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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

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I.E.S. AVELINA CERRA

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INTRODUCCIÓN	
  A	
  LA	
  PROGRAMACIÓN	
  CREATIVA	
  
“Todo	
  el	
  mundo	
  debería	
  saber	
  programar	
  porque	
  te	
  enseña	
  a	
  pensar.”	
  
Steve	
  Jobbs	
  

	
  
Nos	
   plantemos	
   este	
   proyecto	
   como	
   un	
   instrumento	
   para	
   que	
   el	
   alumnado	
  
comprenda,	
  al	
  menos	
  de	
  forma	
  básica,	
  cómo	
  funciona	
  la	
  tecnología	
  digital,	
  tan	
  presente	
  
en	
  su	
  vida	
  cotidiana,	
  al	
  tiempo	
  que	
  adquiere	
  una	
  visión	
  más	
  creativa	
  de	
  su	
  uso.	
  	
  
	
  
	
  
Trabajaremos	
   con	
   Scratch:	
   entorno	
   para	
   el	
   aprendizaje	
   de	
   la	
   programación	
  
informática	
  que	
  permite	
  a	
  los	
  estudiantes	
  obtener	
  resultados	
  sin	
  tener	
  que	
  preocuparse	
  
por	
   la	
   complejidad	
   de	
   la	
   corrección	
   sintáctica	
   de	
   la	
   programación.	
   El	
   alumnado	
   aprende	
  
a	
   través	
   de	
   una	
   experimentación	
   basada	
   en	
   el	
   juego	
   y	
   en	
   la	
   creación	
   de	
   proyectos,	
   tales	
  
como	
   animaciones	
   interactivas,	
   juegos	
   etc.	
   El	
   uso	
   de	
   esta	
   plataforma	
   les	
   permitirá	
  
comprender	
   conceptos	
   necesarios	
   para	
   abordar	
   niveles	
   más	
   avanzados	
   de	
  
programación:	
  Processing,	
  objetivo	
  de	
  nuestras	
  visitas	
  a	
  LABoral.	
  
	
  
	
  
Las	
  ventajas	
  de	
  aprender	
  programación	
  en	
  la	
  escuela	
  son	
  variadas:	
  
! Incentiva	
  el	
  pensamiento	
  abstracto.	
  
! Favorece	
  el	
  desarrollo	
  del	
  pensamiento	
  algorítmico.	
  
! Potencia	
  el	
  trabajo	
  en	
  equipo.	
  
! Enseña	
  a	
  los	
  estudiantes	
  a	
  aprender	
  de	
  sus	
  errores	
  y	
  a	
  plantearse	
  nuevos	
  retos.	
  	
  
! Aglutina	
   la	
   utilización	
   de	
   diferentes	
   conocimientos	
   (lingüísticos,	
   matemáticos,	
  
artísticos,	
  musicales...)	
  necesarios	
  para	
  llevar	
  a	
  cabo	
  los	
  proyectos.	
  
	
  
	
  
CURSO	
  AL	
  QUE	
  VA	
  DIRIGIDO	
  
	
  
Un	
  grupo	
  de	
  16	
  alumnos/as	
  de	
  2º	
  ESO	
  que	
  pertenecen	
  al	
  programa	
  bilingüe.	
  	
  
	
  
DESARROLLO	
  
! TAREA	
  
En	
   el	
   centro,	
   el	
   alumnado	
   realizará,	
   utilizando	
   la	
   plataforma	
   de	
   Scratch,	
   	
   mini-­‐
proyectos	
  relacionados	
  con	
  las	
  diferentes	
  asignaturas	
  del	
  currículo	
  a	
  la	
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  que	
  
aprenderán	
  fundamentos	
  básicos	
  del	
  lenguaje	
  de	
  Programación.	
  
En	
   AULab,	
   	
   el	
   alumnado	
   usará	
   Twitter	
   y	
   Processing	
   para	
   llevar	
   a	
   cabo	
   una	
  
encuesta	
   sobre	
   sus	
   temas	
   de	
   interés	
   o	
   la	
   vida	
   del	
   centro	
   escolar	
   y	
   que	
   los	
  
resultados	
  se	
  visualicen	
  en	
  el	
  centro	
  educativo.	
  	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
 

	
  
	
  
	
  
	
  

! ESPACIOS	
  Y	
  TIEMPOS	
  
Utilizaremos	
   las	
   clases	
   de	
   Alternativa	
   a	
   la	
   Religión	
   (dos	
   horas	
   semanales)	
   para	
  
trabajar	
   con	
   Scratch.	
   Se	
   trabajará	
   en	
   el	
   aula	
   de	
   informática	
   dotada	
   de	
  
ordenadores	
  para	
  todos.	
  
! METODOLOGÍA	
  
Una	
   vez	
   vistos	
   los	
   bloques	
   básicos	
   de	
   Scratch	
   y	
   los	
   principales	
   comandos	
   de	
  
Processing,	
  trabajaremos	
  siguiendo	
  este	
  	
  esquema:	
  
• Elegir	
   el	
   tema	
   vertebrador	
   del	
   proyecto.	
   El	
   alumnado	
   decidirá	
   en	
   qué	
   van	
  	
  
a	
   consistir	
   sus	
   mini	
   proyectos,	
   relacionados	
   con	
   las	
   siguientes	
   materias:	
  
Lengua,	
   Inglés;	
   Matemáticas,	
   Ciencias	
   Sociales,	
   Ciencias	
   Naturales,	
  
Plástica,	
   Educación	
   Física	
   y	
   Música.	
   Cada	
   grupo	
   trabajará,	
   a	
   lo	
   largo	
   del	
  
curso	
  en,	
  al	
  menos,	
  cuatro	
  proyectos	
  distintos.	
  	
  
• Búsqueda	
  de	
  información:	
  localizar	
  la	
  información	
  necesaria	
  para	
  llevar	
  a	
  
cabo	
  el	
  proyecto	
  utilizando	
  fuentes,	
  técnicas	
  y	
  estrategias	
  diversas.	
  	
