2. EL GATO Y EL RATÓN
CONTEXTO:
Este juego se practica en Colombia hace varias decadas atras, originalmente no es un juego
tradicional de acá, es decir no fue inventado acá, es una adaptaciòn del famoso “gato y ratón” de
Argentina, pero al ser practicado en Colombia desde hace bastante tiempo, es considerado como
tradición en muchas partes del país, Bogotá, ha sido uno de los lugares en el que mas se evidencia
este juego, lo practican por lo general niños entre los 5 y 12 años de edad tanto en colegios y casas
como en calles.
PARTE INICIAL
Para comenzar todas las actividades en las que los niños realizan movimientos
corporales es necesario someterlos al calentamiento, por medio de suaves
movimientos de las extremidades superiores e inferiores.
PARTE CENTRAL
Todos los participantes deben hacer una ronda , uno de ellos será elegido como
el gato y otro será elegido como el ratón, y comenzarán con este diálogo:
➔ Gato" a que te cojo ratón",
➔ Ratón "a que no gato ladrón"
➔ Gato" hagamos una apuesta "
➔ Ratón " a que horas"
➔ Gato" dice la hora que él elija"
todas las personas que están en la ronda comienzan a girar en sentido de las manecillas del reloj,
cantando esta canción: el reloj de Jerusalén da las horas siempre bien da la 1, da las 2, y así hasta
llegar a la hora acordada por el gato y el ratón, en ese momento el gato hará todo lo posible por entrar
al circulo donde esta en el centro el ratón, todos los que conforman el círculo deberán impedirlo a toda
costa, el ratón deberá salir del círculo y entrar con el fin de poner a correr al gato este lo perseguirá
hasta cogerlo, y si lo agarra otro será de ratón , si no lo agarra otro será de gato.
PARTE FINAL
Una vez se sabe quien cogió a quien todas cantaran" ese gato si sirvio, ese gato si sirvió" o "ese gato
no sirvió" " ese gato no sirvió" y se harán los cambios de roles.
RECURSOS:
Ronda infantil: “El gato y el ratón”
El reloj de Jerusalén
Da las horas siempre bien,
Da la 1, da las 2, da las 3, da las 4
Da las 5, da las 6, da las 7, da las 8
Da las 9, da las 10, da las 11, da las 12.
7. 18. Dejar jugar libremente y permitir que se encuentren con el riesgo en sus juegos (adecuado a
sus edades), de esta manera conseguiremos una parte fundamental en la que se basa el juego
que es la realización de un deseo.
El niño al generar su propio juego, se encontrará con sus propias victorias pero también se encontrará
con los riesgos que debe tomar para continuar con su propio juego, es decisión de él si los toma y
continúa con su juego o si mejor los evade y toma otra decisión, la cual hará que su juego cambie.
19. Los niños necesitan disfrutar de sus ciudades porque de esta manera desfogan toda la
energía acumulada que tengan de la escuela, la casa… Si les impedimos descargar esta energía
en edades tempranas, evitaremos que exploten en la adolescencia.
Se vuelve a mencionar la importancia que tiene de llevar a los niños a otros lugares, que ellos puedan
conocer aún más el medio en el que se encuentran, saliendo un poco de sus lugares cotidianos, para
poder incrementar las ideas que ellos generen para establecer su propio juego.
20. Los juegos son seguros si lo utilizan para jugar libremente, es decir: si lo usan para lo que
necesitan usar.
En el juego libre los niños le dan uso a un objeto como que ellos quieran usarlo, pero es allí donde se
encuentra la seguridad, debido a que ellos no van a utilizar un objeto que sirve para cortar como algo
que se puede comer. Es por ello que si se le permite al niño jugar libremente darle algunas
indicaciones sobre el uso de los objetos que tiene alrededor, o para prevenir no dejándole cosas que
puedan hacerle daño a la mano.
Para finalizar teniendo en cuenta lo que se encontró en el análisis de estas 20 frases, es importante
recalcar la importancia que tiene el juego libre en los niños, teniendo en cuenta la participación de
otros contextos, de los padres y de los pares de los niños, para que pueda ser establecido tanto en un
hogar como en la escuela, viéndolo no como una manera de entretener al niño sino como una
estrategia que le permite al niño descubrir y lograr nuevas cosas.
DAVID PERKINS
LOS SIETE PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE PLENO
David perkins fue un académico en el Harvard Graduate School of Education (HGSE), Junto a Howard
Gardner fue codirector del Project Zero de la misma universidad, dicho proyecto tenía como objetivo
centrarse en la investigación de la inteligencia, la creatividad y el aprendizaje a todos los niveles.
Perkins obtuvo su Ph.D en matemáticas e Inteligencia Artificial en el Massachusetts Institute of
Technology.
Perkins tenía un interés por trabajar la compresión dentro de la educación y para ello se acercó al
concepto de escuelas inteligentes, estas las definia como “las escuelas inteligentes son las que
8. introducen todo posible progreso en el campo de la enseñanza y el aprendizaje para que los
estudiantes no solo conozcan, sino que piensen a partir de lo que conocen... ”. Es decir, Perkins
pensaba que a pesar de las innumerables actividades que los alumnos son capaces de superar sin
dificultades ligadas a la memoria y el aprendizaje acumulativo, los estudiantes encuentran muchas
veces serias dificultades para reelaborar la información, aplicarla en otros contextos o explicársela a un
compañero. Por tanto, esto se entiende como una falta de comprensión profunda de lo aprendido, y
por lo cual no puede llamarse “aprender”.
Perkins define comprensión como “poder realizar una gama de actividades que requieren pensamiento
respecto a un tema; por ejemplo, explicarlo, encontrar evidencia y ejemplos, generalizarlo, aplicarlo,
presentar analogías y representarlo de una manera nueva, para esto planteó los siete principios de
aprendizaje pleno, los cuales son:
1. Juega todo el partido.
2. Haz que valga la pena jugar
3. Trabaja las partes difíciles.
4. Juega fuera de la ciudad
5. Descubre el juego implícito o escondido.
6. Aprende del equipo… y de los otros equipos.
7. Aprende el juego del aprendizaje.
Teniendo esto en cuenta se puede hacer una relación con el juego propuesto en este trabajo ya que “el
gato y el ratón” cuenta con una serie de características que permiten el desarrollo de habilidades
cognitivas, sociales, emocionales y comunicativas. Para hacer relación con los siete principios en
primer lugar se puede decir que:
➔ se juega el partido completo cuando los niños que adoptan el rol de gato o ratón y no se dan
por vencidos, es decir ninguno de los dos deja de correr o hacer estratégicas para ganarle a su
contrincante.
➔ El juego empieza a tomar sentido en el momento que los niños empiezan a trabajar en equipo
a dialogar para llegar a acuerdos y así lograr un objetivo, y es así como se cumple el segundo
principio, haz que valga la pena jugar, ya que durante y después de la experiencia del juego
los niños despiertan emociones y sentimientos que los motivan a seguir jugando.
➔ Trabajar las partes difíciles, podría relacionarse con el hecho de que el niño debe conocerse,
ya que el juego requiere de contacto físico y por lo tanto debe conocer cuales son sus límites y
habilidades motoras, es decir acciones entre cuerpo y mente.
➔ Cuando el niño se remite a un lugar abierto u otro espacio que no sea de su cotidianidad y
empieza a imaginar toda la trama del juego, juega fuera de la ciudad ya que lo que se logra es
que el niño salga de la rutina y empiece a conocer o a imaginar nuevos lugares y espacios.
➔ Cuando se habla de descubrir el juego implícito o escondido, en este caso se relaciona la idea
de que el gato representa un peligro para el ratón, por tanto el ratón debe buscar la manera
de estar seguro y entender que el juego tiene con sigo un mensaje de aprender a perder o a
ganar respetando siempre al contrincante, es decir como se dice coloquialmente “jugar limpio”.
9. ➔ El juego requiere de trabajo en equipo y trabajo colaborativo, ya que es necesario que el gato
o el ratón creen estrategias con los niños de la ronda para lograr o no que el ratón sea
atrapado por el gato, por tanto de aprenden del equipo. Cuando se menciona aprender de los
otros equipos se relaciona con que los niños que están conformando la ronda pueden ir
estudiando las estrategias de los niños que tienen el rol de gato o ratón y en el momento que
tengan que asumir ese rol podrán poner en práctica las estrategias que crean convenientes de
los que ya participaron con este papel.
➔ Para aprender el juego del aprendizaje es necesario que los niños tengan claras las reglas del
juego ya que de esta forma podrán jugar el juego de la manera adecuada y así desarrollan
diferentes habilidades que no solo podrán poner en práctica en este juego si no que las podrán
utilizar en diferentes contextos y juegos, y porqué no en la vida cotidiana, como por ejemplo,
aprenderán a dar solución a problema, a anticipar, a planificar, el cumplimiento de reglas,
aprenderán a identificar las consecuencias de sus acciones, a desarrollar empatía y a ponerse
en el lugar del otro.
REFERENCIAS:
http://todoacercadedeporteinfantil.blogspot.com.co/2011/05/el-gato-y-el-raton.html
https://www.slideshare.net/OrlandoTorres22/lectura-tonucci-y-juego?ref=http://ctsaaeinfancia.blogspot.
com.co/
http://www.libertyk.com/blog-articulos/2015/7/18/resea-la-escuela-inteligente-de-david-perkins-por-jan-d
oxrud
https://prezi.com/y5zc8qweu22s/juego-el-gato-y-el-raton/
http://enlaescuela.aprenderapensar.net/2010/10/26/david-perkins-%E2%80%93-el-aprendizaje-pleno/