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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
AÑO 10 – Nº 114 MARZO 2020
PERMITIDA SUREPRODUCCIÓNPARA MEDIOS DEDIFUSIÓNGRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros
envíos se derivan allí.
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
ÍNDICE
Metamorfosis Pág. 1
Juguemos a la metamorfosis Pág. 6
Metamorfosis lúdica de las botellas de plástico descartables Pág. 8
Juguetes metamorfoseados de Tiempo de Juego Pág. 11
Todo lo que hace Tiempo de Juego Pág. 18
En este principio de año, prevengamos con juegos la violencia y el bullying escolar Pág. 23
Enigma matemático – juego Pág. 27
500 niños/as remontando barriletes Pág. 27
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Metamorfosis
¿Qué es Metamorfosis?
2
https://www.definicionabc.com/ciencia/metamorfosis.php
Una metamorfosis es una transformación o un cambio en la forma.
Etimológicamente procede del latín metamorphōsis y a su vez del griego
metamórphōsis. Esta palabra está formada por meta- (más allá, después de), morph-
(forma, estructura) y -osis (aplicado a nombres para indicar acciones, condiciones o
estados).
En Biología se utiliza este término para referirse al proceso de transformación de las
crías de algunos animales hasta llegar al estado adulto.
Metamorfosis de la rana
En su uso más general y amplio, la palabra metamorfosis permite indicar a aquel
proceso mediante el cual un objeto, una entidad o cualquier otra cuestión
sufren un cambio, evolución o transformación profunda y que normalmente
culmina con su conversión en algo totalmente diferente. La metamorfosis de tu
prima es realmente asombrosa, nos dejó a todos boquiabiertos al verla tan delgada.
Ahora bien, esta metamorfosis podrá ser física, como bien señalamos en el ejemplo de
recién, o en su defecto simbólica, tal es el caso de aquellos cambios que se producen
en materia de ideas, opiniones.
Y desde un ángulo estrictamente biológico, la metamorfosis es un proceso que se da
en algunos animales (anfibios, insectos, moluscos, crustáceos, entre otros) y que
genera que a partir de su desarrollo, desde el mismísimo momento de su nacimiento y
hasta llegada la madurez pase por importantes y sustanciales cambios físicos y
estructurales. Es decir, la metamorfosis no solamente implicará cambios en cuanto a
tamaño y aumento en el número de las células sino que además se producen
modificaciones en materia de diferenciación celular y en los géneros.
También, la metamorfosis puede venir acompañada de cambios en el comportamiento
y de entorno.
La metamorfosis podrá ser de dos formas, simple, incompleta o sencilla, que se
caracteriza porque el animal atraviesa diversas mudas antes de convertirse en un
adulto sin jamás pasar por un momento de inacción. Y la metamorfosis completa o
complicada se distingue porque el huevo nace de una larva totalmente al adulto que
será y atraviesa varias mudas antes de ello. En el proceso suele dejar de comer y se
inmoviliza, encerrándose en una cubierta que la protege. Dentro de la misma sufre la
reorganización morfológica y física que la convierte en adulto.
En geología también nos encontramos con una referencia para la palabra que refiere
al cambio en la formación de una roca y que se producirá cuando la misma se
3
encuentre bajo la influencia de presión o sometida a una temperatura distinta a la
que le dio origen.
Y finalmente el término de metamorfosis se ha hecho muy popular a raíz del título de
un libro: La Metamorfosis, escrito por Franz Kafka y editado en el año 1915. La
historia justamente narra las vicisitudes a las que se ve sometido el comerciante de
tela Gregor Samsa quien de pronto un buen día despierta convertido en un gran
insecto.
“LA METAMORFOSIS” COMOREFLEJODE LA CONDICIÓN HUMANA
https://medicinasustancial.wordpress.com/2017/06/27/la-metamorfosis-como-reflejo-de-la-condicion-humana/
“Por otro lado, voy a contarte un secreto en el que yo por mi parte en estos momentos no creo en absoluto
(pese a que, cuando trato de trabajar y pensar, la tiniebla que desde lejos cae sobre mí a todo mi alrededor
tal vez pudiera convencerme), pero que tiene que ser verdad: jamás volveré a estar bien.”
—Franz Kafka, Cartas a Felice (1967)
La metamorfosis es como beber un vaso de alcohol bien cargado. Al principio no
sabe muy bien, da náuseas, pero luego de un rato es posible sentir aquel gusto amargo pero placentero
que queda en la boca. Sin embargo, después de un tiempo de beber el vaso, uno empieza a sentirse
extraño, con una especie de cosquilleo en la piel, intentando comprender cuál realmente fue el efecto de
esta sustancia en el “yo”, no en el plano físico, sino en la percepción de la realidad que se tiene. Después
de leer este maravilloso libro, uno siente una especie de satisfacción combinada con una extraña
intranquilidad, pero al realizar una retrospección de lo que se acaba de leer, es posible llegar al fondo
de la aparentemente inofensiva historia de Gregorio Samsa, la cual es extremadamente triste, pero
también completamente cierta, pues representa ciertos aspectos de la condición humana de una
manera muy certera. Esta gran obra refleja, más allá de aquello que sentía su autor, algo que es innato y
corresponde a la consciencia por definición, y que resulta tormentoso, y esa es la carencia de “lógica” y
la “razón de ser” aparente de la existencia en sí.
La metamorfosis es un relato del escritor judío Franz Kafka, publicado en el año 1915. Esta historia
trata sobre un comerciante llamado Gregorio Samsa, quien una mañana se ve transformado en un
horrible insecto. Este cambio, obviamente, le presenta la incapacidad de relacionarse con el mundo de
la manera en que lo hacía antes como ser humano, tanto dentro de su ambiente familiar como en su
trabajo. Al haber pasado esto, su familia se ve desconcertada por este solo hecho, y al mismo tiempo, sin
saber qué hacer para subsistir, pues Gregorio era la principal fuente de ingresos en su casa. Esto causa
que progresivamente, el miedo y la incertidumbre que tiene la familia del comerciante con respecto a
su condición se transformen en indiferencia, pues ya no resulta de utilidad en la casa, y se va
convirtiendo poco a poco en una molestia.
Desde ya podemos ver uno de los aspectos más llamativos del trasfondo de este relato: la manera en
que el ser humano, al verse limitado a la percepción de su propia conciencia, termina viendo al resto de
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los seres como meras herramientas, cosas que cumplen una función en nuestras vidas, más que otros
seres que realmente existen y tienen relevancia. En realidad, es prácticamente imposible que sea de
otra manera, pues nunca va a ser capaz uno de ver las cosas como las vería otro ser, otra consciencia.
Por ende, no existe ningún punto para comparar la experiencia de uno con la del resto de los seres, lo
cual nos lleva a analizar a las otras personas vinculando su forma de actuar, su interacción con el
entorno, a ciertas sensaciones o experiencias que nosotros hemos sentido al actuar de manera similar.
Esto es lo que denominamos “empatía”, la capacidad del ser humano de utilizar sus propios términos
para interpretar a otros, ponerse en los zapatos de otros, sin la necesidad de ser o de vivir la
experiencia desde el punto de vista de otra persona. Sin embargo, este punto de comparación no es una
manera fidedigna de interpretar la complejidad de la percepción del resto, y siempre existirá en
nuestras mentes una duda existencial enorme: si el resto de las personas realmente son como
aparentan ser. Esto nos guía hacia una desconfianza enorme pero silenciosa hacia todo aquello que nos
rodea, y hacia nuestros propios sentidos, causando que visionemos dicho entorno “viéndonos” a
nosotros en él, es decir, actuando en una manera en la que el resto de los seres son objetos de utilidad
para uno mismo. Los límites de la consciencia humana no permiten una visión más amplia o una que
vaya más allá del “yo”. Y es aún más triste que el resto de las personas se siente igual hacia nosotros, y
eso nos lleva a la conclusión de que todos siempre hacemos las cosas por meros instintos egocéntricos,
por beneficio propio. El niño no ayuda a la abuela cruzar la calle por un mero sentido de solidaridad,
sino porque le hace sentir bien, le causa auto-satisfacción, pues al niño se le ha enseñado que ayudar al
resto nos hace buenas personas, y porque el niño intenta verse a sí mismo en los zapatos de la abuela,
sin así salir de sus propios parámetros de percepción. Todo lo que hacemos tiene una finalidad egoísta.
Toda esta reflexión puede ser tanto liberadora como también la causal de angustia, ansiedad, y miseria
existencial. Uno llega a darse cuenta que toda relación entre seres humanos es egoísta, que uno no ama
a la madre porque así debe ser sino porque dicha relación es impulsada por la cultura como algo que
debe ser, y alejarse de los patrones sociales es incierto, da miedo, mientras que atenerse a dichos
patrones es más cálido, reconfortante, estimulante. La totalidad de la razón vendría a ser, entonces, no
mucho más que un mecanismo para adaptarse a una existencia y una realidad que no podemos
comprender. La conclusión sería que el egocentrismo es inevitable, que el ego es lo único que podremos
llegar a comprender, y esto nos lleva a sentirnos extremadamente solos. Nunca sabremos cómo se
sienten los otros o cómo se siente ser otra cosa u otro ser, nunca sabremos cómo es verdaderamente la
realidad o si ésta realmente existe. Pero lo peor de todo es que esta misma premisa es inaceptable
culturalmente. Tendemos a rechazar en la sociedad a aquellos seres que clasificamos como egoístas o
poco empáticos, incapaces de ver más allá de sus propios parámetros, y resulta difícil explicar a otros o
a uno mismo que dicha inspección de la realidad no es posible. Toda esta angustia existencial quita al
ser la motivación de vivir, las ganas de desempeñarse en aquello que le apasiona, y al final, causa que se
adopte un sentimiento de nula autoestima, de poco valor propio, y una pérdida total del deseo en sí, lo
cual hunde a este ser en la desesperación. “Quizás el mayor conflicto del deseo es estar completamente
lleno, satisfecho, de manera que ya no se desee nada. La experiencia melancólica definitiva es la
experiencia de la pérdida del deseo en sí”.
