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Implementación y articulación del STEAM como proyecto
institucional
Marco Vinicio López Gamboaa
a
NeuroAula, Centro de investigación y formación educativa, I.S. Corporación, calle 25, avenidas 6 & 8, P.O. Box 1047-1000, San José,
Costa Rica
A R T I C L E I N F O A B S T R A C T
Received: Marzo 6, 2018
Accepted: Noviembre 14, 2018
Available on-line: Mayo 1, 2019
Keywords: STEAM, implementación,
interdisciplinariedad.
E-mail addresses:
mlopez@iscr.com
mviniciopcn@gmail.com
ISSN 2007-9842
© 2019 Institute of Science Education.
All rights reserved
Thinking, design and Implementing STEAM is a complex project, that involves all
administrative and educational staff, students, families and community members, to
maximize synergy and build a strong organizational culture, a demonstration of excellence,
not a novelty or practice limited by teacher’s turnover. By means of awareness and
orientation to all stakeholders, is possible to understand that STEAM is not only for
science, computer or mathematic teachers, that the operative vision is to articulate
stakeholder resources, and curricular and extra-curricular activities as projects, courses,
laboratories and scientific fairs. In this document, the steps to be followed will be
described to implement the STEAM as an institutional, systemic and integral project,
oriented to create value and provide wellness to all value chain.
Implementar y articular el STEAM como un proyecto institucional, es un
planteamiento que debe hacerse en las instituciones educativa, involucrando a todos
sus integrantes, así como familiares y miembros de la comunidad; potenciando la
sinergia entre todos los actores mencionados, para que así, se convierta en un
elemento permanente de la institución educativa y no sea una novedad más o se
pierda porque el/la docente o los docentes que lo desarrollaban ya no están en la
institución. Por medio de la sensibilización y orientación a los docentes y sobre todo
a la parte administrativa de la institución, para que comprenden la importancia de su
implementación y faciliten todos los recursos necesarios lograr su implementación
tanto actividades curriculares como proyectos de cursos, laboratorios, proyectos de
arte y ferias científicas, así como actividades extracurriculares, como proyectos
hacia la comunidad, competiciones externas, etc. Además de dar entender que para
hacer STEAM no necesariamente se debe ser profesor de matemática, ciencias
naturales o de informática, sino de formar equipos interdisciplinarios. En este
documento, se describirán los pasos a seguir para implementar el STEAM como un
proyecto institucional, que relaciona desde los miembros administrativos hasta la
comunidad en la que se encuentra la institución.
I. INTRODUCCIÓN
El STEAM, es una tendencia educativa que ha tomado mucha relevancia en los últimos años. Empezó con el STEM,
para incentivar el interés por carreras de Ciencias Básicas e Ingenierías en los estudiantes de primaria y secundaria,
inclusive desde el preescolar.
Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 2
En el presente documento, se expondrán algunas de las tendencias el STEAM como como design thinking,
movimiento maker, robótica, aprendizaje basado entre otros. Además, se menciona los pasos a seguir para poder
implementar el STEAM como un proyecto institucional y los actores involucrados.
II. STEM y STEAM, ¿Qué significan?
El STEAM, es un acrónimo del idioma inglés, y cuyas letras respectivamente significan lo siguiente: Science,
Technology, Engineering, Arts and Mathematics; surge como una necesidad para promover el interés por las
Ciencias Básicas y Matemáticas, la Tecnología e Ingeniería, en los jóvenes de diversas partes del mundo, iniciando
en Estados Unidos.
Inicio como STEM, que fue acuñado por la Fundación Nacional para la Ciencia (National Science
Foundation) de Estados Unidos en la década de los 90 y luego incorporando a las “Artes”, implícitamente
involucrando al diseño, de ahí la incorporación de la letra “A” en el acrónimo. En países como Costa Rica, se utilizan
sobre todo los acrónimos STEAM y STEM, aunque a veces se suelen mencionar sus respectivas traducciones al
español C-TIMA y C-TEM.
Ruiz (2017) resalta los enfoques que tiene el STEM, al citar a Yakman:
• El enfoque tradicional, que entiende el aprendizaje STEM como cuatro parcelas individuales que se
desarrollan de forma independiente.
• El enfoque reciente o integrador, que entiende las cuatro materias del aprendizaje STEM de forma conjunta.
La propia autora para enfatizar la separación entre materias describe de forma diferenciada estos dos
conceptos, el primero como S-T-E-M y el segundo como STEM (Yakman, 2008; Yakman & Lee, 2012).
Luego la Rhode Island School of Design incorpora a las “Artes y el Diseño” al acrónimo y se forma el
STEAM. Yakman (citada por Ruiz, 2017) considera esencial introducir en el modelo lo que en inglés se denomina
“the arts” para generar un aprendizaje verdaderamente integrado y creativo (Yakman, 2008).
Hay que resaltar, que el STEAM, no solo acopla el modelo interdisciplinario entre las áreas del conocimiento
que forman al acrónimo, también que integra a otras áreas del conocimiento, como por ejemplo la Historia y la
Literatura. La figura 1 muestra una estructura de contenidos STEAM a los docentes, donde se resalta no solo los
contenidos de las asignaturas del acrónimo, también otras no contempladas, como las Ciencias Sociales, por ejemplo,
la Filosofía, Sicología, Historia, entre otras.
