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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 13 – N.º 147 marzo 2023
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de
Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice Pág.
¿Nocturnidad y diversión? ¿del boliche a la tragedia? 1
Juguemos a la: ¿nocturnidad y diversión? 2
Juego: ¡A mí no me va a pasar! se cuidarme solo/a 6
Juego: Acróstico del patovica 8
Juego: Juego de ideas para divertirse sin riesgos en la nocturnidad 10
Ofrecimiento: Colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica 12
Ofrecimiento: Kit de juegos para todas las edades 13
Ofrecimiento: “No al bullying” herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 14
Ofrecimiento: Colección bibliográfica "tiempo de juego" 2023 15
Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 17
Capacitación gratuita: Diseño de juegos para la prevención de problemas sociales 19
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2
¿DEL BOLICHE A LA TRAGEDIA?
En enero del año 2020, la sociedad argentina se vio conmovida por el asesinato del
joven Fernando Báez Sosa, estudiante de universitario de 18 años. Este hecho se
produjo a la salida de un “boliche” bailable en Villa Gesell en la madrugada del día 18
del citado mes. Fueron detenidos e imputados por este crimen, ocho jóvenes, en ese
entonces con edades entre 18 y 20 años, residentes en la ciudad de Zárate, provincia
de Buenos Aires. Se destacaba que los acusados eran jugadores de rugby en un club de
su ciudad y que existían antecedentes de hechos de suma violencia producidos por
estos mismos muchachos contra terceras personas en su misma ciudad. Desde su
aprensión pocas horas después de la muerte de Fernando Báez Sosa, los imputados
están detenidos.
En enero del año 2023, ha comenzado el juicio a los ocho ya procesados, a los que
se los sindica como responsables de la muerte de Fernando Báez Sosa, exhibiéndose
múltiples pruebas del hecho y corriendo “mares” de tinta en medios de información
escritos y una innumerable cantidad de opiniones en medios audiovisuales.
La cuestión es que el joven Fernando Báez Sosa ha sido brutalmente asesinado, tal
lo que puede observarse en un sinfín de imágenes y sus padres, eternamente
destrozados emocionalmente por la muerte de su único hijo, más aún…, por la forma
en que ha fallecido.
Pero, lamentablemente, Fernando Báez Sosa no es el primero, ni el último en
morir o sufrir graves heridas en circunstancias de “nocturnidad y diversión”. Este
problema sigue pasando, dejando más y más víctimas a su paso, como si los hechos de
dominio público, no sirviesen al menos, para “parar” con estas acciones de barbarie.
Es por esto que el título de La Ludonauta está entre signos de interrogación,
sabiendo los asistentes a los centros de baile y esparcimiento nocturnos, que pueden
ser víctimas de alguna desgracia y también, porque no decirlo, autores de la misma.
¿Es posible divertirse así?
Pero…, ¿por qué se produce este fenómeno tan desgraciado con tanta frecuencia,
gravedad y en ocasiones, letalidad? ¿Es posible prevenir este grave problema?
Trataremos desde lo lúdico y desde La Ludonauta y Tiempo de Juego, de
colaborar para con la prevención de la violencia en la situación de diversión en
contexto de nocturnidad.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
SECUENCIA DE TRES JUEGOS
3
NOTA IMPORTANTE:
- se debe respetar el orden cronológico de los juegos
- Los siguientes juegos se pueden modificar en relación a la edad de los
participantes.
PRIMER JUEGO: “fiebre de sábado por la noche”
Materiales: texto del cuento
Desarrollo del juego:
Este juego consiste en la narración de un cuento (cuyo texto se reproduce más abajo) y
en la participación lúdica de la concurrencia.
Todo el grupo se sentará cómodamente frente al facilitador lúdico.
Cada jugador debe escuchar el cuento, narrado por el facilitador lúdico o persona que
se designe, levantar la mano derecha o izquierda según lo que corresponda e ir
mirando a todo el grupo en función de ver quienes coinciden con él o ella en cada
momento.
El facilitador lúdico da a los participantes la siguiente consigna:
Resulta que el día sábado por la noche es especial para muchas personas, debido a que
connota diversión, algarabía, placer y otros condimentos propios del “pasarla bien”.
A continuación, contaremos un cuento en relación al “sábado por la noche” y lo único
que se requiere es que cada uno/a de ustedes levante la mano derecha o izquierda
según la preferencia con la que más se identifique. No vale levantar las dos manos a la
vez. Cada vez que se levante una de las manos, cada jugador mirará a su alrededor
para identificar a otras personas del grupo que coincidan con él/ella en su elección.
Esto sirve para ir viendo quienes podrían salir juntos este sábado por la noche (broma).
Se solicitará que a partir de ahora, se haga un ejercicio de imaginación en relación a
estar preparándose para disfrutar del sábado por la noche
Texto del cuento
“Hoy es sábado y nos proponemos pasarla muy bien por la noche.
- Son las 20 hs y primero de todo es arreglarse muy bien. Por esto les pedimos que
levanten la mano derecha los/as que se vistan con prendas muy llamativas, coloridas,
mucho perfume maquillajes, etc. y, la mano izquierda los/as que se vistan
sobriamente, sin nada que llame la atención (la gente comienza a levantar la mano
que decida y mirar en derredor al grupo). Se pide bajar las manos.
- Son las 21,30 y nos juntamos con amistades en algún lugar para comer algo, pero
tenemos por “guita”. Por esto es que les pedimos levantar la mano derecha a los que
elijan comer choripán y la mano izquierda los que elijan comer pizza (la gente
comienza a levantar la mano que decida y mirar en derredor al grupo). Se pide bajar
las manos.
- La comida hay que “bajarla” con algo por eso les pedimos levantar la mano derecha a
los que elijan tomar vino, cerveza o bebidas alcohólicas de mayor graduación como
grapa, tequila, vodka, etc., y la mano izquierda los que elijan tomar agua mineral
4
jugos o gaseosas. (la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en
derredor al grupo). Se pide bajar las manos.
- Son las 24 hs y ya estamos bien vestidos, bien alimentados y bien tomados…perdón:
“bien hidratados”. Decidimos que la noche está recién empezando y queremos seguir la
diversión.
- Por favor, ahora levantar la mano derecha los que elijan ir a un boliche a bailar y la
mano izquierda los que elijan ir por algún lugar, quién sabe con quién y quién sabe
para hacer qué cosa. (la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en
derredor al grupo). Se pide bajar las manos.
- Son las 6 de la mañana del domingo y les pedimos por favor que levante la mano
derecha los que están en condiciones mentales y físicas de llegar a su casa sin la ayuda
de nadie y la mano izquierda los que llegaron solos hace rato y ya están durmiendo.”
(la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en derredor al grupo). Se
pide bajar las manos.
- Fin
El facilitador al terminar el cuento y el juego pregunta cómo se han sentido en este
juego y si se identifican con algo del mismo. También se pide si desean comentar
alguna consecuencia placentera o displacentera que pueda derivarse de la vida real
que representa este juego. Esta reflexión debe durar pocos minutos.