Esta comprensión del panorama existencialmente horroroso de la vida humana que tortura a Kafka
toma protagonismo en su obra, y La metamorfosis no es la excepción. Podemos ver a un pobre
comerciante, enredado en la jaula de su monótona vida, su familia, su trabajo. Una persona que no hace
nada por verdadera pasión sino por la costumbre que le entrego una necesidad de sobrevivir en
primera instancia. Sin embargo, al transformarse Samsa en un bicho enorme, se ve representado un
quiebre en la filosofía de este hombre, quien se da cuenta que se siente así mismo: como un bicho raro,
un ser indeseable y poco importante, otro ladrillo más en la muralla, algo completamente reemplazable,
pues su único verdadero propósito en el mundo es cumplir una función específica por la cual sus seres
cercanos le tienen estima, y al dejar de cumplir esta tarea dichos seres se olvidarían de él. No existe
satisfacción propia en nada lo que hacía y si dejara de hacerlo, alguien más tomaría su puesto.
Solamente sigue adelante debido a su propia ilusión de que su familia no puede sobrevivir ni pagar sus
deudas sin él. “Quién sabe, por lo demás, si no sería lo mejor para mí. Si no tuviera que dominarme por mis
5
padres, ya me habría despedido hace tiempo, me habría presentado ante el jefe y le habría dicho mi
opinión con toda mi alma”.
Es posible mencionar muchas razones superficiales que habrían llevado a Kafka a plasmar su
subjetividad en un personaje como Gregorio, tales como su relación paupérrima y tóxica con su familia
(sobre todo con su padre), los cambios sociales bruscos que existieron en la época debido a la situación
política, económica y diplomática internacional, la personalidad excéntrica o poco común del autor, el
excesivo trabajo que realizaba, sus malas experiencias en el ámbito amoroso, y muchas más. Sin
embargo, tengo la idea de que este hombre, más allá de plasmarse a sí mismo, también plasmó una
huella que representa a toda la humanidad: el predominio del ego, la incapacidad de verdadero
entendimiento mutuo, el escepticismo ante la realidad en sí. Gregorio Samsa es la materialización de las
dudas existenciales que han perseguido y atormentado al individuo desde que existe tal cosa como el
conocimiento.
Todo esto generó en Kafka y, asimismo, en su personaje, un incomparable odio a sí mismo por su
incapacidad de ver más allá de su nariz y un doloroso y frío deseo por la muerte, sin importar el miedo
que ésta pueda causar, hasta el punto de pensar en que su propia existencia era una molestia para el
resto y para el mundo en sí. “Pensaba en su familia con cariño y emoción, su opinión de que tenía que
desaparecer era, si cabe, aún más decidida que la de su hermana. (…) A continuación, contra su voluntad ,
su cabeza se desplomó sobre el suelo y sus orificios nasales exhalaron el último suspiro”.
No obstante, La metamorfosis no es un libro con una esencia de tristeza. Es más; si bien Kafka escribe
este texto desde su propia desdicha, a través del planteamiento de todas estas verdades sobre la
condición humana, se crea un altar, un santuario al que puede acudir todo aquello quien también sienta
peso sobre sus hombros debido al uso de la razón donde ésta no resulta viable: en la introspección. Ver
hacia el interior de uno mismo a través de la razón es como escribir en español utilizando el alfabeto
japonés. Se puede, claro que sí, pero el corazón tiene razones que la razón no entiende, intentar
racionalizar aquello que está tan ligado a la experiencia en sí y no a lo racional, tal como lo es el existir y
el sentir, más allá de si es posible o no, resulta poco práctico, y así es como el individuo se hunde en el
agujero que éste mismo cavó.
De cierto modo, La metamorfosis es un manual sobre la vida, que si bien no plantea pasos objetivos, sí
plantea una subjetividad con la cual muchos de nosotros podemos sentirnos identificados. Todos
sufrimos, y eso es debido a una necesidad de la mente de predominar por sobre el corazón, siendo que
la razón es un sistema para comunicar ideas, y dichas ideas tienen un solo fin: complacer al creador de
éstas. En las palabras del gran David Hume: “La razón es, y sólo debe ser, esclava de las pasiones, y no
puede pretender otro oficio que el de servirlas y obedecerlas”. La razón debe utilizarse como un medio de
regocijo, servil a la humanidad y al desarrollo interpersonal de la persona, y no como un factor que
causa sufrimiento. Todo depende del enfoque y el objetivo en el uso de la razón. La lógica puede
resultar muy útil al intentar comprender las ideas de otra mente plasmadas en un texto tal como este
mismo ensayo, pero queda corta al abundar en las tormentosas marejadas de nuestro interior.
Es así como la falta de explicaciones llevó a este escritor judío a crear un texto que evidencia por qué
dichas explicaciones carecen de importancia, pues si bien nunca sabremos lo que es percibir la realidad
desde un punto de vista alterno, no quita que el “yo” indudablemente existe, siente y percibe, y sin
importar toda la reflexión que se haga de ese yo jamás se podrá llegar a la esencia de éste, pues para
poder comprender la sustancia de algo, es necesario ver a dicho ente de manera externa, lo cual nunca
podremos hacer, como limitados pero felizmente ignorantes seres humanos que somos.
6
ESTE NÚMERO DE LA LUDONAUTA, ESTARÁ DEDICADO A LA
METAMORFOSIS QUE CADA UNO/A DESEA PRODUCIR EN LA
PROPIA EXISTENCIA Y EN EL MEDIO EN QUE VIVE.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUGUEMOS
A LA MET
AMORFOSIS
JUEGO INICIADOR: ¿En quién me quiero convertir?
Materiales:
Impresos con el nombre de personajes famosos en letras grandes. Cinta engomada de
papel
Desarrollo del juego
- Cada jugador/a se debe tener pegado con cinta engomada en su espalda, un
impreso con el nombre de algún personaje muy famoso. Para esto cada
jugador/a toma un impreso y un trocito de cinta y lo pega en la espalda de otro
jugador/a. Cada jugador no debe ver ni saber de quién se trata el personaje que
tiene en su espalda
- Se conforman al azar parejas. Cada miembro de la misma debe ver el impreso
que el restante jugador/a tiene en su espalda. Debe además reconocerlo
previéndose que todos los personajes son muy conocidos (actrices y actores,
deportistas, políticos, etc.// pueden estar vivos o muertos // pueden ser
argentinos o extranjeros)
- Un miembro de la pareja le debe hacer tres preguntas al restante que puedan
ser contestadas con “si” o con “no”. Estas preguntas deben estar relacionadas a
la identidad del personaje que se tiene en la espalda. De la misma manera el
restante jugador debe hacer tres preguntas a su compañero/a. (las primeras
preguntas deben tender a conocer datos básicos: ¿soy varón?, ¿estoy vivo?,
¿soy argentino?, ¿soy jugador de futbol?, etc.)
- Luego de hacerse tres preguntas mutuamente, y de no adivinar quién es el
personaje que se tiene en la espalda, se cambia de pareja y se realizan tres
nuevas preguntas al nuevo compañero/a. De esta manera ya se tienen seis
datos sobre el personaje que se tiene en la espalda.
- Se sigue cambiando de pareja y cuando se crea que se sabe qué personaje se
tiene en la propia espalda, se le dice al eventual compañero/a. Si se acierta, se
despega el impreso de la espalda y se lo pega en el pecho.
7
- Tanto los que descubren su personaje como los que todavía no lo han hecho,
continúan jugando. Los que descubrieron, solo contestando a sus eventuales
parejas.
- El juego termina cuando todos los jugadores descubren quién es el personaje
que tienen en su espalda.
- A medida que quedan menos jugadores con su personaje sin descubrir, pueden
conformarse subgrupos de dos a más jugadoresque contesten los
interrogantes del que no se ha descubierto.
Luego de este juego, se debate muy brevemente sobre los personajes en que se ha
convertido cada jugador.
JUEGO CENTRAL: ¿En qué quiero convertir a los demás?
A cada persona le gustaría que los/as demás sean como uno/ querría que fuesen. Esto
es casi imposible en la realidad. Pero para el juego, una metamorfosis de este tipo es
totalmente posible.
Materiales
Periódicos, revistas en gran cantidad. Papeles afiches, fibras, tijeras, plasticola. Cinta
adhesiva de papel.
Desarrollo del juego
Se colocan las publicaciones en el centro de la sala de juegos (sobre una mesa o en el
piso).
Cada jugador/a toma una o más publicaciones sin acapararlas y comienza a buscar a
alguien o a algo (personas, situaciones, cosas, frases, etc.) que le resulten estimulantes,
agradables o deseables.
Toma luego un papel afiche, tijera y plasticola. Comienza con estos elementos a cortar
las partes de las publicaciones que le han resultado atractivas. Las pega en el papel
afiche, pudiendo además realizar con fibras, flechas, dibujos, simboles, signos, etc. que
den mayor sentido a lo que está adhiriendo. Esta obra debe simbolizar una
metamorfosis sobre el título de este juego “en qué quiere convertir a los demás”, ya
sea en personas, grupos, sociedad, familia, gobiernos, cultos, etc.
Se debe colocar un título a la obra que contenga la palabra metamorfosis o derivadas
de ella.
Por último, cada jugador/a pega su obra en la pared con cinta adhesiva.
Se realiza una muestra en donde cada jugador/a explica su obra a los demás.
Para aquellos jugadores/as que no se sientan motivados para realizar este juego,
pueden colaborar con otro/a participante y realizar una obra conjunta.
También y desde el principio del juego, este se puede realizar en forma subgrupal con
a lo sumo tres componentes.
JUEGO FINALIZADOR: ¿En qué me he convertido?
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Este juego propone exponer en qué cree cada jugador, que la vida lo ha convertido.
Materiales:
Diccionarios (en formato impreso o digital por medio de teléfonos celulares). Un lápiz
y una hoja de papel por jugador/a. Cinta adhesiva de papel. Música de fondo alegre
Desarrollo del juego:
 Cada jugador/a en su hoja de papel, traza una raya del largo de todo el papel.
