Este documento describe una campaña publicitaria dirigida a padres de entre 45 y 60 años para combatir los tabúes sobre los videojuegos. La campaña será complementaria a la feria anual Barcelona Games World y estará a cargo de la Asociación Española de Videojuegos. La estrategia gráfica tendrá un estilo retro inspirado en los años 80 y se utilizarán carteles, vallas, autobuses y una página web para transmitir mensajes que cambien las percepciones negativas sobre los videojuegos a percepciones positivas.
El marinerismo y sus características en la arquitectura
Cazacu doc6 18
1. 2017 / 2018
Liviu Adrian Cazacu
El tabú sobre los videojuegos en la sociedad actual
2.
3. “ Cada época tiene su forma de contar histo-
rias, y el videojuego es una gran parte de
nuestra cultura. Puedes ignorar los video-
juegos o aceptarlos y empaparte de su
gran calidad artística. Algunas personas
están cautivadas con los videojuegos de la
misma forma que a otras personas les en-
canta el cine o el teatro.”
Andrew Andy Serkis
Actor y director de cine.
9. Los padres y su percepción
de los vjs.
- La mayoría de los padres no
Juegan a videojuegos.
- La ignorancia del padre sobre los
videojuegos.
- Juzgar antes de informarse.
10. Los padres y su percepción
de los vjs.
- La mayoría de los padres no
Juegan a videojuegos.
- La ignorancia del padre sobre los
videojuegos.
- Juzgar antes de informarse.
b. Los tabúes sobre los vjs.
11. Los padres y su percepción
de los vjs.
- La mayoría de los padres no
Juegan a videojuegos.
- La ignorancia del padre sobre los
videojuegos.
- Juzgar antes de informarse.
b. Los tabúes sobre los vjs.
- Con los videojuegos te aíslas
socialmente.
- Los videojuegos son violentos.
- Los videojuegos son una
pérdida de tiempo.
- Los videojuegos no son para
chicas.
18. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años.
- Tan solo un 15% de
los jugadores son
adultos de más de 45
años.
¿Por qué?
19. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años.
- Tan solo un 15% de
los jugadores son
adultos de más de 45
años.
¿Por qué?
- Los padres jovenes
están mucho mas
familiarizados con los
videojuegos.
20. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años.
- Tan solo un 15% de
los jugadores son
adultos de más de 45
años.
¿Por qué?
- Los padres jovenes
están mucho mas
familiarizados con los
videojuegos.
- El “boom” que los
videojuegos han
hecho en la sociedad.
21. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años.
- Tan solo un 15% de
los jugadores son
adultos de más de 45
años.
¿Por qué?
- Los padres jovenes
están mucho mas
familiarizados con los
videojuegos.
- El “boom” que los
videojuegos han
hecho en la sociedad.
- Los videojuegos
actuales no son sólo
“darle a la consolita”
o “los marcianitos”.
26. Campaña social publicitaria comple-
mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
mejora social en las relaciones perso-
nales entre los padres y los hijos.
27. Campaña social publicitaria comple-
mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
mejora social en las relaciones perso-
nales entre los padres y los hijos.
AEVI con su feria de Barcelona Games
World.
28. Campaña social publicitaria comple-
mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
mejora social en las relaciones perso-
nales entre los padres y los hijos.
AEVI con su feria de Barcelona Games
World.
Para los padres de más de 45 años
ajenos al mundo de los VJs.
29. Campaña social publicitaria comple-
mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
mejora social en las relaciones perso-
nales entre los padres y los hijos.
AEVI con su feria de Barcelona Games
World.
Para los padres de más de 45 años
ajenos al mundo de los VJs.
Con una gráfica retro inspirada en los
80.
30. Campaña social publicitaria comple-
mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
mejora social en las relaciones perso-
nales entre los padres y los hijos.
AEVI con su feria de Barcelona Games
World.
Para los padres de más de 45 años
ajenos al mundo de los VJs.
Con una gráfica retro inspirada en los
80.
Fira Gran via, Barcelona, España.
31. Campaña social publicitaria comple-
mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
mejora social en las relaciones perso-
nales entre los padres y los hijos.
AEVI con su feria de Barcelona Games
World.
Año 2019.
Para los padres de más de 45 años
ajenos al mundo de los VJs.
Con una gráfica retro inspirada en los
80.
Fira Gran via, Barcelona, España.
45. ISOLOGOTIPO
ANÁLISIS
Dos tipografías
diferentes para dar
énfasis en la palabra
“juego” para mayor
impacto y visibilidad.
La ilustración del el
mando de la Super Nintendo, el
mando mas significativo del
mundo de los videojuegos.
46. ISOLOGOTIPO
ANÁLISIS
Dos tipografías
diferentes para dar
énfasis en la palabra
“juego” para mayor
impacto y visibilidad.
La ilustración del el
mando de la Super Nintendo, el
mando mas significativo del
mundo de los videojuegos.
Y la forma geométrica del triangulo,
el elemento más utilizado en el
estilo gráfico ochentero.
48. Carteles
Hay dos series de cinco carteles catalogados por formato:
- A3, interiores de tiendas o
escaparates.
- 100x70cm, exteriores o
interiores muy amplios.
51. Carteles
Connotaciones
- Cada uno contiene un tabú
en contra de los videojuegos.
- Dar la vuelta cambiando
las connotaciones negativas
por positivas.
52. Carteles
Connotaciones
- Cada uno contiene un tabú
en contra de los videojuegos.
- Dar la vuelta cambiando
las connotaciones negativas
por positivas.
- La connotación negativa se
trata con efecto “glitch” para
dificultar su lectura.
53. Carteles
Connotaciones
- Cada uno contiene un tabú
en contra de los videojuegos.
- Dar la vuelta cambiando
las connotaciones negativas
por positivas.
- La connotación negativa se
trata con efecto “glitch” para
dificultar su lectura.
- Se da énfasis a la connota-
ción positiva.