Este documento describe las dificultades para motivar a los estudiantes en las clases de tecnología en un colegio, debido a que el docente no tuvo en cuenta factores como los intereses, necesidades y características individuales de los estudiantes. El docente propone implementar estrategias metodológicas que incorporen elementos lúdicos para captar mejor la atención de los estudiantes. El objetivo es mejorar las prácticas pedagógicas mediante el análisis de la situación actual y la revisión de literatura sobre motiv
Estrategias lúdicas para motivar aprendizaje en tecnología
1. Estrategias metodológicas para motivar procesos de enseñanza y
aprendizaje en el área de tecnología
John Carlos Sánchez Clavijo
Mayo 2017
Universidad del Quindío
Diplomado MEC - ECDF
Módulo Común MEN Análisis de las Prácticas Pedagógicas
2. 1. TÍTULO
Estrategias metodológicas para motivar procesos de enseñanza y aprendizaje en el área de
tecnología.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Al hacer una lectura de las prácticas pedagógicas en el área de tecnología, en el grado octavo
de la IE Los Quindos, se perciben dificultades y falencias en la fase inicial de las mismas,
asociadas con la motivación de los estudiantes, quienes se muestran apáticos e indiferentes
por su encuentro con los nuevos aprendizajes ofertados por el docente.
Al efecto, pueden describirse un conjunto de situaciones sintomáticas de una realidad
académica que no encaja con las expectativas pedagógicas, generadas alrededor de la clase de
tecnología preparada por el docente. Existe pues, gran diferencia entre la planeación
minuciosa de todo cuanto ha de ocurrir en el aula de sistemas, y demás espacios escolares
destinados para dicho fin, y lo que realmente ocurre en la hora y momento de su ejecución.
Siendo más precisos, al llevar las clases del papel (preparador) hacia la realidad, la planeación
se desdibuja, llevando al maestro a experimentar un choque entre su “premonición” y la
experiencia vivenciada en la propia dinámica de la clase (real).
Entre las situaciones sintomáticas arriba mencionadas, pueden describirse las siguientes: La
clase se prepara pensada para un grupo de estudiantes de grado octavo, en completo orden y
atentos a escuchar las instrucciones del maestro. Pero al momento de ejecutarse las
actividades programadas, ocurren brotes de indisciplina y cuadros importantes de desatención
por parte de la mayoría de ellos. La causa de este revés, puede atribuirse a que el maestro no
presupuestó que estaba preparando una actividad para un grupo de niños, niñas y jóvenes,
activos por naturaleza, nativos de la tecnología, quienes piensan mayormente en el juego con
aparatos tecnológicos, sin ninguna norma que les regule su accionar, que en la ejecución de
una actividad con la cual no se identifican y que debe ser tomada como una obligación.
Por lo anterior, puede determinarse que el docente no hizo el abordaje a los distintos aspectos
y características de los estudiantes, considerando sus diferencias individuales, además de la
diversidad de contextos a los cuales pertenecen estos jóvenes. Esta caracterización aporta al
proceso, un perfil de estudiante que se acomoda más fácilmente al diseño de un modelo de
3. clase pensada para ellos, con el optimismo de capturar mayormente su atención, por
responder a sus necesidades e intereses.
Como autor del presente trabajo de investigación, menciono en primera persona, algunos
elementos o factores que posiblemente, como docente de tecnología, pasé por alto al
momento de la realización del video educativo presentado al Ministerio de Educación
Nacional, los cuales describo a continuación:
No realizo acciones que promueven la convivencia y comportamiento en clase: al
respecto, se percibe poco manejo de la disciplina en el aula, dispersión de estudiantes. En
otras palabras, no se hizo evidente el control de la clase por parte mía, como docente.
No identifico las necesidades y circunstancias que puedan surgir en el aula: no se da
la oportunidad a los estudiantes de expresar sus inquietudes. Si se hace, estas no son
tenidas en cuenta. Pues todo se realiza como se tenía planeado, sin un plan B que pueda
asimilar las nuevas circunstancias sobrevinientes en la dinámica de la clase.
Soy indiferente al comportamiento de los estudiantes en el aula de clases: hago poco
caso a los intereses de los estudiantes. Esto actúa en detrimento de los logros alcanzados
en la clase, debido a la dificultad para captar la atención de los sujetos de la educación.
No logro motivar e involucrar a mis estudiantes en las actividades propuestas para la
clase: poco diálogo con los estudiantes sobre sus gustos y necesidades. Esta falencia
impide conocerlos mejor. Este factor incide negativamente en la selección de los
contenidos y estrategias diseñados para socializar con ellos los conocimientos acumulados
por la sociedad.
No comparto o discuto con los estudiantes los criterios de evaluación: de hecho, ellos
abordan la clase sin conocer plenamente la intencionalidad pedagógica, ni los contenidos,
así como los criterios de evaluación hacia donde apuntan las valoraciones que vienen
después de socializada la clase.