  
• Planificación:	
  deben	
  describir	
  cómo	
  serán	
  sus	
  animaciones	
  o	
  videojuegos.	
  
• Creación:	
  usando	
  los	
  bloques	
  de	
  Scratch,	
  además	
  de	
  diferentes	
  objetos	
  y	
  
escenarios	
  llevarán	
  a	
  la	
  práctica	
  sus	
  ideas.	
  
• Evaluación	
  del	
  resultado	
  y	
  del	
  proceso	
  seguido.	
  Aprenderán	
  a	
  autoevaluar	
  
su	
  trabajo	
  continuamente	
  y	
  a	
  observar	
  el	
  trabajo	
  de	
  los	
  demás.	
  Esto	
  les	
  
ayudará	
   en	
   el	
   proceso	
   de	
   preguntarse	
   sobre	
   si	
   existe	
   una	
   manera	
  
diferente	
  o	
  mejor	
  de	
  hacerlo.	
  
• Presentación	
  del	
  resultado	
  final:	
  cada	
  grupo	
  enseñará	
  al	
  resto	
  de	
  la	
  clase	
  
su	
  proyecto.	
  

	
  
! DIFUSIÓN	
  
Se	
   usarán	
   las	
   creaciones	
   de	
   nuestro	
   alumnado	
   siempre	
   que	
   sea	
   posible.	
   Así,	
  
tendrán	
   cabida,	
   por	
   ejemplo,	
   en	
   la	
   celebración	
   de	
   Halloween.	
   Por	
   otra	
   parte	
  
podrá	
   proponerse	
   un	
   taller	
   en	
   las	
   Jornadas	
   Culturales	
   del	
   Centro,	
   para	
   que	
   otros	
  
alumnos/as	
  tengan	
  la	
  oportunidad	
  de	
  conocer	
  este	
  entorno	
  de	
  trabajo.	
  

	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
OBJETIVOS	
  
! Buscar	
   y	
   seleccionar	
   recursos	
   disponibles	
   en	
   la	
   red	
   para	
   incorporarlos	
   a	
   sus	
  
propias	
   producciones,	
   valorando	
   la	
   importancia	
   del	
   respeto	
   de	
   la	
   propiedad	
  
intelectual	
   y	
   la	
   conveniencia	
   de	
   recurrir	
   a	
   fuentes	
   que	
   autoricen	
   expresamente	
  
su	
  utilización.	
  
! Conocer	
  y	
  utilizar	
  las	
  herramientas	
  para	
  integrarse	
  en	
  redes	
  sociales,	
  aportando	
  
sus	
   competencias	
   al	
   crecimiento	
   de	
   las	
   mismas	
   y	
   adoptando	
   las	
   actitudes	
   de	
  
respeto,	
   participación,	
   esfuerzo	
   y	
   colaboración	
   que	
   posibiliten	
   la	
   creación	
   de	
  
producciones	
  colectivas.	
  
	
  
 
! Manejar	
  aplicaciones	
  informáticas	
  para	
  localizar,	
  almacenar,	
  organizar,	
  recuperar	
  
y	
  presentar	
  información.	
  
! Abordar	
  con	
  autonomía	
  y	
  creatividad,	
  individualmente	
  y	
  en	
  grupo,	
  el	
  diseño	
  de	
  
videojuegos	
   e	
   historias	
   animadas,	
   trabajando	
   de	
   forma	
   ordenada	
   y	
   metódica	
  
para	
   estudiar	
   el	
   problema,	
   recopilar	
   y	
   seleccionar	
   información	
   procedente	
   de	
  
distintas	
   fuentes,	
   elaborar	
   la	
   documentación	
   pertinente,	
   concebir,	
   diseñar,	
  
planificar	
   para	
   resolver	
   el	
   problema	
   planteado	
   y	
   evaluar	
   su	
   idoneidad	
   desde	
  
distintos	
  puntos	
  de	
  vista.	
  
! Introducir	
  conceptos	
  básicos	
  de	
  programación.	
  
! Realizar	
  composiciones,	
  en	
  soporte	
  papel	
  o	
  digital,	
  de	
  textos	
  propios	
  del	
  ámbito	
  
académico,	
  especialmente	
  resúmenes,	
  exposiciones	
  sencillas,	
  preguntas.	
  
! Presentar	
   informaciones	
   de	
   forma	
   ordenada	
   y	
   clara,	
   previamente	
   preparadas,	
  
sobre	
  temas	
  de	
  interés	
  del	
  alumnado,	
  con	
   ayuda	
  de	
   medios	
  audiovisuales	
  y	
  de	
  
las	
  tecnologías	
  de	
  la	
  información	
  y	
  la	
  comunicación.	
  
! Adoptar	
   actitudes	
   favorables	
   a	
   la	
   resolución	
   de	
   problemas	
   técnicos,	
  
desarrollando	
   interés	
   y	
   curiosidad	
   hacia	
   la	
   actividad	
   tecnológica,	
   analizando	
   y	
  
valorando	
  críticamente	
  la	
  investigación	
  y	
  el	
  desarrollo	
  tecnológico	
  y	
  su	
  influencia	
  
en	
  la	
  sociedad.	
  
! Valorar	
   las	
   posibilidades	
   que	
   ofrecen	
   las	
   tecnologías	
   de	
   la	
   información	
   y	
   la	
  
comunicación	
  y	
  las	
  repercusiones	
  que	
  supone	
  su	
  uso.	
  
	
  
CONTENIDOS	
  
! La	
   plataforma	
   de	
   Scratch:	
   bloques	
   de	
   movimiento,	
   apariencia,	
   lápiz,	
   control,	
  
sensores	
  y	
  variables.	
  
! Twitter	
  y	
  Processing.	
  
! Obtención	
   de	
   información	
   de	
   fuentes	
   diversas	
   y	
   elaboración	
   escrita	
   de	
   la	
  
información	
  obtenida,	
  atendiendo	
  a	
  elementos	
  básicos	
  de	
  cohesión,	
  	
  utilizando	
  
estrategias	
  elementales	
  y	
  combinando	
  textos,	
  gráficos,	
  datos	
  e	
  imágenes.	
  
