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Institución Educativa Colegio Los Ángeles Del Norte
Área / Línea de formación Tecnologia e Informática
Nombre del Curso / Asignatura Informática
Nombre del Docente Julián Andrés Delgado
Dirigido a Estudiantes grado Sexto Básica Secundaria
Tiempo 4 semanas
Tiempo por sección = 45 minutos
Producto por entregar Narración Digital (historieta)
Meta de Aprendizaje
Al finalizar el curso los estudiantes de grado sexto estarán en la capacidad de hacer uso de los algoritmos
computacionales para crear animaciones de situaciones en un contexto real.
Saber Conocer
Saberes conceptuales
Saber Hacer
Saberes procedimentales
Saber ser
Saberes actitudinales
 Conocer que es, sus
características y los tipos de
algoritmos (natural –
computacional).
 Reconocer los elementos:
objetos, escenarios, fondos y
bloques de programación que
hacen parte del programa
Scratch.
 Elaborar un dialogo animado entre
dos objetos haciendo uso de los
algoritmos computacionales.
 Crear la animación de una
situación real (despeje de un
cohete) con objetos controlados
por bloques de programación
(algoritmos computacionales).
 Ser capaz de trabajar
colaborativamente con
compañeros del curso.
 Ser respetuoso y solidario con los
compañeros que necesitan de
enseñanza en las actividades
propuestas en el curso.
Interacciones (actividades)
Fase 1
Preguntas diagnósticas: plataforma aula virtual
Los estudiantes contestan dos preguntas (herramienta Mentimeter):
1. Has tenido la experiencia de leer una historieta. Nombre una de ejemplo:
2. Escribe una historia muy corta que te haya sucedido en cualquier momento de
tu vida.
Fase 2
Primera historieta: plataforma aula virtual
Los estudiantes desarrollan un proyecto animado en el programa Scratch donde
deben cumplir con un dialogo entre dos objetos. Como apoyo se deja un video tutorial
de ejemplo.
Segunda historieta: plataforma aula virtual
Los estudiantes realizan la siguiente actividad:
En el programa Scratch 3.0 realizar la siguiente historieta animada:
1. Nombre historieta: viaje a lasestrellas
2. Conformar grupos de trabajo colaborativo.
Seguir las indicaciones del video tutorial elaborado por el docente y estar pendiente de
las preguntas y/o recomendaciones que en el mismo se dan.
Fase 3
Crear la historieta animada
Ingresar al sitio web www.scratch.mit.edu.co
Crear un usuario para el grupo.
En grupos de trabajo desarrollan su historieta animada que previamente
en la asignatura de lenguaje crearon.
Compartirlo en el padlet.
Recursos
 Mentimeter
 Padlet
 Formato Plantilla Word (Google Drive)
 Videotutoriales
Evaluación
Evaluación Diagnostica
En la plataforma de la IE curso de informática los estudiantes encontrarán la herramienta Mentimeter con dos
preguntas diagnosticas:
1. ¿Has tenido la experiencia de leer una historieta?
Si la respuesta es SI escribe el nombre.
2. Escribe una historia muy corta que te haya sucedido en cualquier momento de tu vida.
Evaluación Formativa
En la plataforma de la IE curso de informática los estudiantes encontrarán videotutoriales que les permita:
 Conocer el entorno de programación donde se hará uso de los algoritmos computacionales.
 Dialogo entre objetos en un entorno de programación.
Los estudiantes realizarán un proyecto en Scratch a través de algoritmos computacionales que presente el dialogo
entre dos o más objetos a partir de un escenario (fondo).
Evaluación Formativa / Sumativa
En la plataforma de la IE curso de informática los estudiantes encontrarán las pautas y directrices para crear la
narración animada de su historieta creada en la asignatura lenguaje:
5 viñetas mínimo.
La primera viñeta debe tener el título de la historieta.
Puede tener objetos de la biblioteca de Scratch o dibujarlos.
Animación de los objetos.
Diálogos entre los objetos.
Sonidos entre los objetos.
Coherencia entre la narrativa animada.
Tener los elementos fundamentales de la historieta: inicio – nudo y desenlace.