En un extremo de la línea, se escribe “recién nacido”. En el resto de la raya y
haciendo marcas en la misma, cada jugador irá colocando palabras alusivas o
relacionadas con sus conversiones o metamorfosis cronológicamente. Es decir,
partiendo desde “recién nacido/a”, un punto inmediato puede ser la primera
infancia y la palabra o frase elegida puede ser “miedoso”. Así sucesivamente
hasta llegar a la edad actual. La palabra final debe dar una idea en relación a
“en qué se ha convertido”
 El diccionario se utiliza en el caso de no hallar la mente, palabra adecuada.
 Las hojas de papel no debe estar identificadas con el nombre del autor/a
 Al terminar, cada jugador pega en la pared, su hoja de papel tratando de que la
misma no tenga ninguna identificación sobre su persona.
 Se coloca música de fondo alegre y todos los jugadores caminan
desordenadamente por el lugar al ritmo de la misma, teniendo consigo el lápiz
 Se corta la música.
 Los jugadores se dirigen hacia donde están pegados las hojas de papel y
comienzan a leer las mismas, no sabiendo a quién pertenece cada una.
 Cada jugador/a con su lápiz, hace una pequeña marca debajo de cada palabra
con la que se sienta identificado/a.
 Luego de un tiempo prudencial, cada jugador/a busca su papel, lo despega y
observa cuantas marcas ha recibido y qué palabras han sido más marcadas.
 Cada jugador cuenta la cantidad de marcas que ha recibido en total. El que
tiene más marcas, recibe un aplauso.
Luego del juego se puede debatir muy brevemente sobre lo que se ha sentido en este
juego.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
METAMORFOSIS LÚDICA DE LAS
BOTELLAS DE PLÁSTICO DESCARTABLE
Las botellas y tapitas de plástico de gaseosas, agua mineral y
otros líquidos, son un material descartable que puede ser
transformado en juguetes.
9
El hecho de esta metamorfosis, es en sí mismo, también un
juego. Es decir, que el momento de la transformación de botella
en juguete, resulta ser un acto de creatividad y
consecuentemente, un juego.
A continuación, te damos algunas ideas para metamorfosear
jugando, botellas y tapas de plástico descartables.
10
11
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUGUETES METAMORFOSEADOS DE
TIEMPO DE JUEGO
Tiempo de Juego diseña y fabrica en forma artesanal en su propio taller, juegos y juguetes
realizados principalmente en madera, madera prensada y materiales reciclados.
Se venden a precios muy accesibles.
La gama de juegos y juguetes de Tiempo de Juego está dirigida a personas de todas las
edades. Los hay para los más pequeños y para compartir entre varias generaciones.
Algunos de los juegos de este catálogo son recomendados para personas adultas mayores
alojadas en geriátricos (solicitar catálogo específico).
Muchos de los juegos y juguetes fabricados por Tiempo de Juego, son poco conocidos en
el rubro juguetero, y de aquí su originalidad y mayor atracción. También tienen el
aditamento de favorecer, acrecentar y/o estimular, diversas capacidades y cualidades que
todas las personas tienen, pero que por diversos motivos no las ponen en práctica.
La adquisición de juegos y juguetes de Tiempo de Juego, permite a nuestra asociación
civil, sustentar otro tipo de acciones lúdicas dirigidas a sectores poblaciones de escasos
recursos económicos
12
Bolibote
 Es un juguete para desarrollar y agudizar la atención, concentración, estrategia y el
pulso.
 Recomendado para edades superiores a los 8 años. Puede ser jugado en forma
individual o por más de una persona, ya sea competitiva o cooperativamente.
 El desafío de este juego consiste en mantener sobre una malla de palitos de
madera que se sostienen en una botella, la mayor cantidad de bolitas posible
mientras se sacan con mucho cuidado y estratégicamente los palitos.
 Este juego puede practicarse por un solo/a jugador/a o por más participantes
conjuntamente. $ 400
Juego de bochas
 Juego competitivo para dos o cuatro personas. Desarrolla y agudiza la precisión y
la relación vista – espacio. También la motricidad fina.
 Recomendado para edades superiores a los 6 años.
 Este juguete reproduce el tradicional juego de bochas.
 Consiste en acercar al “bochín” la mayor cantidad de fichas de cada jugador o
equipo. Permite diversas variantes y de aquí su mayor atractivo. $ 500
Acertar al hoyo
 Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado por edades diversas a
la vez. Desarrolla el trabajo en equipo, en espacial la coordinación de movimientos,
y la comunicación imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes.
Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el valor cooperativo del
logro en común para el bien o satisfacción del equipo.
 Recomendado para edades superiores a los 6 años.
 Sobre un círculo de madera existe un hoyo. El círculo tiene 8 hilos con lo que es
sostenido y que deben ser tomados por esta cantidad de jugadores o menos. Se
coloca una pelotita sobre el círculo y entre todos los jugadores se la debe hacer al
13
hoyo. ¡No es tan fácil como se relata! Hay que poned en juego una importante
coordinación entre los jugadores. Este es el desafío. $ 400
Los baches
 Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención, concentración, pulso y
rapidez de movimientos manuales y oculares.
 Recomendado para edades desde 6 años
 Dentro de una cajita de madera se pueden observar varios agujeros que son los
“baches”. Estos están distribuidos entre calles laberínticas. Una bolita representa
un móvil o coche que no debe caer dentro de los baches. Este juego consiste en
tomar la cajita con ambas manos y moverla de forma tal de que la bolita se
desplace por las calles sin caer en los baches $ 400
Ficha – gol
 Juego competitivo para dos jugadores. Favorece la atención, concentración y
puntería.
 Recomendado desde 6 años en adelante
 En un campo de juego que posee un solo arco en el medio, cada jugador ubicado
en cada extremo del campo, deberá con un elástico, hacer pasar fichas por el único
arco. El juego termina cuando uno de los jugadores tiene en su campo la totalidad
de las fichas, lo que significa que el restante jugador ha logrado pasarlas más
rápido y mejor por el arco, ganando el partido. $ 500
14
Trayecto lunar
Juego individual. Acrecienta la atención y concentración. También y en especial la
motricidad fina con intermediaciones que exigen mayor precisión en relación a obstáculos
espaciales.
Recomendado para edades desde 8 años en adelante.
Este juego nos desafía a no caer en los cráteres de un camino lunar. Para esto y en un
plano inclinado que representa el suelo lunar atestado de cráteres, se debe hacer pasar un
móvil (con una bolita) conducido por hilos que son tomadas por ambas manos del jugador.
Se debe llegar desde la parte inferior hasta la superior del plano inclinado (camino lunar),
sin que la bolita del móvil se caiga en cráter alguno. También se puede hacer el trayecto
inverso lo que exige todavía mayor habilidad. $ 500
Lápiz cooperativo
 Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado por edades diversas a
la vez. Desarrolla el trabajo en equipo, en espacial la coordinación de movimientos,
y la comunicación imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes.
Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el valor cooperativo del
logro en común para el bien o satisfacción del equipo.
 Recomendado a partir de 8 años en adelante
 Una estrella construida en madera, tiene en sus ocho puntas sendos hilos que son
sostenidos por las manos de los jugadores. En el medio de la estrella se ubica una
fibra la que debe ser apoyada sobre un papel. Todos los jugadores deben
cooperativa y coordinadamente mover la estrella y por ende la fibra escribiendo
sobre el papel por ejemplo un nombre o trazando algún dibujo. $400
15
Helicoidal
 Juego individual o para compartir entre varios jugadores. Estimula la relación
vista, movimientos manuales y la agilidad de estos últimos. También estimula el
razonamiento para el logro de modificaciones espaciales del mismo juguete.
 Recomendadoapartirde 8 años enadelante
 Una manguera plásticatransparente contiene pequeñasbolitasplásticas.Lamanguera
traspasa diversosorificiososoportesde maderamostrandounformatohelicoidal.Este
juegoconsiste colocarlasbolitasenel extremosuperiorde lamanguerayque lasmismas
lleguenenunsolomovimientoala parte inferior.Parael logrodel anteriorobjetivo,se
deberánideardiversasformashelicoidalesde lamanguera(laque esmóvil),como
tambiénde movimientosde lamismaconlasmanos,para que, enel momentonecesario,
ayudar a lasbolitasa seguirconsu trayectosinpararse. $ 350
Poolgolf
 Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención, concentración, pulso y
rapidez de movimientos manuales y oculares.
 Recomendado para edades de 6 años en adelante.
 Sobre una base de madera con laterales, existen diversos pasadizos por los que
debe pasar una pelotita. Moviendo con ambas manos la referida base, se debe
lograr pasar la pelotita por los pasadizos previamente organizados. $ 500
Entra justo
 Juego individual o compartido. Estimula la motricidad fina y la relación ocular
espacial.
 Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.
16
 Sobre una base de madera, hay insertados cuatro varillas de 6, 8, 10 y 12 mm de
sección circular. Se cuenta con varias piezas de madera de diversos formatos y
orificios los que solo entran justo en una de las varillas. El niño debe ir tomado de a
una las piezas e ir probando en qué varilla entra justo. $ 500
Abro y cierro
 Juego individual o compartido. Estimula la motricidad fina y la relación ocular
espacial. También relaciona colores.
 Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.
 Sobre una base rectangular de madera, están insertos diversos picos de envases
que poseen rosca o son a presión. Las respectivas tapas se ubicarán fuera de la
base y el niño deberá tomar de a una las tapas y lograr enroscarlas o insertarlas a
presión en el pico que corresponda. $ 250
OVNI
 Juego individual o compartido. Puede jugarse competitiva o cooperativamente.
Estimula la atención y concentración como también la noción de equilibrio.
También exige la ideación de estrategias para la ubicación de fichas y la previsión
de movimientos físicos del plato u OVNI.
 Recomendado para edades desde 8 años en adelante.