Mi lenguaje no favorece el aprendizaje en mis estudiantes: aunque esta dificultad se
encuentra escrita a lo último, la brecha comunicativa entre el docente y los estudiantes, es
uno de los factores que inciden negativamente en su proceso formativo. Especialmente,
porque no se concreta una verdadera conexión entre los sujetos de la educación para
comunicar sus ideas, potencializando y enriqueciendo el educativo, pasando de ser una
obligación a convertirse en un intercambio cultural donde todos aportan.
4. De hecho, los niveles de motivación percibidos en los estudiantes, hacia la clase de tecnología
son demasiado bajos. Pues esta, difícilmente se centra en una sola cosa o evento, sino que se
dispersa según sus intereses de momento. A pesar de que esta actitud de pasividad de los
estudiantes es rechazada por el maestro, es completamente normal que ocurra en ellos, pues
ellos son personas distraídas, en razón que sus gustos y preferencias no necesariamente
coinciden con el panorama de la clase ofertada por su maestro. Es allí donde el maestro debe
hacerse un autoexamen para determinar en qué aspectos está fallando, para luego diseñar una
Propuesta de Intervención de la realidad develada, con miras a mejorar sus prácticas
metodológicas, con énfasis en los aspectos negativos descubiertos en el diagnóstico
pedagógico realizado.
Además de lo anterior, se nota que el maestro tampoco tuvo en cuenta los intereses y
motivaciones de los niños, niñas y jóvenes, pues no logró captar su atención. ¿Qué tal si se
hubiera diseñado una metodología desde una perspectiva lúdica, un tanto más creativa,
mediante juegos y actividades dinámicas? La respuesta es relativamente simple. Los
estudiantes, probablemente se hubieran sumergido en esta de principio a fin, perdiendo la
noción del tiempo, hasta culminarla totalmente. Cuando uno o varios estudiantes se integran
de ese modo, alrededor de un trabajo lúdico, basta con unas pocas instrucciones para que ellos
desplieguen su creatividad a favor de la causa común que los asiste, alrededor del manejo de
las TIC.
El estado de cosas descrito anteriormente, se repite como un círculo vicioso en la cotidianidad
escolar, haciendo que el maestro sienta la necesidad de revisar sus prácticas pedagógicas,
mostrándose abierto al cambio. Es allí donde se enfrenta a la posibilidad de dar un giro hacia
nuevas metodologías que le resulten más adecuadas a la realidad que rodea su entorno
escolar. En ese contexto, el maestro decanta todas aquellas acciones pedagógicas que le
hayan ofrecido cierto grado de éxito, y desecha aquello que no le resulte tan fructífero como
esperaba.
El presente proyecto de investigación tiene la intencionalidad didáctica y pedagógica de servir
de referente a los y las maestras de tecnología para mejorar sus prácticas cotidianas, en el
trabajo con sus estudiantes, dentro y fuera del aula, validando la disposición constante de los
niños, las niñas y los jóvenes para realizar actividades que involucren en un mayor o menor
grado, algún tipo de juego. Esto se toma como punto de referencia para la iniciación de un
5. estudio a profundidad, sobre la importancia del elemento lúdico como vía para que los
estudiantes de tecnología sientan un disfrute, al aprender mientras juegan, casi sin percibir
que están siendo “dirigidos” por su maestro.
El abordaje de esta realidad demanda la revisión del inventario bibliográfico que pueda existir
sobre los temas y problemas asociados con la motivación de los estudiantes en el aula de
sistemas, y las posibles conexiones de estos factores con la enseñanza y el aprendizaje;
además de la contrastación de estos principios, fundamentos y teorías, con las prácticas
pedagógicas al interior del aula de sistemas, para obtener un “saldo pedagógico” fruto del
trabajo de investigación.
A partir de los hallazgos encontrados en el proceso de investigación, los cuales develan una
realidad, hasta la presente inexplorada, por lo menos en el contexto sociocultural de la IE Los
Quindos, se tiene proyectada la realización de un Plan de Intervención para transformar esta
realidad, conducente a la toma de decisiones informadas que se nutren de los estudios
realizados y hunden sus raíces en el saber pedagógico, que busca siempre la calidad
educativa, entendida esta como una búsqueda permanente de la excelencia.
Todo lo anterior, se orienta desde la siguiente pregunta de investigación: ¿Qué estrategias
metodológicas posibilitan motivar e involucrar a los estudiantes de grado 8º de la IE los
Quindos de Armenia, en las clases de tecnología?
3. OBJETIVOS
Objetivo general
Implementar estrategias metodológicas para motivar e involucrar a los estudiantes del
grado octavo de la IE Los Quindos, en los procesos de enseñanza y aprendizaje propios
del área de tecnología.
Objetivos específicos
Indagar sobre posibles problemas de tipo motivacional (estudiantes, docentes)
Identificar factores que influyen en el aprendizaje de los adolescentes (físicos,
psicológicos, sociológicos, pedagógicos).
6. Examinar posibles actividades, formas o métodos que puedan generar motivación de
los estudiantes en clase.
Aplicar y evaluar diferentes métodos que generen motivación al aprendizaje en los
estudiantes de grado 8º en la IE los Quindos.
