1. COLEGIO DE APLICACIONES
INTEGRADAS GUASTATOYA
KARLA NAJERA
PRODUCCION Y
CONTENIDOS DIGITALES
MARIA JOSE
LEONARDO
QUINTO BACHILLERATO EN
CIENCIAS Y LETRAS CON
ORIENTACION EN COMPUTACION
SECCION “A”
PRESENTACION
POWER POINT
FORMAS DE DESCARGAS DE
MATERIAL AUDIOVISUAL
3. MATERIAL AUDIOVISUAL
Los medios audiovisuales se han ido convirtiendo en elementos esenciales en muchos aspectos
de la vida del ser humano. Como la educación es algo tan fundamental para tener hombres de
provecho en el futuro, no podía queda afuera de este avance y se ha creado una enorme cantidad
de material audiovisual educativo con esta finalidad. Se ha visto que por lo general estos
mecanismos de enseñanza tienen muy buenos resultados, lo que se ha relacionado con muchos
factores que parecen influir en ello. Este material audiovisual educativo consta de tecnología de
punta que se diseña para un mejor aprendizaje, lo que además obliga a una continua renovación
de los materiales. Es muy difícil imaginarse que algún aspecto del desarrollo humano, ya sea en el
aspecto educativo o laboral, se desarrolle sin algún material educativo, puesto que este se ha
introducido de una manera muy importante en todas partes. Los medios tecnológicos que se van
creando y lo obsoletos que quedan los anteriores, conducen indeclinablemente hacia la
necesidad de utilizar elementos tecnológicos en la gran parte de las situaciones, rol que pretende
jugar el material audiovisual educativo en la enseñanza.
4. Los tipos de material audiovisual educativo.
Mucho del material audiovisual educativo que se está creando, incluyen juegos y otra formas de
entretenciones dentro de su formato, lo que termina siendo un mayor aliciente para estos
pequeños, que deben elegir si prestar o no la atención necesaria al material audiovisual educativo,
de manera que este termine siendo realmente utilizado. La desatención o el aburrimiento que
puede causar alguno del tanto material audiovisual educativo que existe en el mercado, puede
terminar siendo más nocivo que la no utilización de mecanismo algunos de apoyo e introducción
de materias de educación. Sin embargo, la mala utilización de algún material audiovisual educativo,
que no cumpla satisfactoriamente con su misión, haría suponer a los padres y educadores que el
conocimiento fue adquirido, que el niño comprendió lo entregado, situación que no
necesariamente es así y en las cuales muchas veces los encargados no se dan cuenta. Una de las
mayores necesidades que debe cumplir el material audiovisual educativo con los niños, es
adaptarse de acuerdo a las diferentes etapas de la niñez que viven los diferentes grupos. No es lo
mismo diseñar un material audiovisual para niños de unos pocos años, que diseñar material
audiovisual educativo para aquellos que ya se acercan a la adolescencia. Esto tiene suma
importancia en el éxito que podría tener el material audiovisual educativo en su materia.
5. Largometrajes
El principal problema con el que se encuentra la industria que produce y distribuye contenidos
audiovisuales pensados para el cine o la televisión es la imposibilidad de trasvasar estos contenidos
a la red. Las dificultades derivadas del enorme tamaño de los archivos de vídeo y la escasa
velocidad de transmisión de los mismos, hacen necesarias nuevas estrategias con las que optimizar
al máximo el proceso de difusión de estos contenidos. En la actualidad la descarga de películas se
realiza siempre desde el punto de vista de mero consumo posterior con la utilización de software
de descarga, siendo en muchos de los casos absolutamente ilegales dicha descarga. En otros casos
sobre todo en materiales de televisiones, etc. al usuario se le permite mediante el uso del video
bajo demanda (VoD) ver en tiempo real, al igual que en YouTube cualquier contenido solicitado
pero de forma legal.
