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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
La Ludonauta
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ONG
AÑO 13 – N.º 156 DICIEMBRE 2023
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de
Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
Índice: Pág.
Teoría: El estrés del fin de año 1
Juego: ¿Quiénes son los seres más estresados…? 3
Juego: El estrés por la incertidumbre. 5
Juego: 100 maneras para superar el estrés jugando 8
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EL ESTRÉS DEL FIN DE AÑO
Parecería que, a fin de cada año, el estrés se acrecienta o se percibe la acumulación
de las tensiones de todo el año para estas fechas.
SIGNIFICADO DE STRESS (según https://www.significados.com/stress/ )
Como stress se conoce el estado de tensión emocional y física que es provocado por
situaciones en que somos sometidos a demandas o desafíos que exceden nuestra
capacidad de respuesta habitual. En español se puede escribir estrés.
Lo que ocurre en nuestro cuerpo cuando sentimos stress es que el organismo libera
hormonas para que nuestro cerebro esté más alerta a las demandas externas.
En este sentido, el stress es una respuesta natural y necesaria para la supervivencia. En
pequeñas dosis, puede ser positivo, pues nos permite estar alertas, asumir
responsabilidades, evitar peligros, entre otras cosas.
2
Sin embargo, cuando es muy prolongado, puede resultar perjudicial para la salud y
conllevar trastornos psicológicos.
El término fue acuñado Hans Selye, médico canadiense que dedicó todo un estudio al
stress, que fue publicado en 1950.
La palabra, como tal, proviene del inglés stress, que a su vez procede del francés
antiguo estrece, que significa ‘estrechez’, ‘opresión’. En inglés, la palabra stress puede,
además, usarse para denotar tensión o presión ejercida sobre algo, así como para
significar el énfasis que se hace sobre alguna cosa.
Estrés, por su lado, vendría a ser la adaptación al español del anglicismo stress.
Causas
El stress puede deberse a muchas cosas. Una carga agobiante de trabajo puede
traducirse en stress laboral; las exigencias de la universidad, pueden derivar en stress
académico; haber estado expuesto a una situación traumática (maltratos, catástrofes,
la guerra), puede generar stress postraumático; situaciones de la vida cotidiana, como
viajar, mudarse, cambiar de empleo, casarse, divorciarse, tener hijos, estar expuestos a
un peligro, etc., también pueden conducirnos a estados de stress.
Síntomas
El stress se manifiesta a través de un gran número de síntomas de índole emocional,
psicológica, conductual o física, que se presentan de manera distinta dependiendo de
cada individuo.
Así, el stress puede manifestarse en estados de ansiedad, miedo, irritabilidad o
nerviosismo. Puede causarnos problemas de concentración, ansiedad por el futuro,
dificultades en el habla, risa nerviosa o llanto.
A nivel físico, signos de stress podrían ser músculos tensos, dolores de cabeza, rigidez
de espalda o cuello, malestar estomacal, sudoración, dilatación de las pupilas,
palpitaciones muy aceleradas o respiración agitada.
Tipos de stress
Dependiendo de la duración, existen distintos tipos de stress:
Stress agudo: es aquel que se presenta de manera esporádica, y cuya duración es
siempre relativamente corta. De allí que no afecte gravemente la salud de la persona.
Stress crónico: es aquel que se da por periodos muy prolongados, y que puede llegar a
causar serios problemas de salud. Puede extenderse durante semanas o meses. Está
relacionado con trastornos de ansiedad.
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¿QUIÉNES SON LOS SERES MAS ESTRESADOS POR
LAS FESTIVIDADES DE NAVIDAD Y FIN DE AÑO?
¡Sin duda alguna los perros, gatos y otras mascotas hogareñas!
Los perros tienen un rango de audición de 10,000 a 50,000 Hz, el del ser humano sólo abarca de 16,000 a 20.000
Hz, y la distancia a la que puede escuchar es cuatro veces más a la del hombre. Su oído es cuatro veces más
afinado que el nuestro y puede registrar 35,000 vibraciones por segundo
Comenzamos este número de La Ludonauta, homenajeando a nuestras queridas
mascotas, a las que siempre deseamos el bien y las que cuidamos con todo amor.
Por este motivo, resulta trágica la situación que deben afrontar nuestros animalitos,
ante tanta persona desquiciada tirando en la vía pública o en su casa, diversos objetos
de pirotecnia, que producen un impacto altamente estresante en todas las mascotas.
Jugaremos al estrés animal, para colaborar en la prevención del estrés de nuestros
animalitos, a los que amamos y debemos respetar.
Proponemos un juego para simbolizar lúdicamente el padecimiento de nuestras
mascotas, las que tienen derecho a pasar las festividades con toda felicidad y
tranquilidad.
Baile de la silla
Juego diseñado para un grupo entre 15y 20 personas
Materiales: Una silla por participante. Equipo de audio para pasar música.
Desarrollo del juego:
Como dato inicial muy importante, el facilitador lúdico no dirá nada a los jugadores en
referencia a que, este juego tiene como objetivo, el de simbolizar lúdicamente el
sufrimiento de los animales ante los ruidos por materiales pirotécnicos. Solo se
limitará a explicar el juego de las “sillas competitivas y cooperativas.”
DOS VERSIONES DEL JUEGO DE LAS SILLAS MUSICALES: COMPETITIVA Y
COOPERATIVA (resumen propio extraído de http://www.auladeelena.com/2017/12/dos-versiones-
del-juego-de-las-sillas.html )
4
¿Quién no conoce el juego de las sillas musicales? Sí, ese en el que hay una silla menos
que participantes y en el que hay que intentar sentarse rápidamente en cuanto la
música deja de sonar.
PRIMERA VERSIÓN: COMPETITIVA
Colocamos una silla por participante en forma de ronda, con las asentaderas hacia
afuera y en el centro del espacio de juegos. Debe haber una silla menos que la
cantidad total de participantes. El juego consiste en bailar (poner música bailable)
alrededor de las sillas mientras suena la música, y en el momento en que la música
parara (esto se acuerda con el musicalizador, el que aproximadamente para la música
cada 10 segundos) , debían sentarse en una silla. Un participante por silla. Por tanto,
quien quedara de pie, sin silla, sería eliminado. En el siguiente turno, se retiraría una
nueva silla, y vuelta a empezar. Se reitera la dinámica y se van sacando sillas y en cada
vuelta queda un participante menos
Gana quien logre sentarse en la última silla.
SEGUNDA VERSIÓN: COOPERATIVA
Cuando terminamos de jugar se pide que volvieran a colocar las sillas de la forma
original (una menos que el total de participantes). Ahora también vamos a retirar una
silla en cada turno, pero no vamos a eliminar a ningún jugador. Tienen que cooperar
para sentarse todos en las sillas que haya. Claro, al principio resulta muy fácil, porque
basta estrecharse un poco. De hecho, mientras hay, al menos, la mitad de sillas que
jugadores, es "pan comido". Se ponen dos en una silla y listo. Pero, ¿y a medida que se
van quitando más y más sillas? Pues ahí es cuando entra en juego el ingenio, la ayuda
mutua y la búsqueda de estrategia para conseguir un fin común. En realidad, es obvio
que no van a conseguir sentarse 20 personas en una silla, sin embargo, la instrucción
es que, al final, basta con tocar cualquier parte de la silla (el respaldo, una pata...). Y es
curioso ver cómo se las van ingeniando para "sentarse" casi como una torre, incluso
uno sobre otro.
Aquí va la cuestión del estrés animal a fin de año:
Cuando falta una vuelta para terminar le “versión cooperativa”, un ayudante debe
tener en sus manos sin que vean los jugadores, dos tapas grandes de ollas, o dos platos
de batería de rock o dos elementos que al ser golpeados entre sí provoquen un
estrepitoso ruido.
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En el momento de la última vuelta y cuando los jugadores pugnan por sentarse de
cualquier manera sobre una sola silla y estando experimentando una gran diversión y
concentración por el juego, el ayudante debe hacer sonar de improvisto y lo más
fuerte que pueda y varias veces, las dos tapas o los dos platillos o elementos
pertinentes.
Se prevé, que varios de los jugadores que están asentados entre sí y riendo por el
juego, se asustarán o al menos se conmoverán por el ruido y la sorpresa de algo
totalmente inesperado. Los jugadores no comprenderán la relación de este ruido con
el juego de las sillas, razón por la que se propone una reflexión grupal.
Se explica al grupo la intencionalidad de lo jugado y cómo entienden ellos que, una
inocente mascota, puede reaccionar ante semejantes ruidos, inesperados y estando
tranquila jugando o descansando en su hogar. Luego se relaciona lo reflexionado con
el estrés animal y de los mismos seres humanos al escuchar estos ruidos.
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EL ESTRÉS POR LA INCERTIDUMBRE
DEFINICIÓN DE INCERTIDUMBRE https://definicion.de/incertidumbre/
En pro de conocer el significado del término incertidumbre que ahora nos ocupa,
tenemos que proceder a descubrir su origen etimológico. En este caso, tenemos que
señalar que se trata de una palabra que deriva del latín, concretamente es el resultado
de la suma de dos componentes léxicos de dicha lengua:
-El prefijo “in-”, que es sinónimo de “no” o “sin”.
-La palabra “certitudo, certitudinis”, que es fruto de la unión de dos elementos: el
término “certus”, que puede traducirse como “cierto”, y el sufijo “-tudo”, que se usa
para indicar “cualidad”.
A la ausencia de certidumbre se la denomina incertidumbre. La certidumbre, a su vez,
se asocia a la evidencia y a la certeza. Esto quiere decir que, cuando alguien atraviesa
un momento de incertidumbre, carece de conocimientos fiables o de definiciones
sobre algo. Por ejemplo: “Hay incertidumbre en el gobierno ya que, de acuerdo a
varios encuestadores, la votación será muy reñida”, “El aumento del dólar genera
incertidumbre entre los consumidores”, “Incertidumbre en el cuerpo técnico: el
capitán del equipo se retiró del entrenamiento con una molestia en la rodilla
izquierda”.