4. ESTADO DEL ARTE
Siendo un trabajo de investigación novedoso, en cierta forma, una lectura de contexto nos
acerca a otras perspectivas asociadas con situaciones problemáticas de naturaleza similar. A
continuación se mencionan algunos resúmenes de estos trabajos, además de un comentario de
parte del autor del presente proyecto de investigación.
Rudy Mendoza Palacios (2003), en La motivación docente y su influencia en el desarrollo
de la expresión oral, plantea que la tarea de enseñar requiere que el docente posea la
adecuada formación y capacitación pedagógica correspondiente, de manera tal que su
labor e interacción con los alumnos resulte beneficiosa en ambos lados.
Lamentablemente, muchas veces los docentes no poseen un adecuado método de
enseñanza y peor aún, no poseen ni aplican adecuadas situaciones motivadores, lo que
influye sobre manera en los aprendizajes de sus estudiantes.
La motivación resulta así, imprescindible en todo acto de enseñanza y aprendizaje. La práctica
pre profesional y la revisión de bibliografía sobre el tema, permiten establecer que la mayor
parte de los problemas en los aprendizajes de los escolares, es el resultado de la falta e
inadecuada motivación por parte del docente. Así, el estudiante se desmotiva, ya sea por la
personalidad del docente, su comportamiento autoritario, por la ausencia de material
didáctico, por un inadecuado método de enseñanza, e incluso, muchas veces por la falta de
motivación que proviene de la esfera familiar del educando. Este trabajo se interesa por
estudiar la motivación desde la óptica del docente.
Comentario: La práctica nos ha enseñado que, sin una motivación adecuada, la actividad
humana se reduce a su mínima expresión. Si nos trasladamos al contexto del aula, el docente
es el directo encargado de generar procesos motivacionales; en caso contrario, su clase se ve
abocada a fracasar, pues si no logra capturar la atención de los estudiantes, alrededor de la
7. clase que orienta, el aprendizaje difícilmente va a llegar; y si lo hace, será para presentar una
prueba oral o escrita.
Yoalis del Valle Medina (2011), en el artículo La motivación y la importancia de las
estrategias didácticas, hace un abordaje de la realidad educativa, desde su experiencia
como docente en formación. Por medio de la observación directa pudo detectar la
existencia de un bajo nivel académico en la actividad escolar de los estudiantes,
resaltando la falta de motivación hacia el aprendizaje, un problema que puede ser
interno o externo, y como futura educadora es de mucha importancia aportar una
solución para beneficiar a los educandos en busca de nuevas estrategias que les permitan
desenvolverse dentro y fuera del aula de clase de manera que los estudiantes puedan
presentar una actitud firme a lo largo de sus vidas.
Comentario: Como puede apreciarse, la autora de ese proyecto de investigación nos muestra
una visión futurista de la enseñanza, al visualizar posibles alternativas de solución para la
situación problemática asociada con la ausencia de motivación de los estudiantes hacia las
clases programadas por los docentes. En ese orden de ideas, para lograr una mejor
comprensión de las estrategias la investigadora recomienda:
Conocer y promover en el aula estrategias didácticas efectivas para elevar el nivel
académico en los estudiantes.
Ofrecer a los estudiantes una serie de estrategias y habilidades, que les permitan aprender
a aprender significativamente, en cada tema o problema socializado en clase.
Mejorar la rutina diaria
Impulsar y crear conocimientos previos mediante la motivación y la presentación de
diferentes tipos de estrategias de enseñanza.
A los padres y acudientes, siendo el eje fundamental del desarrollo de sus hijos, de donde
se origina la primera educación de los pequeños, formar parte de la ejecución de las
estrategias, participando en las dinámicas que se planifiquen en las jornadas diarias.
Así, se percibe la intencionalidad de esta autora de “lanzarse” a la búsqueda de soluciones a
una problemática que tiene una dimensión universal. Particularmente, si nos ubicamos en la
clase de tecnología, donde se debe partir de interesar (Motivar) al estudiante por la novedad
ofertada por el docente que la orienta.
8. 5. MARCO TEÓRICO
La motivación escolar y su influencia en el aprendizaje
Para Díaz Barriga (2013), la motivación es un factor que tiene una gran influencia en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Su significado proviene del verbo en latín “moveré”, que
significa “moverse”, en estricto sentido “poner en movimiento” o “estar listo para la acción”.
En consecuencia, los docentes tenemos el gran reto de mover a los estudiantes a “aprender a
aprender”, reto que no resulta tan sencillo en la sociedad actual, donde la inserción de las TIC
en la educación conlleva aprender dentro y fuera del aula, y bajo diferentes modalidades
educativas.