! Reconocimiento	
   e	
   iniciación	
   en	
   el	
   uso	
   de	
   algunas	
   fórmulas	
   que	
   diferencian	
   el	
  
lenguaje	
  formal	
  e	
  informal	
  en	
  las	
  comunicaciones	
  escritas.	
  
! Uso	
  de	
  reglas	
  básicas	
  de	
  ortografía	
  y	
  puntuación	
  y	
  valoración	
  de	
  su	
  importancia	
  
en	
  las	
  comunicaciones	
  escritas.	
  
! Interés	
  por	
  la	
  presentación	
  cuidada	
  de	
  los	
  trabajos.	
  	
  
! Conceptos	
  básicos	
  de	
  programación:	
  bucle,	
  condiciones,	
  variables..	
  
! Uso	
  adecuado	
  de	
  las	
  tecnologías	
  de	
  la	
  información	
  y	
  de	
  la	
  comunicación	
  evitando	
  
riesgos	
  para	
  la	
  salud	
  y	
  el	
  aislamiento	
  personal.	
  
! Actitud	
   crítica	
   y	
   responsable	
   hacia	
   la	
   propiedad	
   y	
   la	
   distribución	
   de	
   software	
   	
   	
   de	
  
la	
  información:	
  tipos	
  de	
  licencias	
  de	
  uso	
  y	
  distribución.	
  
! Interés	
  por	
  aprovechar	
  las	
  oportunidades	
  de	
  aprendizaje	
  creadas	
  en	
  el	
  contexto	
  
del	
  aula	
  y	
  fuera	
  de	
  ella.	
  
! Participación	
   activa	
   en	
   actividades	
   y	
   trabajos	
   grupales	
   que	
   desarrollen	
   la	
  
 
confianza	
  y	
  la	
  iniciativa	
  para	
  	
  expresarse	
  en	
  público	
  y	
  por	
  escrito.	
  
	
  
A	
   estos	
   contenidos	
   se	
   unirán	
   aquellos	
   específicos	
   que	
   el	
   alumnado	
   necesite	
   de	
   las	
  
distintas	
  asignaturas	
  y	
  que	
  se	
  concretarán	
  cuando	
  escojan	
  sus	
  proyectos.	
  
	
  
COMPETENCIAS	
  BÁSICAS	
  
Se	
  desarrollarán	
  todas	
  las	
  competencias	
  básicas.	
  
1. Competencia	
  en	
  comunicación	
  lingüística.	
  	
  
	
   Se	
   trabajarán,	
   especialmente,	
   los	
   aspectos	
   de	
   la	
   misma	
   relacionados	
   con	
   el	
  
	
   lenguaje	
   escrito	
   y	
   las	
   lenguas	
   extranjeras,	
   consolidando	
   destrezas	
   lectoras	
   pero	
  
	
   también	
  favoreciendo	
  la	
  expresión	
  oral.	
  
2. Competencia	
   matemática.	
   La	
   aplicación	
   de	
   estrategias	
   de	
   resolución	
   de	
  
problemas,	
  y	
  el	
  conocimiento	
  y	
  manejo	
  de	
  elementos	
  matemáticos	
  básicos	
  (eje	
  
de	
  coordenadas,	
  grados	
  de	
  la	
  circunferencia)	
  se	
  trabajan	
  en	
  este	
  proyecto.	
  	
  
3. Competencia	
  en	
  el	
  conocimiento	
  y	
  la	
  interacción	
  con	
  el	
  mundo	
  físico.	
  
4. Tratamiento	
   de	
   la	
   información	
   y	
   competencia	
   digital.	
   Está	
   asociada	
   con	
   la	
  
búsqueda,	
   selección,	
   registro	
   y	
   tratamiento	
   o	
   análisis	
   de	
   la	
   información.	
   La	
  
competencia	
   digital	
   incluye	
   utilizar	
   las	
   tecnologías	
   de	
   la	
   información	
   y	
   la	
  
comunicación	
  extrayendo	
  su	
  máximo	
  rendimiento	
  a	
  partir	
  de	
  la	
  comprensión	
  de	
  
la	
   naturaleza	
   y	
   modo	
   de	
   operar	
   de	
   los	
   sistemas	
   tecnológicos,	
   y	
   del	
   efecto	
   que	
  
esos	
  cambios	
  tienen	
  en	
  el	
  mundo	
  personal	
  y	
  socio	
  laboral.	
  	
  
5. Competencia	
   social	
   y	
   ciudadana.	
   Entre	
   las	
   habilidades	
   de	
   esta	
   competencia	
  
destacan	
  saber	
  comunicarse	
  en	
  distintos	
  contextos,	
  expresar	
  las	
  propias	
  ideas	
  y	
  
escuchar	
  las	
  ajenas,	
  ser	
  capaz	
  de	
  ponerse	
  en	
  el	
  lugar	
  del	
  otro	
  y	
  comprender	
  su	
  
punto	
   de	
   vista	
   aunque	
   sea	
   diferente	
   del	
   propio,	
   y	
   tomar	
   decisiones	
   en	
   los	
  
distintos	
   niveles	
   de	
   la	
   vida	
   comunitaria,	
   valorando	
   conjuntamente	
   los	
   intereses	
  
individuales	
   y	
   los	
   del	
   grupo.	
   La	
   posibilidad	
   de	
   compartir	
   ideas	
   y	
   opiniones	
   a	
  
través	
   de	
   la	
   participación	
   en	
   redes	
   sociales,	
   brinda	
   unas	
   posibilidades	
  
insospechadas	
   para	
   ampliar	
   la	
   capacidad	
   de	
   intervenir	
   en	
   la	
   vida	
   ciudadana.	
  
Fomenta,	
  además,	
  el	
  trabajo	
  cooperativo.	
  	
