Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
scratch
twitter
processing
x<20
x=0;
for(
I.E.S. AVELINA CERRA
}
w();
ra
) {d
;x++
2.
INTRODUCCIÓN
A
LA
PROGRAMACIÓN
CREATIVA
“Todo
el
mundo
debería
saber
programar
porque
te
enseña
a
pensar.”
Steve
Jobbs
Nos
plantemos
este
proyecto
como
un
instrumento
para
que
el
alumnado
comprenda,
al
menos
de
forma
básica,
cómo
funciona
la
tecnología
digital,
tan
presente
en
su
vida
cotidiana,
al
tiempo
que
adquiere
una
visión
más
creativa
de
su
uso.
Trabajaremos
con
Scratch:
entorno
para
el
aprendizaje
de
la
programación
informática
que
permite
a
los
estudiantes
obtener
resultados
sin
tener
que
preocuparse
por
la
complejidad
de
la
corrección
sintáctica
de
la
programación.
El
alumnado
aprende
a
través
de
una
experimentación
basada
en
el
juego
y
en
la
creación
de
proyectos,
tales
como
animaciones
interactivas,
juegos
etc.
El
uso
de
esta
plataforma
les
permitirá
comprender
conceptos
necesarios
para
abordar
niveles
más
avanzados
de
programación:
Processing,
objetivo
de
nuestras
visitas
a
LABoral.
Las
ventajas
de
aprender
programación
en
la
escuela
son
variadas:
! Incentiva
el
pensamiento
abstracto.
! Favorece
el
desarrollo
del
pensamiento
algorítmico.
! Potencia
el
trabajo
en
equipo.
! Enseña
a
los
estudiantes
a
aprender
de
sus
errores
y
a
plantearse
nuevos
retos.
! Aglutina
la
utilización
de
diferentes
conocimientos
(lingüísticos,
matemáticos,
artísticos,
musicales...)
necesarios
para
llevar
a
cabo
los
proyectos.
CURSO
AL
QUE
VA
DIRIGIDO
Un
grupo
de
16
alumnos/as
de
2º
ESO
que
pertenecen
al
programa
bilingüe.
DESARROLLO
! TAREA
En
el
centro,
el
alumnado
realizará,
utilizando
la
plataforma
de
Scratch,
mini-‐
proyectos
relacionados
con
las
diferentes
asignaturas
del
currículo
a
la
vez
que
aprenderán
fundamentos
básicos
del
lenguaje
de
Programación.
En
AULab,
el
alumnado
usará
Twitter
y
Processing
para
llevar
a
cabo
una
encuesta
sobre
sus
temas
de
interés
o
la
vida
del
centro
escolar
y
que
los
resultados
se
visualicen
en
el
centro
educativo.
3.
! ESPACIOS
Y
TIEMPOS
Utilizaremos
las
clases
de
Alternativa
a
la
Religión
(dos
horas
semanales)
para
trabajar
con
Scratch.
Se
trabajará
en
el
aula
de
informática
dotada
de
ordenadores
para
todos.
! METODOLOGÍA
Una
vez
vistos
los
bloques
básicos
de
Scratch
y
los
principales
comandos
de
Processing,
trabajaremos
siguiendo
este
esquema:
• Elegir
el
tema
vertebrador
del
proyecto.
El
alumnado
decidirá
en
qué
van
a
consistir
sus
mini
proyectos,
relacionados
con
las
siguientes
materias:
Lengua,
Inglés;
Matemáticas,
Ciencias
Sociales,
Ciencias
Naturales,
Plástica,
Educación
Física
y
Música.
Cada
grupo
trabajará,
a
lo
largo
del
curso
en,
al
menos,
cuatro
proyectos
distintos.
• Búsqueda
de
información:
localizar
la
información
necesaria
para
llevar
a
cabo
el
proyecto
utilizando
fuentes,
técnicas
y
estrategias
diversas.
• Planificación:
deben
describir
cómo
serán
sus
animaciones
o
videojuegos.
• Creación:
usando
los
bloques
de
Scratch,
además
de
diferentes
objetos
y
escenarios
llevarán
a
la
práctica
sus
ideas.
• Evaluación
del
resultado
y
del
proceso
seguido.
Aprenderán
a
autoevaluar
su
trabajo
continuamente
y
a
observar
el
trabajo
de
los
demás.
Esto
les
ayudará
en
el
proceso
de
preguntarse
sobre
si
existe
una
manera
diferente
o
mejor
de
hacerlo.
• Presentación
del
resultado
final:
cada
grupo
enseñará
al
resto
de
la
clase
su
proyecto.
! DIFUSIÓN
Se
usarán
las
creaciones
de
nuestro
alumnado
siempre
que
sea
posible.