Ahora bien, los dispositivos móviles y redes sociales representan grandes distractores para los
estudiantes, quienes acceden a una gran gama de información en la WEB. En este contexto, el
docente debe aprender a convivir con este factor de distracción que se constituye en arma de
doble filo: o lo capitaliza como una fortaleza (valor agregado) para su trabajo en el aula –de
sistemas en este caso-; o permite que la atención de los estudiantes se vierta hacia los
dispositivos y las redes, quedando prácticamente rezagada a un segundo plano su práctica
pedagógica, por no poder competir con tales distractores. ¿Cuánto daría un docente porque
sus estudiantes le dispensaran a sus clases, el mismo nivel de atención que le prestan a las
redes sociales? ¿Qué tendría que hacerse para revertir estos procesos motivacionales, desde
las redes sociales hacia el aula de clases?
Por lo anterior, es importante que el docente ayude a los estudiantes a encontrar su camino a
través del conocimiento, y ubique el aprendizaje en el centro para generar procesos
motivacionales que posibiliten este encuentro. Es decir, debe desarrollar en ellos,
adaptaciones para incorporarse al trabajo académico, no como una imposición sino como un
estilo de vida que los puede llevar hacia una emancipación social, y de ese modo, cumplir con
los sueños inmersos en su proyecto de vida. Además, en la práctica, la IE Los Quindos, no se
encuentra desligada del trabajo con las TIC, lo cual se constituye en una fortaleza para el
desarrollo de los procesos metodológicos conducentes a interiorizar los conocimientos en esta
área.
9. Por este motivo, en el presente trabajo investigativo, se brinda el fundamento teórico-
metodológico de la motivación, como un proceso inherente a la enseñanza-aprendizaje en el
área de tecnología. Ésta puede ser extrínseca (venida de afuera) o intrínseca (desde el interior
de la persona), e involucra componentes cognitivos y afectivos-emocionales, implicando la
consideración de diversos factores asociados al estudiante, al contexto, a la instrucción y a la
práctica misma del docente de tecnología, así como los conceptos claves: necesidades,
intereses, metas, y las teorías que abordan estos temas y problemas.
Al respecto, Vigotsky (1924) consideraba que el medio social es crucial para el aprendizaje,
pensaba que lo produce la integración de los factores social y personal. El fenómeno de la
actividad social ayuda a explicar los cambios en la conciencia y fundamenta una teoría
psicológica que unifica el comportamiento y la mente. El entorno social influye en la
cognición por medio de sus “instrumentos”, es decir, sus objetos culturales (autos, máquinas)
y su lenguaje e instituciones sociales (iglesias, escuelas). El cambio cognoscitivo es el
resultado de utilizar los instrumentos culturales en las interrelaciones sociales y de
internalizarlas y transformarlas mentalmente.
La postura de Vigotsky es un ejemplo del constructivismo dialéctico, porque recalca la
interacción de los individuos y su entorno. Vigotsky se basa principalmente en el aprendizaje
sociocultural de cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla. Introduce el
concepto de “zona de desarrollo próximo” (ZDP) que es la distancia entre el nivel real de
desarrollo y el nivel de desarrollo potencial. Esta teoría se pone en práctica cuando una
persona quiere hacer algo y a veces lo logra y otras veces necesita la ayuda de otra persona.
En otro orden de ideas, el modo en que un estudiante lleva a cabo las tareas del aprendizaje
puede catalogarse como algo más que actuaciones inciertas ya que responden a modos de
funcionamiento mental con cierta estabilidad, aunque modificables.
La estrategia no es más que el modo, manera o forma preferente en que el sujeto percibe el
medio, resuelve situaciones o actúa. El hecho de resaltar el carácter estratégico de los estilos
cognitivos acrecienta las posibilidades que brinda esta vía para la atención a la diversidad
dentro del ámbito educativo.
10. Según David Paul Ausubel (1961), creador de la teoría del aprendizaje significativo, que
responde a una concepción cognitiva del aprendizaje: El concepto de aprendizaje significativo
fue propuesto originalmente por él. Este aprendizaje presupone tanto que el estudiante
manifiesta una actitud de aprendizaje significativo; es decir, una disposición para relacionar
sustancial y no arbitrariamente, el nuevo material con su estructura cognoscitiva, como que el
material que aprende es potencialmente significativo para él, es decir, relacionable con su
estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria y no al pie de la letra". Es por ello que
Ausubel define el aprendizaje significativo como el proceso a través del cual una nueva
información, un nuevo conocimiento se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva con la
estructura cognitiva de la persona que aprende.
Sin embargo, para Piaget (1948) el pensamiento es la base en que se asienta el aprendizaje, el
cual consiste en un conjunto de mecanismos que el organismo pone en movimiento para
adaptarse al medio ambiente. El aprendizaje se efectúa mediante dos movimientos
simultáneos o integrados, pero de sentido contrario: la asimilación y la acomodación. Por la
asimilación, el organismo explora el ambiente y toma partes de este, lo transforma e incorpora
a sí mismo; para ello la mente tiene esquemas de asimilación: acciones previamente
realizadas, conceptos previamente aprendidos que configuran esquemas mentales para
permitir asimilar nuevos conceptos.
Ausubel (1983), por su parte, nos habla de una diferenciación progresiva. Este es un hecho
que se presenta durante la asimilación, pues los conceptos subsunsores están siendo
reelaborados y modificados constantemente, adquiriendo nuevos significados, es decir,
progresivamente diferenciados. Este proceso se presenta generalmente en el aprendizaje
subordinado (especialmente en el correlativo).