 Sobre un plato u OVNI que se sostiene inestablemente sobre una base cilíndrica.
Se deben ir colocando pequeñas pesitas o fichas que modificarán la estabilidad del
plato.
 Hay dos formas de jugar a OVNI:
 Tratando de lograr su posición horizontal, la que se mide con una guía que el
mismo juego presenta.
 Tratando de desequilibrar totalmente al plato, lo que se logra cuando las fichas o
pesitas que se van colocando, se caen en su totalidad fuera del OVNI $ 500
17
Gomitas
 Jugo individual o compartido. Estimula la atención, concentración, creatividad y
motricidad fina.
 Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.
 Sobre una base de madera existen 64 soportes entre los cuales se colocarán y
estirarán gomitas o banditas elásticas las que conformarán solas o en conjunto
diversas figuras geométricas o cosas u objetos varios como por ejemplo casas,
personas, pelota, etc. $ 500
Coembo
 Juego individual o compartido. Estimula la atención, la motricidad fina, la
distinción de colores y combinación de los mismos
 Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.
 Cilindros huecos de espuma de nylon de diversos colores, deben ser insertados por
una soga de forma tal de ubicar a todos en la misma y combinar los diversos
colores de las piezas. $ 150
Cochecitos, camiones,
colectivos, barcos, trencitos
18
Fabricados en madera con ruedas para poder arrastrar o movilizar. Pintados con esmaltes
y barnices al agua no tóxicos. Desde $ 300
Zancos de sogas
 Juego individual. Estimula y favorece el equilibrio físico, como la atención en
relación a los desplazamientos
 Recomendado a partir de los 6 años en adelante
 Fabricado en madera decorada con sogas que permiten la sujeción entre los pies y
los zancos. $ 400
Gusanitos
 Juego individual o para compartir
 Este juguete es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus
padres.
 Construido con materiales reciclados de múltiples colores. $ 100
Respuestadel enigmadepágina27: 19-1=20 Larespuestaes: XIX-I=XX
Catapulta
19
 Juego individual o para compartir. Desarrolla la puntería sobre un objeto provisto
en el mismo juego.
 Juego recomendado para niños desde 6 años
 Fabricado en madera $ 300
Para más información o compras escribir a tiempodejuego1985@gmail.com
O telefónicamente: 4682-3670
No se realizan ventas en la sede de Tiempo de Juego sin cita previa
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro.
Por este motivo es que ayudamos por medio del juego, sin cargo o
a muy bajo costo, a entidades o grupos para facilitarles el logro de
sus objetivos sociales o educativos.
A continuación, te detallamos lo que ofrecemos para que lo
tengas en cuenta y nos pidas ampliación de información.
CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades
solicitantes)
 “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres
módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las
sedes de los mismos.
 “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres
módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las
sedes de los mismos.
TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (a pedido y en las
sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro)
20
JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO
Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales
reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e
intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos
mayores.
JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente
por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. Son los
siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben
superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la
inteligencia y la imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los
demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que
superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para
poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio,
creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona
jugadora. Para jugar solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas
de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy
numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e
integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y
sin límite de edad.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA (versiones en papel y en PDF)
 “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la
metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar,
economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a.
 “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre
protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores,
educación sexual integral.
 “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades
lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados,
desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad.
 "El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y educación social): Obra
que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general,
21
enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de
juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención
social.
 "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos,
los que son expresados lúdicamente.
 “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a
facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de
internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades
geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física,
actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos,
contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de
recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración
social, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel o en PDF)
Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito
escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y en la
secundaria.
ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA
Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por
correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con
suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
 ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
 VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
 SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
 NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
 COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
 EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
 NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
 CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
 ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
 INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
“ACERTI JUEGOS”
Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la
imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato
Word.
22
“FESTIJUEGOS”
¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo
de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido,
integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas.
• Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares,
o sociales.
• Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy
sencilla comprensión y puesta en práctica.
• Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y
para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo.
• Festijuegos es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para
poner en práctica cada juego
REVISTA “LA LUDONAUTA”
Publicación mensual, digital y gratuita. Trata sobre disciplina lúdica en relación a
problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía
correo electrónico.
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre
disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee
sin cargo alguno el directorio el que detalla categorías lúdicas tratadas, autores, temas
abordados lúdicamente, etc.
LUDOTEMAS
Tiempo de Juego cuenta decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y
temas de interés social. Se ofrecen sin cargo alguno previo pedido especificando qué
temática se desea abordar lúdicamente.
EXPERI JUEGOS
Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados.
60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. Sé ofrece sin cargo a pedido.
CUENTA JUEGOS
23
Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de
cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar
la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. Ofrecimiento gratuito a pedido.
PRESENTA JUEGOS
Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que
participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. Ofrecimiento gratuito
a pedido
PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
EN ESTE COMIENZO DE CLASES PREVENGAMOS
LA VIOLENCIA Y BULLYING EN LA ESCUELA
Violengando
Estrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica
referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying
Propiedadintelectualde Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción
por cualquier tipo de medio.
Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica.
También en versión PDF
Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego
como su objeto de estudio e intervención
En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con
facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y
aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito
de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco
tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una
docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando).
24
Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con
resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de
causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la
disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los
estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito
relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo.
En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve
para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar
preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar.
La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se
logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor
libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente
la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la
integración entre pares y entre diversas edades, etc.
Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del
problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios
libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres
horas a realizarse una por mes o cada tres semanas.
Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso
escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías.
Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por
esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de
referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si
verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran
cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para
este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica,
sobre el cómo está diseñado Violengando.
¿ A quién va dirigido Violengando?
Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para
niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se
incluye participativamente a educadores y padres.
Violengandoestá diseñado para que los educadores lo pongan en
práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad.
Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o
personal escolar que asuma la implementación de este proyecto.
25
Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños,
revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación
a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se
desea trabajar.
Violengandopuedeser utilizado por entidadeseducativas de
nivel primario,secundario y terciario.Tambiénpor organismos
del Estado y entidades de lasociedadcivil,que deseenproducir
proyectossociocomunitarios o políticaspúblicasrelacionadas a
la prevención del problema del bullying o acoso escolar.
¿Cómo se aplica Violengando?
El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en
muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y
de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede
aplicar tal como se describe en el mismo texto.
Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está
redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato,
siguiendo las indicaciones expresamente descriptas.
Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en
diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar
a criterio de los educadores.
Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar
proyectos superadores de la problemática en cuestión.
Contenidos de “Violengando”
¿Qué es Violengando? y un poco de historia
Ideología
Metodología
Encuadre y recursos básicos
Acciones previas al inicio de Violengando
Basamento teórico metodológico lúdico
Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados
Programa para adolescentes (actividades lúdicas,reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
26
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados
Datos importantes complementarios
Anexos
o Facilitadory organizador
o Juegos para formar subgrupos
o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales.
Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto
El texto de Violengando va acompañado porotros dos a saber:
o marco teórico metodológico lúdico.
o juegos de mesa.
¿Cómo se adquiere Violengando?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como
mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la
persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por
parte de Tiempo de Juego.
Su valor en edición impresao en PDF es $ 600
 Valor del envío dentro de CABA $ 300
 Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA con
lo que se evita el costo del envío.
Debe tenerse en cuenta que un soloinstructivo Violengando podrá ser aplicado
para casitodos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela
secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias
en diversas poblaciones y organizaciones sociales.
...............................................
Taller demostrativo sobre Violengando (optativo)
Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller
demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que
un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial
con el personal de la institución solicitante sobre Violengando.
La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj.
Taller Violengando: datos básicos
Duración: 3 horas reloj
Día y horario: a convenir con el solicitante
Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.)
Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas
Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes.
27
Arancel: $ 1500
Movilidad: a acordar
Regalo: manual con 100 juegos grupales en formato Word.
El programa de este taller es el siguiente:
- Presentación de Tiempo de Juego.
- Presentación del taller demostrativo.
- Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando.
- Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando.
- Debate
- Despedida lúdica.
Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en
práctica fácilmente por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo
efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante.
¿Cómo sesolicita este taller?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la
denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre
de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para
la contestación por parte de Tiempo de Juego.
Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual con
100 juegos grupales.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
19-1= 20
:::::::::::::::::::::::::::::::::
28
Por Redaccion DiarioConurbano 25 enero, 2020
Fue en el marco del Programa de Verano “Los derechos de los niños no se toman
vacaciones”, el mes de jornadas gratuitas de deportes y actividades culturales para
chicos y chicas que asisten a comedores escolares y comunitarios de Lanús, Esteban
Echeverría, Lomas de Zamora y Almirante Brown.
“10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡ya!”. Terminó la cuenta regresiva y de repente, segundos
después, el cielo del campus de la Universidad Nacional de Lanús (UNLa) se llenó de
barriletes. ¿Los protagonistas de esa colorida postal? Más de 500 chicos de distintos
barrios de la zona que asisten al Programa de Verano “Los derechos de los niños no se
toman vacaciones”, que protagonizaron una gran barrileteada.
“Con esta barrileteada rompimos el récord argentino –explica Julián Loiseau,
coordinador del programa -. Nunca se remontaron tantos barriletes juntos en el país”.
Los docentes y auxiliares del programa ensamblaron los más de 500 barriletes blancos
con cintas de distintos colores, que no solo remontaron los chicos del programa, sino
también trabajadores de la Universidad junto a su hijos, docentes y autoridades de la
UNLa. Al final de la jornada, a modo de regalo, los chicos se llevaron los barriletes a
sus casas, con el nombre de cada uno escrito por ellos mismos sobre la tela.
La tarde a puro sol, con cielo despejado y el viento justo para elevar los barriletes,
terminó con una enorme chocolatada, un picnic al aire libre para todos.
