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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
DEPARTAMENTO DE SECUNDARIAS TÉCNICAS
JEFATURA DE ENSEÑANZA
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
MATEMÁTICAS
Ciclo escolar 2018 - 2019
Escuela Secundaria Técnica Número: 12 Lugar: Espita, Yucatán Clave de C.T.: C.T.31DST0012G Turno: Matutino
Docente: Hernán Poot Pat Grado: 1° Grupo(s): “A” y “B”
Trimestre: II Dic – ene - feb Asignatura Club de Matemáticas N° de alumnos: 33
Campo formativo: Pensamiento matemático N° de sesiones: 32 Fecha de inicio: 04/12/2018 Fecha de término: 21/02/2019
PROPÓSITOS
- Práctica de ejercicios matemáticos
- Resolución de problemas matemáticos¿+´’´’
- Construcción de conceptos matemáticos
COMPETENCIAS GENÉRICAS
(Competencias para la Vida)
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
(Rasgos del Perfil de Egreso)
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
(Competencias matemáticas)
 Competencias para el aprendizaje
permanente.
 Competencias para el manejo de la
información.
 Competencias para el manejo de
situaciones.
 Competencias para la convivencia.
 Competencias para la vida en
sociedad.
 Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas,
emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los
razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en
consecuencia, los propios puntos de vista.
 Resolver problemas de manera
autónoma.
 Comunicar información matemática.
 Validar procedimientos y resultados.
 Manejar técnicas eficientemente.
2
SESIONES
PERÍODO
EJE / TEMA APRENDIZAJE ESPERADO ACTIVIDADES
RECURSOS DIDÁCTICOS
3 sesiones
04/12/2018
al
6/12/2018
 Número, Álgebra y Variación
 Adición y sustracción
 Resuelve problemas de suma
y resta con números enteros,
fracciones y decimales
positivos y negativos.
 Los alumnos van a unificar unos puntos utilizando una
secuencia numérica donde tienen que descubrir el dibujo
oculto; los puntos van avanzando de 6 en 6; y el dibujo
oculto es el rostro de un camaleón.
 Los alumnos resuelven una serie de operaciones donde
van siguiendo a las flechas que indican cuáles
operaciones realizar.
 Los alumnos colorean un dibujo donde tienen que
identificar los múltiplos de 2, 3, 4, 5, 7 y 11.
 Hojas impresas con
dibujos
 Colores
 Lápiz
 Libreta
3 sesiones
13/12/2018
 Número, Álgebra y Variación
 Número
 Convierte facciones
decimales a notación decimal
y viceversa.
 Los alumnos colorean una imagen donde ellos tienen que
identificar las fracciones equivalentes a 2/8, 3/5 y 3/2.
 Los alumnos calculan mentalmente las fracciones
equivalentes a las que se les proporcionen.
 Los alumnos escriben 3 fracciones equivalentes a: ½, 2/3,
¾, 4/5, 3/6 y 2/7; y luego hacen las conversiones a
decimal.
 Hojas impresas con
imágenes
 Colores
 Lápiz
 Libreta
2 sesiones
19/12/2018
al
20/12/2018
 Forma, Espacio y Medida
 Figuras y cuerpos
geométricos
 Analiza la existencia y
unicidad en la construcción
de triángulos y cuadriláteros;
y determina y usa criterios de
congruencia de triángulos.
 Papiroflexia:
- Los alumnos van a armar un cubo sin utilizar
pegamento.
- Identificar y nombrar cada uno de los elementos
que conforman un cubo.
- Reunir todos los cubos armados y formar un
cuerpo geométrico más grande.
- Determinar las fórmulas para calcular el volumen
de un cubo o prisma.
 Hojas blancas y de
colores
3
3 sesiones
05/01/2019
al
07/01/2019
 Forma, Espacio y Medida
 Figuras y cuerpos
geométricos
 Analiza la existencia y
unicidad en la construcción
de triángulos y cuadriláteros;
y determina y usa criterios de
congruencia de triángulos.
 Los alumnos van a armar distintos cuerpos geométricos
regulares: prismas, pirámides y de revolución.
 Los alumnos clasifican los cuerpos geométricos.
 Se elabora un formulario de volumen.
 Hojas blancas y de
colores
 Tijera
 Pegamento
3 sesiones
12/01/2019
al
14/01/2019
 Forma, Espacio y Medida
 Magnitudes y medidas
 Calcula el perímetro de
polígonos y del círculo, y
áreas de triángulos y
cuadriláteros desarrollando y
aplicando fórmulas.
 Los alumnos trazan los triángulos según sus lados y
ángulos; al igual que los trapecio, cuadrado, rectángulo,
pentágono y hexágono.
 Los alumnos colorean cada una de las figuras y nombran
sus elementos; Y elaboran un formulario de perímetro y
área.
 LOS ALUMNOS desarrollan la actividad: Arma la figura
 Juego de geometría
 Colores
3 sesiones
19/01/2019
al
21/01/2019
 Forma, Espacio y Medida
 Magnitudes y medidas
 Calcula el perímetro de
polígonos y del círculo, y
áreas de triángulos y
cuadriláteros desarrollando y
aplicando fórmulas.
 Los alumnos trazan la circunferencia y círculo; nombran
todos sus elementos.
 Los alumnos dibujan círculos y polígonos regulares,
creando nuevas figuras.
 Los alumnos calculan el área de figuras compuestas.
 Hojas blancas
 Tijera
 Juego de geometría
 Colores
3 sesiones
26/01/2019
al
28/01/2019
 Número, Álgebra y Variación
 Adición y sustracción
 Resuelve problemas de suma
y resta con números enteros,
fracciones y decimales
positivos y negativos.
 Los alumnos completan tres cuadrados mágicos, donde
las sumas sean: 15, 24 y 28.
 Los alumnos juegan “el puzle hexagonal del MCD
(máximo común divisor). El juego consiste en unir entre sí
las fichas, juntando los lados con una orden y su
resultado.
 Los alumnos ejecutan la actividad: El recorrido por la
jungla; orden con los decimales. Donde van señalando
con una flecha el siguiente número decimal mayor al
anterior.
 Hojas impresas de los
cuadrados mágicos.
 Tijera
 Colores
 Pegamento
4
3 sesiones
02/02/2019
al
04/02/2019
 Número, Álgebra y Variación
 Adición y sustracción
 Resuelve problemas de suma
y resta con números enteros,
fracciones y decimales
positivos y negativos.
 Los alumnos elaboran un juego de lotería de suma de
números enteros positivos y negativos.
 Por equipos de 5 integrantes, los alumnos juegan la
lotería.
 Los alumnos practican sumas de números con signo.
 Hojas blancas
 Papel opalina
 Juego de geometría
 Colores.
3 sesiones
09/02/2019
al
11/02/2019
 Número, Álgebra y Variación
 Adición y sustracción
 Resuelve problemas de suma
y resta con números enteros,
fracciones y decimales
positivos y negativos.
 Los alumnos elaboran un dominó de suma de fracciones.
 Se efectúa el juego del dominó de fracciones.
 Los alumnos practican la suma de fracciones con igual o
diferente denominador.
 Papel opalina
 Juego de geometría
 Colores
 Tijera
3 sesiones
16/02/2019
al
18/02/2019
 Número, Álgebra y Variación
 Multiplicación y división
 Resuelve problemas de
multiplicación con fracciones
y decimales y de división con
decimales.
 Los alumnos juegan “se quema la papa”, donde van
mencionando la tabla de multiplicación asignada. Se
detiene el juego cuando el cantor alcance pronunciar
cada tabla hasta el 10.
 Los alumnos desarrollan la actividad “multiplica para
armar” donde los alumnos iluminan una figura después
de haber efectuado la multiplicación de fracciones y
escribir el resultado en decimal. Deben de formar el
desarrollo de una pirámide cuadrangular.
 Los alumnos realizan el juego de la oca matemática. En
esta juego los alumnos acomodan sus fichas en el espacio
de preguntas, se levanta una tarjeta y se enuncia la
pregunta correspondiente, si responde correctamente
acomoda su ficha en el número correspondiente.
Después de que cada integrante haya acomodado su
ficha se van turnando para lanzar un dado y van
avanzando hasta alcanzar la meta.
 El tablero del juego
 Hojas impresas para
iluminar
 Colores
5
3 sesiones
22/02/2018
al
25/02/2019
 Número, Álgebra y Variación
 Multiplicación y división
 Determina y usa la jerarquía
de operaciones y paréntesis
en operaciones con números
naturales, enteros y
decimales.
 Los alumnos elaboran un cuadro sinóptico donde señalan
el orden de las operaciones con sus respectivos ejemplos.
 Los alumnos juegan un memorama de operaciones con
paréntesis.
 Los alumnos practican 10 operaciones de jerarquía de
operaciones.
 Tarjetas
 Colores
 Juego de geometría
INDICADORES DE APRENDIZAJE
FORMAS O
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y PONDERACIÓN
Criterios
Formas y Herramientas de
evaluación
Porcentajes
De proceso:
 Actitud
 Participación
De producto:
 Evidencias de trabajo
 Juego de lotería
 Juego de dominó
 Portafolio de evidencias.