Yakman y Lee (citados por Ruiz, 2017) consideran que la integración dentro del aprendizaje STEM, de “the
arts” se convierte en un agente multidisciplinar que permite conectar a las ciencias como ámbitos artísticos que
facilitan la comunicación, la comprensión de la realidad y hacen aflorar estrategias y soluciones creativas.
En general tanto el STEM como el STEAM, promueven un mayor interés por todas las áreas del
conocimiento que forman el acrónimo en los estudiantes, además de incentivarlos a seguir un camino profesional por
carreras y oficios relacionados estás, pero lo más importante es que el STEAM en particular, fortalece el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los mismos, ya que, se fortalecen habilidades como la comunicación oral y escrita, el
trabajo en equipo, entre otras, que son indispensables en cualquier campo profesional a la hora de ejercerlo en el
contexto laboral.
El STEAM fue promovido en los Estados Unidos, sobre todo en la administración Obama, quien consideraba
lo siguiente:“La ciencia es más que una materia escolar, o la tabla periódica, o las propiedades de las
ondas. Es una aproximación al mundo, una manera fundamental para entender y explorar e interactuar
con el mundo, y luego tener la capacidad de cambiar ese mundo …”1
1
U.S. Departament of Education. (s.f). Science, Technology, Engineering and Math: Education for Global Leadership. Recuperado
de https://www.ed.gov/stem
3 Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6, 12034 (2019)
El pensamiento de Obama, es acertado pues no se deben ver las Ciencias o cualquier otra asignatura como
una fuente de contenido de lo que estudia, sino que además durante el proceso de formación y obtención de
conocimiento, se aprenden y desarrollan otras destrezas, como el pensamiento crítico, fomentando no solo la
capacidad del estudiante por comprender las diversas manifestaciones de la naturaleza y misterios del universo, sino,
además su capacidad analítica y para generar opiniones y decisiones en cualquier otro campo del conocimiento o de
su vida cotidiana.
FIGURA 1. Pirámide de contenidos de las disciplinas que integran al STEAM. Fuente: [13]
III. ALGUNAS TENDENCIAS DEL STEAM
Dentro las tendencias o herramientas que se utilizan para desarrollar el STEAM, se pueden mencionar:
✓ Design thinking
✓ Movimiento Marker
✓ Robótica
✓ Programación
✓ Minecraft
✓ Aprendizaje por proyectos
Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 4
A continuación, se resaltarán algunas de las anteriores:
Design thinking (pensamiento de diseño): Partiendo primero de la definición general de este contexto que
para Bermúdez (2014) es la siguiente:
“Design Thinking en el mundo empresarial se marca como objetivo el estudio de los productos y
servicios que se les está prestando a los clientes para mejorar su calidad y satisfacer sus necesidades.
Así, este trabajo de diseño integra una labor en equipo que intenta descubrir un prototipo de un
producto que resuelva los problemas de los clientes”.
Basados en ese planteamiento, es totalmente aplicable en el contexto educativo, siguiendo sus lineamientos,
se puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, como bien lo mencionan López y León (2014):
“Design Thinking es una metodología innovadora que ayuda a solucionar problemas de nuestro
centro educativo, encontrando soluciones sencillas y de bajo coste, adaptadas a nuestros alumnos y
su entorno. Se basa en la colaboración, observación, experimentación y continua evaluación de los
resultados obtenidos”.
Los lineamientos del Design Thinking que son acoplables para implementar en cualquier proceso educativo,
son los mencionados por López y León (2014):
• Empatizar.
• Definir.
• Idear.
• Prototipar.
• Probar.
Como se puede analizar, estos procesos en general son o deberían formar parte de cualquier planeamiento en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, mismos que se aplican y desarrollan en el STEAM.
Movimiento Maker: Como mencionan Domínguez y Mocencahua (2016), cuando hacen alusión a Pepler, es
una cultura en crecimiento que está redefiniendo la relación de la sociedad y la tecnología, en donde todos comparten
el qué, cómo y por qué. El énfasis del movimiento es aprender a través de la experiencia y aunque tiene como
estandarte el concepto del hazlo tú mismo “DIY = Do It Yourself”, que promueve el trabajo en equipo, la obtención
y producción de conocimiento en comunidad y la anulación del individualismo en pro del hazlo con otros “DIWO =
Do It With Others”.
Lo anterior, fundamentado en el uso del software y hardware libre, promoviendo en aprendizaje de la
robótica, microprocesadores Arduino, impresión 3D y demás tecnología afín. Todo esto conlleva no solo a promover
el aprendizaje, sino también a compartir conocimiento y además a estandarizar la tecnología, ya que muchos
proyectos se desarrollan con el mismo hardware y software, pero con diversos fines.
Aprendizaje por proyectos: Dos ejes elementales para desarrollar el aprendizaje por proyectos son la
autonomía y la motivación, como lo mencionan Boned (2015), la primera porque pretende que el alumno adquiera un
papel protagónico en su aprendizaje y porque además este aprendizaje debe ser significativo para que quede bien
fijado y la segunda, porque si algo nos interesa ponemos esfuerzo en realizarlo, contrario al aprendizaje de forma
mecánica que no es funcional para el futuro y es olvidado con rapidez.
Estos dos ejes, son a su vez las ventajas del aprendizaje por proyectos, saliendo del método tradicional,
haciendo no solo más entretenido el aprendizaje, y también lo hace más productivo; todo esto usando herramientas
tradicionales de como el papel y lápiz, hasta actividades deportivas, artísticas, además de laboratorios de ciencias y
robótica por mencionar algunos. Potencia el desarrollo de habilidades y capacidades como el desarrollo de
estructuras, organizaciones, cuando se trata de proyectos grupales; inculcando en los estudiantes el trabajo en equipo
y designación de roles.