Así,
tendrán
cabida,
por
ejemplo,
en
la
celebración
de
Halloween.
Por
otra
parte
podrá
proponerse
un
taller
en
las
Jornadas
Culturales
del
Centro,
para
que
otros
alumnos/as
tengan
la
oportunidad
de
conocer
este
entorno
de
trabajo.
OBJETIVOS
! Buscar
y
seleccionar
recursos
disponibles
en
la
red
para
incorporarlos
a
sus
propias
producciones,
valorando
la
importancia
del
respeto
de
la
propiedad
intelectual
y
la
conveniencia
de
recurrir
a
fuentes
que
autoricen
expresamente
su
utilización.
! Conocer
y
utilizar
las
herramientas
para
integrarse
en
redes
sociales,
aportando
sus
competencias
al
crecimiento
de
las
mismas
y
adoptando
las
actitudes
de
respeto,
participación,
esfuerzo
y
colaboración
que
posibiliten
la
creación
de
producciones
colectivas.
4.
! Manejar
aplicaciones
informáticas
para
localizar,
almacenar,
organizar,
recuperar
y
presentar
información.
! Abordar
con
autonomía
y
creatividad,
individualmente
y
en
grupo,
el
diseño
de
videojuegos
e
historias
animadas,
trabajando
de
forma
ordenada
y
metódica
para
estudiar
el
problema,
recopilar
y
seleccionar
información
procedente
de
distintas
fuentes,
elaborar
la
documentación
pertinente,
concebir,
diseñar,
planificar
para
resolver
el
problema
planteado
y
evaluar
su
idoneidad
desde
distintos
puntos
de
vista.
! Introducir
conceptos
básicos
de
programación.
! Realizar
composiciones,
en
soporte
papel
o
digital,
de
textos
propios
del
ámbito
académico,
especialmente
resúmenes,
exposiciones
sencillas,
preguntas.
! Presentar
informaciones
de
forma
ordenada
y
clara,
previamente
preparadas,
sobre
temas
de
interés
del
alumnado,
con
ayuda
de
medios
audiovisuales
y
de
las
tecnologías
de
la
información
y
la
comunicación.
! Adoptar
actitudes
favorables
a
la
resolución
de
problemas
técnicos,
desarrollando
interés
y
curiosidad
hacia
la
actividad
tecnológica,
analizando
y
valorando
críticamente
la
investigación
y
el
desarrollo
tecnológico
y
su
influencia
en
la
sociedad.
! Valorar
las
posibilidades
que
ofrecen
las
tecnologías
de
la
información
y
la
comunicación
y
las
repercusiones
que
supone
su
uso.
CONTENIDOS
! La
plataforma
de
Scratch:
bloques
de
movimiento,
apariencia,
lápiz,
control,
sensores
y
variables.
! Twitter
y
Processing.
! Obtención
de
información
de
fuentes
diversas
y
elaboración
escrita
de
la
información
obtenida,
atendiendo
a
elementos
básicos
de
cohesión,
utilizando
estrategias
elementales
y
combinando
textos,
gráficos,
datos
e
imágenes.
! Reconocimiento
e
iniciación
en
el
uso
de
algunas
fórmulas
que
diferencian
el
lenguaje
formal
e
informal
en
las
comunicaciones
escritas.
! Uso
de
reglas
básicas
de
ortografía
y
puntuación
y
valoración
de
su
importancia
en
las
comunicaciones
escritas.
! Interés
por
la
presentación
cuidada
de
los
trabajos.
! Conceptos
básicos
de
programación:
bucle,
condiciones,
variables..
! Uso
adecuado
de
las
tecnologías
de
la
información
y
de
la
comunicación
evitando
riesgos
para
la
salud
y
el
aislamiento
personal.
! Actitud
crítica
y
responsable
hacia
la
propiedad
y
la
distribución
de
software
de
la
información:
tipos
de
licencias
de
uso
y
distribución.
! Interés
por
aprovechar
las
oportunidades
de
aprendizaje
creadas
en
el
contexto
del
aula
y
fuera
de
ella.
! Participación
activa
en
actividades
y
trabajos
grupales
que
desarrollen
la
5.
confianza
y
la
iniciativa
para
expresarse
en
público
y
por
escrito.
A
estos
contenidos
se
unirán
aquellos
específicos
que
el
alumnado
necesite
de
las
distintas
asignaturas
y
que
se
concretarán
cuando
escojan
sus
proyectos.
COMPETENCIAS
BÁSICAS
Se
desarrollarán
todas
las
competencias
básicas.
1. Competencia
en
comunicación
lingüística.