  
6. Competencia	
  cultural	
  y	
  artística.	
  Requiere	
  poner	
  en	
  funcionamiento	
  la	
  iniciativa,	
  
la	
   imaginación	
   y	
   la	
   creatividad	
   para	
   expresarse	
   mediante	
   códigos	
   artísticos.	
   La	
  
captación	
   de	
   contenidos	
   multimedia	
   y	
   la	
   utilización	
   de	
   aplicaciones	
   para	
   su	
  
tratamiento,	
   así	
   como	
   la	
   creación	
   de	
   nuevos	
   contenidos	
   multimedia	
   (juegos	
   o	
  
animaciones)	
  colaboran	
  al	
  enriquecimiento	
  de	
  la	
  imaginación	
  y	
  la	
  creatividad.	
  
7. Competencia	
  para	
  aprender	
  a	
  aprender.	
  Por	
  un	
  lado,	
  se	
  fomenta	
  la	
  adquisición	
  
de	
  la	
  conciencia	
  de	
  las	
  propias	
  capacidades,	
  así	
  como	
  de	
  lo	
  que	
  se	
  puede	
  hacer	
  
por	
   uno	
   mismo	
   y	
   de	
   lo	
   que	
   se	
   puede	
   hacer	
   con	
   ayuda	
   de	
   otras	
   personas	
   o	
  
recursos.	
   Por	
   otro	
   lado,	
   se	
   favorece	
   la	
   aparición	
   de	
   un	
   sentimiento	
   de	
  
competencia	
  personal,	
  que	
  redunda	
  en	
  la	
  motivación,	
  la	
  confianza	
  en	
  uno	
  mismo	
  
y	
  el	
  gusto	
  por	
  aprender.	
  	
  
 
8. Autonomía	
   e	
   iniciativa	
   personal.	
   Supone	
   poder	
   transformar	
   las	
   ideas	
   en	
  
acciones;	
   es	
   decir,	
   proponerse	
   objetivos	
   y	
   planificar	
   y	
   llevar	
   a	
   cabo	
   proyectos.	
  
Requiere,	
   por	
   tanto,	
   poder	
   reelaborar	
   los	
   planteamientos	
   previos	
   o	
   elaborar	
  
nuevas	
  ideas,	
  buscar	
  soluciones	
  y	
  llevarlas	
  a	
  la	
  práctica.	
  	
  
	
  
	
  
CRITERIOS	
  DE	
  EVALUACIÓN	
  	
  
! Redactar	
   de	
   forma	
   guiada	
   textos	
   diversos,	
   utilizando	
   	
   estructuras,	
   conectores	
  
sencillos	
   y	
   léxico	
   adecuados,	
   cuidando	
   los	
   aspectos	
   formales	
   y	
   respetando	
   las	
  
reglas	
  elementales	
  de	
  ortografía	
  y	
  de	
  puntuación	
  para	
  que	
  sean	
  comprensibles	
  al	
  
lector	
  y	
  presenten	
  una	
  corrección	
  aceptable.	
  
! Usar	
   de	
   forma	
   guiada	
   las	
   tecnologías	
   de	
   la	
   información	
   y	
   la	
   comunicación	
   para	
  
buscar	
  información,	
  y	
  producir	
  textos	
  adecuados,	
  mostrando	
  interés	
  por	
  su	
  uso.	
  
! Narrar	
  historias	
  o	
  crear	
  juegos	
  usando	
  escenarios,	
  personajes,	
  audios	
  y	
  bocadillos	
  
de	
  texto	
  en	
  castellano	
  y	
  en	
  inglés	
  adecuados	
  al	
  proyecto	
  planteado.	
  
! Traducir	
  con	
  éxito	
  los	
  elementos	
  de	
  lenguaje	
  natural	
  a	
  bloques	
  de	
  código	
  de	
  un	
  
programa	
  básico	
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  animación.	
  
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   con	
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   la	
   interfaz	
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   programa	
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   en	
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   y	
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reconociendo	
  el	
  significado	
  de	
  sus	
  principales	
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  clave.	
  
! Identificar	
  y	
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  los	
  bloques/	
  comandos	
  que	
  componen	
  diversos	
  programas.	
  
! Incorporar	
  adecuadamente	
  variables	
  y	
  estructuras	
  de	
  control	
  (decisión	
  y	
  bucles)	
  
al	
  diseño	
  de	
  un	
  programa	
  de	
  animación	
  interactiva.	
  
! Colaborar	
  con	
  los	
  demás	
  en	
  el	
  trabajo	
  de	
  grupo	
  para	
  conseguir	
  llevar	
  a	
  cabo	
  un	
  
proyecto	
  común.	
  
	
  
	
  
 
RÚBRICA- PROYECTOS DE SCRATCH
	
  

Poco	
  adecuado	
  

Nombre: ___________
Regular	
  

Bien	
  

Excelente	
  

Desarrolla	
  	
  ideas	
  y	
  	
  
Los	
   conceptos	
   incluidos	
   tienen	
   poca	
  
conceptos	
  relacionados	
  con	
  
relación	
  con	
  el	
  tema	
  o	
  materia.	
  
la	
  materia.	
  

Realiza	
  conexiones	
  entre	
  
distintos	
  conceptos	
  de	
  la	
  
materia	
  	
  mostrando	
  un	
  clara	
  
comprensión.	
  

Diseño	
  

No	
  incorpora	
  nada	
  
personal.	
  
	
  
El	
  propósito	
  del	
  proyecto	
  y	
  	
  	
  
la	
  	
  organización	
  no	
  están	
  	
  
claros.	
  
	
  
No	
  incluyen	
  interacción	
  con	
  
otros	
  usuarios.	
  

Incorpora	
  algún	
  elemento	
  
personal.	
  
	
  
Tiene	
  cierto	
  sentido	
  de	
  la	
  
Estructura	
  
	
  
Incluye	
  cómo	
  interactuar	
  con	
  el	
  	
  
programa,	
  aunque	
  las	
  
instrucciones	
  podrían	
  ser	
  más	
  
claras	
  	
  o	
  adecuadas	
  al	
  propósito	
  	
  
del	
  proyecto.	
  