En este caso los contenidos que se almacenan en el servidor son ficheros de vídeo que cuando son
reclamados por el usuario desde su navegador a un servidor de vídeo, éste se encarga de realizar la
emisión de la información audiovisual distribuyéndola vía streaming. Por lo tanto, el usuario es el
que tiene la libertad de elegir de entre un listado de alternativas, relacionadas a través de un menú,
que contenido quiere consumir, cuando y el número de ocasiones que lo quiere hacer. Este servicio
se conoce con el nombre de video bajo demanda (VoD, Video on Demand).
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7. Cortometrajes en red
se refiere, no cabe la menor duda de que hoy el cortometraje es el género estrella de la Red. Con
unos tamaños y por lo tanto unos tiempos de descarga más aceptables, las producciones
audiovisuales de corta duración se han convertido por cuestiones de pura lógica en el género ideal
para contar historias a través de Internet. Condenado a ser exhibido en circuitos de difusión
minoritarios y de bajo alcance, el corto ha sido tradicionalmente uno de los géneros de más arraigo
entre los jóvenes creadores audiovisuales, no en vano sigue siendo el formato por excelencia
donde se curten los futuros profesionales de la producción audiovisual: guionistas, realizadores,
actores...
La Red ha permitido que el cortometraje haya pasado a tener un merecido status hegemónico. El
hecho de que hayan surgido una gran cantidad de festivales on-line da buena cuenta del éxito
alcanzado. Por citar algunos: “Second Film Festival”, “Less Than 1 Minute”, “The Sync on line Film
Festival”, “Salt Lake City Festival”, y a nivel nacional “Festival online Minuto y Medio”, “Festival de
Hispavista”, “Festival de Cine Comprimido” de Notodofilmfest.com.
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9. Microrelato
Restringiendo al máximo la duración del relato, nos encontramos con un
subgénero surgido de lleno por y para la red, el micro-relato. No superando casi
nunca el minuto de duración se ha convertido, junto con los anuncios publicitarios,
los videoclips o los tráiler en uno de los géneros audiovisuales preferidos por la
gran mayoría de cibernautas. Surgido de las limitaciones impuestas por el ancho
de banda, el micro-relato ha ido más lejos que el corto en un intento por sacar
todo el partido narrativo a la reducción del formato.
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11. Ciberseries
Las ciberseries renuevan estrategias narrativas largamente consolidadas en el ámbito televisivo,
incorporando recursos propios del medio online como la participación activa de la audiencia en el devenir
de la historia y todas las facilidades que el medio interactivo permite para generar comunidades virtuales,
elemento éste de primer orden para consolidar el universo de ficción promovido por la serie.
Hospedadas en portales de entretenimiento o en websites construidas ad hoc, las ciberseries extienden el
universo de la ficción a través de las comunidades virtuales que constituyen un significativo punto de
encuentro para los seguidores de la serie. Son espacios donde el usuario deja de ser un consumidor de
contenidos, para convertirse en sujeto activo que interactúa con otros miembros de la comunidad a
propósito de la trama argumental que puede, en algunas ocasiones, ir construyendo episodio a episodio.
El usuario registrado tendrá acceso a todas las ventajas inherentes al hecho de pertenecer a esa
comunidad virtual: visualización de nuevos capítulos, acceso a contenidos exclusivos para los miembros de
la comunidad como detalladas biografías de los protagonistas, maquina of, tráiler, participación en foros
de debate relacionados con los personajes y el devenir de la historia, acceso a zonas exclusivas de chat, e-
mails y listas de distribución,... De este modo, las comunidades virtuales son parte importante de la
estrategia que permite conseguir mayores índices de audiencia para las ciberseries, pero al mismo tiempo
logran potenciar de manera activa la fidelización al portal que alberga la misma. El formato de ciberserie
es muy utilizado en YouTube por muchos usuarios que ven imposible ofrecer sus ideas en televisiones
convencionales y ven en este medio la forma de darse a conocer al público en general.
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13. Ciberesries Flash
El uso del software Adobe Flash que supuso una revolución para la web, es actualmente
una herramienta básica para el desarrollo de ciberseries de animación, muchas de ellas
de la mano de consagrados animadores offline y cuya calidad ha puesto de manifiesto
que se puede disfrutar de productos de animación del más alto nivel en la red.