Trabajo en equipo
 Lista de cotejo.
 Escala estimativa.
 Rúbrica.
20%
Aprendizajes
esperados
 Pruebas.
40%
HERRAMIENTAS DE
EVALUACIÓN
Resolución
ejercicios
 Libretas.
25%
 Lista de cotejo.
 Escala estimativa.
 Rúbrica.
Progreso en el
desarrollo de
competencias.
 Registro breve de
observaciones.
15%
Nombre y firma del docente Fecha de entrega:
6
Nombre del Club: Matemáticas Lúdicas
Documentos que lo Integran: Documento base / Material para el docente
Componente de Aprendizajes Clave: Autonomía curricular
Ámbito de Autonomía Curricular: Ampliar la formación académica
Campo de formación académica: Pensamiento Matemático
Nivel: Educación Secundaria
7
Grados y grupos: 1° “C” y 1° “D”
Perfil del aplicador: Docente frente grupo, asignatura de Matemáticas
Periodos de aplicación:
Ciclo Escolar 2019 - 2020
1°. Septiembre - Octubre - Noviembre
2°. Enero – Febrero – Marzo
3°. Abril – Mayo – Junio - Julio
Sesiones: 40
Horas: 40 Horas
En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas
desarrollando habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a problemas aritméticos a través de
actividades jugadas.
Si el juego es el disfraz del aprendizaje para la enseñanza de las matemáticas entonces… ¡Juguemos, juguemos!
El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo de secundaria, la asignatura de matemáticas es
considerada un conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar fenómenos y situaciones en contextos
diversos; interpretar y procesar información tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la finalidad
de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como
fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una asignatura que requiere de una diversidad
de estrategias para que el alumno aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta importante que el docente
recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto procese la información
matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.
La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados, ya que a través de ésta es como los alumnos inician su
vida escolar y es la puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la aritmética en las instituciones
educativas debe tener una enseñanza especial, orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se enfoque en la
8
vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a
enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.
Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay una rama específica llamada aritmética en la que están
inmersas las operaciones básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que mediante ellas podemos hacer frente a
situaciones que requiera el uso de números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición de conocimientos, es
por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria utilizando el
juego como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela.
PROPÓSITOS
Generales
Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones con números enteros,
mejorando las técnicas para calcular valores en problemas aritméticos.
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la confianza en sus propias capacidades y
perseverancia para enfrentarse a problemas en los que implica utilizar el razonamiento y el cálculo mental.
Favorecer la disposición para el trabajo colaborativo y autónomo, propiciando la curiosidad e interés por emprender procesos de
búsqueda en la resolución de problemas matemáticos basados en la aritmética.
Específicos
Que los alumnos a través de actividades lúdicas logren:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las
operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información
que resulte de este proceso.
APRENDIZAJES ESPERADOS
9
El alumno participante en el club:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 1: El Dado Travieso Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de
este proceso.
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
10
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora. Material: Calculadora científica, 2 dados, cuaderno y colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se acomodan, se le da los 2 dados a un alumno para que lo aviente, después de caer se
multiplican los dos números que quedan en la cara superior de cada dado, mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar
la operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevalúan y se otorgan 5 puntos por cada operación resuelta. Tomar
como ejemplo el siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:
Turno # 1
1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación
5 x 6 = 30
Puntos: 5
Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias
entre las parejas para saber cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
11
Cierre
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles lo que sí les gustó y lo que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas,
usar gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso.
Duración: 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 2: Vasos Locos Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
12
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de
este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: Calculadora, 2 dados y 4 vasos de unicel
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o
profesiones, según lo designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora representada con papel bond, uno de los alumnos
lanzará un dado, si cae número “par” realizar una suma y si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza los
dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el
área de resultado gritará el resultado.
Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevalúan y se otorgan 5 puntos por cada operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que
deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto
por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.
13
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo Cds viejos, costales etc; variar la música al momento
de hacer los cambios a otras calculadoras.
Duración: 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 3: Juntando Números Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía Curricular: “Profundización en la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
14
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora.
Material:
Calculadora diseñada en papel bond u otro material, 1 dado, cuaderno, colores, 1
taparrosca grande y una chica.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el
dado y las taparroscas el otro se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera de la calculadora el cual será la
centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El otro
compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las
cantidades asignadas, y a un costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:
15
200
+ 60
3
Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados.
Posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno
deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Nombre:______________________________________________
CENTENAS DECENAS UNIDADES
2 6 8
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 4: Adivinando operaciones en mi cuerpo Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
16
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno, 1 bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su
dedo en la espalda de su compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus pies
y otras partes del cuerpo simulando el juego del twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.
17
Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos
cifras pero en otras partes del cuerpo.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de
todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún instrumento.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
18
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 5: Sumo que sumo Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Profundización en la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno y, 4 dados.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
19
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, donde se le asignará a uno el nombre “Emiliano Zapata”
al otro “Panc o Villa”. A la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el maestro según lo indique, al llegar el
maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y repite el
mismo proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda
que el alumno al estar marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha operación solicitada. Así mismo el otro
compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las operaciones planteadas
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de
todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse
de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Lanzar en lugar de dados números de fomy o incrementar el número de dados lanzados. Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
20
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 6: Juguemos al mayor y menor que sumando Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno, 1 bocina para la
música y 2 dados por pareja.
Inicio
21
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o
profesiones, según lo designe el profesor.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le asignar el nombre de “Capit n”
“Sargento”. A la orden, uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará un número mayor o menor que la
cantidad que cayó en el dado y una vez que señaló en el tapete el signo y el número ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades con las
partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del
problema.
Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes del cuerpo estarán marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa
para dar variante al juego es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su nombre asignado para que vayan a
escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de una, dos o tres cifras.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de
todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar más dados para complicar la multiplicación. Duración: 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
22
Firma
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CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 7: Corre que corre siguiendo el múltiplo Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: 1 cuaderno y colores por alumno y, 1 bocina para la música.
Inicio
23
Pase de lista
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le asignar el apellido de un
personaje histórico “Juárez”, “Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotar alrededor de la calculadora al ritmo de la música, al parar la misma, el
maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración
progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de
dos hasta 30, el estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30).
Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos
anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién realizó
más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar dados para designar al azar los múltiplos. Duración: 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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24
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 8: De reversa con pares y nones Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
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Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en
voz alta pedirá que los alumnos marquen los pares o nones que él designe (ejemplo: marcar los pares que hay entre el 80 y el 100) los alumnos de manera
simultánea correrán hacia la calculadora y colocando las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes.
Al finalizar la actividad los equipos brincan a la área de resultados de la calculadora gritando en voz alta “listos” al mismo tiempo levantan la mano.
Se recomienda que el maestro asigne diferentes cantidades y posteriormente organizar la actividad para que se realice de manera individual y que el otro
alumno evalúe a su mismo compañero al momento de hacer marcar los pares o nones solicitados. Se recomienda que los alumnos anoten el número de
aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3
veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Usar dados para designar al azar los múltiplos.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 9: Acumulando y multiplicando Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: 1 Calculadora, bocina para la música, 2 gises de colores por equipo y 3
paliacates.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
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Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres
paliacates, posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno domine los sistemas de numeración.
La actividad inicia dibujando con un gis, un cuadro de dos entradas en el piso a un costado de la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la
que tendrá la oportunidad de tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados y tratando de atinarle a los
números mayores del 1 al 10.
Al término la ronda el alumno realiza la sumatoria de los números señalados en la calculadora con el paliacate y anota en el cuadro los puntos logrados en
dicha ronda le da el turno al compañero para que realice los mismo, al final de la 5ª ronda los equipos deberán multiplicar los dos puntos acumulados por
parejas y darlo a conocer al maestro.
Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gusto y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar en lugar de paliacates, tapas, costales y algún otro material que ayude a que los alumnos tengan experiencias
diferentes en tamaños y pesos. Realizar variantes en la forma de tirar.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 10: La cebolla de las multiplicaciones Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Profundización en la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Todo el grupo 3 Material: Calculadoras.
Inicio
29
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y una alumna.
Desarrollo
Simulando el juego tradicional de la “Cebollita” Los alumnos se colocan en círculo tomados de las manos dentro del mismo se colocarán tres calculadoras,
posteriormente se designarán de inicio a 3 alumnos los cuales estarán caminando alrededor del círculo, al silbato los niños tocan la cabeza de otro para así
correr a velocidad en sentido contrario al compañero. Los tres últimos que lleguen al lugar de inicio es el que pasará a la calculadora a realizar el problema
multiplicativo planteado por el mismo maestro, utilizando su cuerpo, (por ejemplo: multiplica 5x8 o marcar con su propio cuerpo la secuencia numérica
del 20 al 40 por múltiplos de 2 etc.).