Incorpora	
  elementos	
  	
  
personales.	
  
	
  
Tiene	
  claro	
  sentido	
  y	
  	
  	
  
Estructura	
  
	
  
Incluye	
  cómo	
  interactuar	
  con	
  el	
  	
  
programa.	
  Las	
  instrucciones	
  son	
  	
  
claras	
  	
  y	
  adecuadas	
  al	
  propósito	
  	
  
del	
  proyecto.	
  

La	
  parte	
  artística	
  apoya	
  al	
  
	
  contenido.	
  
	
  
Tiene	
  muchas	
  capas	
  y	
  un	
  
diseño	
  complejo.	
  
	
  
Incluye	
  cómo	
  interactuar	
  con	
  
el	
  programa.	
  Las	
  instrucciones	
  	
  
están	
  bien	
  escritas	
  e	
  integradas	
  	
  
en	
  el	
  proyecto.	
  

Bloques	
  de	
  
Programación	
  

Muestra	
  poco	
  entendimiento	
  	
  
de	
  los	
  bloques	
  y	
  de	
  cómo	
  	
  
funcionan.	
  
	
  
Le	
  falta	
  organización	
  y	
  lógica.	
  
Tiene	
  muchos	
  errores.	
  	
  

	
  Muestra	
  algún	
  entendimiento	
  de	
  
	
  los	
  bloques	
  	
  y	
  de	
  cómo	
  	
  	
  
funcionan.	
  
	
  
Los	
  hilos	
  de	
  programación	
  tienen	
  	
  
poca	
  organización.	
  Hay	
  pocos	
  	
  
errores.	
  

Muestra	
  entendimiento	
  de	
  
los	
  	
  bloques	
  y	
  de	
  cómo	
  	
  
funcionan	
  	
  para	
  alcanzar	
  un	
  
objetivo.	
  
	
  
Está	
  organizado.	
  Es	
  lógico	
  y	
  
no	
  contiene	
  errores	
  .	
  

Muestra	
  un	
  avanzado	
  	
  
entendimiento	
  de	
  los	
  bloques	
  y	
  	
  
su	
  funcionamiento.	
  
	
  
Está	
  particularmente	
  bien	
  	
  
organizado.	
  Es	
  lógico	
  y	
  no	
  	
  
contiene	
  	
  errores.	
  

Los	
  alumnos/as	
  se	
  implicaron	
  
en	
  el	
  proceso	
  de	
  diseño.	
  
	
  
Algunas	
  veces	
  aprovecharon	
  	
  
el	
  tiempo	
  dedicado	
  al	
  proyecto.	
  
Respetaron	
  alguno	
  de	
  los	
  	
  
plazos	
  marcados.	
  

Los	
  alumnos/as	
  usaron	
  el	
  proceso	
  
de	
  diseño	
  de	
  proyectos:	
  (elegir	
  	
  
tema,	
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  resultados).	
  
	
  
Usaron	
  el	
  tiempo	
  dedicado	
  al	
  	
  	
  
proyecto	
  de	
  manera	
  efectiva	
  .	
  
Colaboraron	
  de	
  forma	
  	
  
adecuada.	
  

Los	
  alumnos/as	
  	
  hicieron	
  un	
  uso	
  
muy	
  	
  adecuado	
  del	
  proceso	
  de	
  
diseño.	
  
	
  
Usaron	
  el	
  tiempo	
  de	
  manera	
  	
  
constructiva	
  o	
  acabaron	
  con	
  	
  
antelación	
  y	
  /o	
  añadieron	
  
elementos	
  adicionales.	
  

Contenido	
  (de	
  la	
  
No	
  se	
  relaciona	
  con	
  la	
  
materia	
  con	
  la	
  que	
  se	
   materia	
  o	
  incluye	
  ideas	
  
relaciona	
  el	
  proyecto)	
   equivocadas.	
  

Trabajo	
  en	
  equipo	
  

Los	
  alumnos/as	
  	
  no	
  se	
  
Implicaron	
  en	
  el	
  proceso	
  de	
  	
  
diseño.	
  
	
  
No	
  aprovecharon	
  el	
  tiempo	
  	
  	
  
dedicado	
  al	
  proyecto.	
  
No	
  entregaron	
  en	
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No	
  aporta	
  ideas	
  creativas.	
  
	
  
Ocasionalmente:	
  
No	
  demuestra	
  entusiasmo	
  en	
  el	
  	
  
• Acepta	
  sugerencias	
  y	
  está	
  
desarrollo	
  de	
  la	
  tarea.	
  	
  
dispuesto	
  a	
  trabajar	
  
	
  
• Aporta	
  con	
  ideas	
  creativas.	
  
Implicación	
  personal	
   No	
  acepta	
  sugerencias.	
  	
  
• Demuestra	
  entusiasmo	
  en	
  el	
  
	
  
desarrollo	
  de	
  la	
  tarea.	
  
No	
  está	
  dispuesto	
  a	
  trabajar	
  
	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  

	
  

Siempre	
  
• Acepta	
  sugerencias.	
  	
  
Regularmente:	
  
• Está	
  dispuesto	
  a	
  trabajar.	
  
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  iniciativa.	
  	