Nota para el facilitador: seguramente desde el inicio de la narración del cuento,
alguno de los participantes comenzará a reírse, como también a realizar algún
comentario jocoso y otras expresiones en relación a lo que se va narrando. Esto le
dará realce al juego y no debe ser obstruido por el facilitador el que seguirá con su
narración normalmente, tratando que la misma sea bien escuchada por el grupo.
SEGUNDO JUEGO: carrera del palo de escoba
Este juego pretende experimentar diversos síntomas derivados de sustancias o
estímulos propios de la “diversión” en contexto de nocturnidad.
Materiales: palos del tipo escoba o escobillón, pero solo el palo.
Desarrollo del juego
Por ejemplo: para un grupo de 20 personas, lo dividimos en cuatro subgrupos de cinco
participantes cada uno. Todos los subgrupos deben tener la misma cantidad de
participantes. Debe haber un ayudante del facilitador o se elige a cuatro personas del
grupo para ayudar en este juego.
Cada subgrupo se coloca en un extremo del espacio de juego y separado de los
restantes subgrupos.
Aproximadamente a 6 o 7 metros de cada subgrupo, se coloca un ayudante
sosteniendo en forma vertical un palo de escoba. Un extremo de este tocará el piso y
el otro extremo será sostenido por el ayudante. Cada palo corresponderá a un
subgrupo.
5
Cuando el facilitador de la orden, el primer jugador de cada subgrupo correrá hacia su
palo, lo tomará con una mano del extremo superior (el ayudante deja de sostener el
palo y lo deja en mano del jugador) y sin soltar la punta del palo, dará lo más rápido
que pueda cuatro vueltas alrededor del palo. Cada ayudante deberá constar que sean
cuatro vueltas, ni una más ni ninguna menos. Al finalizar la cuarta vuelta, el jugador
corre hacia su subgrupo y con una mano toca a un compañero de subgrupo el que
corre al palo que el corresponde (que ahora es sostenido nuevamente por el ayudante)
y repite lo del compañero anterior. Así se sigue hasta que pasan todos los integrantes
del subgrupo. Gana el subgrupo que termina primero.
La emoción de este juego no es solo el correr y ganar la carrera, sino que al dar vueltas
rápido alrededor del palo se produce un significativo mareo que en algunas ocasiones
termina por desestabilizar al jugador, razón por la que el ayudante respectivo debe
estar atento para evitar que alguien se caiga.
Luego de finalizar todos los subgrupos su carrera y aplaudir al ganador, se reflexiona
muy brevemente sobre lo sentido en este juego y, si se puede relacionar lo jugado con
los efectos de las sustancias consumidas lúdicamente en el juego anterior, sus
consecuencias y relación con la asistencia a boliches u otros centros nocturnos de
“diversión”.
TERCER JUEGO: mancha boliche
Materiales: Cintas de papel de 20 cm por 5 cm con inscripciones. Se debe calcular tres
cintas por jugador/a. Cinta adhesiva de papel.
Inscripciones sugeridas en relación a hechos que pueden pasar en los boliches. En cada
cinta de papel se coloca solo una de las inscripciones, pudiéndose pensar en más que
las sugeridas o repetir en varias cintas alguna de ellas.
- Tomé alcohol en exceso.
- Consumí sustancias indebidas.
- El tipo de iluminación y el sonido me alteran.
- El hacinamiento me sofoca.
- A veces no se con quién estoy al lado.
- Pierdo de vista a mis amistades y me preocupo.
- Algunas personas se muestran alteradas y agresivas.
- Veo patovicas maltratar a otras personas.
- Se me acercan personas desconocidas con actitudes sospechosas.
- Alguien me ha tocado indebidamente.
- Un patovica me pega y me saca a la fuerza del boliche.
- Me estoy divirtiendo, pero…
- Salgo del boliche y veo gente pelear cerca de mi…
- …
Desarrollo del juego
6
 Se entrega a cada jugador tres cintas, las que ya deben cada una, contener una
de las inscripciones.
 Cada jugador debe colocar en cada cinta, un trozo de cinta adhesiva dejando
parte de la misma al aire.
 El facilitador explica que este juego se llama “mancha boliche” y es una
adaptación del tradicional juego de “la mancha”.
 Consiste en que cada jugador debe pegar en la espalda o brazos de otro
jugador/a una de las cintas, debiendo a su vez esquivar o tratar de los demás
no le peguen cintas a él.
 Las cintas deben ser pegadas de a una.
 No se puede correr ni ser violento. Solo caminar y esquivar, aceptando cuando
otro/a logra pegarle en la espalda una cinta.
 Esta mancha termina cuando todos los jugadores han pegado en los demás sus
cintas.
El facilitador dice al grupo que se tranquilicen y que se despeguen las cintas que han
recibido. Pide además que las lean. Agrega que las inscripciones de las cintas que han
recibido deben jugarse o interpretarse como hechos que les ha pasado en el boliche.
Se pide a los que así lo deseen (no a todos), que nombren un hecho (inscripción de una
cinta) que han recibido y que digan lo que se puede sentir al respecto, consecuencias,
etc. Esta reflexión debe durar pocos minutos.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
SE CUIDARME SOLO/A
Si bien existe una ideología del individualismo y de creer que los recursos y méritos
personales son suficientes para superar cualquier problema, entendemos que es más
saludable la ideología de la solidaridad y la empatía.
En la situación de la diversión en el contexto de la nocturnidad, es altamente
aconsejable contar con compañía afectiva y efectiva, con la que poder contar en la
medida de presentarse algún problema.
La creencia sobre que “a mi no me va a pasar” es solo una fantasía de gente que se
cree omnipotente, y que, luego de padecer algún percance trascendente, se da cuenta
del valor que implica la ayuda mutua, el acompañamiento efectivo y la empatía.
No queremos con todo lo expresado, crear emociones paranoicas, pero sí, y ante
tantos hechos de violencia en el ámbito de la nocturnidad “recreativa”, es de persona
precavida, tomar algunas medidas, para divertirse en forma protegida.
7
A continuación, y en forma lúdica, experimentaremos sensaciones indeseables en la
“nocturnidad recreativa” y trataremos de crear medidas de superación de estos
problemas
MATERIALES: para un grupo de 20 personas se debe contar con tres trozos de palo de
escoba o caño plástico rígido liviano (de similar diámetro) de aproximadamente 30 cm
de largo. También se debe contar con tres pelotitas del tipo pelotero o similar (que no
sean más grandes, debiendo ser sencillas para agarrar con una mano).
DESARROLLO DEL JUEGO
El grupo se dispone en forma de ronda mirando al centro y sin agarrarse de las manos.
Se reparte al azar los materiales. Es decir que tres jugadores tendrán cada uno un palo
o caño y otros tres tendrán cada uno una pelotita.
Este juego hay que imaginarlo como si el grupo, fuese la concurrencia de un boliche
bailaba una noche cualquiera.