5 Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6, 12034 (2019)
Otras herramientas que son muy usadas para desarrollar el STEAM son los diversos métodos para hacer más
interactivas las lecciones en las asignaturas, sobre todo en educación superior, como la clase invertida y el método de
instrucción por pares, que al igual que el STEAM, buscan hacer a los estudiantes más participes y dinámicos, además
de incentivar el trabajo en equipos, aprendizaje colaborativo y el pensamiento crítico.
IV. IMPLEMENTACIÓN Y ARTICULACIÓN DEL STEAM COMO PROYECTO INSTITUCIONAL
El STEAM para que pueda implementarse con éxito en una institución educativa y que genere un impacto
significativo, debe visualizarse como un proceso, que involucre a toda la institución educativa, además de la
comunidad y a la familia, para generar empatía y sinergia entre todos los actores y se visualice a la institución
educativa como un ente integrador, formador y promotor de proyectos, no solo académicos, sino además artísticos y
de emprendimiento por mencionar algunos, para convertir a las instituciones educativas en entes, que no solo reciben
a estudiantes en un horario determinado, transmiten contenidos, sino que sean lugares que impacten en forma
positiva, creando un vínculo con la comunidad a la que pertenecen y con las familias de la misma.
IV.1 Actores
La figura 2 muestra a los actores que son fundamentales para la implementación del STEAM en una institución
educativa:
FIGURA 2. Participantes en el STEAM. Fuente: NeuroAula.
La institución educativa, contemplando a la parte administrativa, ya que usualmente, no se consideran como
actores importantes en los procesos de enseñanza y aprendizaje, cuando su participación y comprensión de los
mismos, es fundamental, ya que así ellos, coordinarán todo lo relevante a la integración del STEAM desde el punto
de vista organizacional de la institución.
Los docentes, comprendiendo que pueden implementar el STEAM, sin la necesidad de saber de todo lo que
involucra el acrónimo, más bien comprender, que se trata de desarrollar equipos de trabajo interdisciplinarios entre
ellos (misma y diferentes asignaturas) y otros actores como miembros de la comunidad.
Los estudiantes, estos deben empoderarse cada vez más en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ser más
activos que pasivos, y con el STEAM lo pueden lograr.
La comunidad y la familia no deben excluirse de los procesos educativos, ya que estos, pueden ofrecer
diversos recursos o herramientas para facilitar o desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje, como lo pueden
ser integrar equipos de trabajo con docentes, en algún proyecto que lo requieran o asesorar y-o dotar de recursos a la
Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 6
institución educativa o a los estudiantes, por ejemplo, el carpintero de la comunidad puede facilitarle ayuda a
profesores o a estudiantes durante la ejecución de un proyecto STEAM. La institución educativa debe pensar en
actividades de extensión hacia la comunidad y mediante proyectos basados STEAM se pueden desarrollar.
IV.2 Pasos para implementar el STEAM
Los pasos por considerar para la implementación y articulación del STEAM como proyecto institucional son los
siguientes:
FIGURA 3. Pasos por seguir para implementar el STEAM como un proyecto institucional. Fuente: NeuroAula.
A continuación, se describen con más detalle los pasos de la figura 3:
Paso 1-Asesoramiento a funcionarios administrativos y docentes: capacitar tanto a administrativos y a docentes
en el STEAM, a los primeros para integrarlos más en el proyecto y que reconozcan que son y serán elementos
fundamentales para el desarrollo del STEAM y cualquier proceso similar, para que conozcan el impacto y valor de
este, en el proceso de enseñanza-aprendizaje; a los segundos para dar a entender que el STEAM, no es solo para
docentes de las áreas que abarca el acrónimo y la especialidad en cuestión, si no que pueden involucrarse docentes de
literatura, historia y educación física por mencionar algunos, además de que así se da inicio a futuros grupos
interdisciplinarios.
Paso 2-Integración curricular y evaluativa: involucrando al director o directora y a las coordinaciones
respectivas, para que integren el STEAM dentro del currículo y la evaluación, entiéndase la incorporación en los rubros
de evaluación, así como dentro del planeamiento didáctico de las asignaturas desarrolladas en la institución, además de
considerar la interacción de las actividades referentes al STEAM dentro del cronograma de actividades generales de la
institución y de los cursos, esta última acotación sobre todo, en el contexto de educación superior, para que así
estudiantes y profesores sepan de antemano que las actividades que van a desarrollar no van chocar con otras.
Paso 3-Conformación de equipos interdisciplinarios de docentes: estos equipos, tendrán como función
principal el planteamiento y vinculación de contenidos entre las diversas asignaturas, para así generar una base de
datos, de contenidos entre asignaturas que se pueden desarrollar de forma directa o indirecta con el STEAM.
Eventualmente en función de las experiencias y observaciones que estos equipos recaben a través del tiempo, podría
generarse una comisión docente de STEAM.
7 Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6, 12034 (2019)
Paso 4-Confección de un plan de trabajo: el diseño de un plan de trabajo es indispensable, ya sea anual,
semestral o trimestral, para visualizar aspectos como cronogramas, requerimientos, asignaturas involucradas,
participantes (estudiantes, docentes, administrativos, expertos, miembros de la comunidad, etc.) en las diversas
actividades que se pretendan desarrollar. Así como la confección de plantillas o formatos usuales para la confección de
informes de trabajo y proyectos de investigación, así como protocolos de uso de laboratorios, equipos, seguridad, etc.