Así consecutivamente estarán participando todos los alumnos, se recomienda retroalimentar los juegos aplicados anteriormente como mayor que – menor
que, etc.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores Usar música al momento de estar
corriendo alrededor del círculo.
Duración: 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 11: El viejo de las matemáticas Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Todo el grupo Material: 1 Calculadora.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
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Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y una alumna.
Desarrollo
En este juego se simular el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada
alumno se le designará un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15 así consecutivamente) posteriormente se
repite la misma secuencia con los demás niños.
El juego inicia cuando el maestro dice:
Tan - tan (maestro)
Quién es (alumnos)
El viejo matemático (m)
Qué quería (a)
Un número (m)
Qué número (a)
El número
Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor del círculo para regresar al lugar donde salió. Así
consecutivamente. Se recomienda hacer cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por ejemplo: múltiplos de 2 –
3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia numérica de 30, el alumno que llega al final de cada carrera en el círculo deberá
resolver una operación matemática que el maestro designe.
Final
32
CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 12: Sumas recolectoras Nivel: Secundaria
Ámbito de Autonomía Curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones
reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno tras otro, usar música de fondo cuando
corren, que porten una estafeta y el que primero la coloque en la calculadora gana.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este
proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: Calculadora, 2 gises de colores materiales de todo tipo mínimo 10
de cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones,
según lo designe el maestro.
Desarrollo
34
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas
cantidades de material didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas, paliacates, conos etc.), los alumnos
elaborarán un cuadro de dos entradas para estar anotando los puntos acumulados durante 3 rondas.
El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada integrante del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los
materiales y juntando la cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con dichos materiales el número que
corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado en el
piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo.
Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Se recomienda estar cambiando las
cantidades colocadas y el uso de otros objetos como
(piedras, colores, pedazos de papel etc.)
Duración: 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 13:
Contando y corriendo en la escuela
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo
mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación
y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
36
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.
Desarrollo
37
Organizados por equipos de 5 alumnos en cada calculadora se colocarán en el centro del patio escolar,
a cada equipo se le dará un nombre con el que participarán durante el juego
(ejemplo: equipo “Súper sumas”, “Súper restas” etc.). Cada equipo deberá asignar a un niño sumador
que anotará en sus cuadernos las cantidades establecidas y las estará marcando en la calculadora. A
la orden del maestro cada equipo correrá a hacer el conteo de objetos que le corresponde y que se
encuentran fijos dentro de la misma escuela.
Ejemplo:
“Súper sumas” correr n contar n el número de ventanas que a en el salón de
2°.
“Súper restas” correr n contaran el número de bancos que a en el salón de
1°.
Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a conocer a
todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los lugares a los que los
equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una mochila, focos en el pasillo
etc.).
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
38
Variantes:
Que corran pro equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final sumen los
datos numéricos recolectados.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 14:
Muchos - Pocos
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
39
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo
mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación
y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1 cuaderno
por alumno y 80 fichas de colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe
mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
Desarrollo
40
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora,
los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio, las fichas se colocarán en el centro del
patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas sea la misma, cada equipo se
colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado.
El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que correrá a
recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad recolectada en la
calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por cada integrante. Al final se pide
a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán cuál fue la colección más grande.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse
de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores, pelotas,
palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer comparaciones de fichas
recolectadas por los integrantes del equipo, hacer también comparaciones por
equipos.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
41
Firma
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 15:
Descubriendo Números
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Profundización en la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo
mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación
y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
42
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas blancas y 1
marcador negro.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego un héroe
mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
Desarrollo
43
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora,
los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en 10 hojas de papel la
numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del otro lado del patio
totalmente revueltas.
El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de números
por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto, uno de los integrantes del equipo correrá a recoger
los números que corresponden al resultado de la ecuación solicitada y los colocará en el área de la
calculadora que corresponde.
Es recomendable dar diversas variantes a la actividad, para evitar el aburrimiento y monotonía de la
actividad (ejemplo: sumas, mayor que y menor que).
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse
de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Elaborar números de foamy, colocar los números dispersos por todo el patio
escolar.
Duración:
60 min.
44
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 16:
Mayor y menor
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
45
Propósito:
- Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del
cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
- Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
- Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
- Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1 cuaderno
y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe
mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
Desarrollo
46
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora,
Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro costado del patio se
colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre de “niño suma” “niño resta”.
La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán hasta
donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde sumará las
cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el resultado el cual a la vez
deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el marcado anteriormente y
terminado con una multiplicación de los dos números marcados en el cuaderno. Esta misma
secuencia se repite con el siguiente alumno.
Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos cuando
el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es necesario que en
lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los marque con fichas, paliacates,
cuadros, etc.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse
de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
47
Variantes:
Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores,
los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 17:
Twister matemático
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo
mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación
y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
48
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.
Desarrollo
49
Los alumnos formarán equipos mixtos de 5 integrantes, los cuales elaborarán su propio material a
utilizar (números del 1 al 10, signos contenidos en la calculadora y las palabras izquierda derecha en
diferente hoja).
El juego inicia cuando el equipo designa a un capitán el cual estará parado frente a la calculadora. El
capitán tendrá la posibilidad de manipular las hojas enumeradas y las palabras escritas. Dos de los 5
alumnos que forman el equipo se colocarán frente al capitán el cual les designará qué número o signo
deberán pisar en el orden correspondiente a cada turno por niño.
El turno termina cuando el alumno ya no alcanza a pisar el signo o número señalado por el capitán,
con sus partes del cuerpo, es así como entra la siguiente pareja para continuar el juego.
Se recomienda que este juego se rote la función del capitán para que así los alumnos tengan la
posibilidad de dirigir el mismo. Así mismo se recomienda que los equipos sean mixtos para contribuir
a las relaciones interpersonales entre los integrantes.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Elaborar una ruleta como la del twister y colocar en los mismos signos y números.
Duración:
60 min.
50
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 18:
Multipli - ando
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
51
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo
mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación
y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora.
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1 cuaderno
y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe
mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
Desarrollo
52
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, el
juego inicia con los alumnos colocados en un extremo del patio recostados sobre la calculadora con
su respectivo cuaderno, el maestro se colocará en el otro extremo del patio con 4 dados listos para
lanzarlos.
A la orden del maestro pedirá a los alumnos que corran según el personaje que les tocó representar
los seleccionados correrán a verificar las cantidades que caen en los dados y sumarlas para
posteriormente regresar corriendo para anotar en su cuaderno la cantidad sumada y pisar en la
calculadora también dicho número, posteriormente el otro alumno realizará la misma actividad y
pisará la cantidad vertida en los dados en su calculadora, es ahí cuando los dos hacen una
multiplicación de los números que están pisando y colocan el resultado en el cuaderno.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse
de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Iniciar con sumas o restas, usar materiales diversos para marcar las cantidades en
la calculadora.
Duración:
60 min.
53
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19:
Multipliquemos esos números
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
54
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo
mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación
y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 dado, 2 gises de colores y
bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe
mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
Desarrollo
55
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan frente a
cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas, el otro se colocará en el
área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera de la calculadora y deberá
pisar la cantidad caída en el mismo, lo hace por segunda vez y deberá pisar la siguiente cantidad, en
ese mismo momento con esas cantidades realizará una multiplicación dando el resultado de la misma
y anotándolo en el cuadro de dos entradas elaborado previamente en el piso con los gises, esta
misma secuencia la realizará el otro compañero.
Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas en el
cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada
alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes, repitiendo lo
realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada, Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
56
Firma
______________________
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19:
Pelota multiplicadora
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
57
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo
mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación
y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la
multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 pelota rebotona y 1 cuaderno
por participante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una
de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
58
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan frente a
cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos una pelota, la cual lanzará para que el otro
alumno cuente el número de rebotes que da para marcar dicho numero con un cuaderno en la
calculadora, esto se repite con el otro alumno y se anotará el número de rebotes realizados por la
pelota, una vez que se marcan los dos números en la calculadora deberán multiplicarlos para emitir
un resultado y darlo a conocer al maestro.
Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán multiplicar las cantidades anotadas en
el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada
alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes, repitiendo lo
realizado anteriormente.
Final
59
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no
de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Conseguir una pelota gigante y hacer el juego simultáneo donde el maestro la lanza
y los alumnos cuentan. Usar otros tipos de materiales para marcar los números.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
Nota: Las sesiones posteriores, los docentes las construirán de acuerdo con las experiencias del primer periodo (septiembre – octubre - noviembre) o adaptando los juegos con alguna
variante, esto con la finalidad de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas
del lugar donde se ofrece el club.
60
ACTIVIDADES LÚDICAS
“G mk ana de Matem ticas Lúdicas”
Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre)
CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA
Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes
correspondiente a septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por circuito y así consecutivamente.
61
Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de equipos que se formen ya que si son grupos grandes es
importante abrir más carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar aglomeraciones de alumno en cada desafío, es
por eso que se recomienda a los encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes necesarias en cada desafío
aplicado en la Gymkhana.