  
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  entusiasmo	
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  la	
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Intro Programación creativa

  • 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN scratch twitter processing x<20 x=0; for( I.E.S. AVELINA CERRA } w(); ra ) {d ;x++
  • 2.       INTRODUCCIÓN  A  LA  PROGRAMACIÓN  CREATIVA   “Todo  el  mundo  debería  saber  programar  porque  te  enseña  a  pensar.”   Steve  Jobbs     Nos   plantemos   este   proyecto   como   un   instrumento   para   que   el   alumnado   comprenda,  al  menos  de  forma  básica,  cómo  funciona  la  tecnología  digital,  tan  presente   en  su  vida  cotidiana,  al  tiempo  que  adquiere  una  visión  más  creativa  de  su  uso.         Trabajaremos   con   Scratch:   entorno   para   el   aprendizaje   de   la   programación   informática  que  permite  a  los  estudiantes  obtener  resultados  sin  tener  que  preocuparse   por   la   complejidad   de   la   corrección   sintáctica   de   la   programación.   El   alumnado   aprende   a   través   de   una   experimentación   basada   en   el   juego   y   en   la   creación   de   proyectos,   tales   como   animaciones   interactivas,   juegos   etc.   El   uso   de   esta   plataforma   les   permitirá   comprender   conceptos   necesarios   para   abordar   niveles   más   avanzados   de   programación:  Processing,  objetivo  de  nuestras  visitas  a  LABoral.       Las  ventajas  de  aprender  programación  en  la  escuela  son  variadas:   ! Incentiva  el  pensamiento  abstracto.   ! Favorece  el  desarrollo  del  pensamiento  algorítmico.   ! Potencia  el  trabajo  en  equipo.   ! Enseña  a  los  estudiantes  a  aprender  de  sus  errores  y  a  plantearse  nuevos  retos.     ! Aglutina   la   utilización   de   diferentes   conocimientos   (lingüísticos,   matemáticos,   artísticos,  musicales...)  necesarios  para  llevar  a  cabo  los  proyectos.       CURSO  AL  QUE  VA  DIRIGIDO     Un  grupo  de  16  alumnos/as  de  2º  ESO  que  pertenecen  al  programa  bilingüe.       DESARROLLO   ! TAREA   En   el   centro,   el   alumnado   realizará,   utilizando   la   plataforma   de   Scratch,     mini-­‐ proyectos  relacionados  con  las  diferentes  asignaturas  del  currículo  a  la  vez  que   aprenderán  fundamentos  básicos  del  lenguaje  de  Programación.   En   AULab,     el   alumnado   usará   Twitter   y   Processing   para   llevar   a   cabo   una   encuesta   sobre   sus   temas   de   interés   o   la   vida   del   centro   escolar   y   que   los   resultados  se  visualicen  en  el  centro  educativo.              
  • 3.           ! ESPACIOS  Y  TIEMPOS   Utilizaremos   las   clases   de   Alternativa   a   la   Religión   (dos   horas   semanales)   para   trabajar   con   Scratch.   Se   trabajará   en   el   aula   de   informática   dotada   de   ordenadores  para  todos.   ! METODOLOGÍA   Una   vez   vistos   los   bloques   básicos   de   Scratch   y   los   principales   comandos   de   Processing,  trabajaremos  siguiendo  este    esquema:   • Elegir   el   tema   vertebrador   del   proyecto.   El   alumnado   decidirá   en   qué   van     a   consistir   sus   mini   proyectos,   relacionados   con   las   siguientes   materias:   Lengua,   Inglés;   Matemáticas,   Ciencias   Sociales,   Ciencias   Naturales,   Plástica,   Educación   Física   y   Música.   Cada   grupo   trabajará,   a   lo   largo   del   curso  en,  al  menos,  cuatro  proyectos  distintos.     • Búsqueda  de  información:  localizar  la  información  necesaria  para  llevar  a   cabo  el  proyecto  utilizando  fuentes,  técnicas  y  estrategias  diversas.     • Planificación:  deben  describir  cómo  serán  sus  animaciones  o  videojuegos.   • Creación:  usando  los  bloques  de  Scratch,  además  de  diferentes  objetos  y   escenarios  llevarán  a  la  práctica  sus  ideas.   • Evaluación  del  resultado  y  del  proceso  seguido.  Aprenderán  a  autoevaluar   su  trabajo  continuamente  y  a  observar  el  trabajo  de  los  demás.  Esto  les   ayudará   en   el   proceso   de   preguntarse   sobre   si   existe   una   manera   diferente  o  mejor  de  hacerlo.   • Presentación  del  resultado  final:  cada  grupo  enseñará  al  resto  de  la  clase   su  proyecto.     ! DIFUSIÓN   Se   usarán   las   creaciones   de   nuestro   alumnado   siempre   que   sea   posible.   Así,   tendrán   cabida,   por   ejemplo,   en   la   celebración   de   Halloween.   Por   otra   parte   podrá   proponerse   un   taller   en   las   Jornadas   Culturales   del   Centro,   para   que   otros   alumnos/as  tengan  la  oportunidad  de  conocer  este  entorno  de  trabajo.             OBJETIVOS   ! Buscar   y   seleccionar   recursos   disponibles   en   la   red   para   incorporarlos   a   sus   propias   producciones,   valorando   la   importancia   del   respeto   de   la   propiedad   intelectual   y   la   conveniencia   de   recurrir   a   fuentes   que   autoricen   expresamente   su  utilización.   ! Conocer  y  utilizar  las  herramientas  para  integrarse  en  redes  sociales,  aportando   sus   competencias   al   crecimiento   de   las   mismas   y   adoptando   las   actitudes   de   respeto,   participación,   esfuerzo   y   colaboración   que   posibiliten   la   creación   de   producciones  colectivas.    