29
Un día para que los chicos festejen
El Programa de Verano tendrá su jornada de cierre el próximo jueves -31 de enero-
por la tarde, con una jornada que contará con la presencia de Reyes Magos que
repartirán entre los chicos pistolas de agua (los obsequios se consiguieron gracias a un
aporte que hicieron docentes de la Universidad y lo recaudado a través de almuerzos
solidarios en los que participaron trabajadores de la UNLa). El cierre será con un show
a cargo de payasos.
20º aniversario
El Programa de Verano se realiza en la UNLa desde el año 2000 de manera
ininterrumpida. Consiste en un mes de jornadas gratuitas de deportes y actividades
culturales para chicos que asisten a comedores escolares y comunitarios de Lanús,
Esteban Echeverría, Lomas de Zamora y Almirante Brown, llevado a cabo por la
Dirección de Deportes y Recreación que depende de la Secretaría de Bienestar y
Compromiso Universitario de la Universidad.
El programa es una de las tantas formas en que la UNLa abre sus puertas a la
comunidad, y una excelente oportunidad para que nenes se familiaricen con la
institución universitaria y amplíen sus planes de un futuro no tan lejano.
Mientras aprenden oficios y artesanías, hacen deportes y juegan, los chicos conocen
sus derechos en el marco de la difusión de la Convención Internacional de los Derechos
del Niño, ven cine y espectáculos artísticos, y reciben un refuerzo de almuerzo y una
merienda.
Micros gratuitos los pasan a buscar y los llevan de vuelta al barrio. También se les
realizan controles médicos y odontológicos, y se ofrecen actividades para los
referentes institucionales que los acompañan hasta la Universidad. Desde el inicio del
Programa, pasaron por el campus de Remedios de Escalada unos 27 mil chicos del
distrito y de zonas aledañas.
30
:::::::::::::::::::::::::::::::::

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  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ AÑO 10 – Nº 114 MARZO 2020 PERMITIDA SUREPRODUCCIÓNPARA MEDIOS DEDIFUSIÓNGRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE ¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! ÍNDICE Metamorfosis Pág. 1 Juguemos a la metamorfosis Pág. 6 Metamorfosis lúdica de las botellas de plástico descartables Pág. 8 Juguetes metamorfoseados de Tiempo de Juego Pág. 11 Todo lo que hace Tiempo de Juego Pág. 18 En este principio de año, prevengamos con juegos la violencia y el bullying escolar Pág. 23 Enigma matemático – juego Pág. 27 500 niños/as remontando barriletes Pág. 27 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Metamorfosis ¿Qué es Metamorfosis?
  • 2. 2 https://www.definicionabc.com/ciencia/metamorfosis.php Una metamorfosis es una transformación o un cambio en la forma. Etimológicamente procede del latín metamorphōsis y a su vez del griego metamórphōsis. Esta palabra está formada por meta- (más allá, después de), morph- (forma, estructura) y -osis (aplicado a nombres para indicar acciones, condiciones o estados). En Biología se utiliza este término para referirse al proceso de transformación de las crías de algunos animales hasta llegar al estado adulto. Metamorfosis de la rana En su uso más general y amplio, la palabra metamorfosis permite indicar a aquel proceso mediante el cual un objeto, una entidad o cualquier otra cuestión sufren un cambio, evolución o transformación profunda y que normalmente culmina con su conversión en algo totalmente diferente. La metamorfosis de tu prima es realmente asombrosa, nos dejó a todos boquiabiertos al verla tan delgada. Ahora bien, esta metamorfosis podrá ser física, como bien señalamos en el ejemplo de recién, o en su defecto simbólica, tal es el caso de aquellos cambios que se producen en materia de ideas, opiniones. Y desde un ángulo estrictamente biológico, la metamorfosis es un proceso que se da en algunos animales (anfibios, insectos, moluscos, crustáceos, entre otros) y que genera que a partir de su desarrollo, desde el mismísimo momento de su nacimiento y hasta llegada la madurez pase por importantes y sustanciales cambios físicos y estructurales. Es decir, la metamorfosis no solamente implicará cambios en cuanto a tamaño y aumento en el número de las células sino que además se producen modificaciones en materia de diferenciación celular y en los géneros. También, la metamorfosis puede venir acompañada de cambios en el comportamiento y de entorno. La metamorfosis podrá ser de dos formas, simple, incompleta o sencilla, que se caracteriza porque el animal atraviesa diversas mudas antes de convertirse en un adulto sin jamás pasar por un momento de inacción. Y la metamorfosis completa o complicada se distingue porque el huevo nace de una larva totalmente al adulto que será y atraviesa varias mudas antes de ello. En el proceso suele dejar de comer y se inmoviliza, encerrándose en una cubierta que la protege. Dentro de la misma sufre la reorganización morfológica y física que la convierte en adulto. En geología también nos encontramos con una referencia para la palabra que refiere al cambio en la formación de una roca y que se producirá cuando la misma se
  • 3. 3 encuentre bajo la influencia de presión o sometida a una temperatura distinta a la que le dio origen. Y finalmente el término de metamorfosis se ha hecho muy popular a raíz del título de un libro: La Metamorfosis, escrito por Franz Kafka y editado en el año 1915. La historia justamente narra las vicisitudes a las que se ve sometido el comerciante de tela Gregor Samsa quien de pronto un buen día despierta convertido en un gran insecto. “LA METAMORFOSIS” COMOREFLEJODE LA CONDICIÓN HUMANA https://medicinasustancial.wordpress.com/2017/06/27/la-metamorfosis-como-reflejo-de-la-condicion-humana/ “Por otro lado, voy a contarte un secreto en el que yo por mi parte en estos momentos no creo en absoluto (pese a que, cuando trato de trabajar y pensar, la tiniebla que desde lejos cae sobre mí a todo mi alrededor tal vez pudiera convencerme), pero que tiene que ser verdad: jamás volveré a estar bien.” —Franz Kafka, Cartas a Felice (1967) La metamorfosis es como beber un vaso de alcohol bien cargado. Al principio no sabe muy bien, da náuseas, pero luego de un rato es posible sentir aquel gusto amargo pero placentero que queda en la boca. Sin embargo, después de un tiempo de beber el vaso, uno empieza a sentirse extraño, con una especie de cosquilleo en la piel, intentando comprender cuál realmente fue el efecto de esta sustancia en el “yo”, no en el plano físico, sino en la percepción de la realidad que se tiene. Después de leer este maravilloso libro, uno siente una especie de satisfacción combinada con una extraña intranquilidad, pero al realizar una retrospección de lo que se acaba de leer, es posible llegar al fondo de la aparentemente inofensiva historia de Gregorio Samsa, la cual es extremadamente triste, pero también completamente cierta, pues representa ciertos aspectos de la condición humana de una manera muy certera. Esta gran obra refleja, más allá de aquello que sentía su autor, algo que es innato y corresponde a la consciencia por definición, y que resulta tormentoso, y esa es la carencia de “lógica” y la “razón de ser” aparente de la existencia en sí. La metamorfosis es un relato del escritor judío Franz Kafka, publicado en el año 1915. Esta historia trata sobre un comerciante llamado Gregorio Samsa, quien una mañana se ve transformado en un horrible insecto. Este cambio, obviamente, le presenta la incapacidad de relacionarse con el mundo de la manera en que lo hacía antes como ser humano, tanto dentro de su ambiente familiar como en su trabajo. Al haber pasado esto, su familia se ve desconcertada por este solo hecho, y al mismo tiempo, sin saber qué hacer para subsistir, pues Gregorio era la principal fuente de ingresos en su casa. Esto causa que progresivamente, el miedo y la incertidumbre que tiene la familia del comerciante con respecto a su condición se transformen en indiferencia, pues ya no resulta de utilidad en la casa, y se va convirtiendo poco a poco en una molestia. Desde ya podemos ver uno de los aspectos más llamativos del trasfondo de este relato: la manera en que el ser humano, al verse limitado a la percepción de su propia conciencia, termina viendo al resto de
  • 4. 4 los seres como meras herramientas, cosas que cumplen una función en nuestras vidas, más que otros seres que realmente existen y tienen relevancia. En realidad, es prácticamente imposible que sea de otra manera, pues nunca va a ser capaz uno de ver las cosas como las vería otro ser, otra consciencia. Por ende, no existe ningún punto para comparar la experiencia de uno con la del resto de los seres, lo cual nos lleva a analizar a las otras personas vinculando su forma de actuar, su interacción con el entorno, a ciertas sensaciones o experiencias que nosotros hemos sentido al actuar de manera similar. Esto es lo que denominamos “empatía”, la capacidad del ser humano de utilizar sus propios términos para interpretar a otros, ponerse en los zapatos de otros, sin la necesidad de ser o de vivir la experiencia desde el punto de vista de otra persona. Sin embargo, este punto de comparación no es una manera fidedigna de interpretar la complejidad de la percepción del resto, y siempre existirá en nuestras mentes una duda existencial enorme: si el resto de las personas realmente son como aparentan ser. Esto nos guía hacia una desconfianza enorme pero silenciosa hacia todo aquello que nos rodea, y hacia nuestros propios sentidos, causando que visionemos dicho entorno “viéndonos” a nosotros en él, es decir, actuando en una manera en la que el resto de los seres son objetos de utilidad para uno mismo. Los límites de la consciencia humana no permiten una visión más amplia o una que vaya más allá del “yo”. Y es aún más triste que el resto de las personas se siente igual hacia nosotros, y eso nos lleva a la conclusión de que todos siempre hacemos las cosas por meros instintos egocéntricos, por beneficio propio. El niño no ayuda a la abuela cruzar la calle por un mero sentido de solidaridad, sino porque le hace sentir bien, le causa auto-satisfacción, pues al niño se le ha enseñado que ayudar al resto nos hace buenas personas, y porque el niño intenta verse a sí mismo en los zapatos de la abuela, sin así salir de sus propios parámetros de percepción. Todo lo que hacemos tiene una finalidad egoísta. Toda esta reflexión puede ser tanto liberadora como también la causal de angustia, ansiedad, y miseria existencial. Uno llega a darse cuenta que toda relación entre seres humanos es egoísta, que uno no ama a la madre porque así debe ser sino porque dicha relación es impulsada por la cultura como algo que debe ser, y alejarse de los patrones sociales es incierto, da miedo, mientras que atenerse a dichos patrones es más cálido, reconfortante, estimulante. La totalidad de