en el terreno de juego.
El área chica tiene necesariamente que empezar a 5.05 metros del travesaño. El área
grande a 16.05 metros. La marca del penal debe quedar exactamente a 11 metros de la
línea del gol.
Regla 2 - El balón
Hasta el más reciente libro de reglamentos empieza con lo más obvio: "debe ser esférico".
FIFA determina que la circunferencia sea entre 68 cm. y 70 cm., una variación mínima. El
peso debe quedar entre 410 g y 450 g. La presión del balón también es prevista: 1.1
atmósferas es la ideal.
68 - 70 cm.
Regla 3 - El número de jugadores
No es obligatorio empezar el partido con 11 jugadores, este es apenas el limite máximo
para entrar al campo. Lo mínimo permitido para un partido son siete futbolistas. Los
equipos pueden hacer tres sustituciones por partido, incluyendo al arquero.
Posición de los jugadores en la cancha:
Un esquema de juego que comúnmente se utiliza es el siguiente:
Un portero
3 defensas: el defensa izquierdo, el central, el defensa derecho y un libero, que va delante
del defensa central
3 medios que son medio izquierdo, medio central y medio derecho
3 extremos o delanteros, izquierdo, central y derecho.
Regla 4 - Los accesorios de los jugadores
Existe únicamente un accesorio permitido por la FIFA: las espinilleras. Joyas de cualquier
tipo son prohibidas. El uniforme estándar en las reglas del juego consta de: camiseta,
pantaloncillo, medias y botines, además de la bermuda térmica que debe ser siempre del
mismo color del pantaloncillo.
Regla 5 - El árbitro
Es soberano. Sus decisiones no pueden ser cuestionadas bajo ninguna hipótesis. Tanto
es así que solamente se puede revisar una marcación, si el partido no se ha reiniciado
después de una penalización del juez.
15
Regla 6 - Los árbitros asistentes
Los árbitros asistentes han ganado más peso y participación en el juego. No solamente
indican fueras de lugar y faltas, sino también pueden y deben entrar a la cancha para
auxiliar al árbitro en el conteo de pasos hasta la barrera en faltas próximas a la línea
lateral, por ejemplo. FIFA espera que el asistente se transforme, próximamente, en un
verdadero árbitro, pues ya pueden marcar penalidades y los jueces auxiliares ya lo tienen.
Regla 7 - La duración del partido
FIFA acepta que los partidos de fútbol puedan ser jugados en dos tiempos de 40 minutos,
depende solamente entre lo acordado por los equipos y comunicado previamente al
árbitro, pero lo recomendado son los tradicionales 45 minutos. Las prórrogas tienen un
tiempo máximo de 30 minutos, divididos en dos tiempos de 15 minutos. El tiempo de
intervalo también puede ser acordado entre los equipos, pero nunca debe sobrepasar los
15 minutos.
Regla 8 - El inicio del juego
Es válido anotar un gol con la patada inicial. El inicio debe darse en el centro del círculo
central, en el medio campo, y la pelota puede patearse directamente a la portería
adversaria. El jugador que pone el balón en movimiento por primera vez no puede volver
a tocarla antes de que sea pateada por otro jugador.La regla también habla sobre las
situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que el balón sea pateado
hacia afuera del terreno de juego. El partido debe reiniciar con un bote del balón en el
campo entre un jugador rival y otro. Eso sucede en contusiones graves, invasión de la
cancha y conducta antideportiva, entre otros.
Regla 9 - El balón en juego
Se considera que el balón solamente sale del terreno de juego si toda su extensión
rebasa las líneas que demarcan los límites de la cancha. El balón sigue en juego si llega a
estrellarse en el árbitro o los banderines de tiro de esquina.
Regla 10 - El gol
Para validar de la anotación, se sigue el mismo criterio del punto anterior: el balón tiene
que pasar totalmente la línea bajo el travesaño.
Regla 11 - El fuera de lugar
Según la FIFA, un jugador está en posición de fuera de lugar si se encuentra más cerca
de la línea de gol que la pelota y el último rival que no sea el portero. En los años noventa,
se incluyó en la regla el permiso para que el jugador se posicione en la misma línea que el
balón y el penúltimo adversario. Eso significa que si el balón está frente al jugador, nunca
habrá fuera de lugar, como tampoco existe en los tiros de esquina, saques de meta y de
banda.
Regla 12 - Faltas y conducta antideportiva
Son diez las infracciones clasificadas por la FIFA en la última edición de su libro de reglas,
desde el impacto sencillo hasta la escupida. Según la gravedad de la falta, se castiga con
tarjeta amarilla (advertencia) o roja (expulsión). Dos tarjetas amarillas recibidas en un
16
mismo partido implican automática presentación de la tarjeta roja y consecuentemente el
abandono del terreno de juego.
Regla 13 - Tiros libres
Existen dos tipos: directos e indirectos. Los directos pueden ser cobrados directamente a
la portería, mientras los indirectos exigen que primero se haga el pase a un compañero. El
juez indica cuando la cobranza es indirecta, manteniendo el brazo erguido. Normalmente,
las faltas en dos pasos resultan en obstrucciones, jugadas peligrosas e imprudentes y el
retraso con los pies de un jugador a su propio portero. El arquero puede tomar el esférico
con las manos siempre y cuando no provenga de los pies de un compañero. Cualquier
otra parte del cuerpo es válida, pero hacer el subir el balón y regresar con la rodilla
pueden ser castigados por el árbitro central.