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Entre los sinónimos de incertidumbre podemos destacar palabras tales como
vacilación, duda, indecisión, problema, irresolución o perplejidad, por ejemplo. Por el
contrario, entre sus antónimos están certeza, decisión, firmeza o resolución.
La cuestión, es saber si las causas de la incertidumbre y el consecuente estrés que
produce, no nacen de factores premeditados para ocasionar este nerviosismo en la
población, como por ejemplo la difusión de falsas noticias.
En los últimos años se ha popularizado un perverso juego denominado el “Juego del
calamar”, en donde la incertidumbre por salvar la vida, es el centro de esta técnica
feroz. “El juego del calamar”, no es ni más ni menos, que una adaptación del antiguo y
popular juego llamada “1,2,3 cigarrillo 43”.
“JUEGO: 1.2.3. CIGARRILLO 43”
Un jugador se coloca adelante del grupo y a mucha distancia de éste, de espaldas y con
los ojos cerrados. Dice bien fuerte: "1,2,3, Cigarrillo 43", abre los ojos de inmediato y se
da vuelta rápidamente hacia los demás jugadores. Los demás, cuando el primero está de
espalda y contando, adelantan varios pasos bien largos tratando de alcanzarlo, pero no
deben moverse cuando se da vuelta parando de inmediato. Si el que cuenta cuando
termina de contar y se da vuelta, ve que alguien se mueve lo hace salir del juego. Si son
varios los que son descubiertos en movimiento, deben salir también. Se repite la
dinámica anterior, saliendo los que son descubiertos moviéndose. Cada vez van
quedando menos jugadores.
Gana el que llega primero al lugar del que cuenta y le toca la espalda cuando todavía está
contando.
“JUEGO DEL CALAMAR”
Este juego se incluye en una película que se llama “El Juego del Calamar”. “La trama gira
en torno a 456 personas que, desesperadas por su situación económica, compiten en un
misterioso juego de supervivencia que consiste en múltiples juegos infantiles (uno de
ellos es el equivalente de 1,2,3, cigarrillo 43). Quien logre superar victorioso estos juegos
se llevará un gran premio y los perdedores, simplemente perderán la vida en el intento.
En la película “El juego del Calamar” uno de los juegos es igual a “1.2.3. cigarrillo 43” si
bien no lo llaman así. En este caso, es un robot el que hace las veces del jugar que cuenta
unos pocos segundos. En ese momento y al acabar dichos segundos, descubre a los que
aun se están moviendo y los mata a tiros. Así van quedando tendidos en el suelo los
fallecidos. Se repite la acción, siendo ejecutados otros que no paran a tiempo. Se salvan
los que llegan al robot habiendo cumplido exactamente con la consigna de este macabro
juego.
A continuación sugerimos el siguiente juego:
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Juego: “1,2,3, juego del calamar”
Ofrecemos para el logro de una reflexión final, el siguiente juego para un grupo
de aproximadamente 20 personas.
Se explica al grupo que, la vida moderna nos exige mucho para poder subsistir
y que esto es muy estresante. Vamos ahora a jugar el siguiente juego:
- Se elige a uno del grupo que hará las veces de “vida exigente y que
excluye a los ineptos”
- El resto son el pueblo común
- El espacio debe tener al menos 20 metros.
- “Vida exigente” se coloca en uno de los extremos de los 20 metros. Se
coloca de espaldas al grupo “pueblo”.
- El pueblo se coloca en el otro extremo.
- El objetivo es llegar a “Vida exigente” sin ser abatido. Para esto solo se
permite caminar a grandes pasos cada vez que “Vida exigente está de
espaldas.
- “Vida exigente, estando de espaldas, cuanta en vos bien fuerte “1,2,3,
juego del calamar” y se da vuelta de inmediato. El grupo “pueblo” en
momentos del conteo, debe caminar tal lo indicado y parar de inmediato
cuando vida exigente se da vuelta.
- Los que son descubiertos por el más mínimo movimiento, son
eliminados por “vida exigente” el que apunte con una mano haciendo de
revolver y de esta forma señala a los que deben salir del juego por
“ineptos”.
- Se va repitiendo la misma dinámica, hasta que algunos llegan hasta
“vida exigente” sin ser abatidos. Estos son los “aptos” para la vida
exigente y moderna.
Para finalizar, se realiza un debate con todo el grupo, sugiriéndose las
siguientes preguntas:
- ¿Se siente incertidumbre y consecuente estrés al deber cumplir
con el objetivo de este juego?
- ¿La vida real nos somete a este tipo de incertidumbre y estrés?
- ¿El fin de año, implica una meta como la propuesta por este juego?
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100 MANERAS PARA SUPERAR
EL ESTRÉS JUGANDO
A continuación, te brindamos un listado de juegos individuales y grupales
tradicionales, los que te harán olvidar las penas y dejar de lado el estrés.
No es el único modelo “anti estrés”, pero el jugar con los demás facilita el
bienestar. Fíjense lo que pensaba al respecto José Ortega y Gasset:
“Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga
y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso
de qué? ¿De qué va a ser? De vivir, o lo que es igual, de estar en la realidad
náufrago de ella... Para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse sería
preciso, ante todo, que ese mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en
él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad... Sería
efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, sentirse aéreo, etéreo,
ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente.
Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es jugar.
El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente
su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse así mismo de
este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida
irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse.”
Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
JUEGOS TRADICIONALES DE
AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE
1) LA RAYUELA
Se dibuja en el suelo el esquema de la rayuela con tierra, cielo y números del 1 al 10. el jugador
tira la piedra al número 1. sale de tierra y saltando con una pierna, hasta llegar al lugar donde
está la piedra, la toma sin pisar ese número y sigue con el mismo pie hasta el cielo, regresando
9
por el mismo recorrido. al llegar a tierra tira la piedra al número 2 y procede igual que con el 1.
así hasta terminar con el número 10. gana el que primero cumple con las diez tiradas correctas.
este juego puede ser individual o grupal competitivo.
Si bien hay un formato de rayuela que es el más conocido y utilizado, hay otros muchos menos
conocidos que se pueden hallar por Internet o simplemente crear con la propia inventiva.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.mundoprimaria.com/blog/la-rayuela-juego-tradicional
https://ar.pinterest.com/revistadones/rayuelas/
2) SALTAR A LA SOGA
Juego que consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar
de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas; Esto es, una persona que al hacer
girar la cuerda la salta. Este juego consta de por lo menos tres personas, dos que voltean la
cuerda mientras que una tercera salta.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.conmishijos.com/ninos/ocio/juego-de-saltar-a-la-comba-juegos-populares-para-
ninos/
https://asisejuega.com/juegos-infantiles/saltar-la-cuerda/
3) LA GALLINITA CIEGA
El grupo elige un jugador al que se le taparán los ojos con un pañuelo prohibiéndole ver. Se
hacen dar vueltas para marearlo y luego con sus manos tratará de atrapar a algún jugador y
describir o descubrir su identidad.
Sitios Web ampliatorios:
https://es.wikipedia.org/wiki/Gallina_ciega
https://asisejuega.com/juegos-infantiles/la-gallina-ciega/
4) LA ESCONDIDA
Todos los jugadores acuerdan hasta qué número se va a contar. Un jugador cuenta en "la
piedra" (contra la pared, un árbol, etc.) hasta 50 sin mirar, tapándose los ojos. En este momento
dice “el que no se escondió se embroma, zapatillas de goma”. Entonces deja la “piedra ya
pudiendo mirar y sale a buscar a los demás jugadores, que están escondidos. Cuando descubre
a alguien escondido, dice fuerte el nombre de este y corre a su piedra evitando que el
descubierto llegue primero. Si algún jugador ve que puede llegar a la piedra sin ser descubierto,
corre a la misma y primero, toca la piedra gritando “pica” o “piedra libre para todos mis
compañeros". Así el que contó debe volver a contar. Si no, cuenta el último en ser descubierto.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.conmishijos.com/ninos/ocio/juego-del-escondite-juegos-tradicionales-para-ninos/
https://es.wikipedia.org/wiki/Escondite
10
5) CIGARRILLO 43
Un jugador se coloca adelante del grupo y a mucha distancia de éste, de espaldas y con los ojos
cerrados. Dice bien fuerte: "1,2,3, Cigarrillo 43", abre los ojos de inmediato y se da vuelta
rápidamente hacia los demás jugadores. Los demás, cuando el primero está de espalda y
contando, adelantan varios pasos tratando de alcanzarlo, pero no deben moverse cuando se da
vuelta parando de inmediato. Si el que cuenta cuando termina de contar y se da vuelta, ve que
alguien se mueve lo hace salir del juego. Si son varios los que son descubiertos en movimiento,
deben salir también.
Gana el que llega primero al lugar del que cuenta y le toca la espalda cuando todavía está
contando.
Sitios Web ampliatorios:
https://es.wikipedia.org/wiki/Escondite_ingl%C3%A9s
6) EL PATRÓN DE LA VEREDA
Juegan varios participantes. Uno de ellos es el patrón de la vereda y se coloca en el centro. Los
demás se colocan en la parte exterior de los límites de la vereda y deben tratar de pasar de un
lado al otro sin ser apresados por el patrón. En caso de apresar a alguien éste pasa a ser el
patrón de la vereda.
Como se dice, el espacio puede ser una vereda de una calle cualquiera, si bien es preferible
algún lugar con poco tránsito de terceras personas. Se recomienda un espacio marcado en el
piso y utilizado solo para jugar.