De acuerdo con lo anterior, la educación es el conjunto de conocimientos, órdenes y métodos,
por medio de los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales, morales y físicas. La educación no crea facultades en el educando, sino que
coopera en su desenvolvimiento y precisión (p.539). De manera que a través de un conjunto
de estrategias que permitan elevar la motivación, la comunicación y la participación plena del
núcleo familiar en beneficio de los educandos con apatía al aprendizaje, se pueden desarrollar
propuestas de solución que involucren a los padres y representantes en el proceso educativo
de sus representados.
11. De igual modo para Ausubel (1978), la motivación de logro dentro del ámbito académico está
integrada por tres componentes, la necesidad de adquirir conocimiento o necesidad de saber;
el aprovechamiento del yo y la recompensa de carácter. La relación del planteamiento de este
autor con el ámbito académico, se refiere a las acciones que debe desarrollar para lograr
mayor conocimiento y estatus por grados académico, para lo cual debe contar con persistencia
en la tarea y búsqueda de excelencia en el rendimiento (p. 37).
De nuevo Ausubel (1983) opina que el rendimiento es considerado como un factor
motivacional que actúa catalítica e inespecíficamente en el proceso de interacción
cognoscitiva, es un mediador que está más relacionado con el aspecto subjetivo y afectivo
social, que con los aspectos objetivos e intelectuales del aprendizaje. Es muy importante que
los estudiantes estén motivados para la adquisición de nuevos conocimientos (p. 202).
6. METODOLOGIA Y PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
Secuencia Didáctica: Elaboración de edificaciones tridimensionales utilizando el
programa de google sketchup para favorecer el pensamiento métrico y el sistema de
medidas
Encabezado
Institución Educativa:Los Quindos, Sede Policarpa Salavarrieta
Barrio Santarrita, Manzana 6
Grado: Octavo D
Área: Tecnología.
Número de estudiantes: 39
Docente titular: John Carlos Sánchez Clavijo
Número de sesiones: Tres
Estándar (es)
Esta secuencia didáctica está orientada a la elaboración de objetos tridimensionales utilizando
un software especial, con el fin de desarrollar en el estudiante habilidades en el pensamiento
métrico y uso de medidas como: medir, diseñar, dibujar, interpretar, entre otras. Lo anterior se
12. soporta en la guía número 30 Orientaciones generales para la educación en tecnología
(2008) y los Estándares básicos de competencias matemáticas para el ciclo octavo y noveno,
así:
Apropiación y uso de la tecnología: “Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización
de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su
uso eficiente y seguro”, para lo cual “utilizo eficientemente la tecnología para el aprendizaje
de otras disciplinas (artes, educación física, matemáticas, ciencias); utilizo instrumentos
tecnológicos para realizar mediciones e identifico algunas fuentes de error en dichas
mediciones; represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas”.
Pensamiento métrico y uso de medidas: “Selecciono y uso técnicas e instrumentos para medir
longitudes, áreas de superficies, volúmenes y ángulos con niveles de precisión apropiados.
Justifico la pertinencia de utilizar unidades de medida estandarizadas en situaciones tomadas
de distintas ciencias”.
Objetivos
Objetivo general
Conocer y estudiar el programa de google sketchup para elaborar edificaciones
tridimensionales que favorezcan el pensamiento métrico.
Objetivos específicos
Indagar sobre los conocimientos previos a través de una actividad diagnóstica
Realizar estimaciones de medida teniendo en cuenta la magnitud longitud
Utilizar una unidad de medida para determinar la medida de un objeto
Elaborar edificaciones en tres dimensiones utilizando un software especializado
Valorar los aportes de pares y docentes
13. Contenidos
Conceptuales
Identificación del metro como unidad fundamental de medida longitud
Realización de mediciones usando instrumentos y unidades de medida en contextos
cotidianos
Conceptualización del hardware y el software para la correcta utilización de los equipos
de computación
Conocimiento y aplicación del programa de google sketchup
Procedimentales
Diagnóstico e indagación de conocimientos previos
Manipulación de la cinta métrica para la toma de medidas de superficies planas
Uso de recursos de software para facilitar la aprehensión de los conceptos de medidas de
longitud y volumen
Diseño y elaboración de edificaciones con el software especializado
Actitudinales
Fortalecimiento de su propia capacidad para la resolución de problemas
Promoción de la importancia de la organización y el trabajo en grupo
Colaboración con los demás de forma solidaria para la superación de dificultades
Respeto por la opinión ajena
Actividades y metodología
Primera sesión: Duración 90 minutos
Vamos a medir
La clase se comenzará saludando a los estudiantes y haciéndoles una pequeña introducción
acerca del tema que se va a estudiar: el metro y las medidas de longitud. Asimismo, se
establecerán algunas normas de comportamiento que permitan un buen desarrollo y avance de
la misma (Tiempo estimado 5 minutos)
14. Como actividad de motivación y para que los alumnos rompan el hielo, se les pedirá que
formen grupos de trabajo de cuatro personas colocándoles un nombre tecnológico al grupo y
se tomen la más divertida foto selfie que hayan hecho con sus compañeros, la guarden y
compartan con sus pares. Una vez hecho esto deben guardar sus teléfonos móviles (Tiempo
estimado 10 minutos)
Luego, como actividad de conocimientos previos se hará el concurso el “rey manda” donde se
le otorga un punto por acierto y ganará el grupo que más repuestas acertadas acumule.