Paso 5-Diseño de proyectos a desarrollar por parte de estudiantes y profesores: generar una lista de temas
para desarrollar proyectos, que integren a la comunidad; pero también dejar libre la opción de que los estudiantes
propongan proyectos a desarrollar, claro está aprobada su factibilidad por el o los docentes encargados.
Al seguir estos pasos, se puede articular un proyecto STEAM en cualquier institución educativa, es claro que
es un proceso que requiere de orden y coordinación, pero sobre todo de voluntad y anuencia.
IV. CONCLUSIONES
El STEAM, enfocado e implementando como un proyecto institucional, genera un mayor impacto en la institución
educativa y en todos sus miembros, en lugar de ejecutarlo de forma aislada por asignatura o por docente, ya que es
probable que no pase de ser una novedad, o que se realice en ciertas ocasiones y que deje de realizarse cuando el
docente o los docentes decidan no ejecutarlo más o se vayan de la institución, eso sin dejar de lado, que en algunas
instituciones de primaria y secundaria, realizan actividades extra curriculares, asociadas a algunas tendencias del
STEAM, como la robótica por ejemplo y que también, pierden su potencial, debido a diversos factores, ya sea, por
poca matricula de interesados, poco financiamiento o simplemente porque paso de moda.
Por el contrario, al impleméntalo basándose en los 5 pasos antes expuestos, no solo hará que el STEAM sea
mucho más permanente en la institución educativa, sino que potenciará el proceso de enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes, obteniendo capacidades y destrezas como las antes mencionadas y también le sacará mucho más
provecho al desarrollo de los contenidos de las diversas asignaturas que lo vayan a integrar, ya que los estudiantes
estarán aprendiendo de estos, desde un enfoque interdisciplinar, interpretando como se articulan estos en conjunto
para poder responder a una o más hipótesis y/o desarrollando proyectos.
Es por eso que debe ser visualizado, como se ilustró en la figura 2, donde integra a todos los actores
involucrados y sobre todo, desarrollando lo expuesto en los pasos 1 y 2, hará que el STEAM se haga más intrínseco
en el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las instituciones educativas, claro está, se deben
analizar muchos más factores, como cargas académicas y tiempos designados a los funcionarios y un análisis de los
recursos que disponga la institución, pero son factores que siguiendo los 5 pasos antes descritos, no se van obstáculos
que detengan el desarrollo del STEAM como un proyecto institucional. Resaltar además que el STEAM, no
necesariamente debe implementarse en todas las asignaturas y en todos los contenidos, sino en las asignaturas en las
que más convergencia exista, no debe interpretarse que para implementar el STEAM en una institución educativa,
debe hacerse en todo su currículo, pero si seleccionar los cursos con contenidos más afines y con coincidencia o
cercanía en sus cronogramas.
Los docentes desarrollar e implementar al STEAM, les ayudará a plantear sus cursos de una forma en la que
los estudiantes sean más activos, no lo deben visualizar como un proceso complejo, inclusive hay instituciones que
los pasos 3 y 4, lo ejecutan de forma intrínseca dentro de sus organigramas de trabajo, como departamentos de
asignaturas o cátedras.
En general el STEAM es promotor de la interdisciplinariedad, pero debe ejecutarse de forma sinérgica, está
en constante adaptación, primero fue STEM para potenciar el interés por las ciencias básicas y las ingenierías, luego
STEAM, con la incorporación del arte para potenciar a la misma y a la interdisciplinariedad y ahora también se
promueve el “STREAM” usando la “R” ya sea para el “Reading” o “Religion”, y se le pueden agregar las letras que
se quiera, pero si no articulan de forma que se obtenga el mayor provecho y beneficio en los procesos de enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes, no dejará de ser más que una palabra o acrónimo muy bonito.
Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 8
REFERENCIAS
Bermúdez, G. (2014). Design thinking: el futuro de la educación, una nueva forma de trabajo. [archivo PDF]. Revista
Digital La Gaveta, Núm. 20. Recuperado de
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/cepsantacruzdetenerife/files/2014/09/R20-Design-Thinking.pdf
Boned, S. (2015). Aprendizaje por proyectos: Una alternativa al método tradicional de enseñanza-aprendizaje (tesis
de grado) [archivo PDF]. Universidad Internacional de la Rioja, Monzón, España. Recuperada de:
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2940/Sandra_Boned_Fuentes.pdf?sequence=1
Domínguez, M., & Mocencahua, D. (2016). Propuesta educativa del movimiento maker como herramienta para
generar estrategias de aprendizaje de matemáticas. Tecnologías aplicables a la educación: innovación educativa
[archivo PDF]. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/319311694_Propuesta_educativa_del_movimiento_maker_como_herramient
a_para_generar_estrategias_de_aprendizaje_de_matematicas_Tecnologias_aplicables_a_la_educacion_innovacion_edu
cativa
López, C., León, A., & Morales, G. (2104). Introducción práctica: Design Thinking para Educadores [archivo PDF].