  • 4.   ! Manejar  aplicaciones  informáticas  para  localizar,  almacenar,  organizar,  recuperar   y  presentar  información.   ! Abordar  con  autonomía  y  creatividad,  individualmente  y  en  grupo,  el  diseño  de   videojuegos   e   historias   animadas,   trabajando   de   forma   ordenada   y   metódica   para   estudiar   el   problema,   recopilar   y   seleccionar   información   procedente   de   distintas   fuentes,   elaborar   la   documentación   pertinente,   concebir,   diseñar,   planificar   para   resolver   el   problema   planteado   y   evaluar   su   idoneidad   desde   distintos  puntos  de  vista.   ! Introducir  conceptos  básicos  de  programación.   ! Realizar  composiciones,  en  soporte  papel  o  digital,  de  textos  propios  del  ámbito   académico,  especialmente  resúmenes,  exposiciones  sencillas,  preguntas.   ! Presentar   informaciones   de   forma   ordenada   y   clara,   previamente   preparadas,   sobre  temas  de  interés  del  alumnado,  con   ayuda  de   medios  audiovisuales  y  de   las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación.   ! Adoptar   actitudes   favorables   a   la   resolución   de   problemas   técnicos,   desarrollando   interés   y   curiosidad   hacia   la   actividad   tecnológica,   analizando   y   valorando  críticamente  la  investigación  y  el  desarrollo  tecnológico  y  su  influencia   en  la  sociedad.   ! Valorar   las   posibilidades   que   ofrecen   las   tecnologías   de   la   información   y   la   comunicación  y  las  repercusiones  que  supone  su  uso.     CONTENIDOS   ! La   plataforma   de   Scratch:   bloques   de   movimiento,   apariencia,   lápiz,   control,   sensores  y  variables.   ! Twitter  y  Processing.   ! Obtención   de   información   de   fuentes   diversas   y   elaboración   escrita   de   la   información  obtenida,  atendiendo  a  elementos  básicos  de  cohesión,    utilizando   estrategias  elementales  y  combinando  textos,  gráficos,  datos  e  imágenes.   ! Reconocimiento   e   iniciación   en   el   uso   de   algunas   fórmulas   que   diferencian   el   lenguaje  formal  e  informal  en  las  comunicaciones  escritas.   ! Uso  de  reglas  básicas  de  ortografía  y  puntuación  y  valoración  de  su  importancia   en  las  comunicaciones  escritas.   ! Interés  por  la  presentación  cuidada  de  los  trabajos.     ! Conceptos  básicos  de  programación:  bucle,  condiciones,  variables..   ! Uso  adecuado  de  las  tecnologías  de  la  información  y  de  la  comunicación  evitando   riesgos  para  la  salud  y  el  aislamiento  personal.   ! Actitud   crítica   y   responsable   hacia   la   propiedad   y   la   distribución   de   software       de   la  información:  tipos  de  licencias  de  uso  y  distribución.   ! Interés  por  aprovechar  las  oportunidades  de  aprendizaje  creadas  en  el  contexto   del  aula  y  fuera  de  ella.   ! Participación   activa   en   actividades   y   trabajos   grupales   que   desarrollen   la  
  • 5.   confianza  y  la  iniciativa  para    expresarse  en  público  y  por  escrito.     A   estos   contenidos   se   unirán   aquellos   específicos   que   el   alumnado   necesite   de   las   distintas  asignaturas  y  que  se  concretarán  cuando  escojan  sus  proyectos.     COMPETENCIAS  BÁSICAS   Se  desarrollarán  todas  las  competencias  básicas.   1. Competencia  en  comunicación  lingüística.       Se   trabajarán,   especialmente,   los   aspectos   de   la   misma   relacionados   con   el     lenguaje   escrito   y   las   lenguas   extranjeras,   consolidando   destrezas   lectoras   pero     también  favoreciendo  la  expresión  oral.   2. Competencia   matemática.   La   aplicación   de   estrategias   de   resolución   de   problemas,  y  el  conocimiento  y  manejo  de  elementos  matemáticos  básicos  (eje   de  coordenadas,  grados  de  la  circunferencia)  se  trabajan  en  este  proyecto.     3. Competencia  en  el  conocimiento  y  la  interacción  con  el  mundo  físico.   4. Tratamiento   de   la   información   y   competencia   digital.   Está   asociada   con   la   búsqueda,   selección,   registro   y   tratamiento   o   análisis   de   la   información.   La   competencia   digital   incluye   utilizar   las   tecnologías   de   la   información   y   la   comunicación  extrayendo  su  máximo  rendimiento  a  partir  de  la  comprensión  de   la   naturaleza   y   modo   de   operar   de   los   sistemas   tecnológicos,   y   del   efecto   que   esos  cambios  tienen  en  el  mundo  personal  y  socio  laboral.     5. Competencia   social   y   ciudadana.   Entre   las   habilidades   de   esta   competencia   destacan  saber  comunicarse  en  distintos  contextos,  expresar  las  propias  ideas  y   escuchar  las  ajenas,  ser  capaz  de  ponerse  en  el  lugar  del  otro  y  comprender  su   punto   de   vista   aunque   sea   diferente   del   propio,   y   tomar   decisiones   en   los   distintos   niveles   de   la   vida   comunitaria,   valorando   conjuntamente   los   intereses   individuales   y   los   del   grupo.   La   posibilidad   de   compartir   ideas   y   opiniones   a   través   de   la   participación   en   redes   sociales,   brinda   unas   posibilidades   insospechadas   para   ampliar   la   capacidad   de   intervenir   en   la   vida   ciudadana.   Fomenta,  además,  el  trabajo  cooperativo.     6. Competencia  cultural  y  artística.  Requiere  poner  en  funcionamiento  la  iniciativa,   la   imaginación   y   la   creatividad   para   expresarse   mediante   códigos   artísticos.   La   captación   de   contenidos   multimedia   y   la   utilización   de   aplicaciones   para   su   tratamiento,   así   como   la   creación   de   nuevos   contenidos   multimedia   (juegos   o   animaciones)  colaboran  al  enriquecimiento  de  la  imaginación  y  la  creatividad.   7. Competencia  para  aprender  a  aprender.  Por  un  lado,  se  fomenta  la  adquisición   de  la  conciencia  de  las  propias  capacidades,  así  como  de  lo  que  se  puede  hacer   por   uno   mismo   y   de   lo   que   se   puede   hacer   con   ayuda   de   otras   personas   o   recursos.   Por   otro   lado,   se   favorece   la   aparición   de   un   sentimiento   de   competencia  personal,  que  redunda  en  la  motivación,  la  confianza  en  uno  mismo   y  el  gusto  por  aprender.    