El juego simboliza el peligro que cada jugador afronta de parte de los restantes y se
concreta cuando en un momento determinado, un palo y una pelotita quedan en su
poder, lo que implica que ha sido vulnerado por los demás (lastimado, abusado,
segregado, expulsado del local por ser violento, o algún otro hecho de violencia sufrido
en un boliche bailable. Es decir que hay que tratar de que ambos elementos no se
encuentren en el mismo jugador en un instante determinado, para lo cual se deben
realizar los siguientes movimientos:
- Pasar la pelotita o el palo al compañero de la derecha o de la izquierda de
forma tal de tratar de quedar sin ninguno de ellos o a lo sumo con uno solo,
pero siempre durante el menor tiempo posible.
- Si en algún momento, dos pelotitas o dos palos se encuentran en un mismo
jugador, no pasa nada, debiendo el participante, tal como en todo este juego,
desprenderse de estos objetos lo antes posible con los movimientos del ítem
anterior.
No se pueden realizar los siguientes movimientos:
- Tirar el palo o la pelotita hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba o al piso,
impidiendo que lleguen al jugador de la derecha o de la izquierda.
- Mover alguno de los dos elementos siempre para el mismo lado. Por ejemplo:
siempre a la derecha o siempre a la izquierda.
- No mover la pelotita o el palo de acuerdo a lo permitido.
Es decir que, en este juego, cada participante juega a violentar o ser violentado, dado
que cuando se encuentran en uno de los jugadores una pelotita y un palo, se entiende
que ha recibido alguna violencia debiendo salir del juego hacia un costado. Para salir
del juego, el facilitar y el ayudante, o dos ayudantes, juegan a ser patovicas y sacan
8
del grupo (tomándolo de los brazos) al jugador que ha perdido y lo ponen a un
costado.
El facilitador lúdico y algún ayudante deben estar fiscalizando que las reglas se
cumplan, dado que en este juego se pueden cometer muchas trampas.
Se entiende que para no quedar expuesto a que una pelotita y un palo queden en un
mismo jugador, cada uno de estos debe realizar movimientos muy rápidos hacia
izquierda o derecha, estando a la vez muy atentos ante la llegada de los materiales a
sus manos.
Cuando algún jugador comete alguna falta descriptos en los movimientos que no se
pueden hacer, el facilitador o el ayudante le entregan una pelotita o un palo para
seguir jugando exponiéndolo en ese instante que le llegue otro elemento que lo pueda
afectar.
Es así que poco a poco irán quedando menos jugadores en la ronda. El juego termina
cuando quedan 6 o 7 jugadores.
Para hacer más ágil este juego, se pueden retirar del juego una pelotita y un palo
cuando hayan salido o perdido 10 jugadores.
Luego de terminado el juego se puede reflexionar sobre:
- Lo que se ha sentido al ser eliminado del juego, simbolizando que se ha
padecido en el boliche de alguna agresión o se ha sido expulsado por mal
comportamiento.
- La razón por la que en este juego se han producido muchas infracciones a las
reglas del mismo (ya se verá que esto ocurre), sabiendo que se está en un
establecimiento de recreación nocturna donde no se deben cometer hechos
reprochables.
- Lo que se ha sentido al tener que “afectar” a otros participantes en función de
no quedar eliminado del juego. Se debe pensar que los demás afectados, lo han
sido por acción de los demás.
- ¿Se ha perdido toda empatía y sentimientos al tener que afectar a otros para
no ser afectado uno mismo?
- ¿Sentir que vos podías con tus propios recursos evitar cometer alguna falta y
que te saquen del grupo? Es decir que “a vos no te va a pasar” nada malo
- Etc.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ACRÓSTICO DEL PATOVICA
9
Las condiciones que debe reunir un
patovica o controlador de boliches.
Materiales: un impreso como el que sigue y un lápiz cada cuatro jugadores.
P
A
T
O
V
I
C
A
Desarrollo del juego
Este juego lo hemos realizado muchas veces y se llama acróstico. Consiste en escribir la
palabra (en este caso) “patovica” en forma vertical (tal la figura). Luego utilizar cada
letra de la palabra como componente de otra palabra a escribir horizontalmente y que
tenga que ver con el tema tratado. El mismo será: “Las condiciones que debe reunir un
patovica o controlador de boliches.”
Se conforman subgrupos de tres a cuatro personas. Cada subgrupo recibe un impreso
con el acróstico. Cada subgrupo debe reflexionar sobre el tema en cuestión y escribir
palabras que tengan que ver con el mismo, siendo una letra de cada palabra elegida,
una de las que componen el acróstico. Damos un ejemplo a continuación.
P
A
empaTía
O
V
I
C
A
10
Por último, cada subgrupo expone su producción a los demás y se ven y discuten las
diferencias y coincidencias en relación a las palabras ideadas.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Materiales
- Audio con música muy suave y relajante
- Hojas de papel tamaño A4 u oficio
- Lápices y marcadores de colores
- Pliegos de papel afiche
- Cinta adhesiva de papel
Desarrollo del juego Parte 1
Algo que se hace muy habitualmente en la nocturnidad, es el dormir y el soñar. Si se
duerme con placidez, se logra un descanso reparador y sueños muy agradables. Por
este motivo, es que vamos a jugar a dormir con sosiego, es decir con suma placidez y
veremos qué pasa.
- Todos los jugadores se sientan cómodamente en forma de ronda mirando al
centro de la misma.
- Se coloca audio con música muy suave y relajante.
- Se pide cerrar los ojos.
- El facilitador o un narrador cuenta con voz muy tranquila lo siguiente:
Es de noche y nos estamos durmiendo con mucha placidez, muy cómodamente.
En el presente no tenemos problemas que nos preocupen, el clima es ideal,
nadie nos molesta, no hay ruidos, nada ni nadie nos perturba.
Ya estamos profunda y agradablemente dormidos y dormidas.
Ingresamos en un muy, pero muy hermoso sueño el que trata sobre algo muy
divertido, sin riesgos y muy agradable. ¿Qué estamos soñando? (damos un
momento para soñar algo muy divertido y agradable, con la continuidad de la
música de fondo).
- Se corta la música.
- Nos vamos despertando, siendo ya la mañana y nos damos cuenta que no solo
hemos pasado una muy apacible noche de descanso, sino que recodamos
haber soñado cosas hermosas y además es día feriado y como tal no tenemos
obligaciones que nos incomoden.
El jugador que así lo desee puede contar su sueño a los demás
11
Desarrollo del juego Parte 2
Alguien puede decir que dormir bien de noche no es divertido, pensamiento que es
cuestionable, dado que existen muchas formas de diversión y nada niega que el dormir
bien no pueda ser divertido. Pero en fin…, aceptando que “la diversión o actividad
recreativa es una actividad de ocio, siendo el ocio tiempo discrecional. La necesidad de
hacer algo para recrearse es un elemento esencial de la biología humana y la
psicología. Las actividades recreativas se realizan a menudo por disfrute, o placer.”,
Trataremos con esta segunda parte del juego, idear formas de divertirse sin riesgos
en contexto de nocturnidad.