Sitios Web ampliatorios:
http://manodemandiocadebate.blogspot.com/2009/08/para-jugar-el-patron-de-la-vereda.html
7) VEO VEO
Veo, veo... -¿Qué ves ? -Una cosa. - ¿Qué cosa? -Maravillosa. - ¿De Qué color? ....................
Alguien elige mentalmente un objeto de un determinado color y empieza a recitar los versos
anteriores. El otro jugador debe nombrar todos los objetos del color elegido hasta adivinar el que
había sido pensado por su compañero. Si no lo logra dice: -"Me doy por vencido" y el compañero
devela la incógnita, volviendo a empezar el juego con otro color. Si acierta, en cambio, será él el
que lo inicie.
Para realizar este juego, es necesario, primeramente, elegir un contexto a observar como por
ejemplo el interior de la habitación en donde se está jugando. Sobre los contenidos de esta
habitación se deberá elegir un objeto, un lugar o algo que sea el objetivo a descubrir.
Obviamente la persona que elige lo que se debe descubrir, no debe decirlo, pero si dar pistas
como, por ejemplo, es de color rosado.
Sitios Web ampliatorios:
https://es.wikihow.com/jugar-a-%22Veo,-veo%22
8) FIDEO FINO
11
Se juega de a dos, tomándose las manos con los brazos cruzados y extendidos. Así tomados
giran juntos cada vez con más fuerza tratando de tirar al piso al contrincante.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=L8NhlWJX2f4
9) TINENTI, PAYANA
Son necesarias 5 piedritas (ver los sitios web ampliatorios) aquí mismo.
De a 1: Cada jugador (de a una por vez) tira sus CINCO PIEDRITAS al suelo. Toma una y la
arroja al aire tomando una de las del piso y así de a una, hasta levantar las cuatro.
De a 2: Tira las cinco al piso, luego una al aire y se levantan de a dos las que quedan agarrando
la primera que se arrojó al aire antes que toque el piso
De a 3: tira las cinco al piso, igual que de a dos, pero agarrando tres de las que quedan en el
piso y la que está en el aire antes de que toque el piso.
De a 4: Una al aire y toma las cuatro juntas que quedaron en el piso y la que va cayendo del aire
antes de que toque el piso.
Hay muchas más variantes que pueden hallarse en Internet. Recomendamos ver con atención el
primer sitio Web que ofrecemos a continuación.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=hhCmCbmdmCc
https://ar.pinterest.com/pin/536561743075472953/
10) LA MANCHA
Hay muchas variantes de este juego, pero lo más básico es lo siguiente: se elige a una persona
para que sea «la mancha». luego esta debe atrapar a las y los demás participantes. Los y las
participantes tienen que intentar escaparse de la mancha.
cuando la mancha toca a alguien, deja de atrapar y la persona atrapada se convierte en mancha.
Termina el juego cuando lo decidan.
La mancha venenosa era un juego de nuestra niñez. Consistía en correr para evitar ser
“manchado” por el circunstancial “envenenado” ya que, inmediatamente, el veneno pasaba al
tocado que, para colmo, debía inmovilizarse en el lugar con su propia mano. Y todos
comenzaban a escapar de él.
Mancha cadena. Alguien será el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando
lo consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchados-manchadores
van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos grupos que continúan
manchando, así sucesivamente hasta que todos integren ...
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=vMgoYkIGuO4
https://efimullins.blogspot.com/2013/08/contenidos-y-actividades-nivel-inicial.html
12
11) LA RONDA
Por su carácter ritual convocó al hombre primitivo alrededor del fuego, a los clanes de las
primeras civilizaciones, consejos de ancianos, la pipa de la paz, el foro romano, el oráculo, el
teatro griego, etc. Recordamos: Arroz con leche, La Farolera, La Paloma Blanca, La Ronda de
San Miguel, Aserrín, aserrán, A la rueda rueda, de pan y canela, Mambrú se fue a la Guerra,
Mantantirulirula, etc.
Comentario: En el caso de las rondas, se debe tener muy en cuenta el mensaje subliminal que
ocultan en varios de sus casos y que tienen como objetivo el adiestramiento en general, de la
mujer en un lugar subalterno, de sometimiento y alejado de posibilidades de ascensión social.
Ejemplos de esto son las rondas como “La farolera”, “arroz con leche”, “Mantantirulirula”,etc. .
También mensajes de varias rondas apuntan a reforzar ideas a favor de la violencia y la
discriminación. Se debe tener mucho cuidado con este problema y tratar de modificar el texto de
la ronda en función de que brinden mensajes tendientes a la no discriminación, en contra de
estereotipos, en favor de la solidaridad, en contra de la violencia, etc.
Sitios Web ampliatorios:
https://juegoseranlosdeantes.blogspot.com/2016/10/juguemos-la-ronda-proyecto-de-rondas.html
12) SOMBRAS CHINESCAS
Las sombras chinescas o sombras chinas, precedente del teatro de sombras, parten de un juego
popular basado en un efecto óptico teatralizado que se consigue al interponer las manos u otros
objetos entre una fuente de luz y una superficie clara (pantalla o pared), de manera que la
posición y el movimiento de las manos proyecta sombras que representan figuras estáticas o en
movimiento. Constituyen una de las más antiguas artes del teatro de títeres y marionetas.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.titerenet.com/2004/01/10/sombras-chinescas/
https://www.youtube.com/watch?v=CysUYEI7I34
https://www.youtube.com/watch?v=B1Bi8dJyPiU
13) LAS ESTATUAS
Todos los jugadores bailan al son de una música. Cuando ésta para, todos deben quedarse
quietos, como estatuas. El que se mueve sale del juego. Gana el que permanece hasta el final.
Sitios Web ampliatorios:
https://agendadeisa.com/espana/ocio-ninos-en-casa/juegos-ninos/juegos-infantiles/
https://juegos.cosasdepeques.com/estatuas.html
14) ANTÓN PIRULERO
Los jugadores se sientan en círculos e imitan tocar un instrumento musical Un coordinador dirige
el juego tocando también su instrumento. Todos cantan: Antón, Antón, Pirulero Cada cual, cada
cual atiende su juego. Y el que no, Y el que no, una prenda tendrá. Mientras se canta, el
coordinador va tocando los instrumentos de los demás en forma alternada con el suyo. Cada
13
jugador, al ver que el coordinador toca su instrumento, deberá tocar el del coordinador. Si se
equivoca tiene una prenda.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.juntines.com/casa/juegos/anton-pirulero-un-famoso-juego-popular_52.html
https://www.elbloginfantil.com/juegos-siempre-jugar-casa-anton-pirulero.html
https://www.youtube.com/watch?v=oPyk4rBPlaY
15) OFICIO MUDO
Cada jugador piensa un oficio y lo debe representar sin hablar frente a los demás. Gana el que
acierta.
Se jugaban escenas donde los participantes se expresaban con movimientos y mímica, sin poder
hablar. Se organizaban equipos donde cada uno debía adivinar lo que hacía el otro. Cada acierto
anotaba un punto. Ganaba el equipo de mayor puntaje.
Sitios Web ampliatorios
Una variante muy conocida del oficio mudo es el juego de “Dígalo con mímica”
https://www.somosmamas.com.ar/para-chicos/digalo-con-mimica/
https://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/es/bogotanitos/juguemos-en-el-bosque/el-juego-
de-la-mimica
16) EL HUEVO PODRIDO
Los jugadores se sientan en el suelo, en ronda. Uno de ellos, con un objeto que representa al
huevo, corre alrededor de la rueda, mientras todos cantan: Jugando al huevo podrido se lo tiro al
distraído. Si el distraído lo ve, ese huevo se lo tira a Ud. En el recorrido le tira el huevo (objeto) a
algún jugador ( o se lo deja con disimulo en su espalda) . Éste se levanta, toma el huevo y corre
al jugador que se lo tiró. Si lo captura, lo saca del juego.
La captura debe ser corriendo y teniendo como meta el lugar que se ha dejado vacío por el
“distraído”. Si el perseguidor llega primero al lugar vacío, el “distraído” pasará a cumplir el rol que
se indica al inicio de este enunciado. Si el distraído logra atrapar al que el tiró el huevo podrido o
llegar primero sin ser atrapado a su lugar de origen, debe continuar siendo “huevo podrido” el
mismo jugador inicial.
Sitios Web ampliatorios
https://www.youtube.com/watch?v=xePyNY1Xzbs
17) PATO ÑATO
Podríamos decir que es una variante del juego del “huevo podrido”. Se forma una ronda y uno es
elegido para que sea el pato ñato. Ese niño va rodeando la ronda tocando la cabeza de todos
diciendo “pato”, hasta que en un momento elije una cabeza para tocarla y decirle “ñato”. La
cabeza seleccionada debe correr al pato ñato. Si el pato ñato logra sentarse en el lugar que
quedó vacío, el que perdió le toca ser el nuevo pato ñato. Si el que lo corre, agarra al pato ñato,
el pato debe ir al medio de la ronda y como penitencia no puede volver a jugar hasta que no se
termine la ronda, mientras todos le cantan “Pato a la laguna, se come una aceituna”.
14
Sitios Web ampliatorios
https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBD_esAR913AR913&sxsrf=APq-
WBvqFdU8H43BAa7K_fcS1de2VDvB3g:1647295896688&q=Juego+Pato+%C3%91ato+reglas&
sa=X&ved=2ahUKEwjS9ou2z8b2AhUYqZUCHWVbAWM4ChDVAnoECCEQAQ&biw=1366&bih=
657&dpr=1
18) EL GRAN BONETE
Al comenzar el juego se elige a un jugador que será el “encargado” de decir “Al Gran Bonte se le
ha perdido un pajarito…
Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que..............(nombre de un jugador) lo tiene.