la razón vendría a ser, entonces, no mucho más que un mecanismo para adaptarse a una existencia y una realidad que no podemos comprender. La conclusión sería que el egocentrismo es inevitable, que el ego es lo único que podremos llegar a comprender, y esto nos lleva a sentirnos extremadamente solos. Nunca sabremos cómo se sienten los otros o cómo se siente ser otra cosa u otro ser, nunca sabremos cómo es verdaderamente la realidad o si ésta realmente existe. Pero lo peor de todo es que esta misma premisa es inaceptable culturalmente. Tendemos a rechazar en la sociedad a aquellos seres que clasificamos como egoístas o poco empáticos, incapaces de ver más allá de sus propios parámetros, y resulta difícil explicar a otros o a uno mismo que dicha inspección de la realidad no es posible. Toda esta angustia existencial quita al ser la motivación de vivir, las ganas de desempeñarse en aquello que le apasiona, y al final, causa que se adopte un sentimiento de nula autoestima, de poco valor propio, y una pérdida total del deseo en sí, lo cual hunde a este ser en la desesperación. “Quizás el mayor conflicto del deseo es estar completamente lleno, satisfecho, de manera que ya no se desee nada. La experiencia melancólica definitiva es la experiencia de la pérdida del deseo en sí”. Esta comprensión del panorama existencialmente horroroso de la vida humana que tortura a Kafka toma protagonismo en su obra, y La metamorfosis no es la excepción. Podemos ver a un pobre comerciante, enredado en la jaula de su monótona vida, su familia, su trabajo. Una persona que no hace nada por verdadera pasión sino por la costumbre que le entrego una necesidad de sobrevivir en primera instancia. Sin embargo, al transformarse Samsa en un bicho enorme, se ve representado un quiebre en la filosofía de este hombre, quien se da cuenta que se siente así mismo: como un bicho raro, un ser indeseable y poco importante, otro ladrillo más en la muralla, algo completamente reemplazable, pues su único verdadero propósito en el mundo es cumplir una función específica por la cual sus seres cercanos le tienen estima, y al dejar de cumplir esta tarea dichos seres se olvidarían de él. No existe satisfacción propia en nada lo que hacía y si dejara de hacerlo, alguien más tomaría su puesto. Solamente sigue adelante debido a su propia ilusión de que su familia no puede sobrevivir ni pagar sus deudas sin él. “Quién sabe, por lo demás, si no sería lo mejor para mí. Si no tuviera que dominarme por mis
  • 5. 5 padres, ya me habría despedido hace tiempo, me habría presentado ante el jefe y le habría dicho mi opinión con toda mi alma”. Es posible mencionar muchas razones superficiales que habrían llevado a Kafka a plasmar su subjetividad en un personaje como Gregorio, tales como su relación paupérrima y tóxica con su familia (sobre todo con su padre), los cambios sociales bruscos que existieron en la época debido a la situación política, económica y diplomática internacional, la personalidad excéntrica o poco común del autor, el excesivo trabajo que realizaba, sus malas experiencias en el ámbito amoroso, y muchas más. Sin embargo, tengo la idea de que este hombre, más allá de plasmarse a sí mismo, también plasmó una huella que representa a toda la humanidad: el predominio del ego, la incapacidad de verdadero entendimiento mutuo, el escepticismo ante la realidad en sí. Gregorio Samsa es la materialización de las dudas existenciales que han perseguido y atormentado al individuo desde que existe tal cosa como el conocimiento. Todo esto generó en Kafka y, asimismo, en su personaje, un incomparable odio a sí mismo por su incapacidad de ver más allá de su nariz y un doloroso y frío deseo por la muerte, sin importar el miedo que ésta pueda causar, hasta el punto de pensar en que su propia existencia era una molestia para el resto y para el mundo en sí. “Pensaba en su familia con cariño y emoción, su opinión de que tenía que desaparecer era, si cabe, aún más decidida que la de su hermana. (…) A continuación, contra su voluntad , su cabeza se desplomó sobre el suelo y sus orificios nasales exhalaron el último suspiro”. No obstante, La metamorfosis no es un libro con una esencia de tristeza. Es más; si bien Kafka escribe este texto desde su propia desdicha, a través del planteamiento de todas estas verdades sobre la condición humana, se crea un altar, un santuario al que puede acudir todo aquello quien también sienta peso sobre sus hombros debido al uso de la razón donde ésta no resulta viable: en la introspección. Ver hacia el interior de uno mismo a través de la razón es como escribir en español utilizando el alfabeto japonés. Se puede, claro que sí, pero el corazón tiene razones que la razón no entiende, intentar racionalizar aquello que está tan ligado a la experiencia en sí y no a lo racional, tal como lo es el existir y el sentir, más allá de si es posible o no, resulta poco práctico, y así es como el individuo se hunde en el agujero que éste mismo cavó. De cierto modo, La metamorfosis es un manual sobre la vida, que si bien no plantea pasos objetivos, sí plantea una subjetividad con la cual muchos de nosotros podemos sentirnos identificados. Todos sufrimos, y eso es debido a una necesidad de la mente de predominar por sobre el corazón, siendo que la razón es un sistema para comunicar ideas, y dichas ideas tienen un solo fin: complacer al creador de éstas. En las palabras del gran David Hume: “La razón es, y sólo debe ser, esclava de las pasiones, y no puede pretender otro oficio que el de servirlas y obedecerlas”. La razón debe utilizarse como un medio de regocijo, servil a la humanidad y al desarrollo interpersonal de la persona, y no como un factor que causa sufrimiento. Todo depende del enfoque y el objetivo en el uso de la razón. La lógica puede resultar muy útil al intentar comprender las ideas de otra mente plasmadas en un texto tal como este mismo ensayo, pero queda corta al abundar en las tormentosas marejadas de nuestro interior. Es así como la falta de explicaciones llevó a este escritor judío a crear un texto que evidencia por qué dichas explicaciones carecen de importancia, pues si bien nunca sabremos lo que es percibir la realidad desde un punto de vista alterno, no quita que el “yo” indudablemente existe, siente y percibe, y sin importar toda la reflexión que se haga de ese yo jamás se podrá llegar a la esencia de éste, pues para poder comprender la sustancia de algo, es necesario ver a dicho ente de manera externa, lo cual nunca podremos hacer, como limitados pero felizmente ignorantes seres humanos que somos.
  • 6. 6 ESTE NÚMERO DE LA LUDONAUTA, ESTARÁ DEDICADO A LA METAMORFOSIS QUE CADA UNO/A DESEA PRODUCIR EN LA PROPIA EXISTENCIA Y EN EL MEDIO EN QUE VIVE. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS A LA MET AMORFOSIS JUEGO INICIADOR: ¿En quién me quiero convertir? Materiales: Impresos con el nombre de personajes famosos en letras grandes. Cinta engomada de papel Desarrollo del juego - Cada jugador/a se debe tener pegado con cinta engomada en su espalda, un impreso con el nombre de algún personaje muy famoso. Para esto cada jugador/a toma un impreso y un trocito de cinta y lo pega en la espalda de otro jugador/a. Cada jugador no debe ver ni saber de quién se trata el personaje que tiene en su espalda - Se conforman al azar parejas. Cada miembro de la misma debe ver el impreso que el restante jugador/a tiene en su espalda. Debe además reconocerlo previéndose que todos los personajes son muy conocidos (actrices y actores, deportistas, políticos, etc.// pueden estar vivos o muertos // pueden ser argentinos o extranjeros) - Un miembro de la pareja le debe hacer tres preguntas al restante que puedan ser contestadas con “si” o con “no”. Estas preguntas deben estar relacionadas a la identidad del personaje que se tiene en la espalda. De la misma manera el restante jugador debe hacer tres preguntas a su compañero/a. (las primeras preguntas deben tender a conocer datos básicos: ¿soy varón?, ¿estoy vivo?, ¿soy argentino?, ¿soy jugador de futbol?, etc.) - Luego de hacerse tres preguntas mutuamente, y de no adivinar quién es el personaje que se tiene en la espalda, se cambia de pareja y se realizan tres nuevas preguntas al nuevo compañero/a. De esta manera ya se tienen seis datos sobre el personaje que se tiene en la espalda. - Se sigue cambiando de pareja y cuando se crea que se sabe qué personaje se tiene en la propia espalda, se le dice al eventual compañero/a. Si se acierta, se despega el impreso de la espalda y se lo pega en el pecho.
  • 7. 7 - Tanto los que descubren su personaje como los que todavía no lo han hecho, continúan jugando. Los que descubrieron, solo contestando a sus eventuales parejas. - El juego termina cuando todos los jugadores descubren quién es el personaje que tienen en su espalda. - A medida que quedan menos jugadores con su personaje sin descubrir, pueden conformarse subgrupos de dos a más jugadoresque contesten los interrogantes del que no se ha descubierto. Luego de este juego, se debate muy brevemente sobre los personajes en que se ha convertido cada jugador. JUEGO CENTRAL: ¿En qué quiero convertir a los demás? A cada persona le gustaría que los/as demás sean como uno/ querría que fuesen. Esto es casi imposible en la realidad. Pero para el juego, una metamorfosis de este tipo es totalmente posible. Materiales Periódicos, revistas en gran cantidad. Papeles afiches, fibras, tijeras, plasticola. Cinta adhesiva de papel. Desarrollo del juego Se colocan las publicaciones en el centro de la sala de juegos (sobre una mesa o en el piso). Cada jugador/a toma una o más publicaciones sin acapararlas y comienza a buscar a alguien o a algo (personas, situaciones, cosas, frases, etc.) que le resulten estimulantes, agradables o deseables. Toma luego un papel afiche, tijera y plasticola. Comienza con estos elementos a cortar las partes de las publicaciones que le han resultado atractivas. Las pega en el papel afiche, pudiendo además realizar con fibras, flechas, dibujos, simboles, signos, etc. que den mayor sentido a lo que está adhiriendo. Esta obra debe simbolizar una metamorfosis sobre el título de este juego “en qué quiere convertir a los demás”, ya sea en personas, grupos, sociedad, familia, gobiernos, cultos, etc. Se debe colocar un título a la obra que contenga la palabra metamorfosis o derivadas de ella. Por último, cada jugador/a pega su obra en la pared con cinta adhesiva. Se realiza una muestra en donde cada jugador/a explica su obra a los demás. Para aquellos jugadores/as que no se sientan motivados para realizar este juego, pueden colaborar con otro/a participante y realizar una obra conjunta. También y desde el principio del juego, este se puede realizar en forma subgrupal con a lo sumo tres componentes. JUEGO FINALIZADOR: ¿En qué me he convertido?