Recuperado de
http://cfiesoria.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Presentacion_design_thinking_para_educadores_CFIE.pdf
Ruiz, F. (2017). Diseño de proyectos STEAM a partir del currículum actual de Educación Primaria utilizando
Aprendizaje basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom y Robótica Educativa (tesis de
doctorado) [archivo PDF]. Universidad CEU Cardenal Herrera, Valencia, España. Recuperada de:
http://hdl.handle.net/10637/8739
STEAM Education. (2017). Downloads & Resources. Recuperado de
https://steamedu.com/downloads-and-resources/

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  • 1. Lat. Am. J. Sci. Educ. 6, 12034 (2019) Latin American Journal of Science Education www.lajse.org Implementación y articulación del STEAM como proyecto institucional Marco Vinicio López Gamboaa a NeuroAula, Centro de investigación y formación educativa, I.S. Corporación, calle 25, avenidas 6 & 8, P.O. Box 1047-1000, San José, Costa Rica A R T I C L E I N F O A B S T R A C T Received: Marzo 6, 2018 Accepted: Noviembre 14, 2018 Available on-line: Mayo 1, 2019 Keywords: STEAM, implementación, interdisciplinariedad. E-mail addresses: mlopez@iscr.com mviniciopcn@gmail.com ISSN 2007-9842 © 2019 Institute of Science Education. All rights reserved Thinking, design and Implementing STEAM is a complex project, that involves all administrative and educational staff, students, families and community members, to maximize synergy and build a strong organizational culture, a demonstration of excellence, not a novelty or practice limited by teacher’s turnover. By means of awareness and orientation to all stakeholders, is possible to understand that STEAM is not only for science, computer or mathematic teachers, that the operative vision is to articulate stakeholder resources, and curricular and extra-curricular activities as projects, courses, laboratories and scientific fairs. In this document, the steps to be followed will be described to implement the STEAM as an institutional, systemic and integral project, oriented to create value and provide wellness to all value chain. Implementar y articular el STEAM como un proyecto institucional, es un planteamiento que debe hacerse en las instituciones educativa, involucrando a todos sus integrantes, así como familiares y miembros de la comunidad; potenciando la sinergia entre todos los actores mencionados, para que así, se convierta en un elemento permanente de la institución educativa y no sea una novedad más o se pierda porque el/la docente o los docentes que lo desarrollaban ya no están en la institución. Por medio de la sensibilización y orientación a los docentes y sobre todo a la parte administrativa de la institución, para que comprenden la importancia de su implementación y faciliten todos los recursos necesarios lograr su implementación tanto actividades curriculares como proyectos de cursos, laboratorios, proyectos de arte y ferias científicas, así como actividades extracurriculares, como proyectos hacia la comunidad, competiciones externas, etc. Además de dar entender que para hacer STEAM no necesariamente se debe ser profesor de matemática, ciencias naturales o de informática, sino de formar equipos interdisciplinarios. En este documento, se describirán los pasos a seguir para implementar el STEAM como un proyecto institucional, que relaciona desde los miembros administrativos hasta la comunidad en la que se encuentra la institución. I. INTRODUCCIÓN El STEAM, es una tendencia educativa que ha tomado mucha relevancia en los últimos años. Empezó con el STEM, para incentivar el interés por carreras de Ciencias Básicas e Ingenierías en los estudiantes de primaria y secundaria, inclusive desde el preescolar.
  • 2. Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 2 En el presente documento, se expondrán algunas de las tendencias el STEAM como como design thinking, movimiento maker, robótica, aprendizaje basado entre otros. Además, se menciona los pasos a seguir para poder implementar el STEAM como un proyecto institucional y los actores involucrados. II. STEM y STEAM, ¿Qué significan? El STEAM, es un acrónimo del idioma inglés, y cuyas letras respectivamente significan lo siguiente: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics; surge como una necesidad para promover el interés por las Ciencias Básicas y Matemáticas, la Tecnología e Ingeniería, en los jóvenes de diversas partes del mundo, iniciando en Estados Unidos. Inicio como STEM, que fue acuñado por la Fundación Nacional para la Ciencia (National Science Foundation) de Estados Unidos en la década de los 90 y luego incorporando a las “Artes”, implícitamente involucrando al diseño, de ahí la incorporación de la letra “A” en el acrónimo. En países como Costa Rica, se utilizan sobre todo los acrónimos STEAM y STEM, aunque a veces se suelen mencionar sus respectivas traducciones al español C-TIMA y C-TEM. Ruiz (2017) resalta los enfoques que tiene el STEM, al citar a Yakman: • El enfoque tradicional, que entiende el aprendizaje STEM como cuatro parcelas individuales que se desarrollan de forma independiente. • El enfoque reciente o integrador, que entiende las cuatro materias del aprendizaje STEM de forma conjunta. La propia autora para enfatizar la separación entre materias describe de forma diferenciada estos dos conceptos, el primero como S-T-E-M y el segundo como STEM (Yakman, 2008; Yakman & Lee, 2012). Luego la Rhode Island School of Design incorpora a las “Artes y el Diseño” al acrónimo y se forma el STEAM. Yakman (citada por Ruiz, 2017) considera esencial introducir en el modelo lo que en inglés se denomina “the arts” para generar un aprendizaje verdaderamente integrado y creativo (Yakman, 2008). Hay que resaltar, que el STEAM, no solo acopla el modelo interdisciplinario entre las áreas del conocimiento que forman al acrónimo, también que integra a otras áreas del conocimiento, como por ejemplo la Historia y la Literatura. La figura 1 muestra una estructura de contenidos STEAM a los docentes, donde se resalta no solo los contenidos de las asignaturas del acrónimo, también