El rey manda: (Tiempo estimado 20 minutos)
El grupo que mejor cante un estribillo con su nombre
El grupo que nos diga ¿Qué son las medidas de longitud?
El grupo que me traiga un borrador negro, un color doble punta y un lapicero que no
escriba.
El grupo que nos diga ¿Cuál es la unidad de las medidas de longitud?
El grupo que primero mida el salón con zapatos
El grupo que nos diga ¿Cuáles son los múltiplos y submúltiplos del metro?
El grupo que nos mida el largo y ancho del patio con cordones
El grupo que nos recuerde ¿Qué es un plano de una casa?
El grupo que mejor cante la canción de moda
El grupo que mejor nos explique ¿Que se necesita para hacer los planos de una casa?
El grupo que primero se sienten todos integrantes ocupando una sola silla
El grupo que haga más silencio
Después se explicará a los alumnos la forma correcta de utilizar la cinta métrica con el metro
como unidad fundamental y el centímetro como submúltiplo, también se explicará la forma
como debemos tomar las medidas a un cuarto, salón, patio, teniendo en cuenta las tres
longitudes: largo, ancho y alto.
Luego, se les mostrará a los alumnos el plano de una casa, qué medidas se tienen en
cuenta y la forma de dibujarlo.
15. Acto seguido, solicitaremos a los estudiantes que de acuerdo a los grupos que conformaron
tomar algunas medidas con la cinta métrica y plasmarlas en un dibujo como el ejemplo. Salón
de clases, restaurante escolar, corredor entrada, pasillo central, patio central y auxiliar
(Tiempo estimado 30 minutos).
Los estudiantes expondrán en el aula de clases a todos sus compañeros sus anotaciones,
dibujos, comentarios, inquietudes, dificultades, aciertos (Tiempo estimado 20 minutos).
La sesión uno se evaluará por medio de la siguiente rejilla valorativa entre pares (Tiempo
estimado 5 minutos):
16. Rejilla valorativa sesión 1
Nombre del grupo:
Integrantes:
Grado:__________
CRITERIO SI NO PARCIALMENTE
Las medidas tomadas son las
necesarias para realizar un
dibujo de un plano
Los estudiantes hablan fuerte
y claro frente a sus
compañeros.
Todos los integrantes del
grupo participaron en la
elaboración del trabajo
Los estudiantes son
respetuosos frente a los
criterios y opiniones de los
demás compañeros
Los dibujos realizados
permiten hacerse una imagen
mental de la real.
Los estudiantes utilizaron
adecuadamente la cinta
métrica
Segunda sesión: Duración 60 minutos.
El programa google sketchup vamos a conocer
La clase se comenzará saludando a los estudiantes y haciéndoles una pequeña introducción
acerca del tema que se va a estudiar: Conocimiento del programa de google sketchup. Se
establecerán las recomendaciones de comportamiento que permitan un buen desarrollo y
17. avance de la misma y el juego de puntos por grupo que se inició en la clase anterior (Tiempo
estimado 5 minutos).
Después se proyectará un juego de agilidad mental, en el que se pondrá a prueba la habilidad
de los alumnos para responder rápidamente a preguntas que parecen obvias, se presentará por
medio del videobeam la prueba y se va pausando dando el tiempo suficiente para que ellos
respondan (Tiempo estimado 15 minutos).
Luego, se recapitulará la clase anterior por medio algunas preguntas que los grupos de
trabajo podrán responder para así seguir acumulando los puntos (Tiempo estimado 5
minutos).
Seguidamente, se hará una presentación del programa con un video demostrativo de los
resultados al diseñar casas y edificaciones con el programa de google sketchup (Tiempo
estimado 5 minutos).
19. explicará la forma de acceder al programa y la función de cada uno de los elementos, esta
explicación se va realizando paso a paso en el video beam y ellos van ejecutando las acciones
en sus equipos personales (Tiempo estimado 60 minutos).
Con las herramientas básicas del software se construirán figuras geométricas
Tridimensionales básicas como cilindro, prismas, cubos, pirámides (Tiempo estimado 60
minutos):
Se propone como actividad para la próxima clase traer el plano de la casa a mano alzada con
sus respectivas medidas para elaborarla en clase.
HERRAMIENTAS
BASICAS
20. Tercera sesión. Duración 120 minutos.
Diseñando mi casa
Después de llegar al aula, se saludará a los estudiantes haciéndoles una pequeña introducción
acerca del tema que se va a estudiar: Dibujar mi casa tridimensionalmente utilizando el
programa de google sketchup. Se harán las recomendaciones para el uso de los computadores
y la sala de sistemas (Tiempo estimado 5 minutos).
