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DESCRIPCIÓN DE LAS DIMENSIONES PRESENTES EN EL AMBIENTE DE
APRENDIZAJE.
 Contexto pedagógico:
La práctica educativa se desarrollará en el colegio Freinet, ubicado en la
ciudad de Cali. Es de carácter académico con enfoque investigativo, es un
colegio mixto con aproximadamente 900 estudiantes de preescolar, básica
primaria, básica secundaria y media. La población estudiantil proviene de
familias de estratos 3,4 y 5 en su mayoría. Las edades de los estudiantes
oscilan entre los 8, 9 y 10 años. La práctica se realizará con estudiantes de
básica primaria de grado cuarto, de la asignatura de matemáticas.
 Saberes (Conocer, hacer, ser):
Saber Conocer:
 Conocer las herramientas y funciones de Scratch para desarrollar un
juego interactivo de operaciones básicas matemáticas.
 Conocer cómo utilizar los bloques de operadores en un proyecto de
Scratch para realizar un juego de operaciones básicas y solución de
problemas.
Saber hacer:
 Utilizar los bloques de operadores para realizar un juego interactivo de
operaciones básicas matemáticas en Scratch.
 Trabajar de manera colaborativa en la construcción de un juego de
operaciones básicas en Scratch.
Saber Ser:
 Participar de manera activa y respetuosa en las actividades
propuestas.
 Tener la habilidad de trabajar de manera colaborativa.
 Interacciones:
La actividad está propuesta para ser desarrollada en 6 sesiones de clase (1
sesión semanal de 2 horas catedra que corresponden a 1 hora y 30 minutos).
En la primera sesión los estudiantes observarán videos sobre las
herramientas y las funciones de Scratch, los videos estarán acompañados
con la intervención de la docente. Posteriormente, se propondrá la creación
de un proyecto de operaciones básicas para que los estudiantes se
familiaricen con el uso de las herramientas y las funciones del programa.
En la segunda, tercera y cuarta sesión la docente formará equipos de 3
estudiantes para que trabajen de manera colaborativa en la creación de un
proyecto de operaciones básicas en Scratch, para el desarrollo del proyecto
los estudiantes tendrán la posibilidad de elegir el tema (tipo de operación
básica matemática que utilizaran) ya que contarán con diferentes videos que
les ayude a orientarse en la creación de su proyecto.
En la quinta y sexta sesión de clase, los estudiantes presentaran el proyecto
y realizaran una reflexión sobre los aprendizajes adquiridos. Adicionalmente,
practicarán operaciones básicas con los proyectos creados por sus
compañeros de curso.
 Espacio/ tiempo:
Las actividades serán desarrolladas en 6 sesiones de clase semanales de 2
horas académicas que corresponden a 1 hora y 30 minutos cada una.
Adicionalmente, en casa deberán dedicar tiempo para el desarrollo de las
actividades propuestas en clase, con el fin de que continúen reforzando sus
habilidades en el manejo de programa.
El trabajo en la institución será realizado en dos espacios el salón de clase
en donde contarán con equipos portátiles para la creación del proyecto y el
salón de sistemas. Adicional a ello, deberán trabajar de manera autónoma en
casa en las actividades propuestas.
 Recursos:
 Video Beam
 Computador de escritorio
 Computador portátil
 Youtube
 F-Community (plataforma institucional)
 Guía de trabajo
 Evaluación:
 Trabajo colaborativo: En cada una de las clases se observará la
capacidad de trabajar de manera colaborativa en la creación del
proyecto.
 Prueba escrita sobre el desarrollo correcto de operaciones
matemáticas básicas.
 Rúbrica de evaluación en la entrega del producto final.
 Rúbrica de evaluación.
Criterio Insatisfactorio Necesita Mejora Bueno Excelente
Uso de
operaciones
matemáticas
básicas
No se utilizan
operaciones
matemáticas
básicas en el
juego.
Se utilizan algunas
operaciones
matemáticas
básicas, pero no
están bien
integradas en el
juego.
Se utilizan
operaciones
matemáticas
básicas de
manera efectiva
en el juego.
Se utilizan
operaciones
matemáticas
básicas de manera
creativa y efectiva
en el juego.
Diseño del
juego
El juego carece de
diseño y no es
interactivo.
El juego tiene un
diseño básico y es
algo interactivo.
El juego tiene un
buen diseño y es
interactivo.
El juego tiene un
diseño excepcional
y es altamente
interactivo.
Trabajo
colaborativo
No hay evidencia
de trabajo
colaborativo.
Hay alguna
evidencia de
trabajo
colaborativo, pero
no está bien
coordinado.
Hay evidencia de
trabajo
colaborativo y
está bien
coordinado.
Hay evidencia de
un excelente
trabajo
colaborativo y está
muy bien
coordinado.
Uso de
Scratch
No se utilizan las
funciones de
Scratch de manera
efectiva.
Se utilizan algunas
funciones de
Scratch, pero no
están bien
integradas.
Se utilizan las
funciones de
Scratch de
manera efectiva.
Se utilizan las
funciones de
Scratch de manera
creativa y efectiva.
Matriz de Integración de Tecnología
Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un
marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar
aprendizajes. La Matriz incorpora cinco características interdependientes de los
ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos,
auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco
niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y
transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje
significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25
celdas, como se ilustra a continuación.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a usar
tecnologías para
presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige
a los alumnos en
el uso
convencional y
de
procedimiento
de las
herramientas
El maestro facilita
a los alumnos la
exploración y uso
independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes escogen
las herramientas
para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovador de las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente
en el uso de la
tecnología en vez de
sólo recibir información
pasivamente de ella
Se realiza una
introducción al
tema a través de
videos tutoriales
que permitirá a los
estudiantes tener
un acercamiento
al programa y las
funciones de las
herramientas.
Se aclaran dudas
y se realiza un
ejercicio básico
con el programa.
Los estudiantes
interactúan con el
programa y siguen
instrucciones de la
maestra para
construir un juego
en Scratch.
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
Los estudiantes se
organizan en grupos
de 3 integrantes. Se
propone a cada
grupo la
construcción de un
juego interactivo en
Scratch en el que
deban resolver una
de las operaciones
básicas
matemáticas.
Cada integrante
debe proponer ideas
para la construcción
del juego. La
docente acompaña
Los estudiantes
deberán construir un
juego interactivo en
Scratch como
proyecto final. El
juego debe incluir
niveles de dificultad
que incluya
operaciones básicas y
solución de problemas
matemáticos.
a cada grupo en la
construcción
realizando
correcciones sobre
las herramientas
utilizadas en el
programa para su
correcto
funcionamiento.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
Los estudiantes
tienen la libertad de
buscar herramientas
en la web que
permita mejorar la
propuesta de su
proyecto.
A través de la
plataforma
institucional F-
community se
habilitará un foro en el
que los estudiantes
podrán realizar
aportes a sus pares
sobre la construcción
del juego. En el foro la
maestra propondrá
video tutoriales con el
fin de que los
estudiantes tengan
más recursos para la
construcción de su
proyecto.
Los estudiantes
deberán continuar
trabajando de manera
colaborativa desde
casa.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas des-
contextualizadas
Los estudiantes
podrán escoger las
diferentes
herramientas
creadas por sus
pares para practicar
operaciones básicas
y solución de
problemas.
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo
para completar
actividades sin
reflexión
Cada grupo socializará
a sus pares la
construcción del juego.
Adicional, invitará a
cada integrante del
curso a practicar
operaciones básicas y
solución de problemas
promoviendo el
aprendizaje y refuerzo
de estos algoritmos.
Cada grupo comparte
el juego en el foro
propuesto en la
plataforma institucional
para que los
estudiantes puedan
continuar practicando.

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  • 1. DESCRIPCIÓN DE LAS DIMENSIONES PRESENTES EN EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE.  Contexto pedagógico: La práctica educativa se desarrollará en el colegio Freinet, ubicado en la ciudad de Cali. Es de carácter académico con enfoque investigativo, es un colegio mixto con aproximadamente 900 estudiantes de preescolar, básica primaria, básica secundaria y media. La población estudiantil proviene de familias de estratos 3,4 y 5 en su mayoría. Las edades de los estudiantes oscilan entre los 8, 9 y 10 años. La práctica se realizará con estudiantes de básica primaria de grado cuarto, de la asignatura de matemáticas.  Saberes (Conocer, hacer, ser): Saber Conocer:  Conocer las herramientas y funciones de Scratch para desarrollar un juego interactivo de operaciones básicas matemáticas.  Conocer cómo utilizar los bloques de operadores en un proyecto de Scratch para realizar un juego de operaciones básicas y solución de problemas. Saber hacer:  Utilizar los bloques de operadores para realizar un juego interactivo de operaciones básicas matemáticas en Scratch.  Trabajar de manera colaborativa en la construcción de un juego de operaciones básicas en Scratch. Saber Ser:  Participar de manera activa y respetuosa en las actividades propuestas.  Tener la habilidad de trabajar de manera colaborativa.  Interacciones: La actividad está propuesta para ser desarrollada en 6 sesiones de clase (1 sesión semanal de 2 horas catedra que corresponden a 1 hora y 30 minutos). En la primera sesión los estudiantes observarán videos sobre las herramientas y las funciones de Scratch, los videos estarán acompañados con la intervención de la docente. Posteriormente, se propondrá la creación de un proyecto de operaciones básicas para que los estudiantes se familiaricen con el uso de las herramientas y las funciones del programa. En la segunda, tercera y cuarta sesión la docente formará equipos de 3