Se
trabajarán,
especialmente,
los
aspectos
de
la
misma
relacionados
con
el
lenguaje
escrito
y
las
lenguas
extranjeras,
consolidando
destrezas
lectoras
pero
también
favoreciendo
la
expresión
oral.
2. Competencia
matemática.
La
aplicación
de
estrategias
de
resolución
de
problemas,
y
el
conocimiento
y
manejo
de
elementos
matemáticos
básicos
(eje
de
coordenadas,
grados
de
la
circunferencia)
se
trabajan
en
este
proyecto.
3. Competencia
en
el
conocimiento
y
la
interacción
con
el
mundo
físico.
4. Tratamiento
de
la
información
y
competencia
digital.
Está
asociada
con
la
búsqueda,
selección,
registro
y
tratamiento
o
análisis
de
la
información.
La
competencia
digital
incluye
utilizar
las
tecnologías
de
la
información
y
la
comunicación
extrayendo
su
máximo
rendimiento
a
partir
de
la
comprensión
de
la
naturaleza
y
modo
de
operar
de
los
sistemas
tecnológicos,
y
del
efecto
que
esos
cambios
tienen
en
el
mundo
personal
y
socio
laboral.
5. Competencia
social
y
ciudadana.
Entre
las
habilidades
de
esta
competencia
destacan
saber
comunicarse
en
distintos
contextos,
expresar
las
propias
ideas
y
escuchar
las
ajenas,
ser
capaz
de
ponerse
en
el
lugar
del
otro
y
comprender
su
punto
de
vista
aunque
sea
diferente
del
propio,
y
tomar
decisiones
en
los
distintos
niveles
de
la
vida
comunitaria,
valorando
conjuntamente
los
intereses
individuales
y
los
del
grupo.
La
posibilidad
de
compartir
ideas
y
opiniones
a
través
de
la
participación
en
redes
sociales,
brinda
unas
posibilidades
insospechadas
para
ampliar
la
capacidad
de
intervenir
en
la
vida
ciudadana.
Fomenta,
además,
el
trabajo
cooperativo.
6. Competencia
cultural
y
artística.
Requiere
poner
en
funcionamiento
la
iniciativa,
la
imaginación
y
la
creatividad
para
expresarse
mediante
códigos
artísticos.
La
captación
de
contenidos
multimedia
y
la
utilización
de
aplicaciones
para
su
tratamiento,
así
como
la
creación
de
nuevos
contenidos
multimedia
(juegos
o
animaciones)
colaboran
al
enriquecimiento
de
la
imaginación
y
la
creatividad.
7. Competencia
para
aprender
a
aprender.
Por
un
lado,
se
fomenta
la
adquisición
de
la
conciencia
de
las
propias
capacidades,
así
como
de
lo
que
se
puede
hacer
por
uno
mismo
y
de
lo
que
se
puede
hacer
con
ayuda
de
otras
personas
o
recursos.
Por
otro
lado,
se
favorece
la
aparición
de
un
sentimiento
de
competencia
personal,
que
redunda
en
la
motivación,
la
confianza
en
uno
mismo
y
el
gusto
por
aprender.
6.
8. Autonomía
e
iniciativa
personal.
Supone
poder
transformar
las
ideas
en
acciones;
es
decir,
proponerse
objetivos
y
planificar
y
llevar
a
cabo
proyectos.
Requiere,
por
tanto,
poder
reelaborar
los
planteamientos
previos
o
elaborar
nuevas
ideas,
buscar
soluciones
y
llevarlas
a
la
práctica.
CRITERIOS
DE
EVALUACIÓN
! Redactar
de
forma
guiada
textos
diversos,
utilizando
estructuras,
conectores
sencillos
y
léxico
adecuados,
cuidando
los
aspectos
formales
y
respetando
las
reglas
elementales
de
ortografía
y
de
puntuación
para
que
sean
comprensibles
al
lector
y
presenten
una
corrección
aceptable.
! Usar
de
forma
guiada
las
tecnologías
de
la
información
y
la
comunicación
para
buscar
información,
y
producir
textos
adecuados,
mostrando
interés
por
su
uso.
! Narrar
historias
o
crear
juegos
usando
escenarios,
personajes,
audios
y
bocadillos
de
texto
en
castellano
y
en
inglés
adecuados
al
proyecto
planteado.
! Traducir
con
éxito
los
elementos
de
lenguaje
natural
a
bloques
de
código
de
un
programa
básico
de
animación.
! Manejar
con
soltura
la
interfaz
del
programa
Scratch
en
castellano
y
en
inglés
reconociendo
el
significado
de
sus
principales
palabras
clave.
! Identificar
y
describir
los
bloques/
comandos
que
componen
diversos
programas.