  • 8. 8 Este juego propone exponer en qué cree cada jugador, que la vida lo ha convertido. Materiales: Diccionarios (en formato impreso o digital por medio de teléfonos celulares). Un lápiz y una hoja de papel por jugador/a. Cinta adhesiva de papel. Música de fondo alegre Desarrollo del juego:  Cada jugador/a en su hoja de papel, traza una raya del largo de todo el papel. En un extremo de la línea, se escribe “recién nacido”. En el resto de la raya y haciendo marcas en la misma, cada jugador irá colocando palabras alusivas o relacionadas con sus conversiones o metamorfosis cronológicamente. Es decir, partiendo desde “recién nacido/a”, un punto inmediato puede ser la primera infancia y la palabra o frase elegida puede ser “miedoso”. Así sucesivamente hasta llegar a la edad actual. La palabra final debe dar una idea en relación a “en qué se ha convertido”  El diccionario se utiliza en el caso de no hallar la mente, palabra adecuada.  Las hojas de papel no debe estar identificadas con el nombre del autor/a  Al terminar, cada jugador pega en la pared, su hoja de papel tratando de que la misma no tenga ninguna identificación sobre su persona.  Se coloca música de fondo alegre y todos los jugadores caminan desordenadamente por el lugar al ritmo de la misma, teniendo consigo el lápiz  Se corta la música.  Los jugadores se dirigen hacia donde están pegados las hojas de papel y comienzan a leer las mismas, no sabiendo a quién pertenece cada una.  Cada jugador/a con su lápiz, hace una pequeña marca debajo de cada palabra con la que se sienta identificado/a.  Luego de un tiempo prudencial, cada jugador/a busca su papel, lo despega y observa cuantas marcas ha recibido y qué palabras han sido más marcadas.  Cada jugador cuenta la cantidad de marcas que ha recibido en total. El que tiene más marcas, recibe un aplauso. Luego del juego se puede debatir muy brevemente sobre lo que se ha sentido en este juego. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: METAMORFOSIS LÚDICA DE LAS BOTELLAS DE PLÁSTICO DESCARTABLE Las botellas y tapitas de plástico de gaseosas, agua mineral y otros líquidos, son un material descartable que puede ser transformado en juguetes.
  • 9. 9 El hecho de esta metamorfosis, es en sí mismo, también un juego. Es decir, que el momento de la transformación de botella en juguete, resulta ser un acto de creatividad y consecuentemente, un juego. A continuación, te damos algunas ideas para metamorfosear jugando, botellas y tapas de plástico descartables.
  • 10. 10
  • 11. 11 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUETES METAMORFOSEADOS DE TIEMPO DE JUEGO Tiempo de Juego diseña y fabrica en forma artesanal en su propio taller, juegos y juguetes realizados principalmente en madera, madera prensada y materiales reciclados. Se venden a precios muy accesibles. La gama de juegos y juguetes de Tiempo de Juego está dirigida a personas de todas las edades. Los hay para los más pequeños y para compartir entre varias generaciones. Algunos de los juegos de este catálogo son recomendados para personas adultas mayores alojadas en geriátricos (solicitar catálogo específico). Muchos de los juegos y juguetes fabricados por Tiempo de Juego, son poco conocidos en el rubro juguetero, y de aquí su originalidad y mayor atracción. También tienen el aditamento de favorecer, acrecentar y/o estimular, diversas capacidades y cualidades que todas las personas tienen, pero que por diversos motivos no las ponen en práctica. La adquisición de juegos y juguetes de Tiempo de Juego, permite a nuestra asociación civil, sustentar otro tipo de acciones lúdicas dirigidas a sectores poblaciones de escasos recursos económicos
  • 12. 12 Bolibote  Es un juguete para desarrollar y agudizar la atención, concentración, estrategia y el pulso.  Recomendado para edades superiores a los 8 años. Puede ser jugado en forma individual o por más de una persona, ya sea competitiva o cooperativamente.  El desafío de este juego consiste en mantener sobre una malla de palitos de madera que se sostienen en una botella, la mayor cantidad de bolitas posible mientras se sacan con mucho cuidado y estratégicamente los palitos.  Este juego puede practicarse por un solo/a jugador/a o por más participantes conjuntamente. $ 400 Juego de bochas  Juego competitivo para dos o cuatro personas. Desarrolla y agudiza la precisión y la relación vista – espacio. También la motricidad fina.  Recomendado para edades superiores a los 6 años.  Este juguete reproduce el tradicional juego de bochas.  Consiste en acercar al “bochín” la mayor cantidad de fichas de cada jugador o equipo. Permite diversas variantes y de aquí su mayor atractivo. $ 500 Acertar al hoyo  Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado por edades diversas a la vez. Desarrolla el trabajo en equipo, en espacial la coordinación de movimientos, y la comunicación imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes. Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el valor cooperativo del logro en común para el bien o satisfacción del equipo.  Recomendado para edades superiores a los 6 años.  Sobre un círculo de madera existe un hoyo. El círculo tiene 8 hilos con lo que es sostenido y que deben ser tomados por esta cantidad de jugadores o menos. Se coloca una pelotita sobre el círculo y entre todos los jugadores se la debe hacer al
  • 13. 13 hoyo. ¡No es tan fácil como se relata! Hay que poned en juego una importante coordinación entre los jugadores. Este es el desafío. $ 400 Los baches  Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención, concentración, pulso y rapidez de movimientos manuales y oculares.  Recomendado para edades desde 6 años  Dentro de una cajita de madera se pueden observar varios agujeros que son los “baches”. Estos están distribuidos entre calles laberínticas. Una bolita representa un móvil o coche que no debe caer dentro de los baches. Este juego consiste en tomar la cajita con ambas manos y moverla de forma tal de que la bolita se desplace por las calles sin caer en los baches $ 400 Ficha – gol  Juego competitivo para dos jugadores. Favorece la atención, concentración y puntería.  Recomendado desde 6 años en adelante  En un campo de juego que posee un solo arco en el medio, cada jugador ubicado en cada extremo del campo, deberá con un elástico, hacer pasar fichas por el único arco. El juego termina cuando uno de los jugadores tiene en su campo la totalidad de las fichas, lo que significa que el restante jugador ha logrado pasarlas más rápido y mejor por el arco, ganando el partido. $ 500
  • 14. 14 Trayecto lunar Juego individual. Acrecienta la atención y concentración. También y en especial la motricidad fina con intermediaciones que exigen mayor precisión en relación a obstáculos espaciales. Recomendado para edades desde 8 años en adelante. Este juego nos desafía a no caer en los cráteres de un camino lunar. Para esto y en un plano inclinado que representa el suelo lunar atestado de cráteres, se debe hacer pasar un móvil (con una bolita) conducido por hilos que son tomadas por ambas manos del jugador. Se debe llegar desde la parte inferior hasta la superior del plano inclinado (camino lunar), sin que la bolita del móvil se caiga en cráter alguno. También se puede hacer el trayecto inverso lo que exige todavía mayor habilidad. $ 500 Lápiz cooperativo  Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado por edades diversas a la vez. Desarrolla el trabajo en equipo, en espacial la coordinación de movimientos, y la comunicación imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes. Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el valor cooperativo del logro en común para el bien o satisfacción del equipo.  Recomendado a partir de 8 años en adelante  Una estrella construida en madera, tiene en sus ocho puntas sendos hilos que son sostenidos por las manos de los jugadores. En el medio de la estrella se ubica una fibra la que debe ser apoyada sobre un papel. Todos los jugadores deben cooperativa y coordinadamente mover la estrella y por ende la fibra escribiendo sobre el papel por ejemplo un nombre o trazando algún dibujo. $400
  • 15. 15 Helicoidal  Juego individual o para compartir entre varios jugadores. Estimula la relación vista, movimientos manuales y la agilidad de estos últimos. También estimula el razonamiento para el logro de modificaciones espaciales del mismo juguete.  Recomendadoapartirde 8 años enadelante  Una manguera plásticatransparente contiene pequeñasbolitasplásticas.Lamanguera traspasa diversosorificiososoportesde maderamostrandounformatohelicoidal.Este juegoconsiste colocarlasbolitasenel extremosuperiorde lamanguerayque lasmismas lleguenenunsolomovimientoala parte inferior.Parael logrodel anteriorobjetivo,se deberánideardiversasformashelicoidalesde lamanguera(laque esmóvil),como tambiénde movimientosde lamismaconlasmanos,para que, enel momentonecesario, ayudar a lasbolitasa seguirconsu trayectosinpararse. $ 350 Poolgolf  Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención, concentración, pulso y rapidez de movimientos manuales y oculares.  Recomendado para edades de 6 años en adelante.  Sobre una base de madera con laterales, existen diversos pasadizos por los que debe pasar una pelotita. Moviendo con ambas manos la referida base, se debe lograr pasar la pelotita por los pasadizos previamente organizados. $ 500 Entra justo  Juego individual o compartido. Estimula la motricidad fina y la relación ocular espacial.  Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.