  • 2. estudiantes para que trabajen de manera colaborativa en la creación de un proyecto de operaciones básicas en Scratch, para el desarrollo del proyecto los estudiantes tendrán la posibilidad de elegir el tema (tipo de operación básica matemática que utilizaran) ya que contarán con diferentes videos que les ayude a orientarse en la creación de su proyecto. En la quinta y sexta sesión de clase, los estudiantes presentaran el proyecto y realizaran una reflexión sobre los aprendizajes adquiridos. Adicionalmente, practicarán operaciones básicas con los proyectos creados por sus compañeros de curso.  Espacio/ tiempo: Las actividades serán desarrolladas en 6 sesiones de clase semanales de 2 horas académicas que corresponden a 1 hora y 30 minutos cada una. Adicionalmente, en casa deberán dedicar tiempo para el desarrollo de las actividades propuestas en clase, con el fin de que continúen reforzando sus habilidades en el manejo de programa. El trabajo en la institución será realizado en dos espacios el salón de clase en donde contarán con equipos portátiles para la creación del proyecto y el salón de sistemas. Adicional a ello, deberán trabajar de manera autónoma en casa en las actividades propuestas.  Recursos:  Video Beam  Computador de escritorio  Computador portátil  Youtube  F-Community (plataforma institucional)  Guía de trabajo  Evaluación:  Trabajo colaborativo: En cada una de las clases se observará la capacidad de trabajar de manera colaborativa en la creación del proyecto.  Prueba escrita sobre el desarrollo correcto de operaciones matemáticas básicas.  Rúbrica de evaluación en la entrega del producto final.
  • 3.  Rúbrica de evaluación. Criterio Insatisfactorio Necesita Mejora Bueno Excelente Uso de operaciones matemáticas básicas No se utilizan operaciones matemáticas básicas en el juego. Se utilizan algunas operaciones matemáticas básicas, pero no están bien integradas en el juego. Se utilizan operaciones matemáticas básicas de manera efectiva en el juego. Se utilizan operaciones matemáticas básicas de manera creativa y efectiva en el juego. Diseño del juego El juego carece de diseño y no es interactivo. El juego tiene un diseño básico y es algo interactivo. El juego tiene un buen diseño y es interactivo. El juego tiene un diseño excepcional y es altamente interactivo. Trabajo colaborativo No hay evidencia de trabajo colaborativo. Hay alguna evidencia de trabajo colaborativo, pero no está bien coordinado. Hay evidencia de trabajo colaborativo y está bien coordinado. Hay evidencia de un excelente trabajo colaborativo y está muy bien coordinado. Uso de Scratch No se utilizan las funciones de Scratch de manera efectiva. Se utilizan algunas funciones de Scratch, pero no están bien integradas. Se utilizan las funciones de Scratch de manera efectiva. Se utilizan las funciones de Scratch de manera creativa y efectiva.
  • 4. Matriz de Integración de Tecnología Tabla resumen de descriptores La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovador de las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella Se realiza una introducción al tema a través de videos tutoriales que permitirá a los estudiantes tener un acercamiento al programa y las funciones de las herramientas. Se aclaran dudas y se realiza un ejercicio básico con el programa. Los estudiantes interactúan con el programa y siguen instrucciones de la maestra para construir un juego en Scratch. COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente Los estudiantes se organizan en grupos de 3 integrantes. Se propone a cada grupo la construcción de un juego interactivo en Scratch en el que deban resolver una de las operaciones básicas matemáticas. Cada integrante debe proponer ideas para la construcción del juego. La docente acompaña Los estudiantes deberán construir un juego interactivo en Scratch como proyecto final. El juego debe incluir niveles de dificultad que incluya operaciones básicas y solución de problemas matemáticos.
  • 5. a cada grupo en la construcción realizando correcciones sobre las herramientas utilizadas en el programa para su correcto funcionamiento. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Los estudiantes tienen la libertad de buscar herramientas en la web que permita mejorar la propuesta de su proyecto. A través de la plataforma institucional F- community se habilitará un foro en el que los estudiantes podrán realizar aportes a sus pares sobre la construcción del juego. En el foro la maestra propondrá video tutoriales con el fin de que los estudiantes tengan más recursos para la construcción de su proyecto. Los estudiantes deberán continuar trabajando de manera colaborativa desde casa. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas des- contextualizadas Los estudiantes podrán escoger las diferentes herramientas creadas por sus pares para practicar operaciones básicas y solución de problemas. DIRIGIDO A METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión Cada grupo socializará a sus pares la construcción del juego. Adicional, invitará a cada integrante del curso a practicar operaciones básicas y solución de problemas promoviendo el aprendizaje y refuerzo
  • 6. de estos algoritmos. Cada grupo comparte el juego en el foro propuesto en la plataforma institucional para que los estudiantes puedan continuar practicando.