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Programación 2
Tema: 1. Principios de la Programación
Orientada a Objetos
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
No me diga que el cielo es el límite cuando hay huellas en
la luna.
Paul Brandt.
Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con la
POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 1.1 Fundamentos de la
Orientación a Objetos
Contenido
Objetivos de Desarrollo Sostenible
4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los
hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y
superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
1.1 Fundamentos de la
Orientación a Objetos
Fundamentos de la Orientación a Objetos
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Objetos de Software Objetos reales
Introducción
● La programación orientada a objetos (POO, u OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que
viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos manipulan los datos de entrada para la obtención
de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece
una funcionalidad especial.
Introducción
● Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de
programación actuales permiten la agrupación en
bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias
bibliotecas.
Programación Orientada a Objetos
● Está basada en varias técnicas, como las siguientes:
○ herencia.
○ abstracción.
○ polimorfismo.
○ encapsulación.
Programación Orientada a Objetos
● En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
Programación Orientada a Objetos
● Un lenguaje que este especialmente diseñado para
soportar los conceptos de POO se vuelve mas adecuado
para implementarlos.
• Adaptables a la POO
• Pueden generar
inconvenientes
Lenguajes
Basados en
Objetos
• Cumplen con las
propiedades de la
POO
• No generan
inconvenientes
Lenguajes
Orientados a
Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
POO Metodología Casos de Uso
Requerimientos, Diseño,
Implementación,
Pruebas, Despliegue
Conceptos
Clase, Herencia, Objeto,
Método, Evento,
Mensaje, Atributo
Características
Abstracción,
Encapsulamiento,
Polimorfismo, Herencia
Objetos Atributos, Métodos
Modelos UML
Ventajas
● Por medio de la herencia, podemos eliminar código
redundante y extender el uso de clases existentes.
● Podemos construir programas a partir de módulos de
trabajo estándar que se comunican entre sí, en lugar de
tener que empezar desde cero la escritura del código.
● El principio de ocultación de los datos ayuda al
programador a construir programas seguros.
Ventajas
● Es posible tener múltiples copias de un objeto que
coexisten sin ninguna interferencia.
● Es posible transformar objetos del dominio del problema a
otros en los programas.
● Es fácil dividir el trabajo de un proyecto basado en objetos.
● El enfoque del diseño centrado en los datos nos permite
capturar más detalles de un modelo de forma que se
puedan implementar.
● Se pueden mejorar y actualizar fácilmente los sistemas
orientados a objetos desde los pequeños hasta los grandes
sistemas.
Desventajas
● Cambio en la forma de pensar de la programación
tradicional a la orientada a objetos.
● La ejecución de programas orientados a objetos es más
lenta.
● La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su
aprendizaje y entrenamiento.
Conclusiones
● Ahorrar código
● Facilidad de implementación
● Adaptación a Modelos, ejm. MVC
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  • 1. Programación 2 Tema: 1. Principios de la Programación Orientada a Objetos Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec
  • 2. No me diga que el cielo es el límite cuando hay huellas en la luna. Paul Brandt.
  • 3. Objetivo 1. Adquirir los conceptos básicos relacionados con la POO 2. Reconocer las características de la POO ● 1.1 Fundamentos de la Orientación a Objetos Contenido
  • 4. Objetivos de Desarrollo Sostenible 4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
  • 5. 1.1 Fundamentos de la Orientación a Objetos
  • 6. Fundamentos de la Orientación a Objetos Perro Objetos de Software Objetos reales
  • 7. Introducción ● La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
  • 8. Introducción ● Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Programación Orientada a Objetos ● Está basada en varias técnicas, como las siguientes: ○ herencia. ○ abstracción. ○ polimorfismo. ○ encapsulación.
  • 15. Programación Orientada a Objetos ● En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 16. Programación Orientada a Objetos ● Un lenguaje que este especialmente diseñado para soportar los conceptos de POO se vuelve mas adecuado para implementarlos. • Adaptables a la POO • Pueden generar inconvenientes Lenguajes Basados en Objetos • Cumplen con las propiedades de la POO • No generan inconvenientes Lenguajes Orientados a Objetos
  • 17. Paradigma Orientado a Objetos POO Metodología Casos de Uso Requerimientos, Diseño, Implementación, Pruebas, Despliegue Conceptos Clase, Herencia, Objeto, Método, Evento, Mensaje, Atributo Características Abstracción, Encapsulamiento, Polimorfismo, Herencia Objetos Atributos, Métodos Modelos UML
  • 18. Ventajas ● Por medio de la herencia, podemos eliminar código redundante y extender el uso de clases existentes. ● Podemos construir programas a partir de módulos de trabajo estándar que se comunican entre sí, en lugar de tener que empezar desde cero la escritura del código. ● El principio de ocultación de los datos ayuda al programador a construir programas seguros.
  • 19. Ventajas ● Es posible tener múltiples copias de un objeto que coexisten sin ninguna interferencia. ● Es posible transformar objetos del dominio del problema a otros en los programas. ● Es fácil dividir el trabajo de un proyecto basado en objetos. ● El enfoque del diseño centrado en los datos nos permite capturar más detalles de un modelo de forma que se puedan implementar. ● Se pueden mejorar y actualizar fácilmente los sistemas orientados a objetos desde los pequeños hasta los grandes sistemas.
  • 20. Desventajas ● Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. ● La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. ● La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
  • 21. Conclusiones ● Ahorrar código ● Facilidad de implementación ● Adaptación a Modelos, ejm. MVC ● División de Proyectos ● Herencia ● Adaptabilidad