- Se entrega a cada jugador una hoja de papel en blanco (A4 u oficio) y un lápiz.
- No se debe identificar la hoja con el nombre propio, sino con un seudónimo.
- Se ofrece un breve tiempo para que cada jugador, escriba brevemente en su
hoja, una forma de divertirse agradablemente sin riesgos en contexto de
nocturnidad.
- Concluido el tiempo, se pide a cada jugador que arme con su hoja, un avioncito
de papel. El o la que no sabe cómo hacerlo se le debe enseñar y ayudar por
parte del facilitador u otro jugador.
- Cuando todos tengan su avioncito armado conteniendo en su interior una
forma agradable y no riesgosa de divertirse en contexto de nocturnidad, se
comienza a hacer volar a los avioncitos por el lugar.
- Luego de 10 segundos, se pide a cada jugador que agarre un avioncito que no
sea el suyo. Que lo abra y lea su contenido.
- Se pide además que escriba otra manera de divertirse agradablemente y sin
riesgos en situación de nocturnidad, tratando de no repetir la idea que expuso
en su propio avioncito.
- Se pide que se rearme el avioncito y se retomen los vuelos por el lugar. Luego
de unos 10 segundos, se repite la dinámica de tomar un avioncito, desarmarlo,
leer su contenido, colocar escribir una nueva idea, rearmarlo y volver por
último a los vuelos.
- Se da la indicación de buscar el avioncito propio teniendo la referencia no solo
de su construcción sino del seudónimo.
- Se desarma el avioncito y se leen las ideas que contiene.
Se conforman subgrupos de tres personas, se les entrega un pliego de papel afiche y
marcadores de colores. Cada subgrupo transcribe en el afiche las ideas de los tres
avioncitos que se poseen pudiendo además realizar alguna decoración en el pliego.
Se pegan los pliegos en alguna pared, pudiendo de esta manera, leer sus respectivos
contenidos por parte de la totalidad de los jugadores.
12
Para finalizar se entabla un debate entre todos los participantes en relación a las
ideas surgidas, debiendo reflexionar sobre la efectividad o no de las mismas.
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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
COLECCIÓN DE HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS
CON FACILITACIÓN LÚDICA
Tiempo de Juego presenta su colección de herramientas socioeducativas con
facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta
pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas
importantes de la vida real cotidiana.
Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo
electrónico.
Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una
mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el
conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración
operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima
comunicacional muy agradable.
Estas “herramientas” pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas
sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en
profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el
valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de
ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.
LAS “HERRAMIENTAS” SON LAS SIGUIENTES:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
13
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as
EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género
EMPATÍA – Para mejorar en la actitud del ponerse en el lugar de otro/a
 Cada “herramienta” contiene un breve marco teórico temático, juegos
relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para
traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o
promocional.
 Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia
bancaria
 Por adquisición de tres o más “herramientas”, se realiza un 10% de descuento
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"LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" - TOMO I: Obra
que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención social en
cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación, derechos de la
infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de
diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50
juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84 páginas, con
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dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos de los adultos
mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción; preservación del
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de planificación lúdica para grupos numerosos (de 30 hasta 400 personas). Posee 25
juegos y es especial para la organización de eventos institucionales dirigidos a la
educación popular, esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos,
17
etc. Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía
a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm.
"EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL"(facilitador de la intervención y educación
social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en
general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias
de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención
social. Esta obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con
fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm.
"JUGUEMOS CON LOS SENTIMIENTOS": Obra que compila 30 sentimientos
humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de juegos y
se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos lúdicamente con esta
obra sentimientos como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la
gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de
"ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración mate, con
fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm.
“¡A NO MOVERSE, ESTAMOS JUGANDO!”: Obra de técnicas lúdicas, que van
dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para personas
con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud
física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios
de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación
social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en
días de lluvia, integración social, etc.
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Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
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DISEÑO DE JUEGOS PARA
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FUNDAMENTACIÓN
Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico
facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la
realidad.
Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y
aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y
virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas
problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas.
La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es
un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje
solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden
tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea.
La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de
Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la
solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor.
OBJETIVO
21
Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales
para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del
grupo o institución solicitante.
CONDICIONES Y ENCUADRE:
 Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones sin
fines de lucro.
 Espacio: Lo proporciona la entidad solicitante. Debe ser cerrado y sin
tránsito de personas ajenas a la capacitación.
 Costo económico: sin cargo
 Movilidad: a convenir
 Dia y horario: a convenir
 Tiempo: tres horas
 Cantidad de participantes: 15 como mínimo.
 Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea
colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo.
 Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c.
 Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear
otorgarlo.
 Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la
capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego
en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación
puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono.
 Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un
apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por
c.e. a las personas participantes para con su lectura.
 Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad
o grupo organizador, autorización para informar a las personas
participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y
bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la
capacitación brindada
PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN:
 Presentación de Tiempo de Juego a.c.
 Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables.
 Juego introductorio y de caldeamiento.
 Demostración vivencial y práctica de una secuencia de juegos para prevenir
problemas sociales.
 Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales
que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación.
 Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de
intereses preventivos sociales.
 Recomendaciones bibliográficas.
 Debate en relación a lo sentido por las personas participantes en esta
capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas.
 Despedida.