Entre los ejemplos más significativos pioneros en este genero narrativo están los
capítulos de la serie “South Park”, que fue de los pioneros en utilizar este medio de
forma original. Este fenómeno televisivo supo integrarse en la red de la mano de sus
creadores Trey Parker y Matt Stone que desarrollaron expresamente capítulos en Flash
para la web. Así mismo otro de los pioneros fue Tim Burton con una preciosista
animación a cargo de Flinch Animation Studios “StainBoy”, una pequeña obra maestra
convertida en serie de animación. La estética de Burton le da una atmósfera única que la
hace diferente a todo lo que se visionaba en la red en ese momento, siendo en la
actualidad un referente clásico para muchos animadores en la red. Ganadora del premio
a la mejor serie de animación para la web de los IFILM Online Awards
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15. Cómics interactivos
Tradicionalmente impreso en papel, el cómic es uno de los productos que con mayor facilidad está migrando a la red, en un
esfuerzo por intentar explorar las posibilidades de difusión que el medio online permite, y es a su vez uno de los géneros que
más esta permitiendo la creación colectiva, siendo muchos los ejemplos de proyectos conjuntos entre diversos autores en
red. No obstante no es mayoritario el uso de estas herramientas y sigue siendo más una aportación digital del formato físico
de forma casi original incluso imitando el formato tira digitalizada.
En nuestra opinión, se trata de meras adaptaciones digitales que, lejos de aprovechar al máximo las posibilidades
audiovisuales e interactivas que ofrece el medio, se limitan a incorporar de forma tímida algunos aspectos que aunque
importantes no llegan a satisfacer las expectativas de una generación de usuarios predispuesta a interactuar con las nuevas
tecnologías de la información y de la comunicación de forma activa. No obstante, encontramos algunas propuestas
interesantes donde el cómic intenta explorar con mayor intensidad las posibilidades del entorno mediático online. Entre los
ejemplos más sugerentes encontramos dos planteamientos diferentes pero igualmente interesantes. El primero de ellos se
trata del cómic online propuesto por McCloud en Scottmccloud.com. Para sorpresa de los cibernautas amantes del género, el
autor nos ofrece un cómic no-interactivo y de estructura lineal que, sin embargo aprovecha ingeniosamente y al máximo las
especificidades propias del soporte físico donde va a ser leído y ajusta los elementos narrativos propios del cómic al mismo,
basándose fundamentalmente en dos conceptos básicos: el lienzo expandido y los senderos. Ambos conceptos son llevados
a la práctica por McCloud en el cómic on-line Zot! Online. Sin duda alguna, el autor ha realizado intentos serios por explorar
creativamente las posibilidades formales del medio intentando desarrollar de manera coherente una narrativa del cómic
adaptada al medio digital, aunque sin investigar las posibilidades de interactividad del medio. El otro modelo más arriesgado
vendría marcado por la interactividad y la no-linealidad del relato aunque deja de lado la exploración de todos los recursos
audiovisuales que posibilita el medio Internet. Por desgracia todos los intentos que se han llevado a cabo tienden a centrarse
en uno de estos elementos desechando los otros.
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17. Trailers digitales
Internet ha supuesto también para el trailer una completa reestructuración y revalorización del género. El
atractivo que supone para el público en general poder ver anticipadamente imágenes de una película que
se acaba de rodar y que todavía tardará unos meses en llegar a las pantallas cinematográficas no ha
pasado desapercibido para la industria del celuloide. Según un informe del Arbitron Webcast Ratings el
51% del streaming vídeo que se produce en la Web lo constituyen trailers de películas, situándose este
género audiovisual a la cabeza de la oferta, por encima incluso de los vídeos musicales (42%) y los
informes metereológicos, que ocupan, curiosamente, el tercer lugar con el 34%. Siendo, pues, uno de los
géneros audiovisuales que mayor implantación está teniendo en la Red, el trailer está experimentando una
extraña mutación en cuanto a formato y extensión se refiere. Además de cumplir la función de anclaje en
la cadena promocional de un film, se alarga en duración incorporando una estructuración serial que
permite generar nuevas estrategias publicitarias.