  • 16. 16  Sobre una base de madera, hay insertados cuatro varillas de 6, 8, 10 y 12 mm de sección circular. Se cuenta con varias piezas de madera de diversos formatos y orificios los que solo entran justo en una de las varillas. El niño debe ir tomado de a una las piezas e ir probando en qué varilla entra justo. $ 500 Abro y cierro  Juego individual o compartido. Estimula la motricidad fina y la relación ocular espacial. También relaciona colores.  Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.  Sobre una base rectangular de madera, están insertos diversos picos de envases que poseen rosca o son a presión. Las respectivas tapas se ubicarán fuera de la base y el niño deberá tomar de a una las tapas y lograr enroscarlas o insertarlas a presión en el pico que corresponda. $ 250 OVNI  Juego individual o compartido. Puede jugarse competitiva o cooperativamente. Estimula la atención y concentración como también la noción de equilibrio. También exige la ideación de estrategias para la ubicación de fichas y la previsión de movimientos físicos del plato u OVNI.  Recomendado para edades desde 8 años en adelante.  Sobre un plato u OVNI que se sostiene inestablemente sobre una base cilíndrica. Se deben ir colocando pequeñas pesitas o fichas que modificarán la estabilidad del plato.  Hay dos formas de jugar a OVNI:  Tratando de lograr su posición horizontal, la que se mide con una guía que el mismo juego presenta.  Tratando de desequilibrar totalmente al plato, lo que se logra cuando las fichas o pesitas que se van colocando, se caen en su totalidad fuera del OVNI $ 500
  • 17. 17 Gomitas  Jugo individual o compartido. Estimula la atención, concentración, creatividad y motricidad fina.  Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.  Sobre una base de madera existen 64 soportes entre los cuales se colocarán y estirarán gomitas o banditas elásticas las que conformarán solas o en conjunto diversas figuras geométricas o cosas u objetos varios como por ejemplo casas, personas, pelota, etc. $ 500 Coembo  Juego individual o compartido. Estimula la atención, la motricidad fina, la distinción de colores y combinación de los mismos  Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.  Cilindros huecos de espuma de nylon de diversos colores, deben ser insertados por una soga de forma tal de ubicar a todos en la misma y combinar los diversos colores de las piezas. $ 150 Cochecitos, camiones, colectivos, barcos, trencitos
  • 18. 18 Fabricados en madera con ruedas para poder arrastrar o movilizar. Pintados con esmaltes y barnices al agua no tóxicos. Desde $ 300 Zancos de sogas  Juego individual. Estimula y favorece el equilibrio físico, como la atención en relación a los desplazamientos  Recomendado a partir de los 6 años en adelante  Fabricado en madera decorada con sogas que permiten la sujeción entre los pies y los zancos. $ 400 Gusanitos  Juego individual o para compartir  Este juguete es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.  Construido con materiales reciclados de múltiples colores. $ 100 Respuestadel enigmadepágina27: 19-1=20 Larespuestaes: XIX-I=XX Catapulta
  • 19. 19  Juego individual o para compartir. Desarrolla la puntería sobre un objeto provisto en el mismo juego.  Juego recomendado para niños desde 6 años  Fabricado en madera $ 300 Para más información o compras escribir a tiempodejuego1985@gmail.com O telefónicamente: 4682-3670 No se realizan ventas en la sede de Tiempo de Juego sin cita previa :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro. Por este motivo es que ayudamos por medio del juego, sin cargo o a muy bajo costo, a entidades o grupos para facilitarles el logro de sus objetivos sociales o educativos. A continuación, te detallamos lo que ofrecemos para que lo tengas en cuenta y nos pidas ampliación de información. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes)  “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.  “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro)
  • 20. 20 JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA (versiones en papel y en PDF)  “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a.  “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.  “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad.  "El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general,
  • 21. 21 enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social.  "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente.  “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel o en PDF) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y en la secundaria. ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:  ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.  VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.  SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.  NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.  COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.  EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.  NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional  CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.  ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones  INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. “ACERTI JUEGOS” Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
  • 22. 22 “FESTIJUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. • Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. • Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. • Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. • Festijuegos es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y gratuita. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee sin cargo alguno el directorio el que detalla categorías lúdicas tratadas, autores, temas abordados lúdicamente, etc. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. Se ofrecen sin cargo alguno previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. Sé ofrece sin cargo a pedido. CUENTA JUEGOS
  • 23. 23 Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. Ofrecimiento gratuito a pedido. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. Ofrecimiento gratuito a pedido PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EN ESTE COMIENZO DE CLASES PREVENGAMOS LA VIOLENCIA Y BULLYING EN LA ESCUELA Violengando Estrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying Propiedadintelectualde Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción por cualquier tipo de medio. Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica. También en versión PDF Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e intervención En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando).
  • 24. 24 Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo. En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar. La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la integración entre pares y entre diversas edades, etc. Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas. Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica, sobre el cómo está diseñado Violengando. ¿ A quién va dirigido Violengando? Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se incluye participativamente a educadores y padres. Violengandoestá diseñado para que los educadores lo pongan en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad. Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o personal escolar que asuma la implementación de este proyecto.
  • 25. 25 Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños, revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se desea trabajar. Violengandopuedeser utilizado por entidadeseducativas de nivel primario,secundario y terciario.Tambiénpor organismos del Estado y entidades de lasociedadcivil,que deseenproducir proyectossociocomunitarios o políticaspúblicasrelacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso escolar. ¿Cómo se aplica Violengando? El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto. Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato, siguiendo las indicaciones expresamente descriptas. Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar a criterio de los educadores. Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar proyectos superadores de la problemática en cuestión. Contenidos de “Violengando” ¿Qué es Violengando? y un poco de historia Ideología Metodología Encuadre y recursos básicos Acciones previas al inicio de Violengando Basamento teórico metodológico lúdico Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados Programa para adolescentes (actividades lúdicas,reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
  • 26. 26 - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados Datos importantes complementarios Anexos o Facilitadory organizador o Juegos para formar subgrupos o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales. Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto El texto de Violengando va acompañado porotros dos a saber: o marco teórico metodológico lúdico. o juegos de mesa. ¿Cómo se adquiere Violengando? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Su valor en edición impresao en PDF es $ 600  Valor del envío dentro de CABA $ 300  Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA con lo que se evita el costo del envío. Debe tenerse en cuenta que un soloinstructivo Violengando podrá ser aplicado para casitodos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales. ............................................... Taller demostrativo sobre Violengando (optativo) Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial con el personal de la institución solicitante sobre Violengando. La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj. Taller Violengando: datos básicos Duración: 3 horas reloj Día y horario: a convenir con el solicitante Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.) Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes.
  • 27. 27 Arancel: $ 1500 Movilidad: a acordar Regalo: manual con 100 juegos grupales en formato Word. El programa de este taller es el siguiente: - Presentación de Tiempo de Juego. - Presentación del taller demostrativo. - Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando. - Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando. - Debate - Despedida lúdica. Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en práctica fácilmente por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante. ¿Cómo sesolicita este taller? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual con 100 juegos grupales. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 19-1= 20 :::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 28. 28 Por Redaccion DiarioConurbano 25 enero, 2020 Fue en el marco del Programa de Verano “Los derechos de los niños no se toman vacaciones”, el mes de jornadas gratuitas de deportes y actividades culturales para chicos y chicas que asisten a comedores escolares y comunitarios de Lanús, Esteban Echeverría, Lomas de Zamora y Almirante Brown. “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡ya!”. Terminó la cuenta regresiva y de repente, segundos después, el cielo del campus de la Universidad Nacional de Lanús (UNLa) se llenó de barriletes. ¿Los protagonistas de esa colorida postal? Más de 500 chicos de distintos barrios de la zona que asisten al Programa de Verano “Los derechos de los niños no se toman vacaciones”, que protagonizaron una gran barrileteada. “Con esta barrileteada rompimos el récord argentino –explica Julián Loiseau, coordinador del programa -. Nunca se remontaron tantos barriletes juntos en el país”. Los docentes y auxiliares del programa ensamblaron los más de 500 barriletes blancos con cintas de distintos colores, que no solo remontaron los chicos del programa, sino también trabajadores de la Universidad junto a su hijos, docentes y autoridades de la UNLa. Al final de la jornada, a modo de regalo, los chicos se llevaron los barriletes a sus casas, con el nombre de cada uno escrito por ellos mismos sobre la tela. La tarde a puro sol, con cielo despejado y el viento justo para elevar los barriletes, terminó con una enorme chocolatada, un picnic al aire libre para todos.
  • 29. 29 Un día para que los chicos festejen El Programa de Verano tendrá su jornada de cierre el próximo jueves -31 de enero- por la tarde, con una jornada que contará con la presencia de Reyes Magos que repartirán entre los chicos pistolas de agua (los obsequios se consiguieron gracias a un aporte que hicieron docentes de la Universidad y lo recaudado a través de almuerzos solidarios en los que participaron trabajadores de la UNLa). El cierre será con un show a cargo de payasos. 20º aniversario El Programa de Verano se realiza en la UNLa desde el año 2000 de manera ininterrumpida. Consiste en un mes de jornadas gratuitas de deportes y actividades culturales para chicos que asisten a comedores escolares y comunitarios de Lanús, Esteban Echeverría, Lomas de Zamora y Almirante Brown, llevado a cabo por la Dirección de Deportes y Recreación que depende de la Secretaría de Bienestar y Compromiso Universitario de la Universidad. El programa es una de las tantas formas en que la UNLa abre sus puertas a la comunidad, y una excelente oportunidad para que nenes se familiaricen con la institución universitaria y amplíen sus planes de un futuro no tan lejano. Mientras aprenden oficios y artesanías, hacen deportes y juegan, los chicos conocen sus derechos en el marco de la difusión de la Convención Internacional de los Derechos del Niño, ven cine y espectáculos artísticos, y reciben un refuerzo de almuerzo y una merienda. Micros gratuitos los pasan a buscar y los llevan de vuelta al barrio. También se les realizan controles médicos y odontológicos, y se ofrecen actividades para los referentes institucionales que los acompañan hasta la Universidad. Desde el inicio del Programa, pasaron por el campus de Remedios de Escalada unos 27 mil chicos del distrito y de zonas aledañas.