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Revista La Ludonauta marzo 2023.docx

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 13 – N.º 147 marzo 2023 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice Pág. ¿Nocturnidad y diversión? ¿del boliche a la tragedia? 1 Juguemos a la: ¿nocturnidad y diversión? 2 Juego: ¡A mí no me va a pasar! se cuidarme solo/a 6 Juego: Acróstico del patovica 8 Juego: Juego de ideas para divertirse sin riesgos en la nocturnidad 10 Ofrecimiento: Colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica 12 Ofrecimiento: Kit de juegos para todas las edades 13 Ofrecimiento: “No al bullying” herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 14 Ofrecimiento: Colección bibliográfica "tiempo de juego" 2023 15 Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 17 Capacitación gratuita: Diseño de juegos para la prevención de problemas sociales 19 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 2. 2 ¿DEL BOLICHE A LA TRAGEDIA? En enero del año 2020, la sociedad argentina se vio conmovida por el asesinato del joven Fernando Báez Sosa, estudiante de universitario de 18 años. Este hecho se produjo a la salida de un “boliche” bailable en Villa Gesell en la madrugada del día 18 del citado mes. Fueron detenidos e imputados por este crimen, ocho jóvenes, en ese entonces con edades entre 18 y 20 años, residentes en la ciudad de Zárate, provincia de Buenos Aires. Se destacaba que los acusados eran jugadores de rugby en un club de su ciudad y que existían antecedentes de hechos de suma violencia producidos por estos mismos muchachos contra terceras personas en su misma ciudad. Desde su aprensión pocas horas después de la muerte de Fernando Báez Sosa, los imputados están detenidos. En enero del año 2023, ha comenzado el juicio a los ocho ya procesados, a los que se los sindica como responsables de la muerte de Fernando Báez Sosa, exhibiéndose múltiples pruebas del hecho y corriendo “mares” de tinta en medios de información escritos y una innumerable cantidad de opiniones en medios audiovisuales. La cuestión es que el joven Fernando Báez Sosa ha sido brutalmente asesinado, tal lo que puede observarse en un sinfín de imágenes y sus padres, eternamente destrozados emocionalmente por la muerte de su único hijo, más aún…, por la forma en que ha fallecido. Pero, lamentablemente, Fernando Báez Sosa no es el primero, ni el último en morir o sufrir graves heridas en circunstancias de “nocturnidad y diversión”. Este problema sigue pasando, dejando más y más víctimas a su paso, como si los hechos de dominio público, no sirviesen al menos, para “parar” con estas acciones de barbarie. Es por esto que el título de La Ludonauta está entre signos de interrogación, sabiendo los asistentes a los centros de baile y esparcimiento nocturnos, que pueden ser víctimas de alguna desgracia y también, porque no decirlo, autores de la misma. ¿Es posible divertirse así? Pero…, ¿por qué se produce este fenómeno tan desgraciado con tanta frecuencia, gravedad y en ocasiones, letalidad? ¿Es posible prevenir este grave problema? Trataremos desde lo lúdico y desde La Ludonauta y Tiempo de Juego, de colaborar para con la prevención de la violencia en la situación de diversión en contexto de nocturnidad. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: SECUENCIA DE TRES JUEGOS
  • 3. 3 NOTA IMPORTANTE: - se debe respetar el orden cronológico de los juegos - Los siguientes juegos se pueden modificar en relación a la edad de los participantes. PRIMER JUEGO: “fiebre de sábado por la noche” Materiales: texto del cuento Desarrollo del juego: Este juego consiste en la narración de un cuento (cuyo texto se reproduce más abajo) y en la participación lúdica de la concurrencia. Todo el grupo se sentará cómodamente frente al facilitador lúdico. Cada jugador debe escuchar el cuento, narrado por el facilitador lúdico o persona que se designe, levantar la mano derecha o izquierda según lo que corresponda e ir mirando a todo el grupo en función de ver quienes coinciden con él o ella en cada momento. El facilitador lúdico da a los participantes la siguiente consigna: Resulta que el día sábado por la noche es especial para muchas personas, debido a que connota diversión, algarabía, placer y otros condimentos propios del “pasarla bien”. A continuación, contaremos un cuento en relación al “sábado por la noche” y lo único que se requiere es que cada uno/a de ustedes levante la mano derecha o izquierda según la preferencia con la que más se identifique. No vale levantar las dos manos a la vez. Cada vez que se levante una de las manos, cada jugador mirará a su alrededor para identificar a otras personas del grupo que coincidan con él/ella en su elección. Esto sirve para ir viendo quienes podrían salir juntos este sábado por la noche (broma). Se solicitará que a partir de ahora, se haga un ejercicio de imaginación en relación a estar preparándose para disfrutar del sábado por la noche Texto del cuento “Hoy es sábado y nos proponemos pasarla muy bien por la noche. - Son las 20 hs y primero de todo es arreglarse muy bien. Por esto les pedimos que levanten la mano derecha los/as que se vistan con prendas muy llamativas, coloridas, mucho perfume maquillajes, etc. y, la mano izquierda los/as que se vistan sobriamente, sin nada que llame la atención (la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en derredor al grupo). Se pide bajar las manos. - Son las 21,30 y nos juntamos con amistades en algún lugar para comer algo, pero tenemos por “guita”. Por esto es que les pedimos levantar la mano derecha a los que elijan comer choripán y la mano izquierda los que elijan comer pizza (la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en derredor al grupo). Se pide bajar las manos. - La comida hay que “bajarla” con algo por eso les pedimos levantar la mano derecha a los que elijan tomar vino, cerveza o bebidas alcohólicas de mayor graduación como grapa, tequila, vodka, etc., y la mano izquierda los que elijan tomar agua mineral
  • 4. 4 jugos o gaseosas. (la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en derredor al grupo). Se pide bajar las manos. - Son las 24 hs y ya estamos bien vestidos, bien alimentados y bien tomados…perdón: “bien hidratados”. Decidimos que la noche está recién empezando y queremos seguir la diversión. - Por favor, ahora levantar la mano derecha los que elijan ir a un boliche a bailar y la mano izquierda los que elijan ir por algún lugar, quién sabe con quién y quién sabe para hacer qué cosa. (la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en derredor al grupo). Se pide bajar las manos. - Son las 6 de la mañana del domingo y les pedimos por favor que levante la mano derecha los que están en condiciones mentales y físicas de llegar a su casa sin la ayuda de nadie y la mano izquierda los que llegaron solos hace rato y ya están durmiendo.” (la gente comienza a levantar la mano que decida y mirar en derredor al grupo). Se pide bajar las manos. - Fin El facilitador al terminar el cuento y el juego pregunta cómo se han sentido en este juego y si se identifican con algo del mismo. También se pide si desean comentar alguna consecuencia placentera o displacentera que pueda derivarse de la vida real que representa este juego. Esta reflexión debe durar pocos minutos. Nota para el facilitador: seguramente desde el inicio de la narración del cuento, alguno de los participantes comenzará a reírse, como también a realizar algún comentario jocoso y otras expresiones en relación a lo que se va narrando. Esto le dará realce al juego y no debe ser obstruido por el facilitador el que seguirá con su narración normalmente, tratando que la misma sea bien escuchada por el grupo. SEGUNDO JUEGO: carrera del palo de escoba Este juego pretende experimentar diversos síntomas derivados de sustancias o estímulos propios de la “diversión” en contexto de nocturnidad. Materiales: palos del tipo escoba o escobillón, pero solo el palo. Desarrollo del juego Por ejemplo: para un grupo de 20 personas, lo dividimos en cuatro subgrupos de cinco participantes cada uno. Todos los subgrupos deben tener la misma cantidad de participantes. Debe haber un ayudante del facilitador o se elige a cuatro personas del grupo para ayudar en este juego. Cada subgrupo se coloca en un extremo del espacio de juego y separado de los restantes subgrupos. Aproximadamente a 6 o 7 metros de cada subgrupo, se coloca un ayudante sosteniendo en forma vertical un palo de escoba. Un extremo de este tocará el piso y el otro extremo será sostenido por el ayudante. Cada palo corresponderá a un subgrupo.
  • 5. 5 Cuando el facilitador de la orden, el primer jugador de cada subgrupo correrá hacia su palo, lo tomará con una mano del extremo superior (el ayudante deja de sostener el palo y lo deja en mano del jugador) y sin soltar la punta del palo, dará lo más rápido que pueda cuatro vueltas alrededor del palo. Cada ayudante deberá constar que sean cuatro vueltas, ni una más ni ninguna menos. Al finalizar la cuarta vuelta, el jugador corre hacia su subgrupo y con una mano toca a un compañero de subgrupo el que corre al palo que el corresponde (que ahora es sostenido nuevamente por el ayudante) y repite lo del compañero anterior. Así se sigue hasta que pasan todos los integrantes del subgrupo. Gana el subgrupo que termina primero. La emoción de este juego no es solo el correr y ganar la carrera, sino que al dar vueltas rápido alrededor del palo se produce un significativo mareo que en algunas ocasiones termina por desestabilizar al jugador, razón por la que el ayudante respectivo debe estar atento para evitar que alguien se caiga. Luego de finalizar todos los subgrupos su carrera y aplaudir al ganador, se reflexiona muy brevemente sobre lo sentido en este juego y, si se puede relacionar lo jugado con los efectos de las sustancias consumidas lúdicamente en el juego anterior, sus consecuencias y relación con la asistencia a boliches u otros centros nocturnos de “diversión”. TERCER JUEGO: mancha boliche Materiales: Cintas de papel de 20 cm por 5 cm con inscripciones. Se debe calcular tres cintas por jugador/a. Cinta adhesiva de papel. Inscripciones sugeridas en relación a hechos que pueden pasar en los boliches. En cada cinta de papel se coloca solo una de las inscripciones, pudiéndose pensar en más que las sugeridas o repetir en varias cintas alguna de ellas. - Tomé alcohol en exceso. - Consumí sustancias indebidas. - El tipo de iluminación y el sonido me alteran. - El hacinamiento me sofoca. - A veces no se con quién estoy al lado. - Pierdo de vista a mis amistades y me preocupo. - Algunas personas se muestran alteradas y agresivas. - Veo patovicas maltratar a otras personas. - Se me acercan personas desconocidas con actitudes sospechosas. - Alguien me ha tocado indebidamente. - Un patovica me pega y me saca a la fuerza del boliche. - Me estoy divirtiendo, pero… - Salgo del boliche y veo gente pelear cerca de mi… - … Desarrollo del juego
  • 6. 6  Se entrega a cada jugador tres cintas, las que ya deben cada una, contener una de las inscripciones.  Cada jugador debe colocar en cada cinta, un trozo de cinta adhesiva dejando parte de la misma al aire.  El facilitador explica que este juego se llama “mancha boliche” y es una adaptación del tradicional juego de “la mancha”.  Consiste en que cada jugador debe pegar en la espalda o brazos de otro jugador/a una de las cintas, debiendo a su vez esquivar o tratar de los demás no le peguen cintas a él.  Las cintas deben ser pegadas de a una.  No se puede correr ni ser violento. Solo caminar y esquivar, aceptando cuando otro/a logra pegarle en la espalda una cinta.  Esta mancha termina cuando todos los jugadores han pegado en los demás sus cintas. El facilitador dice al grupo que se tranquilicen y que se despeguen las cintas que han recibido. Pide además que las lean. Agrega que las inscripciones de las cintas que han recibido deben jugarse o interpretarse como hechos que les ha pasado en el boliche. Se pide a los que así lo deseen (no a todos), que nombren un hecho (inscripción de una cinta) que han recibido y que digan lo que se puede sentir al respecto, consecuencias, etc. Esta reflexión debe durar pocos minutos. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: SE CUIDARME SOLO/A Si bien existe una ideología del individualismo y de creer que los recursos y méritos personales son suficientes para superar cualquier problema, entendemos que es más saludable la ideología de la solidaridad y la empatía. En la situación de la diversión en el contexto de la nocturnidad, es altamente aconsejable contar con compañía afectiva y efectiva, con la que poder contar en la medida de presentarse algún problema. La creencia sobre que “a mi no me va a pasar” es solo una fantasía de gente que se cree omnipotente, y que, luego de padecer algún percance trascendente, se da cuenta del valor que implica la ayuda mutua, el acompañamiento efectivo y la empatía. No queremos con todo lo expresado, crear emociones paranoicas, pero sí, y ante tantos hechos de violencia en el ámbito de la nocturnidad “recreativa”, es de persona precavida, tomar algunas medidas, para divertirse en forma protegida.
  • 7. 7 A continuación, y en forma lúdica, experimentaremos sensaciones indeseables en la “nocturnidad recreativa” y trataremos de crear medidas de superación de estos problemas MATERIALES: para un grupo de 20 personas se debe contar con tres trozos de palo de escoba o caño plástico rígido liviano (de similar diámetro) de aproximadamente 30 cm de largo. También se debe contar con tres pelotitas del tipo pelotero o similar (que no sean más grandes, debiendo ser sencillas para agarrar con una mano). DESARROLLO DEL JUEGO El grupo se dispone en forma de ronda mirando al centro y sin agarrarse de las manos. Se reparte al azar los materiales. Es decir que tres jugadores tendrán cada uno un palo o caño y otros tres tendrán cada uno una pelotita. Este juego hay que imaginarlo como si el grupo, fuese la concurrencia de un boliche bailaba una noche cualquiera. El juego simboliza el peligro que cada jugador afronta de parte de los restantes y se concreta cuando en un momento determinado, un palo y una pelotita quedan en su poder, lo que implica que ha sido vulnerado por los demás (lastimado, abusado, segregado, expulsado del local por ser violento, o algún otro hecho de violencia sufrido en un boliche bailable. Es decir que hay que tratar de que ambos elementos no se encuentren en el mismo jugador en un instante determinado, para lo cual se deben realizar los siguientes movimientos: - Pasar la pelotita o el palo al compañero de la derecha o de la izquierda de forma tal de tratar de quedar sin ninguno de ellos o a lo sumo con uno solo, pero siempre durante el menor tiempo posible. - Si en algún momento, dos pelotitas o dos palos se encuentran en un mismo jugador, no pasa nada, debiendo el participante, tal como en todo este juego, desprenderse de estos objetos lo antes posible con los movimientos del ítem anterior. No se pueden realizar los siguientes movimientos: - Tirar el palo o la pelotita hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba o al piso, impidiendo que lleguen al jugador de la derecha o de la izquierda. - Mover alguno de los dos elementos siempre para el mismo lado. Por ejemplo: siempre a la derecha o siempre a la izquierda. - No mover la pelotita o el palo de acuerdo a lo permitido. Es decir que, en este juego, cada participante juega a violentar o ser violentado, dado que cuando se encuentran en uno de los jugadores una pelotita y un palo, se entiende que ha recibido alguna violencia debiendo salir del juego hacia un costado. Para salir del juego, el facilitar y el ayudante, o dos ayudantes, juegan a ser patovicas y sacan
  • 8. 8 del grupo (tomándolo de los brazos) al jugador que ha perdido y lo ponen a un costado. El facilitador lúdico y algún ayudante deben estar fiscalizando que las reglas se cumplan, dado que en este juego se pueden cometer muchas trampas. Se entiende que para no quedar expuesto a que una pelotita y un palo queden en un mismo jugador, cada uno de estos debe realizar movimientos muy rápidos hacia izquierda o derecha, estando a la vez muy atentos ante la llegada de los materiales a sus manos. Cuando algún jugador comete alguna falta descriptos en los movimientos que no se pueden hacer, el facilitador o el ayudante le entregan una pelotita o un palo para seguir jugando exponiéndolo en ese instante que le llegue otro elemento que lo pueda afectar. Es así que poco a poco irán quedando menos jugadores en la ronda. El juego termina cuando quedan 6 o 7 jugadores. Para hacer más ágil este juego, se pueden retirar del juego una pelotita y un palo cuando hayan salido o perdido 10 jugadores. Luego de terminado el juego se puede reflexionar sobre: - Lo que se ha sentido al ser eliminado del juego, simbolizando que se ha padecido en el boliche de alguna agresión o se ha sido expulsado por mal comportamiento. - La razón por la que en este juego se han producido muchas infracciones a las reglas del mismo (ya se verá que esto ocurre), sabiendo que se está en un establecimiento de recreación nocturna donde no se deben cometer hechos reprochables. - Lo que se ha sentido al tener que “afectar” a otros participantes en función de no quedar eliminado del juego. Se debe pensar que los demás afectados, lo han sido por acción de los demás. - ¿Se ha perdido toda empatía y sentimientos al tener que afectar a otros para no ser afectado uno mismo? - ¿Sentir que vos podías con tus propios recursos evitar cometer alguna falta y que te saquen del grupo? Es decir que “a vos no te va a pasar” nada malo - Etc. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ACRÓSTICO DEL PATOVICA
  • 9. 9 Las condiciones que debe reunir un patovica o controlador de boliches. Materiales: un impreso como el que sigue y un lápiz cada cuatro jugadores. P A T O V I C A Desarrollo del juego Este juego lo hemos realizado muchas veces y se llama acróstico. Consiste en escribir la palabra (en este caso) “patovica” en forma vertical (tal la figura). Luego utilizar cada letra de la palabra como componente de otra palabra a escribir horizontalmente y que tenga que ver con el tema tratado. El mismo será: “Las condiciones que debe reunir un patovica o controlador de boliches.” Se conforman subgrupos de tres a cuatro personas. Cada subgrupo recibe un impreso con el acróstico. Cada subgrupo debe reflexionar sobre el tema en cuestión y escribir palabras que tengan que ver con el mismo, siendo una letra de cada palabra elegida, una de las que componen el acróstico. Damos un ejemplo a continuación. P A empaTía O V I C A
  • 10. 10 Por último, cada subgrupo expone su producción a los demás y se ven y discuten las diferencias y coincidencias en relación a las palabras ideadas. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Materiales - Audio con música muy suave y relajante - Hojas de papel tamaño A4 u oficio - Lápices y marcadores de colores - Pliegos de papel afiche - Cinta adhesiva de papel Desarrollo del juego Parte 1 Algo que se hace muy habitualmente en la nocturnidad, es el dormir y el soñar. Si se duerme con placidez, se logra un descanso reparador y sueños muy agradables. Por este motivo, es que vamos a jugar a dormir con sosiego, es decir con suma placidez y veremos qué pasa. - Todos los jugadores se sientan cómodamente en forma de ronda mirando al centro de la misma. - Se coloca audio con música muy suave y relajante. - Se pide cerrar los ojos. - El facilitador o un narrador cuenta con voz muy tranquila lo siguiente: Es de noche y nos estamos durmiendo con mucha placidez, muy cómodamente. En el presente no tenemos problemas que nos preocupen, el clima es ideal, nadie nos molesta, no hay ruidos, nada ni nadie nos perturba. Ya estamos profunda y agradablemente dormidos y dormidas. Ingresamos en un muy, pero muy hermoso sueño el que trata sobre algo muy divertido, sin riesgos y muy agradable. ¿Qué estamos soñando? (damos un momento para soñar algo muy divertido y agradable, con la continuidad de la música de fondo). - Se corta la música. - Nos vamos despertando, siendo ya la mañana y nos damos cuenta que no solo hemos pasado una muy apacible noche de descanso, sino que recodamos haber soñado cosas hermosas y además es día feriado y como tal no tenemos obligaciones que nos incomoden. El jugador que así lo desee puede contar su sueño a los demás
  • 11. 11 Desarrollo del juego Parte 2 Alguien puede decir que dormir bien de noche no es divertido, pensamiento que es cuestionable, dado que existen muchas formas de diversión y nada niega que el dormir bien no pueda ser divertido. Pero en fin…, aceptando que “la diversión o actividad recreativa es una actividad de ocio, siendo el ocio tiempo discrecional. La necesidad de hacer algo para recrearse es un elemento esencial de la biología humana y la psicología. Las actividades recreativas se realizan a menudo por disfrute, o placer.”, Trataremos con esta segunda parte del juego, idear formas de divertirse sin riesgos en contexto de nocturnidad. - Se entrega a cada jugador una hoja de papel en blanco (A4 u oficio) y un lápiz. - No se debe identificar la hoja con el nombre propio, sino con un seudónimo. - Se ofrece un breve tiempo para que cada jugador, escriba brevemente en su hoja, una forma de divertirse agradablemente sin riesgos en contexto de nocturnidad. - Concluido el tiempo, se pide a cada jugador que arme con su hoja, un avioncito de papel. El o la que no sabe cómo hacerlo se le debe enseñar y ayudar por parte del facilitador u otro jugador. - Cuando todos tengan su avioncito armado conteniendo en su interior una forma agradable y no riesgosa de divertirse en contexto de nocturnidad, se comienza a hacer volar a los avioncitos por el lugar. - Luego de 10 segundos, se pide a cada jugador que agarre un avioncito que no sea el suyo. Que lo abra y lea su contenido. - Se pide además que escriba otra manera de divertirse agradablemente y sin riesgos en situación de nocturnidad, tratando de no repetir la idea que expuso en su propio avioncito. - Se pide que se rearme el avioncito y se retomen los vuelos por el lugar. Luego de unos 10 segundos, se repite la dinámica de tomar un avioncito, desarmarlo, leer su contenido, colocar escribir una nueva idea, rearmarlo y volver por último a los vuelos. - Se da la indicación de buscar el avioncito propio teniendo la referencia no solo de su construcción sino del seudónimo. - Se desarma el avioncito y se leen las ideas que contiene. Se conforman subgrupos de tres personas, se les entrega un pliego de papel afiche y marcadores de colores. Cada subgrupo transcribe en el afiche las ideas de los tres avioncitos que se poseen pudiendo además realizar alguna decoración en el pliego. Se pegan los pliegos en alguna pared, pudiendo de esta manera, leer sus respectivos contenidos por parte de la totalidad de los jugadores.
  • 12. 12 Para finalizar se entabla un debate entre todos los participantes en relación a las ideas surgidas, debiendo reflexionar sobre la efectividad o no de las mismas. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ COLECCIÓN DE HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Tiempo de Juego presenta su colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico. Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable. Estas “herramientas” pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento. LAS “HERRAMIENTAS” SON LAS SIGUIENTES: ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
  • 13. 13 COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género EMPATÍA – Para mejorar en la actitud del ponerse en el lugar de otro/a  Cada “herramienta” contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.  Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia bancaria  Por adquisición de tres o más “herramientas”, se realiza un 10% de descuento  Costo de cada herramienta: $ 1200 Obsequio: con la compra de una o más de las “herramientas”, se envía por mail y sin cargo alguno, un manual con 100 juegos grupales PARA MÁS INFORMACIÓN Y PEDIDOS ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com ¡¡Gracias por difundir!! :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 14. 14 KIT DE JUEGOS (en formato Word – se envía por correo electrónico) UN MONTÓN DE JUEGOS PAR DIVERTIR SANAMENTE A TODAS LAS EDADES ACERTI JUEGOS con 50 juegos para toda edad, del tipo acertijo, de observación, de ingenio y creatividad para divertirse muchísimo. Tiene también las soluciones. ADIVINA ADIVINADOR con 50 adivinanzas con sus respectivas soluciones. Para toda edad. JUEGO DE MESA “HABILIDADES” se imprime en impresora común y se puede jugar hasta con 6 participantes. Muy original y divertido. Para toda edad. CUENTA JUEGOS es una original y muy divertida forma de jugar contando cuentos para toda edad. KIT DE JUEGOS REPRESENTA UN MONTÓN DE JUEGOS PARA ENTRETENERSE TODAS LAS VACACIONES Y EN TU TIEMPO LIBRE. Pedidos o ampliación de información escribiendo a tiempodejuego1985@gmail.com PRECIO TOTAL: $ 2000. Se abona por transferencia bancaria ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Ofrecimiento de Tiempo de Juego ¡NO AL BULLYING!
  • 15. 15 “NO AL BULLYING” ES UNA HERRAMIENTA PREVENTIVA Y SOCIOEDUCATIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA EN FORMATO WORD, QUE TIENE COMO OBJETIVO APRENDER MÁS SOBRE EL PROBLEMA DEL BULLYING O ACOSO ESCOLAR E INSTITUCIONAL, PREVENIRLO Y ABORDARLO. ESTA ACTIVIDAD ESTÁ DISEÑADA PARA PONER MUY FÁCILMENTE EN PRÁCTICA EN ENTIDADES EDUCATIVAS, ORGANIZACIONES SOCIALES Y EN TODO GRUPO O INSTITUCIÓN INTERESADA EN ESTE TEMA  ¡No al bullying! resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 1200  Consta de un marco conceptual sobre el tema, juegos sobre el problema en cuestión facilitadores para el mayor y mejor conocimiento sobre el mismo, actividad reflexiva y propositiva e instructivo para la efectiva aplicación de la actividad.  Se adquiere por transferencia bancaria.  Regalo: con la adquisición de ¡No al bullying! se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico.  Realizada en formato Word o en PDF  precio: $ 1200 se abona por transferencia bancaria  Se envía por mail a el/la adquirente  Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 16. 16 COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA "TIEMPO DE JUEGO" 2023 Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia SE PRESENTAN EN VERSIÓN IMPRESA Y EN PDF Precio de cada libro en PDF $ 1200 (se envía por correo electrónico) Precio de cada libro en versión impresa $ 1500 (ventas y entrega en CABA previa cita) Entrega en domicilio: solicitar presupuesto "LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" - TOMO I: Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención social en cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación, derechos de la infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50 juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13, 5 cm x 18 cm. "LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" – TOMO II: Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos de los adultos mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción; preservación del medio ambiente socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm x 18 cm. "JUEGOS PARA MUCHOS, JUEGOS PARA POCOS"; obra que contiene un método de planificación lúdica para grupos numerosos (de 30 hasta 400 personas). Posee 25 juegos y es especial para la organización de eventos institucionales dirigidos a la educación popular, esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos,
  • 17. 17 etc. Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm. "EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL"(facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. Esta obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm. "JUGUEMOS CON LOS SENTIMIENTOS": Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de juegos y se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos lúdicamente con esta obra sentimientos como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de "ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm. “¡A NO MOVERSE, ESTAMOS JUGANDO!”: Obra de técnicas lúdicas, que van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social, etc. REGALO: CON LA COMPRA DE UN LIBRO TE REGALAMOS UN MANUAL CON 100 JUEGOS GRUPALES Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento Los precios de este catálogo, pueden ser modificados sin previo aviso PEDIDOS A tiempodejuego1985@gmail.com En versión PDF, solicitar datos bancarios para realizar transferencia. Una vez acreditada la misma se envía el/los libros por correo electrónico. Visite nuestro sitio Web: http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
  • 18. 18 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social. Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones. PARA PEDIDOS Y CONSULTAS ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com Los siguientes ofrecimientos se deben pedir de a uno. Gracias CAPACITACIÓN VIRTUAL SOBRE JUEGOS PARA PREVENIR PROBLEMAS SOCIALES taller de dos horas (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO EXPERI JUEGOS
  • 19. 19 Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO LIBRO SOLO PARA ONG Libro: EL JUEGO Y LAS ORGANIZACIONES NO GUBERNAMENTALES OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO JUEGOS PARA ENCONTRAR ERRORES Los juegos para encontrar errores son figuras en las que existen errores que hay que descubrir. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO JUEGOS DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE Compilado de decenas de juegos que nunca pierden su valor y que es necesario enseñar a los niños de hoy para que les den la misma felicidad que dieron a las anteriores generaciones. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA CONOCER TODO LO QUE HACE TIEMPO DE JUEGO, INGRESÁ EN http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
  • 20. 20 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ DISEÑO DE JUEGOS PARA FACILITAR LA PREVENCIÓN DE PROBLEMAS SOCIALES Taller presencial de capacitación ofrecido por Tiempo de Juego, sin cargo, breve y práctico, dirigido a grupos e instituciones sin fines de lucro. CONSTA DE UN TALLER DE TRES HORAS A REALIZARSE EN LA SEDE DE LA ENTIDAD SOLICITANTE Solicitudes y consultas a tiempodejuego1985@gmail.com A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN: FUNDAMENTACIÓN Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la realidad. Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas. La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea. La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor. OBJETIVO
  • 21. 21 Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del grupo o institución solicitante. CONDICIONES Y ENCUADRE:  Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones sin fines de lucro.  Espacio: Lo proporciona la entidad solicitante. Debe ser cerrado y sin tránsito de personas ajenas a la capacitación.  Costo económico: sin cargo  Movilidad: a convenir  Dia y horario: a convenir  Tiempo: tres horas  Cantidad de participantes: 15 como mínimo.  Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo.  Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c.  Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear otorgarlo.  Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono.  Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por c.e. a las personas participantes para con su lectura.  Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad o grupo organizador, autorización para informar a las personas participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la capacitación brindada PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN:  Presentación de Tiempo de Juego a.c.  Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables.  Juego introductorio y de caldeamiento.  Demostración vivencial y práctica de una secuencia de juegos para prevenir problemas sociales.  Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación.  Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de intereses preventivos sociales.  Recomendaciones bibliográficas.  Debate en relación a lo sentido por las personas participantes en esta capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas.  Despedida.