Después se le entrega a los estudiantes un juego físico elaborado en madera que maneja las
tres dimensiones llamado cubo de soma, donde ellos tendrán que armarlo en un cubo de
3x3x3, teniendo en cuenta que hay muchas formas de resolverlo, también con estas fichas se
pueden construir sólidos diferentes al inicialmente planteado (Tiempo estimado 15 minutos).
Una vez recogidos los cubos se le entregará a cada estudiante su computador portátil donde
ejecutarán el programa que estamos estudiando y recapitularemos los temas de la clase
anterior con ayuda del videobeam(Tiempo estimado 15 minutos).
Acto seguido se le explicará a los alumnos como empezar a dibujar los planos de sus casas
utilizando las diferentes herramientas que tiene el programa:
21.
22. Durante la presente sesión el docente estará dispuesto a la retroalimentación permanente del
tema para ayudar a aclarar las dudas normales que se van presentando cuando se maneja un
nuevo software por primera vez. Esta retroalimentación será individual en el momento que el
alumno lo solicite. El trabajo final puede quedar similar a este (Tiempo estimado 60 minutos).
23. La sesión tres y trabajo final se evaluará por medio de la siguiente rejilla valorativa entre
pares (Tiempo estimado 15 minutos):
Rejilla valorativa sesión 3
Nombre del estudiante
Grado:____________
CRITERIO SI NO PARCIALMENTE
Se evidencia que el estudiante
trajo las medidas de su casa.
La imagen logra representar una
edificación tridimensional.
Se logra evidenciar el manejo de
medidas en el trabajo realizado.
El estudiante logra exponer de
manera ordenada y precisa su
trabajo.
Se logra evidenciar en el
estudiante el manejo del
programa de google sketchup
El estudiante termina el trabajo
completo
Y como actividad final, se evaluará el desempeño que tuvo el docente por parte de los
estudiantes frente a las clases que orientó en la presente secuencia didáctica con la siguiente
rejilla de evaluación
24. 7. CONCLUSIONES
La dinámica de trabajo con los estudiantes del grado octavo, en la clase de tecnología,
demanda de un grado de motivación no convencional, que logre capturar su atención,
generando expectativas asociadas con el interés de los jóvenes por el tema a tratar, en el
ejercicio de la secuencia didáctica. En el contexto de las anteriores consideraciones, el estudio
realizado permite llegar a las siguientes conclusiones:
Si bien los estudiantes de grado octavo pueden considerarse “nativos” de la tecnología, sus
necesidades e intereses no entronizan de manera directa con las clases preparadas por el
docente, sino que demandan de un alto grado de motivación que les permite entrar en sintonía
con la nueva temática de clases.
Rejilla valorativa para el docente
Nombre del docente
Grado:________________
CRITERIO SI NO PARCIALMENTE
El docente socializó y dijo
que iba a hacer en sus
clases.
El docente logró explicar
los temas que se
propusieron para las clases.
El docente aclaró las dudas
cuando se presentaron.
El docente explicó
claramente las
instrucciones para realizar
las diferentes actividades.
Se logra evidenciar en el
estudiante el manejo del
programa de google
sketchup
Sus clases fueron
agradables
Aprendí algo en sus clases
25. La cercanía de los estudiantes con el mundo tecnológico no corresponde propiamente al
mundo de las clases de tecnología del colegio. Pues ellos se concentran en situaciones más
triviales y poco académicas, tales como el Facebook, el Twitter e Instagram, entre otras
aplicaciones de las redes sociales, que poco o nada tienen que ver con el mundo de la
academia.
El manejo de las aplicaciones mencionadas anteriormente, sirve de manera indirecta, como
insumos que el estudiante valida al momento de operar los mecanismos (hardware y
software) conducentes al uso de herramientas tecnológicas como el programa de
google sketchup, el aplicativo geogebra, scrach, entre otros.
Para que pueda existir una verdadera motivación, en cualquier contexto educativo, debe
existir cierto grado de vinculación afectiva del estudiante con el área de estudio, acompañada
del dominio de algunos conocimientos previos asociados con el tema de clase. Al efecto, el
trabajo con los planos de la casa, y la zona gris entre lo virtual y lo real, tienen efectos
motivadores positivos entre los estudiantes beneficiarios de esta clase. Pues en tal ejercicio, se
sienten transportados hacia su nicho hogar, donde se dan las interacciones humanas con los
miembros de su familia, y con los sueños compartidos por todos sus integrantes. Resulta muy
motivante para ellos poder “construir” virtualmente su casa, y percibirla desde una
perspectiva distinta a la convencional.
Como bien es sabido, la clase de tecnología genera en los estudiantes cierto grado de ansiedad
por llegar hasta la sala de sistemas y posicionarse en alguno de los equipos, hasta el punto que
se dirigen hacia ella corriendo. Esta actitud debe ser capitalizada por el docente, como una
conducta de entrada motivada por el deseo de los estudiantes de tomar el control de la
herramienta tecnológica, como medio para lograr su participación activa en el desarrollo de la
clase preparada para ese momento. El complemento ideal de esta actitud estudiantil, es la
preparación y puesta en práctica de una buena secuencia didáctica.
A su vez, los juegos físicos como los cubos, entregados a los estudiantes para armar el “cubo
de Soma,” establecen fácilmente un puente entre lo real y lo virtual. Pues los jóvenes pueden
luego, armar este juego desde las herramientas tecnológicas y los aplicativos y programas
diseñados para dicha finalidad didáctica y pedagógica. Esta manera de ejercitarse en el uso de
26. las herramientas tecnológicas es otro factor motivante, preparatorio para la clase de
tecnología.
Cuando el docente logra captar el nivel de atención necesario por parte de los estudiantes, el
proceso de clase subsiguiente se facilita en gran proporción. Pues es muy probable que los
estudiantes cooperen con las actividades centrales y de finalización del proceso de la
secuencia didáctica preparada (diseñada) por el docente. Lo difícil es dar inicio y continuidad
a una clase de tecnología que tuvo poco éxito en la parte motivacional de los estudiantes,
porque podría decirse que está condenada al fracaso, debido a la cadena de falencias que se
desprenden de este error inicial.
8. PROYECCIONES
La proyección debe ser definida hacia el alcance del trabajo de investigación que se adelanta
alrededor de la motivación de los estudiantes de grado octavo en la clase de tecnología, y las
aplicaciones del mismo. Pues no se trata de investigar por cumplir con un requisito sino de
hacer la trazabilidad de los procesos que se tejen alrededor del objeto de estudio. Al efecto, se
mencionan a continuación las proyecciones de este trabajo investigativo.
La misma expresión “secuencia didáctica” se refiere al orden específico que se le da a los
componentes de un ciclo de enseñanza y aprendizaje, a fin de generar los procesos cognitivos
más favorables para lograr los objetivos de aprendizaje o competencias. Esta desencadena en
un proceso de aprendizaje que se proyecta hacia otro más complejo. Al interior de esta
secuencia didáctica, se reserva un espacio para la motivación de los estudiantes hacia el nuevo
conocimiento propuesto por el docente para el desarrollo de la clase. Se trata, entonces, de
capitalizar las enseñanzas proporcionadas por los hallazgos del trabajo de investigación para
ponerlas en práctica, no solo en el contexto objeto de estudio (Grado Octavo, clase de
tecnología, de la IE Los Quindos), sino también en otros escenarios educativos.
El alcance de este trabajo de investigación va más allá de la enseñanza de la tecnología en el
grado octavo, pues sus premisas y logros son igualmente válidos para todos los niveles de
estudio. El aspecto de la motivación no pierde vigencia, prácticamente en ningún escenario
social donde se den las interacciones humanas. Particularmente, en el ámbito educativo,
27. donde la constante es enseñar algo a un grupo de estudiantes, lo cual es casi imposible sin el
ejercicio de una motivación previa al aprendizaje.
Cuando la motivación previa al aprendizaje resulta adecuada y acertada, se constituye en un
valor agregado que posibilita la búsqueda por parte del estudiante, de nuevos aprendizajes,
desde el uso de las herramientas tecnológicas, por efecto de la conexión generada por el
conocimiento anterior, con otros más o menos relacionados, pero igualmente atractivos para
curiosidad de persona en formación. Por ejemplo, puede pasar del diseño de su casa de
habitación, hacia la construcción de un modelo a escala de un auto deportivo.
La intencionalidad pedagógica del proyecto de investigación recae especialmente, sobre el
diseño de las estrategias metodológicas del docente para motivar los procesos de enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes de grado Octavo D, en la clase de tecnología, lo cual se
configura como el objeto de estudio, de cuyos hallazgos se aspira a rentabilizar su
aprendizaje, logrando mayores resultados mediante secuencias didácticas elaboradas de
manera más acertada, con miras a refrendar las falencias encontradas en el aspecto
motivacional, mencionado en la situación problema.
9. EVALUACIÓN
La valoración de los resultados de la investigación puede hacerse de diferentes maneras, en
función de la naturaleza de dichos resultados, de su progresión, de las posibilidades de
mejoramiento de los procesos educativos en torno a la enseñanza de la tecnología. Para el
caso que nos ocupa, la evaluación del proceso investigativo se da en función de los hallazgos
obtenidos, y por el impacto o saldo pedagógico que pueda arrojar la aplicación de la
secuencia didáctica diseñada por el docente, con miras a desarrollar o generar mayores niveles
de motivación de los estudiantes por las clases de tecnología.
En el numeral anterior, se habla de las proyecciones de este trabajo investigativo, las cuales
son compatibles con la evaluación del impacto del proyecto como tal. Al efecto, debe tenerse
presente que el objeto de estudio del trabajo de investigación recae sobre las dificultades y
carencias percibidas en el aspecto de la motivación realizada por el docente, a los estudiantes
de grado Octavo D, en las clases de tecnología.
28. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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