- ¿Yo, Señor? (pregunta el señalado)
-Si, Señor. (responde el encargado”)
-No, Señor. (responde el señalado)
- ¿Pues entonces, ¿quién lo tiene? (pregunta el encargado al señalado)
-... El señalado nombra a algún jugador quien continuará diciendo:
- ¿Yo, Señor ?, etc. Y así, pasando por todos los jugadores hasta que alguien que esté distraído
no responde o comete algún error al contestar. Esta paga prenda y/o pasa a ser el “encargado”
recomenzando el juego.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.elhuevodechocolate.com/juegos/juego2.htm
https://educacion2.com/juegos-infantiles-el-gran-bonete/
19) LA PALMADITA
Se forman dos grupos enfrentados a buena distancia unos de otros. Sale un jugador de un
equipo y va pasando la palma de su mano por la de cada uno de los integrantes del otro equipo.
Cuando ve a alguien distraído o que no lo podría alcanzar, le golpea fuerte la palma de la mano y
vuelve corriendo a su equipo evitando ser capturado. Si es atrapado, sale del juego.
Sitios Web ampliatorios: no se han hallado
20) LA PALMADA
Desarrollo del juego: En grupos colocados en círculo y uno de los participantes en el centro y con
un balón. Éste deberá ir lanzando el balón a los compañeros, y éstos antes de recibirlo deberán
dar una palmada. Se puede hacer con aros, aumentando las palmadas, etc. El que no lo logra
sale del juego. Este termina cuando queda un solo jugador que será el ganador.
Sitios Web ampliatorios: no se han hallado
21) JUEGO DE LOS PALITOS
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Un jugador acomoda varias ramitas o palitos de distintos tamaños, en su puño sin que vean los
demás jugadores. Deben parecer todos iguales en su largo a simple vista de los demás. La
diferencia del largo debe estar dentro del puño que los invisibiliza.
Los demás eligen cada uno un palito. Gana el que sacó el más largo al abrirse el puño que los
contenía.
Sitios Web ampliatorios: no se han hallado
22) EL TRÍPODE
Todos los jugadores forman una ronda tomados de las manos. En el centro se ponía un trípode
hecho con tres ramas bien altas, formando un trípode que debía autosostenerse.
A una señal todos tiran en la ronda sin soltarse de las manos y de forma tal de alejarse del
trípode. De esta manera una parte de la ronda tendrá menos fuerza y se acercará al trípode
haciéndolo caer y perdiendo la partida.
Sitios Web ampliatorios: no se han hallado
23) EL ELÁSTICO
El juego del elástico es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos
rítmicos sobre una cinta elástica unida en sus extremos. Dos niños se ponen en los laterales del
elástico sujetándolo con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para
saltar. También se pueden usar dos sillas para sujetar el elástico tal como se ve en los videos.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=YvUd9N2ZI6Q
https://www.youtube.com/watch?v=Hax6coceeaA
24) EL RANGO
Los chicos se forman unos detrás de otros, doblados hacia delante, dejando la espalda hacia
arriba. El último iba saltando sobre ellos (en general con las piernas bien abiertas y apoyándose
con las manos en la espalda del que estaba agachado) sin caerse hasta colocarse primero en la
fila. Así sucesivamente iban pasando todos hasta llegar a la posición de largada.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.andarele.com/recursos/lectores/disparemas-rango/
25) MARTÍN PESCADOR
Martín Pescador es otro juego tradicional muy divertido y que además puede ser incorporado en
el Jardín de Infantes para trabajar nociones matemáticas de correspondencia, orden y cantidad,
incluyendo cuantificadores (más que, menos que, tantos como).
Participantes: Mínimo 5 niños. Máximo, no existe.
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Elementos: Ganas de divertirse, niños y lugar amplio.
Procedimiento:
Se eligen dos niños que se ponen en secreto el nombre de una fruta cada uno (o un color, un
gusto de helado, etc.) y se toman de las manos con los brazos en alto, formando un arco o
puente. Los restantes, arman un tren (tomándose de las manos, de los hombros o cintura) ,
pasan bajo el puente mientras cantan:
"Martín Pescador,
¿me dejará pasar?"
A lo que responden los del puente:
"Pasará, pasará,
pero el último quedará".
Al pasar el último, los niños bajan los brazos y lo apresan entre ellos, formulándole la pregunta:
"¿Qué fruta te gusta más, pera o manzana?".
Según la respuesta, el niño "prisionero" se toma de la cintura de la "fruta" elegida o de último
"prisionero".
El juego continúa hasta que todos los niños queden atrapados en el puente, y el lado que más
chicos tenga ganará el juego.
También puede finalizarse el juego con una cinchada, haciendo que los dos grupos se tomen de
las manos y tiren en sentido contrario para decidir quién será el ganador.
Sitios Web ampliatorios:
https://salaamarilla2009.blogspot.com/2010/02/martin-pescador-me-dejara-pasar.html
https://www.youtube.com/watch?v=pZGVR_GJH3Q
26) EL JUEGO DE LAS SILLAS MUSICALES
El juego de las sillas es todo un clásico en las fiestas de infantiles. Para jugar se necesitan sillas
resistentes que aguanten el peso de varios de niños. Las reglas son las siguientes:
1. Tiene que haber tantas sillas como participantes haya en el juego, aunque se deberá quitar
una antes de empezar.
2. Se necesita un reproductor de música que se pueda parar y reiniciar a voluntad.
3. Para comenzar, se colocan las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro.
4. Los participantes se deberán situar de pie alrededor de las sillas y uno detrás de otro.
5. Otra persona deberá mantenerse al margen y controlar la música.
6. Cuando comienza a sonar la música, todos los participantes deberán girar alrededor de las
sillas siguiendo el ritmo de la canción.
7. En el momento que la persona encargada de la música pare la canción, cada jugador deberá
sentarse en una silla.
8. El que se quede sin silla quedará eliminado.
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9. El juego se reanudará quitando una silla y así hasta que quede sólo una y dos contrincantes.
10. El último en salvarse será el ganador del juego.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/el-juego-de-las-sillas-para-ninos/
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_silla
27) TIRAR A LA RAYA
Los jugadores se colocaban a una distancia considerable de una marca o raya. Ganaba el que
arrojaba una piedra, maderita u objeto más cerca de la raya.
Sitios Web ampliatorios: no se han hallado
28) LA CINCHADA
Se necesita un juez y un entrenador de cada equipo aparte de los dos equipos con el mismo
número de personas, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se
alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm en circunferencia). La soga es marcada
con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo
comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez
comenzado el concurso (el tironeo), intentan tirar del otro equipo hasta que la marca más
cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un
miembro del equipo suelta ambas manos de la soga).
Sitios Web ampliatorios:
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_soga
https://www.facebook.com/watch/?v=585983655524161
https://www.youtube.com/watch?v=VMGBhEravyI
29) EL TIPOTEO
Sale del juego uno de los jugadores. Los demás, en secreto, eligen un VERBO (ACCIÓN) que
será reemplazado por el verbo TIPOTEAR. Entra el jugador que estaba afuera y debe adivinar
cuál era el verbo elegido, preguntando en ronda y de a uno por vez: ¿Se tipotea con los pies?
¿Tipoteás en la cocina? ....etc. Las respuestas orientarán al adivinador. El grupo sólo puede
responder SI o NO. El jugador tipoteador tiene tres opciones para adivinar. Si no adivinan, vuelve
a salir del juego. Si adivina, sale otro jugador.
Sitios Web ampliatorios:
https://espanishing.com/rutina-diaria-en-la-clase-de-ele/
30) NI SI, NI NO, NI BLANCO, NI NEGRO
Se juega de a dos. Se entabla una conversación donde uno de los jugadores acosa a preguntas
al otro obligándolo a contestar, no pudiendo decir: "si, no, blanco y negro". Es un juego creativo
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para los dos contrincantes, tanto uno para preguntar como el otro para contestar hábilmente sin
decir las cuatro palabras prohibidas.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.juntines.com/casa/juegos/ni-si-ni-no-ni-blanco-ni-negro_306.html
https://www.sporepedia2.com/t6446-ni-si-ni-no-ni-blanco-ni-negro
31) LA SILLITA DE ORO
La sillita de oro se jugaba entre dos niños que llevaban a un tercero, sobre sus manos
entrelazadas, y cantaban: "a la sillita de oro, / donde se sienta el loro...''o bien, como
complemento de Se me ha perdido una niña:
Aquí se la traigo en sillita
cataplin, cataplán, cataplero,
aquí se la traigo en sillita,
del fondo del jardín.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.facebook.com/antiguaargentina/posts/486988621496137:0
32) EL TUTTI FRUTTI
Se divide una hoja en varias columnas con distintos ítems: países, ciudades, nombres de frutas,
animales, calles, colores, comidas, etc. Alguien dice el abecedario y otro en algún momento le
dice BASTA. Con la letra a la que se llegó, todos empiezan a escribir palabras completando el
cuadro. El primero que escribe todo suspende el juego. Controlan las palabras. Si están
repetidas, valen 5. Si no, valen 10. Después de varias vueltas se suman los puntos. Gana el que
obtuvo mayor puntaje.
Sitios Web ampliatorios:
https://es.wikipedia.org/wiki/Tutti_frutti_(juego)
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/juego-de-tutti-frutti-como-jugar-con-lapiz-y-
papel-con-los-ninos/
33) JUEGO DE LA OCA CON LAS PALMAS DE LAS MANOS
Palma derecha sobre la del compañero de la derecha y la izquierda debajo de la del compañero
de la izquierda. "El juego de la Oca ya empezó ia ia ó. Es muy divertido, si, si, si. Es muy
aburrido, no, no, no. 1,2,3,...,10". (Al de 10 hay que pegarle fuerte. Atento para no dejarse
pegar). Salen del juego hasta que quedan dos jugadores que serán los ganadores.
Sitios Web ampliatorios:
https://pelus.wordpress.com/2007/10/04/el-juego-de-la-oca/
https://www.youtube.com/watch?v=p7kP42bMkvI
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34) TA-TE-TI
Se necesita un tablero (ver sitios web ampliatorios) Juegan dos personas. Cada una con una
ficha que los distingue. Colocan la ficha de a una por vez tratando de que sus fichas queden en
la misma línea (vertical, horizontal o diagonal). Gana el que lo logra.
Sitios Web ampliatorios:
http://intraeducacion.neuquen.gov.ar/aprendizajes/img/contenido/JUEGO%20-
%20TA%20TE%20TI.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=HVVKc-DGUys
35) LOS MUÑECOS Y LAS MUÑECAS
Con ellas se dramatizan escenas variadas de la vida cotidiana. Juegan a la mamá, al médico, a
la maestra, etc.
Recién en la actualidad se está tratando de eliminar el estereotipo que relaciona a las muñecas
con las niñas, cuestión esta que encubría una manipulación de la mujer solo para tareas
hogareñas y cuidado de los hijos.
Sitios Web ampliatorios:
https://elpais.com/mamas-papas/2020-10-02/esto-es-lo-que-ocurre-en-el-cerebro-de-los-ninos-
cuando-juegan-con-munecas.html
https://educaciondivertida.com/8286-2/
https://www.eltiempo.com/abc-del-bebe/nino/1-a-2-anos/los-ninos-si-pueden-jugar-con-munecas-
y-ellas-con-carros-15021
36) LAS FIGURITAS
Si bien en el presente no se venden las figuritas redondas de antes, se pueden fabricar con
cartones finos cortados en forma circular, retomando el viejo juego de las figuritas con sus tantas
variantes.
Todo era más ecológico como diríamos hoy incluyendo una pared, aquel trozo de muro
preferentemente de revocado fino que hiciera un ángulo limpio con la vereda para poder jugar a
las figuritas que venían de a cinco en pequeños sobres de papel y aparte el álbum para
coleccionarlas. Las hubo troqueladas en forma circular, oval y rectangular, pero algunos
recordarán las de metal también conocidas como “chapitas”.
El premio para quien lograra llenar el álbum era casi siempre una bicicleta o un par de patines,
pero para mantener un ritmo de venta el fabricante omitía incluir a determinados jugadores en la
colección o lo hacía cada tanto de manera que en el afán de conseguir “las difíciles”, aquellas
que permitieran completar el álbum, nos obligaba a comprar más o conseguirlas jugando.
Había un placer casi sensual al manipular la pila de figuritas para contarlas y saber cuánto era
nuestro capital, haciéndolas deslizar con el pulgar de una mano a la palma de la otra
destacándose claramente las nuevas de las gastadas por el constante ajetreo de un jugador a
otro.
Y el desafío era como jugar al póker, teníamos la esperanza de ganar más figuritas arriesgando
muchas veces las pocas que poseíamos y con el agregado de hacernos con aquellas difíciles
que al final nuestro contrincante tenía que largar sin más remedio ante su mala suerte.
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La "tapadita"” era una manera de jugar, pero por lo general había que tener más figuritas que
jugando al "revoleo". El primero era un juego simple, solo había que apoyar la figurita contra la
pared a un metro del suelo, soltarla y a medida que el piso se llenaba con ellas había más
posibilidad que una cayera sobre otra tapándola parcial o totalmente, condición para ganar la
partida y llevarse todas. La caída dependía muchas veces de alguna tenue brisa que cruzaba la
zona de juego con lo cual el jugador tomaba sus precauciones para desplazar el punto de
lanzamiento más a la derecha o la izquierda intentando una tapadita certera.
La otra modalidad de juego consistía en ponerse a una distancia de la pared acordada entre los
jugadores que podían ser más de dos a diferencia de la "tapadita" y cada uno a su turno lanzaba
su figurita. El que conseguía arrimarla más cerca de la pared tenía la prioridad de recogelas y
revolearlas hacia arriba y al caer, las que quedaban con la imagen hacia arriba (cara), pasaban a
ser de su propiedad y las que quedaban hacia abajo (seca) eran recogidas por el siguiente
jugador que hacía lo mismo. El turno para revolearlas dependía del orden con que se habían
aproximado las figuritas a la pared. Pero si alguno de los jugadores al iniciar la partida hacía un
"espejito", es decir, conseguir que la figurita quedara parada sobre la vereda y apoyada contra la
pared, tenía la prioridad de revolearlas.
Sitios Web ampliatorios:
http://loqueltiemposellevo.blogspot.com/2008/10/jugar-las-figuritas.html
http://omarelgatto.blogspot.com/2018/09/las-figuritas-quese-vendian-en-los-anos_12.html
37) LAS BOLITAS O CANICAS
Se marca sobre el piso de tierra un rectángulo y en el centro se hace un hoyo (opi). Todos tiran
tratando de embocar. Las bolitas se desplazan en distintas direcciones chocándose entre sí. Las
bolitas chocadas son ganadas por el participante que efectuó el tiro.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=ncU1rghUubY
https://www.youtube.com/watch?v=IqQzx9Omx5A
https://es.wikipedia.org/wiki/Canica
38) EL BALERO
Es una esfera de madera con un agujero donde había que introducir un palito que va atado a
éste con un piolín. Gana el que lograba más emboques.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=4KosUflLXzY
https://www.youtube.com/watch?v=aW1NEvl0vKE
https://www.youtube.com/watch?v=KxgGA--igiQ
39) LA BILLARDA
Se jugaba con los pedazos de palos de escoba, uno de ellos con puntas (como un
escarbadientes) que se apoyaba en el piso, con el otro se le pegaba en un extremo, cuando se
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elevaba, dando vueltas como una hélice, se lo bateaba y salía despedido. El que llegaba más
lejos, ganaba.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.google.com/search?q=juego+de+la+billarda&rlz=1C1CHBD_esAR913AR913&oq=ju
ego+de+la+billarda&aqs=chrome..69i57j0i512l2j0i22i30l3.9121j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8
https://www.youtube.com/watch?v=zUKGzKC_bDU
40) EL BARRILETE O COMETA
El barrilete o la cometa es un objeto de juego infantil, que vuela o se mantiene en el aire por
efecto del viento, formado por una estructura de madera o cañas, cubierto de papel, tela o
materiales sintéticos, con formas poligonales o decorativas, con una cola de contrapeso y que
está sujeto por un hilo resistente y largo.
La cola debe guardar una proporción con el peso de la estructura, pues sino pierde su posibilidad
de ‘planear’ y se desploma (De allí la metáfora: ‘Barrilete sin cola’).
Sitios Web ampliatorios:
https://www.batoco.org/video/2012/02/obra-en-juego-cap%C3%ADtulo-barriletes.html
http://juegosyjuguetesdelaabuela.blogspot.com/2011/10/el-barrilete.html
41) BARQUITOS DE PAPEL
Con una simple hoja de papel, podemos armar un barquito. Mirá los sitios Web ampliatorios
Sitios Web ampliatorios:
https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/manualidades-para-ninos/como-hacer-un-
barco-de-papel/
42) AVIONCITOS DE PAPEL
También con una hoja de papel, podemos armar avioncitos que “vuelan y todo” con solo una
envión desde una mano. Pero a diferencia de los barquitos de papel, los avioncitos tienen
muchas más maneras o técnicas para su armado. Las expondremos en los sitios Web
ampliatorios.
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=QA_8uALDkMU
https://www.tintasytonercompatibles.es/blog/como-hacer-avion-de-papel/
https://ar.pinterest.com/rotulart_pty/avi%C3%B3n-de-papel/
43) ¿LOBO ESTÁ?
Un niño hace de lobo (escondido). Los demás hacen una ronda cantando: Juguemos en el
bosque mientras el lobo no está. ¿Lobo, está? Me estoy poniendo......... (va nombrando las
distintas prendas hasta terminar de vestirse). Una vez vestido, el lobo sale a correrlos. Los que
son atrapados salen del juego. Gana el último que quedó sin ser atrapado.
22
Sitios Web ampliatorios:
https://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/es/bogotanitos/juguemos-en-el-bosque/juguemos-
en-el-bosque
44) YO - YO
Consta de dos ruedas unidas en medio de las cuales hay un hilo enroscado. Se engancha el
extremo del hilo a un dedo y se lo arroja, haciéndolo subir y bajar, logrando variadas figuras y
movimientos.
Sitios Web ampliatorios:
https://es.wikihow.com/jugar-al-yoyo
https://www.youtube.com/watch?v=g882pzl0SaY
https://www.youtube.com/watch?v=uXCImIrH7As
45) EL MENSU Y JUEGOS DE MANOS
Se ponen dos niños, uno frente a otro, y se hace lo siguiente al compás de la canción: La mano
derecha se eleva, con la palma hacia abajo, y la mano izquierda abajo, con la palma hacia arriba,
y se estrellan con las del contrario, elevando la izquierda y bajando la derecha hasta que las
manos de los niños se encuentren ...
Sitios Web ampliatorios:
https://www.youtube.com/watch?v=XkS1RrZuGJo
https://www.youtube.com/watch?v=ii2CUzptt-g
https://www.youtube.com/watch?v=a0J5UOGbN_8
46) POMPAS DE JABÓN
Se armaba un alambre con un rulo en la punta. Se lo sumergía en agua jabonosa y soplaba
lentamente. De a poco, por el espacio redondo de alambre iban saliendo burbujas que los más
chicos disfrutaban en correr y hacer explotar.
Sitios Web ampliatorios:
https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/juegos-para-ninos/pompas-de-jabon-para-
jugar/
https://www.youtube.com/watch?v=swaC19K1unw
https://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-al-aire-libre/5-juegos-para-experimentar-
con-pompas-de-jabon
47) EL PINO EN LA PARED
Ponte en la posición de flexiones y apoya las plantas de los pies en la pared. Empieza entonces
a mover las manos en dirección a tus pies como si estuvieras haciendo una flexión en pica.
Camina entonces con los pies hacia arriba hasta estar por primera vez en la posición del pino.
23
Sitios Web ampliatorios:
https://www.abc.es/bienestar/fitness/abci-10-pasos-tienes-seguir-para-conseguir-hacer-pino-
202112090119_noticia.html?ref=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F
48) PIEDRA, PAPEL Y TIJERA.
Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; «piedra, papel o tijera, ¡Ya!»; o
bien «¡jan, ken, pon!»; «¡ca, chi, pun!»; o directamente «piedra, papel o ¡tijeras!». Y justo al
acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el
elemento que cada uno ha elegido:
Piedra: un puño cerrado.
Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia abajo o
hacia arriba; en algunas variantes, se coloca la mano en forma de garra o bolsa envolvente.
Tijera: dedos índices y medio extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas:
La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra.)
La tijera corta el papel. (Gana la tijera.)
El papel envuelve la piedra. (Gana el papel.)
En caso de empate (que dos jugadores elijan el mismo elemento o que tres jugadores elijan cada
uno un objeto distinto), se juega otra vez.
A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana con tres puntos, o cinco, según se
haya acordado previamente, y será entonces el vencedor del juego.
Sitios Web ampliatorios:
https://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera
https://www.youtube.com/watch?v=M9iDEkoxLAU
49) ADIVINANZAS
Frase, conjunto de versos, etc., en los que se describe una cosa de manera indirecta o
enigmática para que alguien adivine de qué se trata, a modo de pasatiempo o entretenimiento.
Sitios Web ampliatorios:
https://concepto.de/adivinanza/
50) EL QUEMADO
Se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo número de jugadores.
Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo.
Los jugadores deberán “quemar” a los jugadores del equipo contrario. Para ello, deberán
lanzarles el balón y este deberá tocar alguna parte de su cuerpo y luego caer al piso.
Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de su campo para evitar el balón.
Para evitar ser “quemado”, el jugador puede intentar coger el balón. Si lo consigue, seguirá con
vida. Es importante resaltar que en estos casos el balón no deberá tocar el piso.
El juego concluye cuando todos los jugadores de un equipo sean “quemados.”
24
Sitios Web ampliatorios:
https://juegos.cosasdepeques.com/quemado.html
51) PULSEADA
Es un Juego de Manos en el que participan dos personas. Consiste en colocar los codos sobre la
mesa, tomarse de las manos, comprimir firmemente y, en el momento en que se imparte la orden
de comenzar, intentar impulsar la mano del adversario hacia la mesa. quien perderá si su mano
toca la misma.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Pulsear
52) PULSEADA CHINA
La pulseada china o gallito o gallito inglés (depende del país) es un juego que consiste en
atrapar el pulgar de la otra persona. Se entrelazan los puños cerrados con el pulgar en alto y se
trata de presionar el pulgar del otro.
Sitios Web ampliatorios
https://dinamicasgrupales.com.ar/dinamicas/negociacion/dinamica-la-pulseada-china/
53) PAN Y QUESO
1) Dos personas deben pararse frente a frente dejando cierta distancia ( recomiendo siete
metros), y caminar paso por paso hasta llegar al otro. El paso consiste en poner un pie delante
del otro recorriendo la línea imaginaria que los separa, moviendo sus pies uno por vez.
2) Un participante repetirá "pan" y el otro "queso" cada vez que apoyen alguno de sus pies sobre
esa línea imaginaria que los separa.
3) Quien logre llegar hasta el pie del otro (y pisarlo) primero es quien resulta vencedor; y por
ende comienza eligiendo entre sus compañeros.
4) No se vale apoyar parte del pie, ni "pisar de puntita" a fin de obtener ventaja deportiva alguna.
Se debe apoyar el pie en su totalidad.
Sitios Web ampliatorios
http://locapormi.blogspot.com/2006/09/cmo-jugar-al-pan-y-queso.html
http://delvallealacocina.blogspot.com/2010/11/como-jugar-al-pan-y-queso.html
54) JUEGOS DE CARTAS
Existen infinidad de juegos de cartas, barajas o naipes razón por la cual es imposible
enumerarlos a todos. Solo podemos recomendar el uso del Internet para la búsqueda de los
mismos. Algunos los detallamos a continuación:
Sitios Web ampliatorios
25
https://www.mundijuegos.com.ar/juegos/cartas/?utm_source=Google&utm_medium=Search&utm
_content=&utm_campaign=15307589696&utm_term=akaadwARs00000239&gclid=CjwKCAjwlca
RBhBYEiwAK341jRVu_4TVXtvQ2sdTzrv9PdCabapbiWBdJJMNp9erZERdRQkN9U0KfBoC6y8Q
AvD_BwE
55) AJEDREZ
El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero, dividido en 64 casillas o escaques. En su
versión de competición, está considerado como un deporte, aunque en la actualidad tiene
claramente una dimensión social, educativa y terapéutica.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
56) DAMAS
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas
en diagonal a través de los cuadros negros (o blancos en algunas variantes) de un tablero de 64
o 100 cuadros. Si alguien no mata (captura), perderá esa pieza al jugar contrario a la intención
obligatoria de capturar (comer) las piezas del jugador contrario, pasando por encima de dichas
piezas.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Damas
57) EL LUDO
El ludo (del latín, "yo juego"), también llamado parkase, es una variante simplificada popular del
juego tradicional indio pachisi. Es muy similar a la adaptación occidental llamada parchís. El
juego de Pachisi fue inventado al siglo 6. Los otros nombres del juego antiguo son "chaupar" o
"chausar".
Se juega con 1 o 2 dados de 6 caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la partida hasta
la llegada. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha. A cada
jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El 6 del
dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la partida y se obtiene un turno extra. Las
fichas se mueven según el número de espacios indicados por el dado. El jugador puede lanzar el
6 todas las veces que desee, sin perder su turno. Un jugador puede capturar las fichas de un
contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último. Se puede usar dos dados o uno para
hacer el avance de las fichas.
Cuando una ficha se encuentra en cualquier casillero de color está segura, es decir ningún
contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta,
de lo contrario tiene que moverse dentro de la línea de color según lo indicado por el dado.
Puedes mover la ficha en la línea, sin importar que tengas otras fichas disponibles para avanzar.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Ludo
26
58) JUEGO DEL HULA HULA
El hula hula consiste en hacer girar el aro con la cintura, aunque los más hábiles y
experimentados incorporan los brazos, las piernas y hasta la cabeza. la práctica tiene su parte
lúdica, pero provee beneficios que van más allá de la diversión.
Sitios Web ampliatorios
https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/juegos/beneficios-del-juego-del-hula-hoop-para-
ninos/
https://www.youtube.com/watch?v=9W9hPAxUSQU
59) PLASTILINA
Como muchas otras actividades relacionadas con el arte, por ejemplo, dibujar, los juegos con
plastilina permiten a los niños expresar sus sentimientos y pensamientos. También es una forma
ideal de fomentar la concentración y liberar el estrés.
Sitios Web ampliatorios
http://lafabricadelospeques.com/juegos-manualidades-infantiles-plastilina/
60) BATALLA NAVAL
En la cuadricula se distribuyen 10 barcos sin mostrar dónde están. Una vez que cada jugador
tenga lista su flota, empieza a dar coordenadas para intentar hundir la flota contraria. Si dice un
casillero que está vacío el contrario deberá decir "agua", si acierta escuchará "hundido".
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_naval_(juego)
61) ANDAR EN MONOPATÍN, EN BICICLETA, PATINES Y SKATE
62) TRABALENGUAS
El trabalenguas es un juego oral a base de palabras muy parecidas, colocadas de una manera
difícil de pronunciar. Los trabalenguas cortos siempre tienen el mismo objetivo: ayudar a quien
los dice, a tener una mejor desenvoltura en el lenguaje y en su dicción.
Sitios Web ampliatorios
https://juegoseranlosdeantes.blogspot.com/2011/11/trabalenguas-para-jugar-con-los-ninos.html
https://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/adivinanzas-chistes-trabalenguas/10-trabalenguas-
divertidos
27
63) CARRERA DEL PAÑUELO
Se trazan dos líneas en el suelo, una frente a otra, dejando una zona en el medio que será el
campo de juego y donde se dará la acción. Cada línea es delimitada para la defensa de cada
equipo y todos los integrantes de cada equipo deben esperar detrás de la línea indicada hasta
que llegue su momento de participar. En el centro, se traza una línea paralela a las otras dos a la
misma distancia. Allí se situará la persona indicada para la función con el pañuelo en mano y con
el brazo estirado. También puede colocarse el pañuelo en el suelo y el “pañuelero” se dedica
solo a decir los números.
Una vez todos los participantes estén en su posición, se da inicio al juego. El “pañuelero” dice en
voz alta un número elegido al azar. Los números van desde el uno hasta el número de
integrantes de cada equipo. La persona de cada equipo a quien le corresponde el número
deberá correr al centro y coger el pañuelo sin atravesar la línea central. Quien primero tome el
pañuelo deberá correr de regreso hacia su zona sin que sea pillado durante la carrera por el
miembro del equipo contrario.
Sitios Web ampliatorios
https://www.mundoprimaria.com/blog/el-juego-del-
panuelo#:~:text=La%20persona%20de%20cada%20equipo,el%20miembro%20del%20equipo%2
0contrario.
https://www.conmishijos.com/ninos/ocio/juego-del-panuelo-juegos-tradicionales-para-los-ninos/
64) CARRERA DE EMBOLSADOS
Para ejecutar la carrera, los competidores se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la
cintura o bien se agarran con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin
salirse de los sacos ni caerse.
Sitios Web ampliatorios
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/carrera-de-sacos-juegos-para-ninos/n
https://es.wikipedia.org/wiki/Carrera_de_sacos#:~:text=La%20carrera%20de%20costales%20o,y
%20terreno%20suficiente%20para%20desplazarse.
65) CARRERA DE LA PAPA O EL HUEVO
La Carrera de cucharas y huevos es un juego tradicional y muy divertido para el que sólo
necesitamos varias cucharas y huevos. Hay muchos otros juegos para hacer en casa con los
niños. Para empezar el juego hay que alinear a los participantes en la salida, cada uno con una
cuchara en la boca o en la mano (el juego admite variaciones) y un huevo encima de la cuchara.
Se trata de una carrera individual. El huevo se puede reemplazar por una papa pequeña u otro
objeto de similares proporciones.
Sitios Web ampliatorios
https://agendadeisa.com/espana/ocio-ninos-en-casa/juegos-ninos/carrera-cucharas-y-huevos/
https://misjuegostradicionales.wordpress.com/juegos-tradicionales-aragoneses/carrera-de-
cucharas/
28
66) HACER EQUILIBRIO SOBRE BORDES
En muchos espacios recreacionales hay bordes o separaciones realidad con troncos en general
de palmeras. El juego consiste en caminar sobre estos troncos, el mayor trecho posible y sin
caerse. Si esto último pasa, no hay cuidado dado que la distancia al piso es de pocos
centímetros.
67) EL TELÉFONO DESCOMPUESTO
Los participantes se alinean hombro con hombro, ya sea en pie o sentados; esta formación
representa la línea telefónica. Una vez que los participantes han encontrado su lugar, el
participante que se encuentra al principio de la línea susurra un mensaje en forma de frase u
oración; comúnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede
ser el mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje que va a ser transmitido.
Quien haya oído el mensaje inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado, y
así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en la
línea de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante. El
mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del
juego, pues el mensaje no puede ser repetido.
El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el contenido de
la comunicación tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan distorsionada
respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla con dicho mensaje
original.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_descompuesto
https://jugandoconelpasadoenelpresente.wordpress.com/tipos-de-juegos/nosotras/el-telefono-
roto/
68) TIRAR PIEDRAS AL AGUA HACIENDO SAPITOS
Debemos contar con un estanque de agua, un lago, un río, etc. El juego consiste en tirar piedras
lo más al ras del agua y lo más fuerte posible, Observaremos como la piedra hace piques sobre
el agua que llamamos sapitos.
Sitios Web ampliatorios
https://www.investigacionyciencia.es/revistas/investigacion-y-ciencia/sexo-gnero-y-ciencia-
720/salta-piedrecita-salta-15746
69) JUGAR AL FUTBOL, AL BÁSQUET Y OTROS JUEGOS CON PELOTAS
70) IR SALTANDO BALDOSAS EN LAS VEREDAS DE LAS CALLES
Para esto podemos crear tantas variedades como veredas y baldosas haya.
29
71) CARRERA DE CARRETILLAS
Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas en el piso a la altura
del pecho, mientras que el otro le toma por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su
cintura como si fuese una carretilla.
La carrea consiste en marcar una meta y desplazarse con la modalidad descripta hasta alcanzar
el final. Se corre entre varias parejas que conforman carretillas.
Sitios Web ampliatorios
http://juegostafadtenerife.blogspot.com/2017/06/carrera-de-carretillas.html
https://www.youtube.com/watch?v=onBhx4xynho
72) JUGAR A ANDAR A CABALLO CON UNA ESCOBA
Se debe contar con un palo de escoba a con una escoba, cepillo o elementos similar. El niño o la
niña se coloca el palo entre sus piernas imaginando que es el lomo de un caballo al que toma
con sus manos del lugar que sería el cuello del anima, El juego consiste en trotar o correr de
esta manera.
73) JUGAR AL CABALLITO EN LA ESPALDA DE OTRO
Deben ser dos jugadores. Uno trepa en la espalda del otro, Este último toma bien fuerte las
piernas del que tiene en su espalda. El de abajo es el caballo y el de arriba el jinete. Este es un
juego en donde hay que tener mucho cuidado en lo que se refiere al esfuerzo que debe hacer el
niño que hace de caballo, no debiéndose exigir de ninguna manera al cuerpo para evitar
lesiones.
74) POLILADRON
Es un juego de persecución. Se arman dos equipos. Uno serán los ladrones y el otro los policías.
Estos últimos deben atrapar a los ladrones los que tratarán de escapar esquivando a sus
perseguidores.
75) EL GATO Y EL RATÓN
Se forma una ronda con varios niños. Otros dos fuera de la ronda harán uno de gato y otro de
ratón. Este último deberá correr por afuera y por dentro de la ronda evitando ser atrapado por el
gato, La ronda realizará movimientos que ayuden al ratón.
Sitios Web ampliatorios
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/gato-y-raton-juego-clasico-para-ninos/
https://www.youtube.com/watch?v=xOKyspBTnHc
76) TRAIGO UNA CARTA
30
Objetivo
Cambiar de silla con algún compañero, prestando
atención a las características establecidas por el cartero, que debe a su vez intentar ocupar él
mismo un lugar. Es un juego que puede utilizarse para integrar al grupo,
comenzar a conocerse, liberar energía y divertirse.
Organización
Se disponen sillas en círculo, una menos que la cantidad total de participantes.
Los jugadores se sientan en ellas, a excepción del cartero que permanece de pie en el centro.
Desarrollo
El cartero inicia el juego diciendo: "Traigo una carta
para….”
Y completa la frase con una característica que aluda sólo a una parte de los participantes, por
ejemplo: “los que tienen zapatillas negras" o bien “los que tienen pelo marrón” o “los que tienen
canas”, etc. Todos los que tengan la característica en cuestión deben cambiar de silla y el
cartero aprovecha este momento para intentar ocupar una. Quien quede sin silla, pasa al centro
de la ronda y se transforma en el cartero, volviendo a iniciar el juego.
Sitios Web ampliatorios
https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO-
Ficherojuegos_2018.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=wIAccT8-RAc
77) ZANCOS
Los zancos son largos postes o pilares de madera u otro material, que se utilizan para permitir
que una persona se sostenga sobre ellos a una cierta altura del suelo. Además de sostenerse, la
idea de los zancos es que la persona tenga también movilidad, y pueda desplazarse encima de
ellos.
Sitios Web ampliatorios
https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO-
Ficherojuegos_2018.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=lt7HvNlgG6c
https://penitenciasyretos.blogspot.com/2017/06/retos-juegos-y-competencias-con-zancos.html
78) JUEGOS CON DADOS
Tal como los juegos con cartas, también hay muchos y muy variados con dados
Sitios Web ampliatorios
https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO-
Ficherojuegos_2018.pdf
79) DOMINÓ
Objetivo
Quedarse sin fichas.
31
Materiales
Un dominó de puntos o bien de figuras.
¿Cómo se juega?
Colocar las fichas de dominó boca abajo sobre la mesa y mezclarlas.
Cada jugador toma siete fichas, las que sobran quedan a un costado y forman el pozo.
En el dominó de puntos comienza el jugador que tenga la ficha doble de valor más alto, mientras
que en el de figuras se empieza con cualquier ficha doble (si hubiera dos jugadores con fichas
dobles pueden resolverlo haciendo “piedra, papel o tijera”).
Después de que el primer jugador coloca su ficha doble el resto va ubicando junto a ella y luego
junto a las que van quedando en los extremos sus fichas del
mismo valor o dibujo. Siempre tomando como referencia las fichas que van
quedando a los extremos.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Domin%C3%B3
https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO-
Ficherojuegos_2018.pdf
80) BINGO O LOTERÍA
El bingo (del inglés bingo) es un juego de azar que consiste en un bombo con un número
determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números
aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Bingo#:~:text=El%20bingo%20(del%20ingl%C3%A9s%20bingo,ellos
%2C%20dentro%20del%20rango%20correspondiente.
https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO-
Ficherojuegos_2018.pdf
81) TROMPO
El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o
cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para
hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.
Sitios Web ampliatorios
https://www.youtube.com/watch?v=nuebou1B_Jw
https://es.wikipedia.org/wiki/Trompo
82) CUATRO EN LÍNEA
Puede jugarse con papel cuadriculado o con juegos diseñados y vendidos en el mercado
Sitios Web ampliatorios
https://brainking.com/es/GameRules?tp=13
32
83) JUEGO DE BOLOS
Son necesarios varias piezas de madera o plástico llamados pinos, que puedan quedar en forma
vertical. El juego consiste en agruparlos y desde una distancia acordada, voltearlas con una bola
tal lo que se indica a continuación:
Sitios Web ampliatorios
https://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/es/bogotanitos/recreaccion/bolos#:~:text=Los%20
Bolos%20hacen%20referencia%20a,las%20momias%2C%20entre%20muchas%20cosas.
https://www.youtube.com/watch?v=EWO8C0IgGkQ
84) ROMPECABEZAS
Un rompecabezas o puzle es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando
correctamente las partes de esta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Rompecabezas
85) TELÉFONO DE LATAS
Un teléfono de lata es un dispositivo acústico donde el sonido es transformado en vibraciones en
cadena en una lata. Estas vibraciones se transmiten a lo largo de una cuerda, para ser
transformadas de nuevo en sonido en otra lata situada en el extremo de la cuerda.