otras no contempladas, como las Ciencias Sociales, por ejemplo, la Filosofía, Sicología, Historia, entre otras. Yakman y Lee (citados por Ruiz, 2017) consideran que la integración dentro del aprendizaje STEM, de “the arts” se convierte en un agente multidisciplinar que permite conectar a las ciencias como ámbitos artísticos que facilitan la comunicación, la comprensión de la realidad y hacen aflorar estrategias y soluciones creativas. En general tanto el STEM como el STEAM, promueven un mayor interés por todas las áreas del conocimiento que forman el acrónimo en los estudiantes, además de incentivarlos a seguir un camino profesional por carreras y oficios relacionados estás, pero lo más importante es que el STEAM en particular, fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos, ya que, se fortalecen habilidades como la comunicación oral y escrita, el trabajo en equipo, entre otras, que son indispensables en cualquier campo profesional a la hora de ejercerlo en el contexto laboral. El STEAM fue promovido en los Estados Unidos, sobre todo en la administración Obama, quien consideraba lo siguiente:“La ciencia es más que una materia escolar, o la tabla periódica, o las propiedades de las ondas. Es una aproximación al mundo, una manera fundamental para entender y explorar e interactuar con el mundo, y luego tener la capacidad de cambiar ese mundo …”1 1 U.S. Departament of Education. (s.f). Science, Technology, Engineering and Math: Education for Global Leadership. Recuperado de https://www.ed.gov/stem
  • 3. 3 Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6, 12034 (2019) El pensamiento de Obama, es acertado pues no se deben ver las Ciencias o cualquier otra asignatura como una fuente de contenido de lo que estudia, sino que además durante el proceso de formación y obtención de conocimiento, se aprenden y desarrollan otras destrezas, como el pensamiento crítico, fomentando no solo la capacidad del estudiante por comprender las diversas manifestaciones de la naturaleza y misterios del universo, sino, además su capacidad analítica y para generar opiniones y decisiones en cualquier otro campo del conocimiento o de su vida cotidiana. FIGURA 1. Pirámide de contenidos de las disciplinas que integran al STEAM. Fuente: [13] III. ALGUNAS TENDENCIAS DEL STEAM Dentro las tendencias o herramientas que se utilizan para desarrollar el STEAM, se pueden mencionar: ✓ Design thinking ✓ Movimiento Marker ✓ Robótica ✓ Programación ✓ Minecraft ✓ Aprendizaje por proyectos
  • 4. Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 4 A continuación, se resaltarán algunas de las anteriores: Design thinking (pensamiento de diseño): Partiendo primero de la definición general de este contexto que para Bermúdez (2014) es la siguiente: “Design Thinking en el mundo empresarial se marca como objetivo el estudio de los productos y servicios que se les está prestando a los clientes para mejorar su calidad y satisfacer sus necesidades. Así, este trabajo de diseño integra una labor en equipo que intenta descubrir un prototipo de un producto que resuelva los problemas de los clientes”. Basados en ese planteamiento, es totalmente aplicable en el contexto educativo, siguiendo sus lineamientos, se puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, como bien lo mencionan López y León (2014): “Design Thinking es una metodología innovadora que ayuda a solucionar problemas de nuestro centro educativo, encontrando soluciones sencillas y de bajo coste, adaptadas a nuestros alumnos y su entorno. Se basa en la colaboración, observación, experimentación y continua evaluación de los resultados obtenidos”. Los lineamientos del Design Thinking que son acoplables para implementar en cualquier proceso educativo, son los mencionados por López y León (2014): • Empatizar. • Definir. • Idear. • Prototipar. • Probar. Como se puede analizar, estos procesos en general son o deberían formar parte de cualquier planeamiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mismos que se aplican y desarrollan en el STEAM. Movimiento Maker: Como mencionan Domínguez y Mocencahua (2016), cuando hacen alusión a Pepler, es una cultura en crecimiento que está redefiniendo la relación de la sociedad y la tecnología, en donde todos comparten el qué, cómo y por qué. El énfasis del movimiento es aprender a través de la experiencia y aunque tiene como estandarte el concepto del hazlo tú mismo “DIY = Do It Yourself”, que promueve el trabajo en equipo, la obtención y producción de conocimiento en comunidad y la anulación del individualismo en pro del hazlo con otros “DIWO = Do It With Others”. Lo anterior, fundamentado en el uso del software y hardware libre, promoviendo en aprendizaje de la robótica, microprocesadores Arduino, impresión 3D y demás tecnología afín. Todo esto conlleva no solo a promover el aprendizaje, sino también a compartir conocimiento y además a estandarizar la tecnología, ya que muchos proyectos se desarrollan con el mismo hardware y software, pero con diversos fines. Aprendizaje por proyectos: Dos ejes elementales para desarrollar el aprendizaje por proyectos son la autonomía y la motivación, como lo mencionan Boned (2015), la primera porque pretende que el alumno adquiera un papel protagónico en su aprendizaje y porque además este aprendizaje debe ser significativo para que quede bien fijado y la segunda, porque si algo nos interesa ponemos esfuerzo en realizarlo, contrario al aprendizaje de forma mecánica que no es funcional para el futuro y es olvidado con rapidez. Estos dos ejes, son a su vez las ventajas del aprendizaje por proyectos, saliendo del método tradicional, haciendo no solo más entretenido el aprendizaje, y también lo hace más productivo; todo esto usando herramientas tradicionales de como el papel y lápiz, hasta actividades deportivas, artísticas, además de laboratorios de ciencias y robótica por mencionar algunos. Potencia el desarrollo de habilidades y capacidades como el desarrollo de estructuras, organizaciones, cuando se trata de proyectos grupales; inculcando en los estudiantes el trabajo en equipo y designación de roles.