Matriz de Integración de Tecnología
Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para
describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco
características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos,
constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de
integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco
características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica
crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro comienza
a usar tecnologías
para presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige a
los alumnos en el
uso convencional y
de procedimientode
las herramientas
El maestro facilita a los
alumnos la exploración
y uso independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de aprendizaje y
los estudiantes escogen
las herramientas para
lograr el resultado
El maestro alienta el uso
innovadorde las
herramientas,quese usan
para facilitaractividades
de aprendizaje dealtonivel
que no seríanposibles sin
la tecnología
ACTIVO
Los estudiantes
ACTIVO
se
involucranactivamente en el
uso de la tecnología en vez
de sólo recibir información
pasivamente de ella
Material audiovisual
(videotutoriales).
Explicación del
docente con la
herramienta
Genially.
Se podría facilitar la
herramienta
Mentimeter para
contestar preguntas
con relación al curso.
Realizar narraciones
digitales animadas con
herramientas como
Genially – PowerPoint –
Canvas.
Llegar hacer una
narrativa con los
estudiantes utilizando
herramientas de video
con el mismo celular y
editarlas en programas
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COLABORATIVO
Les estudiantes usanlas
herramientas para colaborar
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Se enseña el proceso
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herramienta Genially.
Los estudiantes utilizan
la herramienta Trello
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y elaboración de la
Infografía.
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herramienta Trello y
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Se realiza el trabajo de
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comentarios del docente
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y condiciones para
ejecutar las actividades
del curso.
“The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South Florida.Para
obtener más información, videosde ejemplosy recursosde desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducida por lasescuelas
y los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previaal servicio.Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT.© 2005-2017 University ofSouth Florida.
Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim

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Entrega2

  • 1. Institución Educativa Colegio Los Ángeles Del Norte Área / Línea de formación Tecnologia e Informática Nombre del Curso / Asignatura Informática Nombre del Docente Julián Andrés Delgado Dirigido a Estudiantes grado Sexto Básica Secundaria Tiempo 4 semanas Tiempo por sección = 45 minutos Producto por entregar Narración Digital (historieta) Meta de Aprendizaje Al finalizar el curso los estudiantes de grado sexto estarán en la capacidad de hacer uso de los algoritmos computacionales para crear animaciones de situaciones en un contexto real. Saber Conocer Saberes conceptuales Saber Hacer Saberes procedimentales Saber ser Saberes actitudinales  Conocer que es, sus características y los tipos de algoritmos (natural – computacional).  Reconocer los elementos: objetos, escenarios, fondos y bloques de programación que hacen parte del programa Scratch.  Elaborar un dialogo animado entre dos objetos haciendo uso de los algoritmos computacionales.  Crear la animación de una situación real (despeje de un cohete) con objetos controlados por bloques de programación (algoritmos computacionales).  Ser capaz de trabajar colaborativamente con compañeros del curso.  Ser respetuoso y solidario con los compañeros que necesitan de enseñanza en las actividades propuestas en el curso. Interacciones (actividades) Fase 1 Preguntas diagnósticas: plataforma aula virtual Los estudiantes contestan dos preguntas (herramienta Mentimeter): 1. Has tenido la experiencia de leer una historieta. Nombre una de ejemplo: 2. Escribe una historia muy corta que te haya sucedido en cualquier momento de tu vida. Fase 2 Primera historieta: plataforma aula virtual Los estudiantes desarrollan un proyecto animado en el programa Scratch donde deben cumplir con un dialogo entre dos objetos. Como apoyo se deja un video tutorial de ejemplo. Segunda historieta: plataforma aula virtual Los estudiantes realizan la siguiente actividad: En el programa Scratch 3.0 realizar la siguiente historieta animada: 1. Nombre historieta: viaje a lasestrellas 2. Conformar grupos de trabajo colaborativo. Seguir las indicaciones del video tutorial elaborado por el docente y estar pendiente de las preguntas y/o recomendaciones que en el mismo se dan. Fase 3 Crear la historieta animada Ingresar al sitio web www.scratch.mit.edu.co Crear un usuario para el grupo. En grupos de trabajo desarrollan su historieta animada que previamente en la asignatura de lenguaje crearon. Compartirlo en el padlet. Recursos  Mentimeter  Padlet  Formato Plantilla Word (Google Drive)  Videotutoriales Evaluación Evaluación Diagnostica En la plataforma de la IE curso de informática los estudiantes encontrarán la herramienta Mentimeter con dos preguntas diagnosticas: 1. ¿Has tenido la experiencia de leer una historieta? Si la respuesta es SI escribe el nombre. 2. Escribe una historia muy corta que te haya sucedido en cualquier momento de tu vida. Evaluación Formativa En la plataforma de la IE curso de informática los estudiantes encontrarán videotutoriales que les permita:
  • 2.  Conocer el entorno de programación donde se hará uso de los algoritmos computacionales.  Dialogo entre objetos en un entorno de programación. Los estudiantes realizarán un proyecto en Scratch a través de algoritmos computacionales que presente el dialogo entre dos o más objetos a partir de un escenario (fondo). Evaluación Formativa / Sumativa En la plataforma de la IE curso de informática los estudiantes encontrarán las pautas y directrices para crear la narración animada de su historieta creada en la asignatura lenguaje: 5 viñetas mínimo. La primera viñeta debe tener el título de la historieta. Puede tener objetos de la biblioteca de Scratch o dibujarlos. Animación de los objetos. Diálogos entre los objetos. Sonidos entre los objetos. Coherencia entre la narrativa animada. Tener los elementos fundamentales de la historieta: inicio – nudo y desenlace.
  • 3. Matriz de Integración de Tecnología Tabla resumen de descriptores La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimientode las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovadorde las herramientas,quese usan para facilitaractividades de aprendizaje dealtonivel que no seríanposibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes ACTIVO se involucranactivamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella Material audiovisual (videotutoriales). Explicación del docente con la herramienta Genially. Se podría facilitar la herramienta Mentimeter para contestar preguntas con relación al curso. Realizar narraciones digitales animadas con herramientas como Genially – PowerPoint – Canvas. Llegar hacer una narrativa con los estudiantes utilizando herramientas de video con el mismo celular y editarlas en programas como Movie Maker. COLABORATIVO Les estudiantes usanlas herramientas para colaborar con otros y nosólo trabajar individualmente Material audiovisual (videotutoriales). Explicación de las herramientas online para desarrollar Infografías. Se enseña el proceso de diseño y elaboración de una Infografía en la herramienta Genially. Los estudiantes utilizan la herramienta Trello para organizar el diseño y elaboración de la Infografía. Los estudiantes elaboran y diseñan la Infografía “Historieta Digital” y la comparten un Padlet. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usanla tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Referentes donde pueden consultar sobre narrativas digitales. Explicación de un entorno de programación Scratch. Observar y analizar proyectos de narrativas digitales en un entorno de programación Scratch. Desarrollo y elaboración mediante de algoritmos computacionales de una narrativa digital en un entorno de programación Scratch. Agregar en un blog del curso los proyectos de narrativas digitales. AUTÉNTICO Los estudiantes usanla tecnología para ligar actividades educativas al mundoexterior y nosólo en tareas des-contextualizadas Presentación de narrativas digitales de cursos anteriores. Revisión del diseño algorítmico computacional de una narrativa digital. Realizar una pequeña narrativa digital de una situación cotidiana en el hogar con herramientas TIC como Powtoon. Diseñar y elaborar narrativas digitales con situaciones de problemas de contexto escolar con un entorno de programación Scratch. Compartir los proyectos de narrativa digital a los demás cursos de la IE. DIRIGIDOA METAS Los estudiantes usanla tecnología para fijarmetas, planear actividades, medirsu progresoy evaluarresultados y no sólo para completar actividades sin reflexión Videotutoriales de la herramienta Trello. Explicación de la herramienta Trello y como se va a emplear en la actividad académica. Se conforman los grupos de trabajo y crean un tablero en Trello que permita organizar la meta y las actividades a realizar en el curso. Se realiza el trabajo de ejecución de tareas y comentarios del docente en el tablero de Trello. Se presentan los ajustes y condiciones para ejecutar las actividades del curso. “The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South Florida.Para obtener más información, videosde ejemplosy recursosde desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducida por lasescuelas y los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previaal servicio.Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT.© 2005-2017 University ofSouth Florida. Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim