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MARCO PROAÑO
PRIMERO DE DERECHO
COMPUTACIÓN Y
SOCIEDAD
WEB 3.0
Que es la web 3.0
 La Web 3.0 es un término que no termina de
tener un significado ya que varios expertos han
intentado dar definiciones que no concuerdan o
encajan la una con la otra pero que, en definitiva,
va unida a veces con la Web Semántica.
 En lo que a su aspecto semántico se refiere, la
Web 3.0 es una extensián del World Wide Web en
el que se puede expresar no sólo lenguaje
natural, también se puede utilizar un lenguaje que
se puede entender, interpretar utilizar por agentes
software, permitiendo de este modo encontrar,
compartir e integrar la información más
fácilmente.
Características
 La web 2.0 significó la aparición de redes sociales ahora las redes semánticas se dan paso
gracias a la Web 3.0, que centra su objetivo en la inteligencia artificial y al innovación
tecnológica. Mencionaremos algunas de las características que la identifican su presencia:
 Inteligencia. El proyecto de la red semántica conocida como la Web 3.0, pretende crear un
método para clasificar las páginas de internet, un sistema de etiquetado que no solo permita a
los buscadores encontrar la información en la red sino entenderla. Al conseguir este objetivo, el
usuario podrá acudir a la Web para preguntar en su lengua y sin necesidad de claves por un
determinado asunto. La web aprenderá del resultado de las búsquedas para próximas
operaciones.
 Sociabilidad. Las comunidades sociales se hacen más exclusivas y complejas. Crecen las redes
sociales y el número de formas en que se conectan a sus miembros. Empieza a considerarse
normal que una persona tenga varias identidades en su vida virtual y se planteé incluso la
posibilidad de poder migrar la identidad de una red a otra.
 Rapidez. La transmisión de video en la red y el nacimiento de portales dedicados a esta tarea,
como Youtube, son posibles con gracias a las rápidas conexiones de los usuarios. Las
principales operadores de telecomunicaciones han empezado a implementar la fibra óptica hacia
los usuarios con anchos de banda de hasta 3Mbps de ADSL que se convertirán en velocidades
que irán de 30Mbps a 1000 Mbps.
 Abierta. El software libre, los estándares y las licencias Cretive Commons, se han convertido en
habituales en internet. La información se distribuye libremente por la web, impidiendo que un
solo dueño se apropie de ella. La plusvalía de la propiedad sobre la información se pierde a favor
de un uso más democrático.
 Ubicuidad. Los computadores personales se van volviendo obsoletos debido a la
multifuncionalidad de los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles. Con la aparición del
correo electrónico en las Blackberry en el escritorio se espera que Apple y ¡Phone incluyan la
web. Las pequeñas pantallas crecen en tamaño y resolución permitiendo mejor visualización del
contenido web. El alcance de las redes inalámbricas y de telefonía de última generación se
multiplica ampliando la cobertura de la red.
 Facilidad. Los internautas que visitan un sitio web deben emplear cierto tiempo en conocerlo
aprender a usarlo. Las nuevas tendencias de diseño buscan estándares hacia una Web más
homogénea en sus funciones y más fácil de reconocer, además de crear espacios que el usuario
pueda configurar a su gusto.
 Distribución. Los programas y la información se convierten en pequeñas piezas distribuidas por
la Web y capaces de trabajar conjuntamente. Los internautas pueden coger y mezclar estas
piezas para realizar una determinada tarea. La Web se convierte así, en un enorme espacio
ejecutable a modo de un computador universal. Los sistemas de computación distribuida-
sistemas que unen las potencia de muchos computadores en una sola entidad.- se convierten en
Paginas Web
Aplicaciones de la Web 3.0
 Second Life
 Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida)
es un metaverso lanzado en junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder
gratuitamente desde Internet. Sus usuarios,
conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de
interfaz llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar
propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL
está reservado para mayores de 18 años.
Habbo
 Habbo (anteriormente llamado Habbo Hotel) es una
red social de Internet, operada por Sulake
Corporation Oy. Habbo, enfocado a jóvenes y
adolescentes, presenta salas de chat con formas de
habitaciones de un hotel, renderizadas en proyección
isométrica. El registro y la entrada a Habbo es
totalmente gratuito, pero el acceso a servicios
adicionales requieren la compra de «Habbo Créditos»
que es la moneda dentro del Hotel, la cual se obtiene
pagando con dinero real por medio de una tarjeta de
crédito o enviando un mensaje SMS. Los Habbo
Créditos sirven para adquirir elementos extras dentro
del hotel, por ejemplo el Habbo Club y la capacidad
de comprar muebles, denominados «furnis», entre
otros
 El servicio fue lanzado en el mes de agosto del año 2000. Se
ha llegado a expandir a 31 países y el servicio está
actualmente disponible en 21 idiomas.2 El crecimiento de la
red es tan grande que diariamente se unen más de 75 000
usuarios nuevos, se registran 9 500 000 visitantes únicos al
mes y existen más de cien millones de cuentas creadas.3
Además, el 80% de los visitantes tienen entre 13 y 18 años.
En 2008, Habbo cuenta con más de 110 millones de cuentas
creadas a nivel mundial, donde el hotel español y
latinoamericano proporcionaba más de 15 millones de
cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados
simultáneamente más alta de todos los hoteles se ha
registrado en el de España y Latinoamérica, donde han
llegado a jugar aproximadamente 67 000 usuarios al mismo
tiempo en un solo Hotel. Su cuenta en la popular red social
Facebook tiene más de un millón seguidores, sin contar los
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Marco Proaño

  • 1. MARCO PROAÑO PRIMERO DE DERECHO COMPUTACIÓN Y SOCIEDAD WEB 3.0
  • 2. Que es la web 3.0  La Web 3.0 es un término que no termina de tener un significado ya que varios expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una con la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semántica.  En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensián del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.
  • 3.
  • 4. Características  La web 2.0 significó la aparición de redes sociales ahora las redes semánticas se dan paso gracias a la Web 3.0, que centra su objetivo en la inteligencia artificial y al innovación tecnológica. Mencionaremos algunas de las características que la identifican su presencia:  Inteligencia. El proyecto de la red semántica conocida como la Web 3.0, pretende crear un método para clasificar las páginas de internet, un sistema de etiquetado que no solo permita a los buscadores encontrar la información en la red sino entenderla. Al conseguir este objetivo, el usuario podrá acudir a la Web para preguntar en su lengua y sin necesidad de claves por un determinado asunto. La web aprenderá del resultado de las búsquedas para próximas operaciones.  Sociabilidad. Las comunidades sociales se hacen más exclusivas y complejas. Crecen las redes sociales y el número de formas en que se conectan a sus miembros. Empieza a considerarse normal que una persona tenga varias identidades en su vida virtual y se planteé incluso la posibilidad de poder migrar la identidad de una red a otra.  Rapidez. La transmisión de video en la red y el nacimiento de portales dedicados a esta tarea, como Youtube, son posibles con gracias a las rápidas conexiones de los usuarios. Las principales operadores de telecomunicaciones han empezado a implementar la fibra óptica hacia los usuarios con anchos de banda de hasta 3Mbps de ADSL que se convertirán en velocidades que irán de 30Mbps a 1000 Mbps.
  • 5.  Abierta. El software libre, los estándares y las licencias Cretive Commons, se han convertido en habituales en internet. La información se distribuye libremente por la web, impidiendo que un solo dueño se apropie de ella. La plusvalía de la propiedad sobre la información se pierde a favor de un uso más democrático.  Ubicuidad. Los computadores personales se van volviendo obsoletos debido a la multifuncionalidad de los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles. Con la aparición del correo electrónico en las Blackberry en el escritorio se espera que Apple y ¡Phone incluyan la web. Las pequeñas pantallas crecen en tamaño y resolución permitiendo mejor visualización del contenido web. El alcance de las redes inalámbricas y de telefonía de última generación se multiplica ampliando la cobertura de la red.  Facilidad. Los internautas que visitan un sitio web deben emplear cierto tiempo en conocerlo aprender a usarlo. Las nuevas tendencias de diseño buscan estándares hacia una Web más homogénea en sus funciones y más fácil de reconocer, además de crear espacios que el usuario pueda configurar a su gusto.  Distribución. Los programas y la información se convierten en pequeñas piezas distribuidas por la Web y capaces de trabajar conjuntamente. Los internautas pueden coger y mezclar estas piezas para realizar una determinada tarea. La Web se convierte así, en un enorme espacio ejecutable a modo de un computador universal. Los sistemas de computación distribuida- sistemas que unen las potencia de muchos computadores en una sola entidad.- se convierten en
  • 6.
  • 8. Aplicaciones de la Web 3.0  Second Life  Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
  • 9.
  • 10. Habbo  Habbo (anteriormente llamado Habbo Hotel) es una red social de Internet, operada por Sulake Corporation Oy. Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitaciones de un hotel, renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo es totalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de «Habbo Créditos» que es la moneda dentro del Hotel, la cual se obtiene pagando con dinero real por medio de una tarjeta de crédito o enviando un mensaje SMS. Los Habbo Créditos sirven para adquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y la capacidad de comprar muebles, denominados «furnis», entre otros
  • 11.  El servicio fue lanzado en el mes de agosto del año 2000. Se ha llegado a expandir a 31 países y el servicio está actualmente disponible en 21 idiomas.2 El crecimiento de la red es tan grande que diariamente se unen más de 75 000 usuarios nuevos, se registran 9 500 000 visitantes únicos al mes y existen más de cien millones de cuentas creadas.3 Además, el 80% de los visitantes tienen entre 13 y 18 años. En 2008, Habbo cuenta con más de 110 millones de cuentas creadas a nivel mundial, donde el hotel español y latinoamericano proporcionaba más de 15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados simultáneamente más alta de todos los hoteles se ha registrado en el de España y Latinoamérica, donde han llegado a jugar aproximadamente 67 000 usuarios al mismo tiempo en un solo Hotel. Su cuenta en la popular red social Facebook tiene más de un millón seguidores, sin contar los que tienen cada cuenta de los distintos hoteles.