GYMKHANA DE SEPTIEMBRE
“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS”
(MODALIDAD POR CARRILES ) SECUNDARIA
Área de práctica
Propósito:
Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números
naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver
problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.
62
Competencia:
Resuelve problemas de suma y resta con números
enteros.
Eje:
Número, cálculo
mental.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con
números naturales y enteros para la multiplicación con
números positivos.
Aprendizajes esperados:
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales.
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con números
naturales y enteros (para multiplicación solo números positivos).
Tema:
Problemas aditivos,
Problemas multiplicativos.
Número de
participantes:
Todo el grupo, formando
dos grandes equipos con
igual número de
integrantes
Material para 5 equipos / 5 carriles:
1 bocina para reproducir música durante la ejecución de los juegos.
2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana.
1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11).
Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por participante.
Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas, Desafío # 3.
Números de foamy 5 juegos de numeraciones del 1 al 10. Desafío # 4. Números
de foamy, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo.
Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo.
Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
63
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos.
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las
actividades.
Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y organizar una porra
relacionada al nombre del equipo.
Desarrollo
Semana / Mes
Actividades por carriles
64
Septiembre
Semana 4
Juego # 1. FICHAS CORREDORAS
A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre cada uno de
sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y deberán lanzarlo, la
cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar en el otro extremo del carril y
así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el equipo que tenga más fichas recolectadas.
Juego # 2. GEOPLANOS
De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del mismo carril
elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el geoplano, ganará el
primer alumno que forme la figura solicitada.
Juego # 3. CIFRAS
A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a los
números de foamy, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres números.
Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo.
Juego # 4 SUPERMAN NUMÉRICO
Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre del
equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al momento del
traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final del carril formará
numeraciones con números pares o nones asignados previamente a cada equipo.
Juego # 5 REGLA NUMÉRICA
A cada alumno se le entregará una regla con diversa numeración, a la orden del maestro correrán
a medir el carril que se les asigne desde el inicio hasta el final de uno en uno, ya que un integrante
del equipo llevará el conteo y la sumatoria de las cantidades que los demás integrantes del equipo
entregará. Gana el equipo que realice la medición en el menor tiempo posible sobre su carril.
Juego # 6 DADO MÁGICO
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde estar una
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno pisará las dos
cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo. Gana el alumno que pise
más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de equipo.
Juego # 7 SUMAS
65
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las 3
cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una suma.
Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y regrese a máxima velocidad
con los compañeros de equipo.
Juego # 8 RESTAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
66
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2
cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una
RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el dado y regrese a máxima
velocidad con los compañeros de equipo.
JUEGO # 9. MAYOR QUE – MENOR QUE
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2
cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y posteriormente pisarán el
mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que realice más rápido la cantidad
asignada y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Juego. # 10. MÚLTIPLOS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 1 vez y las parejas pisarán la cantidad
asignada en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo, posteriormente pisará 3 múltiplos del
mismo número. Gana el equipo que realice más rápido los múltiplos asignados por el dado y
regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Duración:
100 minutos
20 minutos para la
organización y acomodo
de materiales por carril.
80 minutos de
actividades lúdicas.
Variantes:
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan generar
en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles tengan mayores
obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus competencias motrices
antes y durante la resolución de los problemas matemáticos de la gymkhana.
Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los
equipos participantes.
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados.
Firma del aplicador
__________________________
67
GYMKHANA DE OCTUBRE
“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS”
(MODALIDAD POR CIRCUITO) SECUNDARIA
68
Área de práctica
Propósito:
Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así
como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y
multiplicativos de manera individual y en equipo.
Competencia:
Resolver problemas de manera autónoma y
comunicar información matemática.
Eje:
Número. Operaciones básicas
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números
naturales y enteros para la multiplicación con números
positivos.
Tema:
Problemas aditivos,
Problemas multiplicativos.
69
Número de
participantes:
Todo el grupo,
formando equipos
de 2 integrantes
Material:
3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de foamy, 3 secuencias del 1 al 10
pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar pequeña que
tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutloops, varitas de madera delgadas
15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa de espárragos, 1 bolsa de
fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico
numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate lenguas,
50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de los alumnos.
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las
actividades.
Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un niño
sumador y un niño participante.
Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos.
Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en el circuito.
Desarrollo
Semana / Grado
Actividades por circuito
70
Octubre
Semana 4
Juego # 1. LOS MESERITOS
A la orden del maestro durante 90 segundos el alumno participante corre con su freesly, para
recibir del niño juez dos canicas, las cuales deberá transportar de un lado a otro para depositar
en el área asignada en el menor tiempo posible, dicha actividad se repite hasta lograr
transportar el máximo número de canicas al recipiente. Al final el niño juez y el niño
participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio
de funciones para que el niño juez realice la prueba.
Juego # 2. TORRE DE ESPÁRRAGOS
En este juego de manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le
entregará una tira de fideo, la cual deberá llenar los más rápido posible de los espárragos
contenidos en la caja, una vez que llene la tira de fideo deberá correr hacia el otro lado para
encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de espárragos, elaborada dicha actividad
motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final, el
niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y
se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
Juego # 3. FIGURAS “3 D”
El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez con el
material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que elabore la
figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante
cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el puntaje obtenido y se realiza
el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
Juego # 4 PELOTA SALTARINA
El niño juez acomoda los vasos como lo señale el profesor, el juego inicia cuando el juez entrega
al niño participante las 3 pelotas saltarinas las cuales durante 90 segundos
71
deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante mencionar que en
cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en los vasos. Al final el niño
juez y el niño participante cotejan el número de pelotas colocadas en los vasos, se asigna el
puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
Juego # 5 PESCA NUMÉRICA
En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar que
contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de los números y
seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90 segundos. Al final el
niño juez y el niño participante suman los números pescados previamente y se anota el total de
la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el
niño juez realice la prueba.
Juego # 6 PALILLOS MEXICANOS
El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual le
entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90 segundos el
mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño participante suman
los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones
para que el niño juez realice la prueba.
Juego # 7 TIRO AL NÚMERO
El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el niño juez, el
cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente durante 90 segundos hacia
el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá ir sumando las cantidades de los
números donde cae el dado y posteriormente al final del juego realizar una sumatoria total de los
puntos logrados por el niño participante, anotando el total en el formato asignado y se realiza el
cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
Juego # 8 TORRE DE DONAS
De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una
varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las dinas de colores contenidos
en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho
cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90
segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño
participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el
formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.
72
JUEGO # 9. TANGRAM
En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le entrega los
palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los puntajes que tienen cada
una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál de esas figuras elaborará durante
90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados
obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de
funciones para que el niño juez realice la prueba.
Juego. # 10. PIRÁMIDE DE EGIPTO
En el área asignada el niño juez deberá entregar antes de iniciar el juego al niño participante 50
vasitos de gelatina vacios, seguido de esto el niño participante deberá apilar dichos vasitos en el
menor tiempo posible formando uno sobre otro una pirámide durante 90 segundos. Al final el
niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad
anotando en el formato los vasitos que logro apilar
73
durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.
Duración: Variantes:
101 minutos
Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan
20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de
en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos acomodo de
organización y fondo
participantes. materiales por carril.
80 minutos de
actividades lúdicas.
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados.
Firma del aplicador
__________________________
74
GYMKHANA DE NOVIEMBRE
GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS
“RESORTES MATEMÁTICOS”
(MODALIDAD POR CIRCUITO)
SECUNDARIA
Área de práctica (patio escolar)
Figuras Geométricas
75
Propósito:
Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes
condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.
Competencia:
Conocer las características de las figuras geométricas y sus partes que la
componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc.
Eje:
Forma, espacio y medida
Aprendizajes esperados:
Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y
cuadriláteros determina y usa criterios de congruencia de triángulo
según su tamaño, perímetro, volumen y ángulos.
Tema:
Figuras y cuerpos geométricos.
Número Material:
de participantes: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo
Todo el grupo, formando equipos de de 10, gises de colores 5 por equipo.
10 integrantes
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
76
los alumnos
Pase de lista
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las
actividades.
Organización de los equipos
Designar un capitán de equipo
Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos
Desarrollo
77
Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox.
Los equipos formarán figuras simétricas y posteriormente asimétricas basándose en las hojas de
figuras que se pegarán alrededor del patio.
Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas asimétricas a la orden del organizador se cambiarán de
isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.
Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán y
deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el resorte /
asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).
Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los equipos se
realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el resorte con los dos
pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte en medio y pozole: giro
completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como la posición anterior).
Jugar a “Cuadros móviles” todos los participantes en el centro del patios y se seleccionarán algunos
de ellos para formar cinco cuadros grandes si se estarán moviendo entre los participantes estos
estarán brincando constantemente.
Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los resortes.
Duración:
120minutos
Variantes:
Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el grupo
figuras diversas relacionadas a un tema en especifico
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las
actividades motrices plateadas en el patio escolar
Firma del aplicador
__________________________
78
Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir las mismas con base en las experiencias obtenidas en el
primer periodo de evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear escenarios de aprendizajes que estén
acordes a las necesidades de los mismos alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se
ofrece el club.
79
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
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sciences. Nueva York: Cambridge University Press. pp. 135-152.
DOF (2017).Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas generales para la evaluación de la educación básica.
Recuperado de: http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5525413&fecha=07/06/20
18.
Frade, L. (2011). Elaboración de Rúbricas: Metacognición y aprendizaje. México:
Inteligencia educativa. Buenos Aires, Argentina.
Froebel, F (1968). Educación del Hombre. Biblioteca Virtual Universal.
Recuperado 22 de Julio 2018. http://www.biblioteca.org.ar/libros/88736.pdf
García, H. (2013) Tapete Didáctico Calculadora Motriz. Registro público del derecho de autor. INDAUTOR. N° de registro: 03-2013-
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Gobierno de Tamaulipas (2016) Plan Estatal de Desarrollo 2016 – 2022. Versión Actualizada. Octubre 2017.
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SEP (2011) Libro para el maestro “Matem ticas”. México, D.F. Recuperado
de:http://www.excelduc.org.mx/sysuploads/documentos/programas_de_est udio_2011.primaria.t_grado.pdf
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Recuperado de:
http://www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/ambitos_autonomi a_curricular.pdf
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Tamaulipas. Recuperado de: http://planea.sep.gob.mx/ba/estadisticas_2015/
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  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DEPARTAMENTO DE SECUNDARIAS TÉCNICAS JEFATURA DE ENSEÑANZA PLANEACIÓN DIDÁCTICA MATEMÁTICAS Ciclo escolar 2018 - 2019 Escuela Secundaria Técnica Número: 12 Lugar: Espita, Yucatán Clave de C.T.: C.T.31DST0012G Turno: Matutino Docente: Hernán Poot Pat Grado: 1° Grupo(s): “A” y “B” Trimestre: II Dic – ene - feb Asignatura Club de Matemáticas N° de alumnos: 33 Campo formativo: Pensamiento matemático N° de sesiones: 32 Fecha de inicio: 04/12/2018 Fecha de término: 21/02/2019 PROPÓSITOS - Práctica de ejercicios matemáticos - Resolución de problemas matemáticos¿+´’´’ - Construcción de conceptos matemáticos COMPETENCIAS GENÉRICAS (Competencias para la Vida) COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (Rasgos del Perfil de Egreso) COMPETENCIAS DISCIPLINARES (Competencias matemáticas)  Competencias para el aprendizaje permanente.  Competencias para el manejo de la información.  Competencias para el manejo de situaciones.  Competencias para la convivencia.  Competencias para la vida en sociedad.  Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista.  Resolver problemas de manera autónoma.  Comunicar información matemática.  Validar procedimientos y resultados.  Manejar técnicas eficientemente.
  • 2. 2 SESIONES PERÍODO EJE / TEMA APRENDIZAJE ESPERADO ACTIVIDADES RECURSOS DIDÁCTICOS 3 sesiones 04/12/2018 al 6/12/2018  Número, Álgebra y Variación  Adición y sustracción  Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.  Los alumnos van a unificar unos puntos utilizando una secuencia numérica donde tienen que descubrir el dibujo oculto; los puntos van avanzando de 6 en 6; y el dibujo oculto es el rostro de un camaleón.  Los alumnos resuelven una serie de operaciones donde van siguiendo a las flechas que indican cuáles operaciones realizar.  Los alumnos colorean un dibujo donde tienen que identificar los múltiplos de 2, 3, 4, 5, 7 y 11.  Hojas impresas con dibujos  Colores  Lápiz  Libreta 3 sesiones 13/12/2018  Número, Álgebra y Variación  Número  Convierte facciones decimales a notación decimal y viceversa.  Los alumnos colorean una imagen donde ellos tienen que identificar las fracciones equivalentes a 2/8, 3/5 y 3/2.  Los alumnos calculan mentalmente las fracciones equivalentes a las que se les proporcionen.  Los alumnos escriben 3 fracciones equivalentes a: ½, 2/3, ¾, 4/5, 3/6 y 2/7; y luego hacen las conversiones a decimal.  Hojas impresas con imágenes  Colores  Lápiz  Libreta 2 sesiones 19/12/2018 al 20/12/2018  Forma, Espacio y Medida  Figuras y cuerpos geométricos  Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y cuadriláteros; y determina y usa criterios de congruencia de triángulos.  Papiroflexia: - Los alumnos van a armar un cubo sin utilizar pegamento. - Identificar y nombrar cada uno de los elementos que conforman un cubo. - Reunir todos los cubos armados y formar un cuerpo geométrico más grande. - Determinar las fórmulas para calcular el volumen de un cubo o prisma.  Hojas blancas y de colores
  • 3. 3 3 sesiones 05/01/2019 al 07/01/2019  Forma, Espacio y Medida  Figuras y cuerpos geométricos  Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y cuadriláteros; y determina y usa criterios de congruencia de triángulos.  Los alumnos van a armar distintos cuerpos geométricos regulares: prismas, pirámides y de revolución.  Los alumnos clasifican los cuerpos geométricos.  Se elabora un formulario de volumen.  Hojas blancas y de colores  Tijera  Pegamento 3 sesiones 12/01/2019 al 14/01/2019  Forma, Espacio y Medida  Magnitudes y medidas  Calcula el perímetro de polígonos y del círculo, y áreas de triángulos y cuadriláteros desarrollando y aplicando fórmulas.  Los alumnos trazan los triángulos según sus lados y ángulos; al igual que los trapecio, cuadrado, rectángulo, pentágono y hexágono.  Los alumnos colorean cada una de las figuras y nombran sus elementos; Y elaboran un formulario de perímetro y área.  LOS ALUMNOS desarrollan la actividad: Arma la figura  Juego de geometría  Colores 3 sesiones 19/01/2019 al 21/01/2019  Forma, Espacio y Medida  Magnitudes y medidas  Calcula el perímetro de polígonos y del círculo, y áreas de triángulos y cuadriláteros desarrollando y aplicando fórmulas.  Los alumnos trazan la circunferencia y círculo; nombran todos sus elementos.  Los alumnos dibujan círculos y polígonos regulares, creando nuevas figuras.  Los alumnos calculan el área de figuras compuestas.  Hojas blancas  Tijera  Juego de geometría  Colores 3 sesiones 26/01/2019 al 28/01/2019  Número, Álgebra y Variación  Adición y sustracción  Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.  Los alumnos completan tres cuadrados mágicos, donde las sumas sean: 15, 24 y 28.  Los alumnos juegan “el puzle hexagonal del MCD (máximo común divisor). El juego consiste en unir entre sí las fichas, juntando los lados con una orden y su resultado.  Los alumnos ejecutan la actividad: El recorrido por la jungla; orden con los decimales. Donde van señalando con una flecha el siguiente número decimal mayor al anterior.  Hojas impresas de los cuadrados mágicos.  Tijera  Colores  Pegamento
  • 4. 4 3 sesiones 02/02/2019 al 04/02/2019  Número, Álgebra y Variación  Adición y sustracción  Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.  Los alumnos elaboran un juego de lotería de suma de números enteros positivos y negativos.  Por equipos de 5 integrantes, los alumnos juegan la lotería.  Los alumnos practican sumas de números con signo.  Hojas blancas  Papel opalina  Juego de geometría  Colores. 3 sesiones 09/02/2019 al 11/02/2019  Número, Álgebra y Variación  Adición y sustracción  Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.  Los alumnos elaboran un dominó de suma de fracciones.  Se efectúa el juego del dominó de fracciones.  Los alumnos practican la suma de fracciones con igual o diferente denominador.  Papel opalina  Juego de geometría  Colores  Tijera 3 sesiones 16/02/2019 al 18/02/2019  Número, Álgebra y Variación  Multiplicación y división  Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales y de división con decimales.  Los alumnos juegan “se quema la papa”, donde van mencionando la tabla de multiplicación asignada. Se detiene el juego cuando el cantor alcance pronunciar cada tabla hasta el 10.  Los alumnos desarrollan la actividad “multiplica para armar” donde los alumnos iluminan una figura después de haber efectuado la multiplicación de fracciones y escribir el resultado en decimal. Deben de formar el desarrollo de una pirámide cuadrangular.  Los alumnos realizan el juego de la oca matemática. En esta juego los alumnos acomodan sus fichas en el espacio de preguntas, se levanta una tarjeta y se enuncia la pregunta correspondiente, si responde correctamente acomoda su ficha en el número correspondiente. Después de que cada integrante haya acomodado su ficha se van turnando para lanzar un dado y van avanzando hasta alcanzar la meta.  El tablero del juego  Hojas impresas para iluminar  Colores
  • 5. 5 3 sesiones 22/02/2018 al 25/02/2019  Número, Álgebra y Variación  Multiplicación y división  Determina y usa la jerarquía de operaciones y paréntesis en operaciones con números naturales, enteros y decimales.  Los alumnos elaboran un cuadro sinóptico donde señalan el orden de las operaciones con sus respectivos ejemplos.  Los alumnos juegan un memorama de operaciones con paréntesis.  Los alumnos practican 10 operaciones de jerarquía de operaciones.  Tarjetas  Colores  Juego de geometría INDICADORES DE APRENDIZAJE FORMAS O INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y PONDERACIÓN Criterios Formas y Herramientas de evaluación Porcentajes De proceso:  Actitud  Participación De producto:  Evidencias de trabajo  Juego de lotería  Juego de dominó  Portafolio de evidencias. Trabajo en equipo  Lista de cotejo.  Escala estimativa.  Rúbrica. 20% Aprendizajes esperados  Pruebas. 40% HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN Resolución ejercicios  Libretas. 25%  Lista de cotejo.  Escala estimativa.  Rúbrica. Progreso en el desarrollo de competencias.  Registro breve de observaciones. 15% Nombre y firma del docente Fecha de entrega:
  • 6. 6 Nombre del Club: Matemáticas Lúdicas Documentos que lo Integran: Documento base / Material para el docente Componente de Aprendizajes Clave: Autonomía curricular Ámbito de Autonomía Curricular: Ampliar la formación académica Campo de formación académica: Pensamiento Matemático Nivel: Educación Secundaria
  • 7. 7 Grados y grupos: 1° “C” y 1° “D” Perfil del aplicador: Docente frente grupo, asignatura de Matemáticas Periodos de aplicación: Ciclo Escolar 2019 - 2020 1°. Septiembre - Octubre - Noviembre 2°. Enero – Febrero – Marzo 3°. Abril – Mayo – Junio - Julio Sesiones: 40 Horas: 40 Horas En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas. Si el juego es el disfraz del aprendizaje para la enseñanza de las matemáticas entonces… ¡Juguemos, juguemos! El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo de secundaria, la asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar fenómenos y situaciones en contextos diversos; interpretar y procesar información tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para que el alumno aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto procese la información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico. La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados, ya que a través de ésta es como los alumnos inician su vida escolar y es la puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial, orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se enfoque en la
  • 8. 8 vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a enfrentarnos a ellas a través del método lúdico. Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el uso de números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria utilizando el juego como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela. PROPÓSITOS Generales Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones con números enteros, mejorando las técnicas para calcular valores en problemas aritméticos. Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la confianza en sus propias capacidades y perseverancia para enfrentarse a problemas en los que implica utilizar el razonamiento y el cálculo mental. Favorecer la disposición para el trabajo colaborativo y autónomo, propiciando la curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas matemáticos basados en la aritmética. Específicos Que los alumnos a través de actividades lúdicas logren: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. APRENDIZAJES ESPERADOS
  • 9. 9 El alumno participante en el club: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 1: El Dado Travieso Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
  • 10. 10 Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora. Material: Calculadora científica, 2 dados, cuaderno y colores. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se acomodan, se le da los 2 dados a un alumno para que lo aviente, después de caer se multiplican los dos números que quedan en la cara superior de cada dado, mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevalúan y se otorgan 5 puntos por cada operación resuelta. Tomar como ejemplo el siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno: Turno # 1 1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación 5 x 6 = 30 Puntos: 5 Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
  • 11. 11 Cierre Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles lo que sí les gustó y lo que no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 2: Vasos Locos Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
  • 12. 12 Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición y Sustracción / Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: Calculadora, 2 dados y 4 vasos de unicel Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora representada con papel bond, uno de los alumnos lanzará un dado, si cae número “par” realizar una suma y si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza los dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el área de resultado gritará el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevalúan y se otorgan 5 puntos por cada operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.
  • 13. 13 Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo Cds viejos, costales etc; variar la música al momento de hacer los cambios a otras calculadoras. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 3: Juntando Números Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía Curricular: “Profundización en la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. 2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
  • 14. 14 Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Tema: Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora. Material: Calculadora diseñada en papel bond u otro material, 1 dado, cuaderno, colores, 1 taparrosca grande y una chica. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas el otro se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera de la calculadora el cual será la centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El otro compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las cantidades asignadas, y a un costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:
  • 15. 15 200 + 60 3 Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente. Nombre:______________________________________________ CENTENAS DECENAS UNIDADES 2 6 8 Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Música variada Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 4: Adivinando operaciones en mi cuerpo Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
  • 16. 16 Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno, 1 bocina para la música. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su dedo en la espalda de su compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus pies y otras partes del cuerpo simulando el juego del twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.
  • 17. 17 Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras partes del cuerpo. Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún instrumento. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 18. 18 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 5: Sumo que sumo Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Profundización en la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno y, 4 dados. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
  • 19. 19 Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, donde se le asignará a uno el nombre “Emiliano Zapata” al otro “Panc o Villa”. A la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el maestro según lo indique, al llegar el maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y repite el mismo proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda que el alumno al estar marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha operación solicitada. Así mismo el otro compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las operaciones planteadas Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Lanzar en lugar de dados números de fomy o incrementar el número de dados lanzados. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 20. 20 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 6: Juguemos al mayor y menor que sumando Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno, 1 bocina para la música y 2 dados por pareja. Inicio
  • 21. 21 Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el profesor. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le asignar el nombre de “Capit n” “Sargento”. A la orden, uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará un número mayor o menor que la cantidad que cayó en el dado y una vez que señaló en el tapete el signo y el número ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades con las partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del problema. Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes del cuerpo estarán marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al juego es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su nombre asignado para que vayan a escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de una, dos o tres cifras. Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Usar más dados para complicar la multiplicación. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego:
  • 22. 22 Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 7: Corre que corre siguiendo el múltiplo Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: 1 cuaderno y colores por alumno y, 1 bocina para la música. Inicio
  • 23. 23 Pase de lista Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le asignar el apellido de un personaje histórico “Juárez”, “Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotar alrededor de la calculadora al ritmo de la música, al parar la misma, el maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de dos hasta 30, el estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30). Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Usar dados para designar al azar los múltiplos. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 24. 24 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 8: De reversa con pares y nones Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: Calculadora, 1 cuaderno y colores por alumno. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro.
  • 25. 25 Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta pedirá que los alumnos marquen los pares o nones que él designe (ejemplo: marcar los pares que hay entre el 80 y el 100) los alumnos de manera simultánea correrán hacia la calculadora y colocando las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes. Al finalizar la actividad los equipos brincan a la área de resultados de la calculadora gritando en voz alta “listos” al mismo tiempo levantan la mano. Se recomienda que el maestro asigne diferentes cantidades y posteriormente organizar la actividad para que se realice de manera individual y que el otro alumno evalúe a su mismo compañero al momento de hacer marcar los pares o nones solicitados. Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Usar dados para designar al azar los múltiplos. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 26. 26 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 9: Acumulando y multiplicando Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: 1 Calculadora, bocina para la música, 2 gises de colores por equipo y 3 paliacates. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
  • 27. 27 Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres paliacates, posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno domine los sistemas de numeración. La actividad inicia dibujando con un gis, un cuadro de dos entradas en el piso a un costado de la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la que tendrá la oportunidad de tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10. Al término la ronda el alumno realiza la sumatoria de los números señalados en la calculadora con el paliacate y anota en el cuadro los puntos logrados en dicha ronda le da el turno al compañero para que realice los mismo, al final de la 5ª ronda los equipos deberán multiplicar los dos puntos acumulados por parejas y darlo a conocer al maestro. Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gusto y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Usar en lugar de paliacates, tapas, costales y algún otro material que ayude a que los alumnos tengan experiencias diferentes en tamaños y pesos. Realizar variantes en la forma de tirar. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 28. 28 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 10: La cebolla de las multiplicaciones Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Profundización en la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Tema: Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Todo el grupo 3 Material: Calculadoras. Inicio
  • 29. 29 Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y una alumna. Desarrollo Simulando el juego tradicional de la “Cebollita” Los alumnos se colocan en círculo tomados de las manos dentro del mismo se colocarán tres calculadoras, posteriormente se designarán de inicio a 3 alumnos los cuales estarán caminando alrededor del círculo, al silbato los niños tocan la cabeza de otro para así correr a velocidad en sentido contrario al compañero. Los tres últimos que lleguen al lugar de inicio es el que pasará a la calculadora a realizar el problema multiplicativo planteado por el mismo maestro, utilizando su cuerpo, (por ejemplo: multiplica 5x8 o marcar con su propio cuerpo la secuencia numérica del 20 al 40 por múltiplos de 2 etc.). Así consecutivamente estarán participando todos los alumnos, se recomienda retroalimentar los juegos aplicados anteriormente como mayor que – menor que, etc. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores Usar música al momento de estar corriendo alrededor del círculo. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 30. 30 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 11: El viejo de las matemáticas Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Todo el grupo Material: 1 Calculadora. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
  • 31. 31 Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y una alumna. Desarrollo En este juego se simular el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada alumno se le designará un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15 así consecutivamente) posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños. El juego inicia cuando el maestro dice: Tan - tan (maestro) Quién es (alumnos) El viejo matemático (m) Qué quería (a) Un número (m) Qué número (a) El número Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor del círculo para regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda hacer cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por ejemplo: múltiplos de 2 – 3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia numérica de 30, el alumno que llega al final de cada carrera en el círculo deberá resolver una operación matemática que el maestro designe. Final
  • 32. 32 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 12: Sumas recolectoras Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía Curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno tras otro, usar música de fondo cuando corren, que porten una estafeta y el que primero la coloque en la calculadora gana. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 33. 33 Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos Material: Calculadora, 2 gises de colores materiales de todo tipo mínimo 10 de cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.). Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo
  • 34. 34 Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas cantidades de material didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas, paliacates, conos etc.), los alumnos elaborarán un cuadro de dos entradas para estar anotando los puntos acumulados durante 3 rondas. El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada integrante del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los materiales y juntando la cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con dichos materiales el número que corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado en el piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo. Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Se recomienda estar cambiando las cantidades colocadas y el uso de otros objetos como (piedras, colores, pedazos de papel etc.) Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________
  • 35. 35 CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 13: Contando y corriendo en la escuela Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Tema: Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
  • 36. 36 Número de participantes: Equipos de 5 alumnos Material: 1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por equipo. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos. Desarrollo
  • 37. 37 Organizados por equipos de 5 alumnos en cada calculadora se colocarán en el centro del patio escolar, a cada equipo se le dará un nombre con el que participarán durante el juego (ejemplo: equipo “Súper sumas”, “Súper restas” etc.). Cada equipo deberá asignar a un niño sumador que anotará en sus cuadernos las cantidades establecidas y las estará marcando en la calculadora. A la orden del maestro cada equipo correrá a hacer el conteo de objetos que le corresponde y que se encuentran fijos dentro de la misma escuela. Ejemplo: “Súper sumas” correr n contar n el número de ventanas que a en el salón de 2°. “Súper restas” correr n contaran el número de bancos que a en el salón de 1°. Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a conocer a todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los lugares a los que los equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una mochila, focos en el pasillo etc.). Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
  • 38. 38 Variantes: Que corran pro equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final sumen los datos numéricos recolectados. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 14: Muchos - Pocos Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
  • 39. 39 Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Tema: Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: 1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1 cuaderno por alumno y 80 fichas de colores. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo
  • 40. 40 Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio, las fichas se colocarán en el centro del patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas sea la misma, cada equipo se colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado. El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán cuál fue la colección más grande. Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores, pelotas, palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer comparaciones de fichas recolectadas por los integrantes del equipo, hacer también comparaciones por equipos. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego:
  • 41. 41 Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 15: Descubriendo Números Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Profundización en la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares
  • 42. 42 Eje Temático: Tema: Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: 1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas blancas y 1 marcador negro. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo
  • 43. 43 Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en 10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del otro lado del patio totalmente revueltas. El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de números por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto, uno de los integrantes del equipo correrá a recoger los números que corresponden al resultado de la ecuación solicitada y los colocará en el área de la calculadora que corresponde. Es recomendable dar diversas variantes a la actividad, para evitar el aburrimiento y monotonía de la actividad (ejemplo: sumas, mayor que y menor que). Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Elaborar números de foamy, colocar los números dispersos por todo el patio escolar. Duración: 60 min.
  • 44. 44 Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 16: Mayor y menor Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
  • 45. 45 Propósito: - Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. - Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción Aprendizajes esperados: - Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. - Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: 1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1 cuaderno y colores por alumno. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo
  • 46. 46 Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro costado del patio se colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre de “niño suma” “niño resta”. La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde sumará las cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el resultado el cual a la vez deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el marcado anteriormente y terminado con una multiplicación de los dos números marcados en el cuaderno. Esta misma secuencia se repite con el siguiente alumno. Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos cuando el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc. Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
  • 47. 47 Variantes: Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 17: Twister matemático Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
  • 48. 48 Organizadores Curriculares Eje Temático: Tema: Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 5 alumnos Material: 1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por equipo. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos. Desarrollo
  • 49. 49 Los alumnos formarán equipos mixtos de 5 integrantes, los cuales elaborarán su propio material a utilizar (números del 1 al 10, signos contenidos en la calculadora y las palabras izquierda derecha en diferente hoja). El juego inicia cuando el equipo designa a un capitán el cual estará parado frente a la calculadora. El capitán tendrá la posibilidad de manipular las hojas enumeradas y las palabras escritas. Dos de los 5 alumnos que forman el equipo se colocarán frente al capitán el cual les designará qué número o signo deberán pisar en el orden correspondiente a cada turno por niño. El turno termina cuando el alumno ya no alcanza a pisar el signo o número señalado por el capitán, con sus partes del cuerpo, es así como entra la siguiente pareja para continuar el juego. Se recomienda que este juego se rote la función del capitán para que así los alumnos tengan la posibilidad de dirigir el mismo. Así mismo se recomienda que los equipos sean mixtos para contribuir a las relaciones interpersonales entre los integrantes. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Elaborar una ruleta como la del twister y colocar en los mismos signos y números. Duración: 60 min.
  • 50. 50 Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 18: Multipli - ando Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales. 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
  • 51. 51 Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición / Sustracción y Multiplicación Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora. Material: 1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1 cuaderno y colores por alumno. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo
  • 52. 52 Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada calculadora, el juego inicia con los alumnos colocados en un extremo del patio recostados sobre la calculadora con su respectivo cuaderno, el maestro se colocará en el otro extremo del patio con 4 dados listos para lanzarlos. A la orden del maestro pedirá a los alumnos que corran según el personaje que les tocó representar los seleccionados correrán a verificar las cantidades que caen en los dados y sumarlas para posteriormente regresar corriendo para anotar en su cuaderno la cantidad sumada y pisar en la calculadora también dicho número, posteriormente el otro alumno realizará la misma actividad y pisará la cantidad vertida en los dados en su calculadora, es ahí cuando los dos hacen una multiplicación de los números que están pisando y colocan el resultado en el cuaderno. Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Iniciar con sumas o restas, usar materiales diversos para marcar las cantidades en la calculadora. Duración: 60 min.
  • 53. 53 Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 19: Multipliquemos esos números Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático Competencias Disciplinares Básicas: 2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. 3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
  • 54. 54 Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Tema: Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: 1 Calculadora Motriz, 1 dado, 2 gises de colores y bocina para la música. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos. Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo
  • 55. 55 Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas, el otro se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera de la calculadora y deberá pisar la cantidad caída en el mismo, lo hace por segunda vez y deberá pisar la siguiente cantidad, en ese mismo momento con esas cantidades realizará una multiplicación dando el resultado de la misma y anotándolo en el cuadro de dos entradas elaborado previamente en el piso con los gises, esta misma secuencia la realizará el otro compañero. Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente. Final Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Música variada, Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego:
  • 56. 56 Firma ______________________ CLUB: “MATEMÁTICAS LÚDICAS” Juego 19: Pelota multiplicadora Nivel: Secundaria Ámbito de Autonomía curricular: “Ampliar la formación académica” Aprendizaje clave: Pensamiento Matemático
  • 57. 57 Competencias Disciplinares Básicas: 1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. 2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales. Propósito: Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones. Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso. Organizadores Curriculares Eje Temático: Número, Aritmética y Variación Tema: Número / Adición y Sustracción Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Número de participantes: Equipos de 2 alumnos por calculadora Material: 1 Calculadora Motriz, 1 pelota rebotona y 1 cuaderno por participante. Inicio Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
  • 58. 58 Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el maestro. Desarrollo Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos una pelota, la cual lanzará para que el otro alumno cuente el número de rebotes que da para marcar dicho numero con un cuaderno en la calculadora, esto se repite con el otro alumno y se anotará el número de rebotes realizados por la pelota, una vez que se marcan los dos números en la calculadora deberán multiplicarlos para emitir un resultado y darlo a conocer al maestro. Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán multiplicar las cantidades anotadas en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente. Final
  • 59. 59 Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada. Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? Variantes: Conseguir una pelota gigante y hacer el juego simultáneo donde el maestro la lanza y los alumnos cuentan. Usar otros tipos de materiales para marcar los números. Duración: 60 min. Observaciones para mejorar este juego: Firma ______________________ Nota: Las sesiones posteriores, los docentes las construirán de acuerdo con las experiencias del primer periodo (septiembre – octubre - noviembre) o adaptando los juegos con alguna variante, esto con la finalidad de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se ofrece el club.
  • 60. 60 ACTIVIDADES LÚDICAS “G mk ana de Matem ticas Lúdicas” Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre) CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente a septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por circuito y así consecutivamente.
  • 61. 61 Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar aglomeraciones de alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana. GYMKHANA DE SEPTIEMBRE “GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS” (MODALIDAD POR CARRILES ) SECUNDARIA Área de práctica Propósito: Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.
  • 62. 62 Competencia: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Eje: Número, cálculo mental. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Aprendizajes esperados: -Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales. -Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros (para multiplicación solo números positivos). Tema: Problemas aditivos, Problemas multiplicativos. Número de participantes: Todo el grupo, formando dos grandes equipos con igual número de integrantes Material para 5 equipos / 5 carriles: 1 bocina para reproducir música durante la ejecución de los juegos. 2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana. 1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11). Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por participante. Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas, Desafío # 3. Números de foamy 5 juegos de numeraciones del 1 al 10. Desafío # 4. Números de foamy, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo. Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo. Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
  • 63. 63 Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos. Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y organizar una porra relacionada al nombre del equipo. Desarrollo Semana / Mes Actividades por carriles
  • 64. 64 Septiembre Semana 4 Juego # 1. FICHAS CORREDORAS A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre cada uno de sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el equipo que tenga más fichas recolectadas. Juego # 2. GEOPLANOS De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada. Juego # 3. CIFRAS A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a los números de foamy, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres números. Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo. Juego # 4 SUPERMAN NUMÉRICO Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a cada equipo. Juego # 5 REGLA NUMÉRICA A cada alumno se le entregará una regla con diversa numeración, a la orden del maestro correrán a medir el carril que se les asigne desde el inicio hasta el final de uno en uno, ya que un integrante del equipo llevará el conteo y la sumatoria de las cantidades que los demás integrantes del equipo entregará. Gana el equipo que realice la medición en el menor tiempo posible sobre su carril. Juego # 6 DADO MÁGICO Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde estar una calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno pisará las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo. Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de equipo. Juego # 7 SUMAS
  • 65. 65 Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las 3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego # 8 RESTAS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
  • 66. 66 calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. JUEGO # 9. MAYOR QUE – MENOR QUE Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y posteriormente pisarán el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego. # 10. MÚLTIPLOS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 1 vez y las parejas pisarán la cantidad asignada en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo, posteriormente pisará 3 múltiplos del mismo número. Gana el equipo que realice más rápido los múltiplos asignados por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Duración: 100 minutos 20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril. 80 minutos de actividades lúdicas. Variantes: Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes. Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados. Firma del aplicador __________________________
  • 67. 67 GYMKHANA DE OCTUBRE “GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS” (MODALIDAD POR CIRCUITO) SECUNDARIA
  • 68. 68 Área de práctica Propósito: Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo. Competencia: Resolver problemas de manera autónoma y comunicar información matemática. Eje: Número. Operaciones básicas Aprendizajes esperados: Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos. Tema: Problemas aditivos, Problemas multiplicativos.
  • 69. 69 Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 2 integrantes Material: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de foamy, 3 secuencias del 1 al 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutloops, varitas de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong. Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de los alumnos. Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un niño sumador y un niño participante. Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos. Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en el circuito. Desarrollo Semana / Grado Actividades por circuito
  • 70. 70 Octubre Semana 4 Juego # 1. LOS MESERITOS A la orden del maestro durante 90 segundos el alumno participante corre con su freesly, para recibir del niño juez dos canicas, las cuales deberá transportar de un lado a otro para depositar en el área asignada en el menor tiempo posible, dicha actividad se repite hasta lograr transportar el máximo número de canicas al recipiente. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 2. TORRE DE ESPÁRRAGOS En este juego de manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una tira de fideo, la cual deberá llenar los más rápido posible de los espárragos contenidos en la caja, una vez que llene la tira de fideo deberá correr hacia el otro lado para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de espárragos, elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final, el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 3. FIGURAS “3 D” El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 4 PELOTA SALTARINA El niño juez acomoda los vasos como lo señale el profesor, el juego inicia cuando el juez entrega al niño participante las 3 pelotas saltarinas las cuales durante 90 segundos
  • 71. 71 deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante mencionar que en cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en los vasos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de pelotas colocadas en los vasos, se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 5 PESCA NUMÉRICA En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 6 PALILLOS MEXICANOS El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual le entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90 segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 7 TIRO AL NÚMERO El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el niño juez, el cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante, anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 8 TORRE DE DONAS De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las dinas de colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
  • 72. 72 JUEGO # 9. TANGRAM En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál de esas figuras elaborará durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego. # 10. PIRÁMIDE DE EGIPTO En el área asignada el niño juez deberá entregar antes de iniciar el juego al niño participante 50 vasitos de gelatina vacios, seguido de esto el niño participante deberá apilar dichos vasitos en el menor tiempo posible formando uno sobre otro una pirámide durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los vasitos que logro apilar
  • 73. 73 durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Duración: Variantes: 101 minutos Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan 20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos acomodo de organización y fondo participantes. materiales por carril. 80 minutos de actividades lúdicas. Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados. Firma del aplicador __________________________
  • 74. 74 GYMKHANA DE NOVIEMBRE GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS “RESORTES MATEMÁTICOS” (MODALIDAD POR CIRCUITO) SECUNDARIA Área de práctica (patio escolar) Figuras Geométricas
  • 75. 75 Propósito: Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos. Competencia: Conocer las características de las figuras geométricas y sus partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc. Eje: Forma, espacio y medida Aprendizajes esperados: Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y cuadriláteros determina y usa criterios de congruencia de triángulo según su tamaño, perímetro, volumen y ángulos. Tema: Figuras y cuerpos geométricos. Número Material: de participantes: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo Todo el grupo, formando equipos de de 10, gises de colores 5 por equipo. 10 integrantes Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
  • 76. 76 los alumnos Pase de lista Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades. Organización de los equipos Designar un capitán de equipo Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos Desarrollo
  • 77. 77 Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox. Los equipos formarán figuras simétricas y posteriormente asimétricas basándose en las hojas de figuras que se pegarán alrededor del patio. Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas asimétricas a la orden del organizador se cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego. Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura). Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los equipos se realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como la posición anterior). Jugar a “Cuadros móviles” todos los participantes en el centro del patios y se seleccionarán algunos de ellos para formar cinco cuadros grandes si se estarán moviendo entre los participantes estos estarán brincando constantemente. Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los resortes. Duración: 120minutos Variantes: Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en el patio escolar Firma del aplicador __________________________
  • 78. 78 Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir las mismas con base en las experiencias obtenidas en el primer periodo de evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se ofrece el club.
  • 79. 79 BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA Confrey, J. (2006). The evolution of design studies as methodology. En R. Keith Sawyer (Ed.) The Cambridge handbook of the learning sciences. Nueva York: Cambridge University Press. pp. 135-152. DOF (2017).Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas generales para la evaluación de la educación básica. Recuperado de: http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5525413&fecha=07/06/20 18. Frade, L. (2011). Elaboración de Rúbricas: Metacognición y aprendizaje. México: Inteligencia educativa. Buenos Aires, Argentina. Froebel, F (1968). Educación del Hombre. Biblioteca Virtual Universal. Recuperado 22 de Julio 2018. http://www.biblioteca.org.ar/libros/88736.pdf García, H. (2013) Tapete Didáctico Calculadora Motriz. Registro público del derecho de autor. INDAUTOR. N° de registro: 03-2013- 11112005800-01. México D.F. García, H. (2017) Matemáticas Lúdicas. Propuesta de Práctica Innovadora. Instituto Nacional de Evaluación Educativa INEE México. Gardner, H. (1993). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York, NY: Basic Books. p. 46.
  • 80. 80 Mora, F. (2014) El Juego es el disfraz del aprendizaje. Revista digital el País. Barcelona, España. Recuperado de:http://blogs.elpais.com/ayuda-alestudiante/2014/02/el-juego-es-el-disfraz-del-aprendizaje.html Piaget, J. (1975) Seis Estudios de Psicología. Ed. Labor. España. Recuperado de: http://dinterrondonia2010.pbworks.com/f/Jean_Piaget__Seis_estudios_de_ Psicologia.pdf Parlebas, P. (1987). Perspectivas para una Educación Física Moderna. Málaga, España: INDE. Gobierno de México (2015) Plan Nacional de Desarrollo 2015 – 2018. Recuperado de:http://www.snieg.mx/contenidos/espanol/normatividad/MarcoJuridico/PN D_2013-2018.pdf Gobierno de Tamaulipas (2016) Plan Estatal de Desarrollo 2016 – 2022. Versión Actualizada. Octubre 2017. Ramírez, G. (2012). Fundamentos y métodos de la didáctica de las matemáticas. Tratado didáctico escolar. México: CINVESTAV. Rinaudo, M.C. y Donolo, D. (2010). Estudios de diseño. Una perspectiva promisoria en la investigación educativa. RED - Revista de Educación a Distancia. Número 22. 15 de mayo de 2010. SET (2017) Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas. Recuperado de:http://www.tamaulipas.gob.mx/educacion/wpcontent/uploads/sites/3/2017 /08/met-2017.pdf SEP (2011) Libro para el maestro “Matem ticas”. México, D.F. Recuperado de:http://www.excelduc.org.mx/sysuploads/documentos/programas_de_est udio_2011.primaria.t_grado.pdf SEP. (2017) Ámbitos de la Autonomía Curricular. Nuevo Modelo Educativo. Recuperado de: http://www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/ambitos_autonomi a_curricular.pdf SEP, PLANEA (2016). Plan de Acción para la Evaluación de los Aprendizajes. PLANEA. Nivel de logro, matemáticas nivel primaria. Tamaulipas. Recuperado de: http://planea.sep.gob.mx/ba/estadisticas_2015/