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2017 / 2018
Liviu Adrian Cazacu
El tabú sobre los videojuegos en la sociedad actual
“ Cada época tiene su forma de contar histo-
rias, y el videojuego es una gran parte de
nuestra cultura. Puedes ignorar los video-
juegos o aceptarlos y empaparte de su
gran calidad artística. Algunas personas
están cautivadas con los videojuegos de la
misma forma que a otras personas les en-
canta el cine o el teatro.”
Andrew Andy Serkis
Actor y director de cine.
Los padres y su percepción
de los vjs.
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de los vjs.
- La mayoría de los padres no
Juegan a videojuegos.
- La ignorancia del padre sobre los
videojuegos.
- Juzgar antes de informarse.
Los padres y su percepción
de los vjs.
- La mayoría de los padres no
Juegan a videojuegos.
- La ignorancia del padre sobre los
videojuegos.
- Juzgar antes de informarse.
b. Los tabúes sobre los vjs.
Los padres y su percepción
de los vjs.
- La mayoría de los padres no
Juegan a videojuegos.
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videojuegos.
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b. Los tabúes sobre los vjs.
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Campaña social
Barcelona Games World
Público objetivo
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Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años.
¿Por qué?
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los jugadores son
adultos de más de 45
años.
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están mucho mas
familiarizados con los
videojuegos.
Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años.
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¿Por qué?
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están mucho mas
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videojuegos.
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videojuegos han
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actuales no son sólo
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EMISOR
EMISOR
AEVI (Asociación Española de
Videojuegos).
Organiza cada año la feria de
Barcelona Games World
Campaña social publicitaria comple-
mentaria a la principal de BGW.
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Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
mejora social en las relaciones perso-
nales entre los padres y los hijos.
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mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
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Para luchar contra los tabúes de los vjs
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AEVI con su feria de Barcelona Games
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Para los padres de más de 45 años
ajenos al mundo de los VJs.
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mentaria a la principal de BGW.
Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
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nales entre los padres y los hijos.
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80.
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Para luchar contra los tabúes de los vjs
en la sociedad actual y obtener una
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nales entre los padres y los hijos.
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Para los padres de más de 45 años
ajenos al mundo de los VJs.
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mentaria a la principal de BGW.
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mando de la Super Nintendo, el
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La ilustración del el
mando de la Super Nintendo, el
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mundo de los videojuegos.
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estilo gráfico ochentero.
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Connotaciones
Carteles
Connotaciones
- Cada uno contiene un tabú
en contra de los videojuegos.
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- Cada uno contiene un tabú
en contra de los videojuegos.
- Dar la vuelta cambiando
las connotaciones negativas
por positivas.
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Connotaciones
- Cada uno contiene un tabú
en contra de los videojuegos.
- Dar la vuelta cambiando
las connotaciones negativas
por positivas.
- La connotación negativa se
trata con efecto “glitch” para
dificultar su lectura.
Carteles
Connotaciones
- Cada uno contiene un tabú
en contra de los videojuegos.
- Dar la vuelta cambiando
las connotaciones negativas
por positivas.
- La connotación negativa se
trata con efecto “glitch” para
dificultar su lectura.
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Cazacu doc6 18

  • 1. 2017 / 2018 Liviu Adrian Cazacu El tabú sobre los videojuegos en la sociedad actual
  • 2.
  • 3. “ Cada época tiene su forma de contar histo- rias, y el videojuego es una gran parte de nuestra cultura. Puedes ignorar los video- juegos o aceptarlos y empaparte de su gran calidad artística. Algunas personas están cautivadas con los videojuegos de la misma forma que a otras personas les en- canta el cine o el teatro.” Andrew Andy Serkis Actor y director de cine.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8. Los padres y su percepción de los vjs.
  • 9. Los padres y su percepción de los vjs. - La mayoría de los padres no Juegan a videojuegos. - La ignorancia del padre sobre los videojuegos. - Juzgar antes de informarse.
  • 10. Los padres y su percepción de los vjs. - La mayoría de los padres no Juegan a videojuegos. - La ignorancia del padre sobre los videojuegos. - Juzgar antes de informarse. b. Los tabúes sobre los vjs.
  • 11. Los padres y su percepción de los vjs. - La mayoría de los padres no Juegan a videojuegos. - La ignorancia del padre sobre los videojuegos. - Juzgar antes de informarse. b. Los tabúes sobre los vjs. - Con los videojuegos te aíslas socialmente. - Los videojuegos son violentos. - Los videojuegos son una pérdida de tiempo. - Los videojuegos no son para chicas.
  • 12.
  • 15.
  • 16. Público objetivo - Padres que estén en contra de los videojuegos. - Padres entre 45 y 60 años.
  • 17. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años. ¿Por qué?
  • 18. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años. - Tan solo un 15% de los jugadores son adultos de más de 45 años. ¿Por qué?
  • 19. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años. - Tan solo un 15% de los jugadores son adultos de más de 45 años. ¿Por qué? - Los padres jovenes están mucho mas familiarizados con los videojuegos.
  • 20. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años. - Tan solo un 15% de los jugadores son adultos de más de 45 años. ¿Por qué? - Los padres jovenes están mucho mas familiarizados con los videojuegos. - El “boom” que los videojuegos han hecho en la sociedad.