Regla 14 - El tiro penal
Es la falta más noble del fútbol. Tan noble que el tiempo de juego debe ser extendido para
que el penal sea cobrado. Todos los jugadores (excepto cobrador y portero) deben estar a
9.15 metros de distancia de la escena principal.
Regla 15 - El saque de banda
Es la cobranza que tiene más observaciones y exigencias. No es válido anotar un gol
directamente de un saque de banda. Además, los dos pies del ejecutor deben tocar la
línea de banda o el exterior de la misma. El balón debe ser lanzado con las dos manos
desde atrás y aventarlo por encima de la cabeza.
Regla 16 - El saque de meta
Puede ser ejecutado desde cualquier punto del área chica, sin importar de qué lado salió
el balón. Al ser cobrado, el balón necesita salir del área grande. Si no sale, se repite el
saque.
Regla 17 - El tiro de esquina
Los banderines fincados en los cuatro vértices del campo no pueden ser retirados. Como
dato curioso, se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero
solamente contra el equipo contrario. La regla prevé que en caso de que suceda, se
marcará otro tiro de esquina, ahora en favor del equipo rival, en el otro lado de la cancha.
17
RESISTENCIA
¿Qué es una resistencia? El término proviene del latín resistentĭa. La resistencia es
entendida como la acción o capacidad de aguantar, tolerar u oponerse. Sin embargo, su
definición queda sujeta a la disciplina en la cual sea aplicada.
Resistencia en el deporte
Desde el punto de vista médico/deportivo la resistencia es entendida como la capacidad
de continuar con una determinada actividad, más allá del cansancio físico o psíquico.
Algunos de los efectos que puede sufrir el cuerpo a causa del cansancio son el menor
rendimiento corporal y psíquico, sobre todo en cuanto a la atención en el segundo caso.
Los dolores musculares o de cabeza también son
muy frecuentes y también se presentan casos de
mareos o silbidos en los oídos.
Hay diversos tipos de resistencia del cuerpo, la
misma puede ser aeróbica o anaeróbica, de base
o específica por nombrar algunos ejemplos. Para
el mejoramiento de la resistencia física es
necesario un entrenamiento riguroso, con
métodos específicos dependiendo el objetivo que
se desee.
FUERZA
La fuerza como capacidad física básica se define como la capacidad de generar tensión
intramuscular frente a una resistencia, independientemente de que se genere o no
movimiento. El entrenamiento periódico y sistemático de la fuerza permite obtener
diversos adaptaciones como la hipertrófica (agrandamiento
muscular), aumento de consumo energético y la
control/reducción de la proporción masa muscular y grasa
corporal, favorece el incremento del contenido mineral del
hueso y lo hace más fuerte y resistente, aumenta la fuerza de
las estructuras no contráctiles, como tendones y ligamentos,
ayuda a prevenir malos hábitos posturales, posibilita
importantes adaptaciones neuromusculares, mejora el
rendimiento deportivo y es componente esencial de cualquier
programa de rehabilitación.
RAPIDEZ
La rapidez es la capacidad del hombre de realizar acciones
motrices en el menor tiempo posible, El concepto de rapidez
aborda la propia velocidad del movimiento, su frecuencia y la
rapidez de la reacción motora. Dentro de esta capacidad se
distinguen tres tipos, las cuáles son:
RAPIDEZ DE TRASLACION: Es la capacidad que tiene el
individuo de desplazarse de un lugar a otro utilizando el menor
tiempo posible.
RAPIDEZ DE REACCION: Es la capacidad que tiene un individuo
18
de reaccionar en el menor tiempo posible ante un estímulo, ya sea conocido ese estimulo
de antemano por el sujeto o no y es por ello que existen dos tipos de reacciones, las
cuales son:
La Rapidez de Reacción simple: la cual es cuando el individuo que realiza la acción
conoce de antemano él estimulo.
La Rapidez de Reacción Compleja: se produce cuando el individuo no conoce el estímulo
que producirá durante la actividad física, esto se produce fundamentalmente en
situaciones donde las actividades son muy cambiantes, como en los juegos y actividades
donde se opone un contrario.
FLEXIBILIDAD
Entendemos por flexibilidad la capacidad que tienen las articulaciones para realizar
movimientos con la mayor amplitud posible. Hemos de tener en cuenta que la flexibilidad
no genera movimiento, sino que lo posibilita.
La amplitud estructural puede verse alterada o limitada
por diversos factores: por factores internos, como la
elasticidad muscular, la estructura ósea, el tipo de
articulación o la masa muscular, y por factores externos
como el sexo, la edad, el sedentarismo o incluso la hora
del día.
Existen dos componentes de la flexibilidad estática y la
flexibilidad dinámica.
AGILIDAD
Esta es la capacidad que tiene un individuo par a solucionar con velocidad las tareas
motrices planteadas. En el desarrollo de la Agilidad está presente la relación con las
demás capacidades y la coordinación existen te entre ellas. En el momento de resolver
una tarea motriz pueden estar presentes varias de esas capacidades abordadas
anteriormente. Esta capacidad se desarrolla la bajo del Sistema Energético Anaerobio,
requiriendo una gran intensidad de la velocidad durante los movimientos, pues
generalmente se desarrolla a través de complejos de ejercicios variados y matizados por
constantes cambios en la dirección de los mismos, esta capacidad contribuye a la
formación de destrezas y habilidades motrices y uno de los métodos más eficaces, es el
juego.