  • 5. 5 Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6, 12034 (2019) Otras herramientas que son muy usadas para desarrollar el STEAM son los diversos métodos para hacer más interactivas las lecciones en las asignaturas, sobre todo en educación superior, como la clase invertida y el método de instrucción por pares, que al igual que el STEAM, buscan hacer a los estudiantes más participes y dinámicos, además de incentivar el trabajo en equipos, aprendizaje colaborativo y el pensamiento crítico. IV. IMPLEMENTACIÓN Y ARTICULACIÓN DEL STEAM COMO PROYECTO INSTITUCIONAL El STEAM para que pueda implementarse con éxito en una institución educativa y que genere un impacto significativo, debe visualizarse como un proceso, que involucre a toda la institución educativa, además de la comunidad y a la familia, para generar empatía y sinergia entre todos los actores y se visualice a la institución educativa como un ente integrador, formador y promotor de proyectos, no solo académicos, sino además artísticos y de emprendimiento por mencionar algunos, para convertir a las instituciones educativas en entes, que no solo reciben a estudiantes en un horario determinado, transmiten contenidos, sino que sean lugares que impacten en forma positiva, creando un vínculo con la comunidad a la que pertenecen y con las familias de la misma. IV.1 Actores La figura 2 muestra a los actores que son fundamentales para la implementación del STEAM en una institución educativa: FIGURA 2. Participantes en el STEAM. Fuente: NeuroAula. La institución educativa, contemplando a la parte administrativa, ya que usualmente, no se consideran como actores importantes en los procesos de enseñanza y aprendizaje, cuando su participación y comprensión de los mismos, es fundamental, ya que así ellos, coordinarán todo lo relevante a la integración del STEAM desde el punto de vista organizacional de la institución. Los docentes, comprendiendo que pueden implementar el STEAM, sin la necesidad de saber de todo lo que involucra el acrónimo, más bien comprender, que se trata de desarrollar equipos de trabajo interdisciplinarios entre ellos (misma y diferentes asignaturas) y otros actores como miembros de la comunidad. Los estudiantes, estos deben empoderarse cada vez más en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ser más activos que pasivos, y con el STEAM lo pueden lograr. La comunidad y la familia no deben excluirse de los procesos educativos, ya que estos, pueden ofrecer diversos recursos o herramientas para facilitar o desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje, como lo pueden ser integrar equipos de trabajo con docentes, en algún proyecto que lo requieran o asesorar y-o dotar de recursos a la
  • 6. Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 6 institución educativa o a los estudiantes, por ejemplo, el carpintero de la comunidad puede facilitarle ayuda a profesores o a estudiantes durante la ejecución de un proyecto STEAM. La institución educativa debe pensar en actividades de extensión hacia la comunidad y mediante proyectos basados STEAM se pueden desarrollar. IV.2 Pasos para implementar el STEAM Los pasos por considerar para la implementación y articulación del STEAM como proyecto institucional son los siguientes: FIGURA 3. Pasos por seguir para implementar el STEAM como un proyecto institucional. Fuente: NeuroAula. A continuación, se describen con más detalle los pasos de la figura 3: Paso 1-Asesoramiento a funcionarios administrativos y docentes: capacitar tanto a administrativos y a docentes en el STEAM, a los primeros para integrarlos más en el proyecto y que reconozcan que son y serán elementos fundamentales para el desarrollo del STEAM y cualquier proceso similar, para que conozcan el impacto y valor de este, en el proceso de enseñanza-aprendizaje; a los segundos para dar a entender que el STEAM, no es solo para docentes de las áreas que abarca el acrónimo y la especialidad en cuestión, si no que pueden involucrarse docentes de literatura, historia y educación física por mencionar algunos, además de que así se da inicio a futuros grupos interdisciplinarios. Paso 2-Integración curricular y evaluativa: involucrando al director o directora y a las coordinaciones respectivas, para que integren el STEAM dentro del currículo y la evaluación, entiéndase la incorporación en los rubros de evaluación, así como dentro del planeamiento didáctico de las asignaturas desarrolladas en la institución, además de considerar la interacción de las actividades referentes al STEAM dentro del cronograma de actividades generales de la institución y de los cursos, esta última acotación sobre todo, en el contexto de educación superior, para que así estudiantes y profesores sepan de antemano que las actividades que van a desarrollar no van chocar con otras. Paso 3-Conformación de equipos interdisciplinarios de docentes: estos equipos, tendrán como función principal el planteamiento y vinculación de contenidos entre las diversas asignaturas, para así generar una base de datos, de contenidos entre asignaturas que se pueden desarrollar de forma directa o indirecta con el STEAM. Eventualmente en función de las experiencias y observaciones que estos equipos recaben a través del tiempo, podría generarse una comisión docente de STEAM.