  • 21. Público objetivo: - Padres entre 45 y 60 años. - Tan solo un 15% de los jugadores son adultos de más de 45 años. ¿Por qué? - Los padres jovenes están mucho mas familiarizados con los videojuegos. - El “boom” que los videojuegos han hecho en la sociedad. - Los videojuegos actuales no son sólo “darle a la consolita” o “los marcianitos”.
  • 23. EMISOR AEVI (Asociación Española de Videojuegos). Organiza cada año la feria de Barcelona Games World
  • 24.
  • 25. Campaña social publicitaria comple- mentaria a la principal de BGW.
  • 26. Campaña social publicitaria comple- mentaria a la principal de BGW. Para luchar contra los tabúes de los vjs en la sociedad actual y obtener una mejora social en las relaciones perso- nales entre los padres y los hijos.
  • 27. Campaña social publicitaria comple- mentaria a la principal de BGW. Para luchar contra los tabúes de los vjs en la sociedad actual y obtener una mejora social en las relaciones perso- nales entre los padres y los hijos. AEVI con su feria de Barcelona Games World.
  • 28. Campaña social publicitaria comple- mentaria a la principal de BGW. Para luchar contra los tabúes de los vjs en la sociedad actual y obtener una mejora social en las relaciones perso- nales entre los padres y los hijos. AEVI con su feria de Barcelona Games World. Para los padres de más de 45 años ajenos al mundo de los VJs.
  • 29. Campaña social publicitaria comple- mentaria a la principal de BGW. Para luchar contra los tabúes de los vjs en la sociedad actual y obtener una mejora social en las relaciones perso- nales entre los padres y los hijos. AEVI con su feria de Barcelona Games World. Para los padres de más de 45 años ajenos al mundo de los VJs. Con una gráfica retro inspirada en los 80.
  • 30. Campaña social publicitaria comple- mentaria a la principal de BGW. Para luchar contra los tabúes de los vjs en la sociedad actual y obtener una mejora social en las relaciones perso- nales entre los padres y los hijos. AEVI con su feria de Barcelona Games World. Para los padres de más de 45 años ajenos al mundo de los VJs. Con una gráfica retro inspirada en los 80. Fira Gran via, Barcelona, España.
  • 31. Campaña social publicitaria comple- mentaria a la principal de BGW. Para luchar contra los tabúes de los vjs en la sociedad actual y obtener una mejora social en las relaciones perso- nales entre los padres y los hijos. AEVI con su feria de Barcelona Games World. Año 2019. Para los padres de más de 45 años ajenos al mundo de los VJs. Con una gráfica retro inspirada en los 80. Fira Gran via, Barcelona, España.
  • 32.
  • 34. ESTRATEGIA GRÁFICA Gráfica retro de los años 80 RECREATIVAS CALLES DISCO TV
  • 35. ESTRATEGIA GRÁFICA Paleta cromática Los colores 8bits de los videojuegos de la época.
  • 36. ESTRATEGIA GRÁFICA Paleta tipografica Tipografías retro mezcladas con neon y arcade.
  • 39.
  • 44. ISOLOGOTIPO ANÁLISIS Dos tipografías diferentes para dar énfasis en la palabra “juego” para mayor impacto y visibilidad.
  • 45. ISOLOGOTIPO ANÁLISIS Dos tipografías diferentes para dar énfasis en la palabra “juego” para mayor impacto y visibilidad. La ilustración del el mando de la Super Nintendo, el mando mas significativo del mundo de los videojuegos.
  • 46. ISOLOGOTIPO ANÁLISIS Dos tipografías diferentes para dar énfasis en la palabra “juego” para mayor impacto y visibilidad. La ilustración del el mando de la Super Nintendo, el mando mas significativo del mundo de los videojuegos. Y la forma geométrica del triangulo, el elemento más utilizado en el estilo gráfico ochentero.
  • 48. Carteles Hay dos series de cinco carteles catalogados por formato: - A3, interiores de tiendas o escaparates. - 100x70cm, exteriores o interiores muy amplios.
  • 50. Carteles Connotaciones - Cada uno contiene un tabú en contra de los videojuegos.
  • 51. Carteles Connotaciones - Cada uno contiene un tabú en contra de los videojuegos. - Dar la vuelta cambiando las connotaciones negativas por positivas.
  • 52. Carteles Connotaciones - Cada uno contiene un tabú en contra de los videojuegos. - Dar la vuelta cambiando las connotaciones negativas por positivas. - La connotación negativa se trata con efecto “glitch” para dificultar su lectura.
  • 53. Carteles Connotaciones - Cada uno contiene un tabú en contra de los videojuegos. - Dar la vuelta cambiando las connotaciones negativas por positivas. - La connotación negativa se trata con efecto “glitch” para dificultar su lectura. - Se da énfasis a la connota- ción positiva.
  • 55. OPI
  • 57. Rotulación de autobús urbano Barcelona
  • 58. Rotulación de autobús urbano Barcelona
  • 67. Página web - Estructura Web, retícula de 12 columnas. Responsive, misma retícula pero diseño adaptado a 6 columnas.
  • 69.