1. Programación 2
Tema: 1. Principios de la Programación
Orientada a Objetos
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
2. No me diga que el cielo es el límite cuando hay huellas en
la luna.
Paul Brandt.
3. Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con la
POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 1.1 Fundamentos de la
Orientación a Objetos
Contenido
4. Objetivos de Desarrollo Sostenible
4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los
hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y
superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
6. Fundamentos de la Orientación a Objetos
Perro
Objetos de Software Objetos reales
7. Introducción
● La programación orientada a objetos (POO, u OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que
viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos manipulan los datos de entrada para la obtención
de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece
una funcionalidad especial.
8. Introducción
● Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de
programación actuales permiten la agrupación en
bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias
bibliotecas.
9.
10.
11.
12.
13.
14. Programación Orientada a Objetos
● Está basada en varias técnicas, como las siguientes:
○ herencia.
○ abstracción.
○ polimorfismo.
○ encapsulación.
15. Programación Orientada a Objetos
● En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
16. Programación Orientada a Objetos
● Un lenguaje que este especialmente diseñado para
soportar los conceptos de POO se vuelve mas adecuado
para implementarlos.
• Adaptables a la POO
• Pueden generar
inconvenientes
Lenguajes
Basados en
Objetos
• Cumplen con las
propiedades de la
POO
• No generan
inconvenientes
Lenguajes
Orientados a
Objetos
18. Ventajas
● Por medio de la herencia, podemos eliminar código
redundante y extender el uso de clases existentes.
● Podemos construir programas a partir de módulos de
trabajo estándar que se comunican entre sí, en lugar de
tener que empezar desde cero la escritura del código.
● El principio de ocultación de los datos ayuda al
programador a construir programas seguros.
19. Ventajas
● Es posible tener múltiples copias de un objeto que
coexisten sin ninguna interferencia.
● Es posible transformar objetos del dominio del problema a
otros en los programas.
● Es fácil dividir el trabajo de un proyecto basado en objetos.
● El enfoque del diseño centrado en los datos nos permite
capturar más detalles de un modelo de forma que se
puedan implementar.
● Se pueden mejorar y actualizar fácilmente los sistemas
orientados a objetos desde los pequeños hasta los grandes
sistemas.
20. Desventajas
● Cambio en la forma de pensar de la programación
tradicional a la orientada a objetos.
● La ejecución de programas orientados a objetos es más
lenta.
● La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su
aprendizaje y entrenamiento.
21. Conclusiones
● Ahorrar código
● Facilidad de implementación
● Adaptación a Modelos, ejm. MVC
● División de Proyectos
● Herencia
● Adaptabilidad