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AJEDREZ: Reglas y movimientos

  • 1. 1 AJEDREZ ¿Qué es el Ajedrez? El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca. Propósito del Ajedrez: El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. Las Piezas El Rey: El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida. La Reina: La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza. La Torre: La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde, y no puede saltar otras piezas Alfil: Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color. El Caballo: El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean
  • 2. 2 a la de su posición, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa. El Peón: El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas. Reglas y Movimientos del Ajedrez Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover. Como se Juega: Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida. Jaque: Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: - Capturando la pieza que ha hecho el jaque. - Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado). Moviendo el rey fuera de la zona de jaque. Jaque Mate: El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Control del Tiempo: Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.
  • 3. 3 Movimientos Especiales Enroque: Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: - El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. - La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. - El rey no se encuentra en jaque. - El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. - Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías. - Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías. Fin del Juego: Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su oponente o que su oponente se haya rendido. Tablas: Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo. Propósitos Generales de la Enseñanza del Ajedrez - Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que permita apreciarlo como elemento generador de cultura. - Desarrollar en el individuo su potencial intelectual. - Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas necesarias para la incorporación a la vida activa. - Favorecer la asimilación de las características del ajedrez que contribuyen con el armonioso desarrollo intelectual, moral y ético de la personalidad. - Priorizar la resolución de problemas. El aprendizaje orientado a la resolución de problemas les brinda la oportunidad de analizar, evaluar y proponer alternativas de solución a situaciones de la vida diaria. VOLEIBOL Historia del voleibol El voleibol (inicialmente mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física
  • 4. 4 La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido. En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo del partido. Es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. Manejo del balón Se emplean diversas técnicas para impulsar el balón en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos. Saque: es la acción de poner en juego el balón, lanzando o soltando el balón y golpeando con la mano. Su finalidad principal es ofensiva, marcar punto al contrario, o dificultar al máximo la recepción por parte del contrario. Está totalmente prohibido darle al balón con cualquier otra extremidad del cuerpo
  • 5. 5 Golpe bajo, de antebrazos o fildeo: unidas las manos por el dorso y ayudado por la flexión de las piernas, el balón es golpeado desde abajo hacia arriba por ambos antebrazos logrando así un rebote vertical con una gran elevación. Es la forma habitual de realizar la recepción del saque. Toque de dedos o voleo: el balón se pasa utilizando suavemente las manos, por encima de la cabeza y con las yemas de los dedos hacia arriba; impulsándolo en la dirección deseada pero sin agarrarlo ni relanzarlo. Remate: acción que pone fin a una jugada ofensiva. El jugador corre, salta y golpea el balón por encima de la red. Bloqueo: toda acción destinada a interceptar el ataque del equipo contrario, saltando junto a la red, con los brazos alzados y sin meterlos en el campo contrario. Está prohibido bloquear el saque adversario. Posición fundamental Hay tres posiciones fundamentales: Alta: posición relativamente levantada, con los pies arriba ligeramente separados, uno delante del otro, y las rodillas levemente flexionadas. Media: posición intermedia. Respecto a la posición anterior varían las rodillas y tobillos, que se flexionan más. Se debe elevar el talón del pie retrasado. Baja: posición relativamente agachada. Se flexionan y separan aún más las piernas. Del pie retrasado se elevan el talón y la planta, quedando apoyado en la punta. Esta posición permite un desplazamiento casi nulo. Desplazamientos Hay 6 diferentes tipos de desplazamiento sobre la cancha: Paso normal: El jugador se desplaza la distancia de un paso común. Paso añadido: El jugador se desplaza a una distancia mayor que la de un paso común. Paso doble: El jugador se desplaza la distancia de dos pasos. Salto: El jugador se desplaza por medio de saltos. Carrera: El jugador corre para desplazarse. Batida: El jugador da unos pasos y salta. Reglamento del voleibol La Superficie: La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por metro.
  • 6. 6 La cancha: En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m. Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos: Las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos laterales y dos de fondo. La línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m. Línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. Zonas Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre. Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona libre. Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del anotador. Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre. Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm. La red: La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo. El Balón: Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recoge balones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.
  • 7. 7 Indumentaria: Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número. Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física. Arbitraje: El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por: Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de la jugada. Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de posición del equipo receptor y la faltas de rotación del equipo sacador. Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes. Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrónicamente el acta en competición de la CEV (Confederación Europea de Voleibol). 2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, si el balón que sale fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón. Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.
  • 8. 8 JUEGO DE PELOTA MAYA EL ESCENARIO PARA EL RITO DE JUEGO DE PELOTA MAYA DESCRIPCIÓN Construcción típica de toda Mesoamérica. Tiene por lo general planta de doble T, y consta de un área de campo, cancha o patio, limitada por dos muros paralelos y continuos, rematados a menudo en la parte inferior por otros en talud, llamados banquetas, que pueden estar ricamente ornamentados con relieves alusivos a algún ritual celebrado. La orientación de estos patios casi siempre fue Norte-Sur, a veces hay templos u otras estructuras asociadas en distintos planos sobre el suelo o sobre los mismos paralelos. Unas piedras empotradas en el terreno de juego señalaban los sectores de cada equipo en la competición. Las variantes formales son muchas de una ciudad a otra ciudad maya, sobre todo si pertenecieron a períodos distintos, sin embargo las características principales se mantienen. Las dimensiones de la cancha varían pero oscilan alrededor de los treinta metros de longitud. Los supuestos espectadores no contaban con lugar adecuado donde acomodarse, quizá permanecían en pie sobre las estrechas plataformas laterales, pero en todo caso, es indudable que no se trataba de un deporte popular. En efecto, el juego de pelota era fundamentalmente una representación del camino hacia el inframundo y un rito relacionado con la mitología cosmológica, a través del cual se hacía patente la pugna entre las fuerzas dominantes en los estratos del universo. Con el movimiento pendular de la gran pelota, y con el sacrificio humano, se rememoraba el acto primitivo de la creación del mundo y de los astros, según se narra explícitamente en el Popol Vuh.