! Incorporar
adecuadamente
variables
y
estructuras
de
control
(decisión
y
bucles)
al
diseño
de
un
programa
de
animación
interactiva.
! Colaborar
con
los
demás
en
el
trabajo
de
grupo
para
conseguir
llevar
a
cabo
un
proyecto
común.
7.
RÚBRICA- PROYECTOS DE SCRATCH
Poco
adecuado
Nombre: ___________
Regular
Bien
Excelente
Desarrolla
ideas
y
Los
conceptos
incluidos
tienen
poca
conceptos
relacionados
con
relación
con
el
tema
o
materia.
la
materia.
Realiza
conexiones
entre
distintos
conceptos
de
la
materia
mostrando
un
clara
comprensión.
Diseño
No
incorpora
nada
personal.
El
propósito
del
proyecto
y
la
organización
no
están
claros.
No
incluyen
interacción
con
otros
usuarios.
Incorpora
algún
elemento
personal.
Tiene
cierto
sentido
de
la
Estructura
Incluye
cómo
interactuar
con
el
programa,
aunque
las
instrucciones
podrían
ser
más
claras
o
adecuadas
al
propósito
del
proyecto.
Incorpora
elementos
personales.
Tiene
claro
sentido
y
Estructura
Incluye
cómo
interactuar
con
el
programa.
Las
instrucciones
son
claras
y
adecuadas
al
propósito
del
proyecto.
La
parte
artística
apoya
al
contenido.
Tiene
muchas
capas
y
un
diseño
complejo.
Incluye
cómo
interactuar
con
el
programa.
Las
instrucciones
están
bien
escritas
e
integradas
en
el
proyecto.
Bloques
de
Programación
Muestra
poco
entendimiento
de
los
bloques
y
de
cómo
funcionan.
Le
falta
organización
y
lógica.
Tiene
muchos
errores.
Muestra
algún
entendimiento
de
los
bloques
y
de
cómo
funcionan.
Los
hilos
de
programación
tienen
poca
organización.
Hay
pocos
errores.
Muestra
entendimiento
de
los
bloques
y
de
cómo
funcionan
para
alcanzar
un
objetivo.
Está
organizado.
Es
lógico
y
no
contiene
errores
.
Muestra
un
avanzado
entendimiento
de
los
bloques
y
su
funcionamiento.
Está
particularmente
bien
organizado.
Es
lógico
y
no
contiene
errores.
Los
alumnos/as
se
implicaron
en
el
proceso
de
diseño.
Algunas
veces
aprovecharon
el
tiempo
dedicado
al
proyecto.
Respetaron
alguno
de
los
plazos
marcados.
Los
alumnos/as
usaron
el
proceso
de
diseño
de
proyectos:
(elegir
tema,
buscar
información,
planificar,
crear,
evaluar
y
presentar
los
resultados).
Usaron
el
tiempo
dedicado
al
proyecto
de
manera
efectiva
.
Colaboraron
de
forma
adecuada.
Los
alumnos/as
hicieron
un
uso
muy
adecuado
del
proceso
de
diseño.
Usaron
el
tiempo
de
manera
constructiva
o
acabaron
con
antelación
y
/o
añadieron
elementos
adicionales.
Contenido
(de
la
No
se
relaciona
con
la
materia
con
la
que
se
materia
o
incluye
ideas
relaciona
el
proyecto)
equivocadas.
Trabajo
en
equipo
Los
alumnos/as
no
se
Implicaron
en
el
proceso
de
diseño.
No
aprovecharon
el
tiempo
dedicado
al
proyecto.
No
entregaron
en
plazo.
8.
No
aporta
ideas
creativas.
Ocasionalmente:
No
demuestra
entusiasmo
en
el
• Acepta
sugerencias
y
está
desarrollo
de
la
tarea.
dispuesto
a
trabajar
• Aporta
con
ideas
creativas.
Implicación
personal
No
acepta
sugerencias.
• Demuestra
entusiasmo
en
el
desarrollo
de
la
tarea.
No
está
dispuesto
a
trabajar
Siempre
• Acepta
sugerencias.
Regularmente:
• Está
dispuesto
a
trabajar.
• Aporta
con
ideas
creativas
• Demuestra
iniciativa.
• Demuestra
entusiasmo
en
el
• Es
coherente
y
respetuoso
desarrollo
de
la
tarea.
durante
el
desarrollo
del
• Acepta
sugerencias.
trabajo.
• Está
dispuesto
a
trabajar.
• Aporta
con
ideas
creativas.
• Demuestra
iniciativa
• Demuestra
entusiasmo
en
el
desarrollo
de
la
tarea.