De modo que el trailer, tradicionalmente condicionado a los 30 segundos del spot publicitario ha pasado a
desarrollar una estructura narrativa totalmente nueva llegando a ser, prácticamente, una versión en corto
de la película. No es inusual que muchos de los trailers que actualmente podemos ver en la red lleguen a
los 4 minutos de duración. Esto exige por parte de los realizadores desplegar estrategias narrativas nuevas,
y más teniendo en cuenta que estos nuevos trailers no se limitan a pasarse por televisión las semanas
previas al estreno sino que están enmarcados en campañas publicitarias que se inician en Internet con
muchos meses de antelación y que incluyen en numerosas ocasiones una doble versión del mismo,
primero una corta con planos significativos de la película todavía en rodaje y una larga disponible cuando
se finaliza la producción, consolidando, de esta forma, la función de anclaje de los trailers como parte
integrante de la campaña de promoción global de la película. Pero además de lo mencionado, la red está
permitiendo que el trailer como género llegue aún más lejos al amplificar las expectativas de la película
que sirve como referente al mismo.
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19. Videoclips online
Los vídeos musicales aparecen en el segundo lugar de los streaming vídeo más
visualizados en la web, según Arbitron Inc. Pero el medio online permite a los
videoclips muchas más posibilidades que la mera difusión de los mismos. En el
videoclip actual se han introducido pequeños elementos que permiten la
interacción del cibernauta, lo que pone de manifiesto que las empresas dedicadas
a la producción de videoclips se están replanteando un desarrollo del género en
función del medio.
Los moviemakers constituyen un claro intento de llevar la interactividad más lejos
ofreciendo a los usuarios una participación más creativa, al permitir la
autoproducción del contenido. Utilizando interfaces de diálogo próximos a los que
encontramos en editores de vídeo digital doméstic
20.
21. El desarrollo de la web 2.0 está provocando de forma indirecta una avalancha de contenidos audiovisuales, la capacidad de
crear comunidades da pie al uso extensivo de los formatos audiovisuales. Este escenario nos ha permitido realizar un recorrido
por los diferentes contenidos que conforman el universo audiovisual de la red, lo que nos ha posibilitado ver cómo están
evolucionando los géneros procedentes de otros entornos comunicativos para adaptarse a la lógica mediática de Internet,
como hemos observado, el producto audiovisual en la red no esta variando mucho en cuanto a su forma narrativa. Este cambio
es el que realmente permitirá en un futuro explorar todas las capacidades de los contenidos audiovisuales, la creación de
nuevos géneros narrativos exclusivos para la red permitirá una evolución hacia otros productos y servicios sin explorar en la
actualidad. Es decir, para incorporar el conjunto de reglas y normas implícitas que rigen la manera en que los contenidos deben
ser procesados y presentados a fin de aprovechar al máximo las características del medio y ajustarse a las necesidades de la
audiencia.
En este proceso de adaptación de naturaleza fundamentalmente evolutiva hemos observado que los contenidos derivados de
otras tecnologías tienden de forma innata a aprovechar fundamentalmente las potencialidades derivadas de la capacidad
intrínseca de difusión del medio, pero los fuertes condicionantes y en concreto la interactividad están obligando a efectuar
mutaciones importantes que afectan en forma y contenido a los mismos y que apoyarán la creación de estos nuevos formatos
audiovisuales en la red.
Desde la hibridación de géneros y formatos están empezando a desarrollarse contenidos que teniendo en cuenta las
especificidades del medio on-line tratan de ajustarse a las demandas de grupos concretos de internautas, en un intento por
definir y consolidar microaudiencias específicas. Estamos convencidos que la segmentación de la audiencia en la red ayudará a
reinventar géneros y formatos, de modo que los contenidos acabarán siendo elaborados en función de las preferencias y
capacidades de ésta. Todo parece indicar que siguiendo el camino consolidado por la televisión asistiremos a una cada vez más
potente especialización de contenidos, que éstos serán numerosos y heterogéneos, pensados por y para la red y dirigidos a
grupos concretos de consumidores.