  • 7. 7 Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6, 12034 (2019) Paso 4-Confección de un plan de trabajo: el diseño de un plan de trabajo es indispensable, ya sea anual, semestral o trimestral, para visualizar aspectos como cronogramas, requerimientos, asignaturas involucradas, participantes (estudiantes, docentes, administrativos, expertos, miembros de la comunidad, etc.) en las diversas actividades que se pretendan desarrollar. Así como la confección de plantillas o formatos usuales para la confección de informes de trabajo y proyectos de investigación, así como protocolos de uso de laboratorios, equipos, seguridad, etc. Paso 5-Diseño de proyectos a desarrollar por parte de estudiantes y profesores: generar una lista de temas para desarrollar proyectos, que integren a la comunidad; pero también dejar libre la opción de que los estudiantes propongan proyectos a desarrollar, claro está aprobada su factibilidad por el o los docentes encargados. Al seguir estos pasos, se puede articular un proyecto STEAM en cualquier institución educativa, es claro que es un proceso que requiere de orden y coordinación, pero sobre todo de voluntad y anuencia. IV. CONCLUSIONES El STEAM, enfocado e implementando como un proyecto institucional, genera un mayor impacto en la institución educativa y en todos sus miembros, en lugar de ejecutarlo de forma aislada por asignatura o por docente, ya que es probable que no pase de ser una novedad, o que se realice en ciertas ocasiones y que deje de realizarse cuando el docente o los docentes decidan no ejecutarlo más o se vayan de la institución, eso sin dejar de lado, que en algunas instituciones de primaria y secundaria, realizan actividades extra curriculares, asociadas a algunas tendencias del STEAM, como la robótica por ejemplo y que también, pierden su potencial, debido a diversos factores, ya sea, por poca matricula de interesados, poco financiamiento o simplemente porque paso de moda. Por el contrario, al impleméntalo basándose en los 5 pasos antes expuestos, no solo hará que el STEAM sea mucho más permanente en la institución educativa, sino que potenciará el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, obteniendo capacidades y destrezas como las antes mencionadas y también le sacará mucho más provecho al desarrollo de los contenidos de las diversas asignaturas que lo vayan a integrar, ya que los estudiantes estarán aprendiendo de estos, desde un enfoque interdisciplinar, interpretando como se articulan estos en conjunto para poder responder a una o más hipótesis y/o desarrollando proyectos. Es por eso que debe ser visualizado, como se ilustró en la figura 2, donde integra a todos los actores involucrados y sobre todo, desarrollando lo expuesto en los pasos 1 y 2, hará que el STEAM se haga más intrínseco en el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las instituciones educativas, claro está, se deben analizar muchos más factores, como cargas académicas y tiempos designados a los funcionarios y un análisis de los recursos que disponga la institución, pero son factores que siguiendo los 5 pasos antes descritos, no se van obstáculos que detengan el desarrollo del STEAM como un proyecto institucional. Resaltar además que el STEAM, no necesariamente debe implementarse en todas las asignaturas y en todos los contenidos, sino en las asignaturas en las que más convergencia exista, no debe interpretarse que para implementar el STEAM en una institución educativa, debe hacerse en todo su currículo, pero si seleccionar los cursos con contenidos más afines y con coincidencia o cercanía en sus cronogramas. Los docentes desarrollar e implementar al STEAM, les ayudará a plantear sus cursos de una forma en la que los estudiantes sean más activos, no lo deben visualizar como un proceso complejo, inclusive hay instituciones que los pasos 3 y 4, lo ejecutan de forma intrínseca dentro de sus organigramas de trabajo, como departamentos de asignaturas o cátedras. En general el STEAM es promotor de la interdisciplinariedad, pero debe ejecutarse de forma sinérgica, está en constante adaptación, primero fue STEM para potenciar el interés por las ciencias básicas y las ingenierías, luego STEAM, con la incorporación del arte para potenciar a la misma y a la interdisciplinariedad y ahora también se promueve el “STREAM” usando la “R” ya sea para el “Reading” o “Religion”, y se le pueden agregar las letras que se quiera, pero si no articulan de forma que se obtenga el mayor provecho y beneficio en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, no dejará de ser más que una palabra o acrónimo muy bonito.
  • 8. Marco Vinicio López Gamboa / Lat. Am. J. Sci. Educ. 6,12034 (2019) 8 REFERENCIAS Bermúdez, G. (2014). Design thinking: el futuro de la educación, una nueva forma de trabajo. [archivo PDF]. Revista Digital La Gaveta, Núm. 20. Recuperado de http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/cepsantacruzdetenerife/files/2014/09/R20-Design-Thinking.pdf Boned, S. (2015). Aprendizaje por proyectos: Una alternativa al método tradicional de enseñanza-aprendizaje (tesis de grado) [archivo PDF]. Universidad Internacional de la Rioja, Monzón, España. Recuperada de: https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2940/Sandra_Boned_Fuentes.pdf?sequence=1 Domínguez, M., & Mocencahua, D. (2016). Propuesta educativa del movimiento maker como herramienta para generar estrategias de aprendizaje de matemáticas. Tecnologías aplicables a la educación: innovación educativa [archivo PDF]. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/319311694_Propuesta_educativa_del_movimiento_maker_como_herramient a_para_generar_estrategias_de_aprendizaje_de_matematicas_Tecnologias_aplicables_a_la_educacion_innovacion_edu cativa López, C., León, A., & Morales, G. (2104). Introducción práctica: Design Thinking para Educadores [archivo PDF]. Recuperado de http://cfiesoria.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Presentacion_design_thinking_para_educadores_CFIE.pdf Ruiz, F. (2017). Diseño de proyectos STEAM a partir del currículum actual de Educación Primaria utilizando Aprendizaje basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom y Robótica Educativa (tesis de doctorado) [archivo PDF]. Universidad CEU Cardenal Herrera, Valencia, España. Recuperada de: http://hdl.handle.net/10637/8739 STEAM Education. (2017). Downloads & Resources. Recuperado de https://steamedu.com/downloads-and-resources/