  • 6.   8. Autonomía   e   iniciativa   personal.   Supone   poder   transformar   las   ideas   en   acciones;   es   decir,   proponerse   objetivos   y   planificar   y   llevar   a   cabo   proyectos.   Requiere,   por   tanto,   poder   reelaborar   los   planteamientos   previos   o   elaborar   nuevas  ideas,  buscar  soluciones  y  llevarlas  a  la  práctica.         CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN     ! Redactar   de   forma   guiada   textos   diversos,   utilizando     estructuras,   conectores   sencillos   y   léxico   adecuados,   cuidando   los   aspectos   formales   y   respetando   las   reglas  elementales  de  ortografía  y  de  puntuación  para  que  sean  comprensibles  al   lector  y  presenten  una  corrección  aceptable.   ! Usar   de   forma   guiada   las   tecnologías   de   la   información   y   la   comunicación   para   buscar  información,  y  producir  textos  adecuados,  mostrando  interés  por  su  uso.   ! Narrar  historias  o  crear  juegos  usando  escenarios,  personajes,  audios  y  bocadillos   de  texto  en  castellano  y  en  inglés  adecuados  al  proyecto  planteado.   ! Traducir  con  éxito  los  elementos  de  lenguaje  natural  a  bloques  de  código  de  un   programa  básico  de  animación.   ! Manejar   con   soltura   la   interfaz   del   programa   Scratch   en   castellano   y   en   inglés   reconociendo  el  significado  de  sus  principales  palabras  clave.   ! Identificar  y  describir  los  bloques/  comandos  que  componen  diversos  programas.   ! Incorporar  adecuadamente  variables  y  estructuras  de  control  (decisión  y  bucles)   al  diseño  de  un  programa  de  animación  interactiva.   ! Colaborar  con  los  demás  en  el  trabajo  de  grupo  para  conseguir  llevar  a  cabo  un   proyecto  común.      
  • 7.   RÚBRICA- PROYECTOS DE SCRATCH   Poco  adecuado   Nombre: ___________ Regular   Bien   Excelente   Desarrolla    ideas  y     Los   conceptos   incluidos   tienen   poca   conceptos  relacionados  con   relación  con  el  tema  o  materia.   la  materia.   Realiza  conexiones  entre   distintos  conceptos  de  la   materia    mostrando  un  clara   comprensión.   Diseño   No  incorpora  nada   personal.     El  propósito  del  proyecto  y       la    organización  no  están     claros.     No  incluyen  interacción  con   otros  usuarios.   Incorpora  algún  elemento   personal.     Tiene  cierto  sentido  de  la   Estructura     Incluye  cómo  interactuar  con  el     programa,  aunque  las   instrucciones  podrían  ser  más   claras    o  adecuadas  al  propósito     del  proyecto.   Incorpora  elementos     personales.     Tiene  claro  sentido  y       Estructura     Incluye  cómo  interactuar  con  el     programa.  Las  instrucciones  son     claras    y  adecuadas  al  propósito     del  proyecto.   La  parte  artística  apoya  al    contenido.     Tiene  muchas  capas  y  un   diseño  complejo.     Incluye  cómo  interactuar  con   el  programa.  Las  instrucciones     están  bien  escritas  e  integradas     en  el  proyecto.   Bloques  de   Programación   Muestra  poco  entendimiento     de  los  bloques  y  de  cómo     funcionan.     Le  falta  organización  y  lógica.   Tiene  muchos  errores.      Muestra  algún  entendimiento  de    los  bloques    y  de  cómo       funcionan.     Los  hilos  de  programación  tienen     poca  organización.  Hay  pocos     errores.   Muestra  entendimiento  de   los    bloques  y  de  cómo     funcionan    para  alcanzar  un   objetivo.     Está  organizado.  Es  lógico  y   no  contiene  errores  .   Muestra  un  avanzado     entendimiento  de  los  bloques  y     su  funcionamiento.     Está  particularmente  bien     organizado.  Es  lógico  y  no     contiene    errores.   Los  alumnos/as  se  implicaron   en  el  proceso  de  diseño.     Algunas  veces  aprovecharon     el  tiempo  dedicado  al  proyecto.   Respetaron  alguno  de  los     plazos  marcados.   Los  alumnos/as  usaron  el  proceso   de  diseño  de  proyectos:  (elegir     tema,  buscar  información,       planificar,  crear,  evaluar  y     presentar  los  resultados).     Usaron  el  tiempo  dedicado  al       proyecto  de  manera  efectiva  .   Colaboraron  de  forma     adecuada.   Los  alumnos/as    hicieron  un  uso   muy    adecuado  del  proceso  de   diseño.     Usaron  el  tiempo  de  manera     constructiva  o  acabaron  con     antelación  y  /o  añadieron   elementos  adicionales.   Contenido  (de  la   No  se  relaciona  con  la   materia  con  la  que  se   materia  o  incluye  ideas   relaciona  el  proyecto)   equivocadas.   Trabajo  en  equipo   Los  alumnos/as    no  se   Implicaron  en  el  proceso  de     diseño.     No  aprovecharon  el  tiempo       dedicado  al  proyecto.   No  entregaron  en  plazo.  
  • 8.   No  aporta  ideas  creativas.     Ocasionalmente:   No  demuestra  entusiasmo  en  el     • Acepta  sugerencias  y  está   desarrollo  de  la  tarea.     dispuesto  a  trabajar     • Aporta  con  ideas  creativas.   Implicación  personal   No  acepta  sugerencias.     • Demuestra  entusiasmo  en  el     desarrollo  de  la  tarea.   No  está  dispuesto  a  trabajar                 Siempre   • Acepta  sugerencias.     Regularmente:   • Está  dispuesto  a  trabajar.   • Aporta  con  ideas  creativas   • Demuestra  iniciativa.     • Demuestra  entusiasmo  en  el   • Es  coherente  y  respetuoso   desarrollo  de  la  tarea.     durante  el  desarrollo  del   • Acepta  sugerencias.   trabajo.     • Está  dispuesto  a  trabajar.   • Aporta  con  ideas  creativas.   • Demuestra  iniciativa     • Demuestra  entusiasmo  en  el     desarrollo  de  la  tarea.