  • 9. 9 EL MITO DE LACREACIÓN Y LOS HÉROES GEMELOS El juego de pelota era un lugar especial para las ejecuciones rituales del juego de pelota original de los Héroes Gemelos. De tal suerte, reunía a los antepasados y a sus descendientes vivos en el lugar del sacrificio y la resurrección original del Dios del Maíz Al respecto David Freidel. EL MITO Los gemelos de la primera generación, 1-Hunahpu y 7- Hunahpu fueron derrotados por 1-Muerte y 7-Muerte, principales señores de Xibalbá. Los señores de la muerte los sacrificaron y enterraron sus cuerpos en el Lugar del Sacrificio del Juego de Pelota, luego colocaron la cabeza de 1-Hunahpu de un árbol de Jícaras. Pequeña Sangre, hija de uno de los señores, quedó embarazada, por la saliva de la calavera de 1-Hunahpu y dio a luz al segundo par de gemelos, que son los Héroes del mito de la creación. COMO SE RELACIONAEL MITO CON LAVIDA Si consideramos que los relatos del Popol Vuh son algo más que impresionantes historias. La saga de los Héroes Gemelos, los antepasados gemelos, además de su madre y su abuela, constituía el ciclo mítico básico y difundido de los mayas prehispánicos, que explicaba muchas de las cosa importantes acerca de su universo y del modo en que éste surgió a la existencia. Ese mito encarnaba sus conceptos de justicia, de buen comportamiento y del modo de vencer al mal. También les decía lo que vendría después de la muerte, la manera de enfrentarla y de lograr el renacimiento y la vida perdurable. Para los antiguos jugar a la pelota como rito era una partida funesta destinada a concluir en sacrificio. El sacrificio del juego de pelota con frecuencia era el clímax ceremonial de las luchas entre reinos vecinos para dominarse uno al otro en el campo de batalla. La gran popularidad del juego de pelota entre los mayas de la civilización preclásica y clásica cobra sentido a la luz de su papel fundamental en los ritos catárticos. Mediante el juego de pelota los seres humanos desafiaban incluso el carácter definitivo de la muerte recreando las hazañas de los Héroes Gemelos que habían superado a las fuerzas cósmicas dispuestas contra ellos. Los gemelos y sus padres tomaron el juego de pelota de los dioses y, con él, le dieron a la humanidad el don de la historia. Los ritos del juego de pelota simbolizaban el combate entre el bien y el mal, y las luchas más generales de los seres comunes y corrientes por la justicia, la felicidad, la salud y la prosperidad. La esencia de la metáfora consistía en que la vida era un juego y que, en definitiva, lo que se jugaba era el renacimiento de los muertos ancestrales en vida después de la muerte. Sin antepasados que ayudaran a los vivos, éstos no tenían ninguna oportunidad. Si bien el juego de pelota tenía lugar en reinos de la tierra, los terrenos de juego se abrían al Otro Mundo. El juego de Pelota no sólo era un lugar de sacrificio; era también un portal de entrada en el tiempo y el espacio de la última creación. ORIGEN DEL JUEGO No se puede precisar con exactitud dónde o cuándo empezó el juego de pelota, la zona olmeca es una de las primeras áreas con dibujos y escultura con una posible relación del juego de pelota. La cultura más antigua de la que se conocen sus manifestaciones es la Olmeca (1500-200 a.C.). El nombre olmeca deriva de las palabras náhuatl olli, goma, y mecatl, estirpe (Piña y Laurenchi 1990). Indudablemente, los olmecas no se llamaban a sí mismos "el pueblo de la goma", pero el nombre sirve para designar el área metropolitana olmeca: Tabasco septentrional y Veracruz meridional, región mexicana de la goma, material utilizado para la fabricación de la pelota. Los centros ceremoniales más importantes de esta cultura fueron San Lorenzo, que fue abandonado hacia el 900 a.C.;
  • 10. 10 La Venta último gran centro supremo de la cultura Olmeca (800-400 a.C.) y Tres Zapotes (desde 400 a.C.) en el que los arqueólogos ya no hablan de una unidad cultural entre los olmecas. SIGNIFICADO DEL JUEGO Juegos Mayas Están fundamentados en principios cosmogónicos y no son actos exclusivos para la distracción o para matar el tiempo. Todos los juegos mayas son actos dedicados a alguna deidad en fechas calendáricas y al mismo tiempo cumplen con el rol de entretenimiento para la población en dicha festividad. El Juego de Pelota prehispánico además de ser una práctica ancestral milenaria, tuvo un papel ritual, político y posiblemente económico que lo ubica dentro de la esfera del poder y de la historia de las culturas mesoamericanas. Los mismos dioses competían entre sí, ejemplo de lo cual es el partido que opuso a dos divinidades mayores del panteón mexicano: Quetzalcoatl y Tescatlipoca. Jugar a Ia pelota era un acto de magia para propiciar el movimiento de Ios astros en el cielo y Ia Iucha de Ios contrarios cósmicos que hacía posibIe Ia existencia deI universo. Sobre Ia cancha, que simbolizaba el cieIo, el movimiento de Ia pelota recreaba las fuerzas contrarias en pugna y a Ia vez en armonía: Sol y Luna, día y noche, cielo e inframundo, vida y muerte. Por el sentido de Iucha de contrarios, el juego se asoció con Ia guerra, lo que se corrobora en Ios reIieves de jugadores con atributos guerreros que adornan el gran campo de juego de Chichén Itzá. REGLAS Fueron pocos los cronistas que escribieron al respecto por lo que no se puede definir con exactitud cuáles fueron las verdaderas reglas. A continuación se da la descripción de una de las posibles variantes. Reglas Básicas: Se podía golpear la pelota con el antebrazo, la espalda, las caderas y la cabeza pero no con las manos ni con los pies, la finalidad era que la pelota no cayera al suelo, o anotar tantos tocando los marcadores. La pelota podía rebotar contra las bancas onduladas de uno y otro lado del angosto pasaje central Organización del Juego Participan 5 jugadores por equipo y un juez que dirige el juego. El juego se inicia cuando el juez lanza la pelota al centro. Las anotaciones Dependiendo la modalidad del juego se podrá marcar un tanto con un mazo, un guante o alguna parte del cuerpo que estuviera permitido, los tantos se obtienen cuando la pelota se recoge o se golpea con una parte del cuerpo no autorizada; cuando la pelota es muerta o perdida. Cuando se comete una falta (patear la pelota) con el pie, el equipo contrario logra obtener de 1 a 4 rayas (tantos) y la posesión de la pelota para realizar los saques por arriba o cuando se llega a sacar al ras del campo se debe a que el
  • 11. 11 equipo ganador a reunido varios tantos. Por ejemplo, en un encuentro de A contra B en el tanteo de 4 a 0, se apunta 4 tantos consecutivos, A perderá sus rayas y el tanteo se cambia de 0 a 4 a favor de B. Alcanza un grado sumamente complicado al contar los tantos cuando uno de los equipos tiene 2, 3, 6, o 7 puntos y el equipo contrario va a ganar, en este caso no desciende directamente a un punto, sino que el equipo que lleva menos puntos pasa a la fase del juego que se llama “ura”que equivale a cinco puntos. Finalmente los partidos terminan cuando un equipo ha reunido 8 tantos. Los partidos pueden prolongarse según la condición física de cada competidor. El juego de pelota Maya es básicamente un juego de resistencia. AL Respecto José Mucía Batz dice que la literatura existente reporta que se gana el juego pasando por el lupjón, el anillo, o en su defecto con 8 laqam (tantos), sin embargo afirma que en dicha literatura hay un gran vacío sobre la forma en que se conquistan los 8 tantos. INDUMENTARIAO IMPLEMENTOS Los jugadores utilizaban para protegerse de los golpes de la pelota una faldilla hecha de cuero de venado, que le llamaban “Maxtatl” que era sujetada por un fajado que servía para dar macicez a las caderas, sobre el fajado se amarra un cincho de cuero al que llamaban “Chimalli” que significa escudo, los codos y las rodillas se protegían con rodilleras, los pies generalmente iban desnudos o con tobilleras para evitar alguna desgarre o luxación. Para el juego de antebrazo la protección era un vendaje enguatado, se colocaba alrededor del antebrazo con el cual se golpeaba la pelota. En el vaso de la izquierda un jugador usaba acolchonamiento de algodón en torno a la pelvis, una almohadilla de idéntico material y pesado protector en forma de U llamado “yugo” en la cintura, una gruesa almohadilla de tela alrededor del antebrazo, una rodillera en una sola pierna y un faldellín de piel hasta la pantorrilla sobre el taparrabo. LA PELOTA El látex para la fabricación de la pelota era conocida por los náhuatl como Oliquahitl y kiq por los mayas quichés. Esta materia ere sacada del árbol que actualmente se conoce como Castilla elástica. El látex extraído de este árbol era mezclado con el jugo de la planta del guamol (Calonyction aculeatum) o joamole que crece en los mismos sitios que la Castilla elástica. La pelota era de caucho o hule macizo, es decir que no tenía aire como las pelotas que actualmente conocemos, media entre 25 y 30 cm de diámetro, pesaba entre 3 y 6 libras. La pelota para el juego de ante brazo era más liviana y más pequeña entre 7 y 10 cm, con un peso aproximado de 500 gramos. La pelota para el juego de mazo mide aproximadamente 15 cm de diámetro y pesa de 2.5 a 4 libras. Sin embargo se han encontrado restos de cráneos, lo cual habría permitido que el núcleo quedara vacío, dándole un mejor rebote. LOS MARCADORES Los marcadores son tallados en piedra que tienen diferentes formas, pueden estar esculpidos o no, los más conocidos son los anillos (época Posclásica) por los cuales debía pasar la pelota durante el juego, también lo son los marcadores de cabeza Zoomorfa ( cabeza de animal) que han sido empotrados en las paredes laterales de la cancha, hay otro tipo de marcadores que son las estelas, los circulares y los paneles. En el centro y en ambos extremos del pasaje central de la mayor parte de los juegos de pelota se erigían marcadores redondos o cuadrados. Muchos tenían otros marcadores en lo alto de las bancas o en los tableros superiores. En Copán los marcadores adoptaban la
  • 12. 12 forma de cabezas de papagayos, en Toniná eran cautivos y, en el norte de Yucatán se trataba de anillos con serpientes emplumadas, enlazadas y labradas en relieves escultóricos. Al realizar excavaciones en el Juego de Pelota “B-2”, de Mixco Viejo (Postclásico Tardío (1200-1524 d. C.)) la misión franco-guatemalteca halló un monumento representando una cabeza humana saliendo de la boca de una serpiente. Esta pieza era un “marcador”, puesto en el eje transversal del patio; debía existir otro monumento idéntico, enfrente. Los marcadores nos recuerdan que el juego de pelota era un deporte ritual, tal como los juegos olímpicos de la Grecia antigua Los marcadores del juego de pelota de Toniná. Los marcadores colocados a lo largo de las bancas superiores de ese terreno de Juego reflejan con especial intensidad las asociaciones bélicas del juego de pelota. De las paredes de ambos lados del terreno colgaban escudos rectangulares tallados y flexibles, como los que llevaban los guerreros de Tláloc. El texto de cada escudo llamaba a su dueño “el vasallo del Jugador de Pelota, sagrado señor de Toniná”. Arriba de cada escudo se arrodillaba un cautivo con las muñecas atadas a la espalda, dispuesto de tal suerte que su cuerpo se inclinaba al vacío encima del juego de pelota para funcionar como blanco del esférico. FÚTBOL HISTORIADEL FÚTBOL. La historia del fútbol asociación, conocido simplemente como fútbol, suele considerarse a partir de 1863, año de fundación de The Football Association, aunque sus orígenes, al igual que los de los demás códigos de fútbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas Británicas durante la Edad Media .Si bien existían puntos en común entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el fútbol actual, el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orígenes en las Islas Británicas. ¿QUIÉN INVENTÓ EL FÚTBOL? Se cree que el fútbol fue inventado en Inglaterra en 1863y se fijan las reglas de Cambridge. Aunque ya se sabe que anteriormente a los ingleses, los griegos, los egipcios y los precolombinos ya jugaban con pelotas a juegos similares, pero jamás antes se habían fijado unas reglas de juego como las que se fijaron en Inglaterra. Por todo ello podemos decir que el fútbol se inventó en Inglaterra, pero donde verdaderamente se juega bien al fútbol es en Bilbao. ¿Dónde se empezó a practicar este deporte? El fútbol actual empezó a jugarse en 1863 tras la creación de la Federación Inglesa de Fútbol, que unificó las normas y creó una reglamentación hasta entonces inexistente. Sin embargo, la práctica de jugar al balón con los pies es mucho más antigua. Los griegos practicaban dos deportes de pelota que se jugaban con los pies: el aporrhaxis y el phéninde en Atenas, y elépiscyre en Esparta. Los romanos practicaban también el balompié, con variantes como la pila paganica, la pila trigonalis, la follis y el harpastum.
  • 13. 13 FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL FÚTBOL En un partido de fútbol se enfrentan dos equipos formados por 11 jugadores (10 jugadores de campo y 1 portero) cada uno. Se dice que un equipo anota, o marca un gol cuando la pelota cruza completamente la línea de fondo del campo contrario entre los dos postes y el larguero de la portería, es decir, es introducida en la portería contraria. El objetivo del juego es anotar más goles que el equipo contrario. El terreno de juego está formado por un campo de hierba de unas medidas de 45 a 90 metros de ancho y 90 a 120 de largo (en los partidos internacionales el campo tendrá un ancho entre 64 y 75 metros, y una longitud de 100 a 110 metros). A cada lado se sitúa una portería o meta constituida por tres postes. El campo se divide en dos y frente a las porterías se sitúan dos áreas: la pequeña en la que nadie puede estorbar al portero y la grande que delimita la zona en la que el portero juega con las manos y en donde una falta del equipo defensor se castiga con la pena máxima: el penalti. El único jugador que puede tocar la pelota con las manos dentro del terreno de juego es el portero, siempre y cuando se mantenga dentro de su área (zona próxima a su portería) y la pelota no le sea entregada intencionadamente con el pie por un jugador de su mismo equipo, en cuyo caso habría un pase al portero. Si un jugador envía la pelota fuera de una de las líneas de banda se realiza el saque de banda a favor del equipo contrario, si envía la pelota fuera de la línea de fondo del campo defendido por su equipo se realiza el saque de esquina a favor del equipo contrario y si envía la pelota fuera de la línea de fondo del campo defendido por el equipo contrario, el portero del otro equipo realiza el saque de puerta. El árbitro puede amonestar a los futbolistas si comenten alguna acción antirreglamentaria. En el fútbol, las amonestaciones se representan con la tarjeta amarilla y la tarjeta roja, según la acción antirreglamentaria cometida. El jugador amonestado con dos tarjetas amarillas o con una tarjeta roja debe abandonar el terreno de juego, en caso de la expulsión de cinco jugadores de un mismo equipo, se da por finalizado el juego por desventaja numérica de uno de los mismos. El tiempo de juego se divide en dos períodos de 45 minutos separados por un descanso de 15. Según las interrupciones sucedidas durante el período de juego el árbitro puede prolongar unos minutos cada uno de los tiempos, lo que se denomina tiempo de descuento. Una vez transcurridos los 90 minutos de juego, se puede llegar a un alargue para desempatar (solo en el caso que sea necesario definir un ganador sin dar lugar a revancha). El llamado alargue o prórroga consta de dos tiempos de 15 minutos. En el caso de persistir la igualdad se realizan tiros desde el punto de penal, ubicado a 11 metros de la portería. Donde un jugador debe rematar desde el mencionado lugar hacia la portería donde se encuentra el portero que constituye el único obstáculo para convertir el gol. El equipo que más penales convierta será el ganador. REGLAS DEL FÚTBOL Son 17 y poco han cambiado desde el fin del siglo 19. Regla 1 - El terreno de juego: FIFA establece medidas máximas y mínimas para la cancha de fútbol, que obligatoriamente debe ser rectangular como afirma la regla. En los
  • 14. 14 juegos internacionales como es el caso del Mundial, los campos deben tener mínimo de 100 metros de largo, y un máximo de 110 metros. El ancho no puede ser menor a 64 metros, y el límite es de 75 metros. Las porterías son iguales en todos los juegos. Cuentan con 2.44 metros de altura y 7.32 metros de largo. El capítulo también determina como deben ser hechas las marcas en el terreno de juego. El área chica tiene necesariamente que empezar a 5.05 metros del travesaño. El área grande a 16.05 metros. La marca del penal debe quedar exactamente a 11 metros de la línea del gol. Regla 2 - El balón Hasta el más reciente libro de reglamentos empieza con lo más obvio: "debe ser esférico". FIFA determina que la circunferencia sea entre 68 cm. y 70 cm., una variación mínima. El peso debe quedar entre 410 g y 450 g. La presión del balón también es prevista: 1.1 atmósferas es la ideal. 68 - 70 cm. Regla 3 - El número de jugadores No es obligatorio empezar el partido con 11 jugadores, este es apenas el limite máximo para entrar al campo. Lo mínimo permitido para un partido son siete futbolistas. Los equipos pueden hacer tres sustituciones por partido, incluyendo al arquero. Posición de los jugadores en la cancha: Un esquema de juego que comúnmente se utiliza es el siguiente: Un portero 3 defensas: el defensa izquierdo, el central, el defensa derecho y un libero, que va delante del defensa central 3 medios que son medio izquierdo, medio central y medio derecho 3 extremos o delanteros, izquierdo, central y derecho. Regla 4 - Los accesorios de los jugadores Existe únicamente un accesorio permitido por la FIFA: las espinilleras. Joyas de cualquier tipo son prohibidas. El uniforme estándar en las reglas del juego consta de: camiseta, pantaloncillo, medias y botines, además de la bermuda térmica que debe ser siempre del mismo color del pantaloncillo. Regla 5 - El árbitro Es soberano. Sus decisiones no pueden ser cuestionadas bajo ninguna hipótesis. Tanto es así que solamente se puede revisar una marcación, si el partido no se ha reiniciado después de una penalización del juez.
  • 15. 15 Regla 6 - Los árbitros asistentes Los árbitros asistentes han ganado más peso y participación en el juego. No solamente indican fueras de lugar y faltas, sino también pueden y deben entrar a la cancha para auxiliar al árbitro en el conteo de pasos hasta la barrera en faltas próximas a la línea lateral, por ejemplo. FIFA espera que el asistente se transforme, próximamente, en un verdadero árbitro, pues ya pueden marcar penalidades y los jueces auxiliares ya lo tienen. Regla 7 - La duración del partido FIFA acepta que los partidos de fútbol puedan ser jugados en dos tiempos de 40 minutos, depende solamente entre lo acordado por los equipos y comunicado previamente al árbitro, pero lo recomendado son los tradicionales 45 minutos. Las prórrogas tienen un tiempo máximo de 30 minutos, divididos en dos tiempos de 15 minutos. El tiempo de intervalo también puede ser acordado entre los equipos, pero nunca debe sobrepasar los 15 minutos. Regla 8 - El inicio del juego Es válido anotar un gol con la patada inicial. El inicio debe darse en el centro del círculo central, en el medio campo, y la pelota puede patearse directamente a la portería adversaria. El jugador que pone el balón en movimiento por primera vez no puede volver a tocarla antes de que sea pateada por otro jugador.La regla también habla sobre las situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que el balón sea pateado hacia afuera del terreno de juego. El partido debe reiniciar con un bote del balón en el campo entre un jugador rival y otro. Eso sucede en contusiones graves, invasión de la cancha y conducta antideportiva, entre otros. Regla 9 - El balón en juego Se considera que el balón solamente sale del terreno de juego si toda su extensión rebasa las líneas que demarcan los límites de la cancha. El balón sigue en juego si llega a estrellarse en el árbitro o los banderines de tiro de esquina. Regla 10 - El gol Para validar de la anotación, se sigue el mismo criterio del punto anterior: el balón tiene que pasar totalmente la línea bajo el travesaño. Regla 11 - El fuera de lugar Según la FIFA, un jugador está en posición de fuera de lugar si se encuentra más cerca de la línea de gol que la pelota y el último rival que no sea el portero. En los años noventa, se incluyó en la regla el permiso para que el jugador se posicione en la misma línea que el balón y el penúltimo adversario. Eso significa que si el balón está frente al jugador, nunca habrá fuera de lugar, como tampoco existe en los tiros de esquina, saques de meta y de banda. Regla 12 - Faltas y conducta antideportiva Son diez las infracciones clasificadas por la FIFA en la última edición de su libro de reglas, desde el impacto sencillo hasta la escupida. Según la gravedad de la falta, se castiga con tarjeta amarilla (advertencia) o roja (expulsión). Dos tarjetas amarillas recibidas en un
  • 16. 16 mismo partido implican automática presentación de la tarjeta roja y consecuentemente el abandono del terreno de juego. Regla 13 - Tiros libres Existen dos tipos: directos e indirectos. Los directos pueden ser cobrados directamente a la portería, mientras los indirectos exigen que primero se haga el pase a un compañero. El juez indica cuando la cobranza es indirecta, manteniendo el brazo erguido. Normalmente, las faltas en dos pasos resultan en obstrucciones, jugadas peligrosas e imprudentes y el retraso con los pies de un jugador a su propio portero. El arquero puede tomar el esférico con las manos siempre y cuando no provenga de los pies de un compañero. Cualquier otra parte del cuerpo es válida, pero hacer el subir el balón y regresar con la rodilla pueden ser castigados por el árbitro central. Regla 14 - El tiro penal Es la falta más noble del fútbol. Tan noble que el tiempo de juego debe ser extendido para que el penal sea cobrado. Todos los jugadores (excepto cobrador y portero) deben estar a 9.15 metros de distancia de la escena principal. Regla 15 - El saque de banda Es la cobranza que tiene más observaciones y exigencias. No es válido anotar un gol directamente de un saque de banda. Además, los dos pies del ejecutor deben tocar la línea de banda o el exterior de la misma. El balón debe ser lanzado con las dos manos desde atrás y aventarlo por encima de la cabeza. Regla 16 - El saque de meta Puede ser ejecutado desde cualquier punto del área chica, sin importar de qué lado salió el balón. Al ser cobrado, el balón necesita salir del área grande. Si no sale, se repite el saque. Regla 17 - El tiro de esquina Los banderines fincados en los cuatro vértices del campo no pueden ser retirados. Como dato curioso, se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. La regla prevé que en caso de que suceda, se marcará otro tiro de esquina, ahora en favor del equipo rival, en el otro lado de la cancha.
  • 17. 17 RESISTENCIA ¿Qué es una resistencia? El término proviene del latín resistentĭa. La resistencia es entendida como la acción o capacidad de aguantar, tolerar u oponerse. Sin embargo, su definición queda sujeta a la disciplina en la cual sea aplicada. Resistencia en el deporte Desde el punto de vista médico/deportivo la resistencia es entendida como la capacidad de continuar con una determinada actividad, más allá del cansancio físico o psíquico. Algunos de los efectos que puede sufrir el cuerpo a causa del cansancio son el menor rendimiento corporal y psíquico, sobre todo en cuanto a la atención en el segundo caso. Los dolores musculares o de cabeza también son muy frecuentes y también se presentan casos de mareos o silbidos en los oídos. Hay diversos tipos de resistencia del cuerpo, la misma puede ser aeróbica o anaeróbica, de base o específica por nombrar algunos ejemplos. Para el mejoramiento de la resistencia física es necesario un entrenamiento riguroso, con métodos específicos dependiendo el objetivo que se desee. FUERZA La fuerza como capacidad física básica se define como la capacidad de generar tensión intramuscular frente a una resistencia, independientemente de que se genere o no movimiento. El entrenamiento periódico y sistemático de la fuerza permite obtener diversos adaptaciones como la hipertrófica (agrandamiento muscular), aumento de consumo energético y la control/reducción de la proporción masa muscular y grasa corporal, favorece el incremento del contenido mineral del hueso y lo hace más fuerte y resistente, aumenta la fuerza de las estructuras no contráctiles, como tendones y ligamentos, ayuda a prevenir malos hábitos posturales, posibilita importantes adaptaciones neuromusculares, mejora el rendimiento deportivo y es componente esencial de cualquier programa de rehabilitación. RAPIDEZ La rapidez es la capacidad del hombre de realizar acciones motrices en el menor tiempo posible, El concepto de rapidez aborda la propia velocidad del movimiento, su frecuencia y la rapidez de la reacción motora. Dentro de esta capacidad se distinguen tres tipos, las cuáles son: RAPIDEZ DE TRASLACION: Es la capacidad que tiene el individuo de desplazarse de un lugar a otro utilizando el menor tiempo posible. RAPIDEZ DE REACCION: Es la capacidad que tiene un individuo
  • 18. 18 de reaccionar en el menor tiempo posible ante un estímulo, ya sea conocido ese estimulo de antemano por el sujeto o no y es por ello que existen dos tipos de reacciones, las cuales son: La Rapidez de Reacción simple: la cual es cuando el individuo que realiza la acción conoce de antemano él estimulo. La Rapidez de Reacción Compleja: se produce cuando el individuo no conoce el estímulo que producirá durante la actividad física, esto se produce fundamentalmente en situaciones donde las actividades son muy cambiantes, como en los juegos y actividades donde se opone un contrario. FLEXIBILIDAD Entendemos por flexibilidad la capacidad que tienen las articulaciones para realizar movimientos con la mayor amplitud posible. Hemos de tener en cuenta que la flexibilidad no genera movimiento, sino que lo posibilita. La amplitud estructural puede verse alterada o limitada por diversos factores: por factores internos, como la elasticidad muscular, la estructura ósea, el tipo de articulación o la masa muscular, y por factores externos como el sexo, la edad, el sedentarismo o incluso la hora del día. Existen dos componentes de la flexibilidad estática y la flexibilidad dinámica. AGILIDAD Esta es la capacidad que tiene un individuo par a solucionar con velocidad las tareas motrices planteadas. En el desarrollo de la Agilidad está presente la relación con las demás capacidades y la coordinación existen te entre ellas. En el momento de resolver una tarea motriz pueden estar presentes varias de esas capacidades abordadas anteriormente. Esta capacidad se desarrolla la bajo del Sistema Energético Anaerobio, requiriendo una gran intensidad de la velocidad durante los movimientos, pues generalmente se desarrolla a través de complejos de ejercicios variados y matizados por constantes cambios en la dirección de los mismos, esta capacidad contribuye a la formación de destrezas y habilidades motrices y uno de los métodos más eficaces, es el juego.