Sitios Web ampliatorios
https://ecoinventos.com/como-hacer-un-telefono-con-
latas/#:~:text=Un%20tel%C3%A9fono%20de%20lata%20es,el%20extremo%20de%20la%20cuer
da.
https://www.youtube.com/watch?v=sL-sT6ooLLU
86) JUGAR CON GLOBOS
Todas las personas saben lo que es un globo y que en general sirve como decoración para
fiestas, pero se pueden hacer muchos juegos con los mismos.
Sitios Web ampliatorios
https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/juegos-para-ninos/juegos-con-globos-dentro-
de-casa/
https://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-para-fiestas-infantiles/11-juegos-con-globos
87) LA PIRINOLA
La perinola, o pirinola es un trompo de material duro que tiene en sus contornos distintas
escrituras. Al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripción de la suerte por lo que
se utiliza para jugar y hacer apuestas.
33
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/Perinola#:~:text=La%20perinola%2C%20o%20pirinola%20es,para%
20jugar%20y%20hacer%20apuestas.
https://www.youtube.com/watch?v=-31r57d8sjE
88) ACERTIJOS MENTALES
Un acertijo es un cierto tipo de reto, juego o pasatiempo mental, en el que se le ofrece a alguien
un enigma, formulado de manera puntual y específica, para que intente dar con su solución.
Sitios Web ampliatorios
https://www.businessinsider.es/11-acertijos-mentales-respuesta-mantener-cerebro-forma-610227
89) BÚSQUEDA DEL TESORO
Una búsqueda del tesoro, también llamada caza del tesoro, es un juego en el que los
participantes tratan de encontrar objetos escondidos siguiendo una serie de pistas, ocultas en
diferentes lugares. Los juegos de búsqueda del tesoro son una gran manera de pasar un buen
rato con niños o no tan niños.
Sitios Web ampliatorios
https://www.mundodeportivo.com/uncomo/ocio/articulo/como-preparar-una-busqueda-del-tesoro-
para-ninos-22497.html
https://mamay1000cosasmas.com/busqueda-del-tesoro-en-casa-ideas-y-propuestas/
90) CARRERA A TRES PIES
Trabajo en equipo, coordinación. Se ata el pie derecho de un niño con el izquierdo del otro y se
inicia una carrera de parejas, gana quien llegue a la meta sin caer.
Sitios Web ampliatorios
http://losjuegostradicionales.com/20-juegos-tradicionales-para-el-
aula/#CARRERA_A_TRES_PIES
91) MANDALAS
¡La magia de los Mandalas se encuentra en pleno auge! Como habrás podido observar durante
los últimos meses en todos los rincones del mundo, ha cobrado especial importancia el proceso
de coloreado y decoración de estas complejas figuras de influencia hindú y tibetana.
Sitios Web ampliatorios
https://www.hola.com/decoracion/2017032292573/moda-mandalas-significado-origen-hk///
https://www.innovaschools.edu.pe/blog/conoce-los-beneficios-de-pintar-mandalas-para-los-ninos/
92) TÍTERES
34
Los títeres o marionetas son figuras de seres humanos, animales o seres fantásticos elaborados
en todo tipo de materiales y dimensiones, que son manejados por una persona para hacer
representaciones teatrales.
Sitios Web ampliatorios
https://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%ADteres
http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1515-94852014000100004
93) BLOQUES
Hace años estaban los “ladrillitos de goma y luego de plástico con los que jugábamos a armar
casas y otros tipos de objetos. Estas piezas encastraban a presión una con otras conformando
los objetos que el niño/a imaginaba. En el presente existen varios tipos de bloques que cumplen
funciones lúdicas similares.
Sitios Web ampliatorios
Ver en Internet donde existen variados sitios al respecto
94) MECANO
Hace años se vendía en las jugueterías, una caja que llamaba Mecano y que contenía piezas
metálicas con agujeros, tornillos, tuercas y otros elementos, con los que se armaban o creaban
diversas maquinas u objetos surgidos de la inventiva de los niños. Hoy en día existen juguetes
similares que estimulan las habilidades manuales y creativas de los niños
Sitios Web ampliatorios
Buscar en Internet por la palabra Mecano o Meccano
95) MÓVILES
Nunca pasan de moda y se han jugado desde tiempos inmemoriales. Cochecitos, camiones,
trenes, barcos, etc. se siguen encontrando en diversos modelos en jugueterías y también se
pueden fabricar caseramente.
Se pueden armar pistas de carrera, garajes, estaciones de servicio, etc. para jugar con estos
móviles,
96) CARRITO CON RULEMANES
Una tabla gruesa de madera, un eje delantero móvil, uno trasero fijo y cuatro rulemanes usados
como ruedas.
Sitios Web ampliatorios
https://cosasviejasderudy.blogspot.com/2016/02/carritos-de-rulemanes.html
https://www.youtube.com/watch?v=PT6Z1I1pjqM
35
97) JUGAR EN LA ARENA CON PALITA Y BALDECITO
Todavía es un juego insustituible en las playas y en especial en verano. Si bien lo juegan los
niños, los adultos se prenden con entusiasmo para hacer castillos, puentes, tuéneles, etc.
98) JUGAR A LA PALETA
Una paleta por jugador y una pelota de tenis o de goma más pequeña. Un espacio abierto y ¡a
paletear!
99) DISFRAZARSE
En todas las casas hay elementos de descarte o para utilizar sin romperlos y reintegrarlos, que pueden servir para
que los niños se disfracen, creando sus propias producciones y transformándolas por ejemplo en una teatralización
de la vida cotidiana o imaginada
100) SOPA DE LETRAS
Juego que consiste en encontrar y marcar determinadas palabras, que se pueden componer
horizontal, verticalmente o en diagonal y del derecho o del revés, entre una serie de letras
dispuestas en columnas y filas formando un rectángulo o un cuadrado.
Sitios Web ampliatorios
En Internet hay muchos sitios de sopas de letras
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Tiempo de Juego desea
paz, salud y alegría
Nos despedimos hasta el
mes de febrero 2024 en el
36
que estaremos de nuevo

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Revista Ludonauta Estrés Fin de Año

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ La Ludonauta REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ONG AÑO 13 – N.º 156 DICIEMBRE 2023 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Índice: Pág. Teoría: El estrés del fin de año 1 Juego: ¿Quiénes son los seres más estresados…? 3 Juego: El estrés por la incertidumbre. 5 Juego: 100 maneras para superar el estrés jugando 8 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL ESTRÉS DEL FIN DE AÑO Parecería que, a fin de cada año, el estrés se acrecienta o se percibe la acumulación de las tensiones de todo el año para estas fechas. SIGNIFICADO DE STRESS (según https://www.significados.com/stress/ ) Como stress se conoce el estado de tensión emocional y física que es provocado por situaciones en que somos sometidos a demandas o desafíos que exceden nuestra capacidad de respuesta habitual. En español se puede escribir estrés. Lo que ocurre en nuestro cuerpo cuando sentimos stress es que el organismo libera hormonas para que nuestro cerebro esté más alerta a las demandas externas. En este sentido, el stress es una respuesta natural y necesaria para la supervivencia. En pequeñas dosis, puede ser positivo, pues nos permite estar alertas, asumir responsabilidades, evitar peligros, entre otras cosas.
  • 2. 2 Sin embargo, cuando es muy prolongado, puede resultar perjudicial para la salud y conllevar trastornos psicológicos. El término fue acuñado Hans Selye, médico canadiense que dedicó todo un estudio al stress, que fue publicado en 1950. La palabra, como tal, proviene del inglés stress, que a su vez procede del francés antiguo estrece, que significa ‘estrechez’, ‘opresión’. En inglés, la palabra stress puede, además, usarse para denotar tensión o presión ejercida sobre algo, así como para significar el énfasis que se hace sobre alguna cosa. Estrés, por su lado, vendría a ser la adaptación al español del anglicismo stress. Causas El stress puede deberse a muchas cosas. Una carga agobiante de trabajo puede traducirse en stress laboral; las exigencias de la universidad, pueden derivar en stress académico; haber estado expuesto a una situación traumática (maltratos, catástrofes, la guerra), puede generar stress postraumático; situaciones de la vida cotidiana, como viajar, mudarse, cambiar de empleo, casarse, divorciarse, tener hijos, estar expuestos a un peligro, etc., también pueden conducirnos a estados de stress. Síntomas El stress se manifiesta a través de un gran número de síntomas de índole emocional, psicológica, conductual o física, que se presentan de manera distinta dependiendo de cada individuo. Así, el stress puede manifestarse en estados de ansiedad, miedo, irritabilidad o nerviosismo. Puede causarnos problemas de concentración, ansiedad por el futuro, dificultades en el habla, risa nerviosa o llanto. A nivel físico, signos de stress podrían ser músculos tensos, dolores de cabeza, rigidez de espalda o cuello, malestar estomacal, sudoración, dilatación de las pupilas, palpitaciones muy aceleradas o respiración agitada. Tipos de stress Dependiendo de la duración, existen distintos tipos de stress: Stress agudo: es aquel que se presenta de manera esporádica, y cuya duración es siempre relativamente corta. De allí que no afecte gravemente la salud de la persona. Stress crónico: es aquel que se da por periodos muy prolongados, y que puede llegar a causar serios problemas de salud. Puede extenderse durante semanas o meses. Está relacionado con trastornos de ansiedad. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 3. 3 ¿QUIÉNES SON LOS SERES MAS ESTRESADOS POR LAS FESTIVIDADES DE NAVIDAD Y FIN DE AÑO? ¡Sin duda alguna los perros, gatos y otras mascotas hogareñas! Los perros tienen un rango de audición de 10,000 a 50,000 Hz, el del ser humano sólo abarca de 16,000 a 20.000 Hz, y la distancia a la que puede escuchar es cuatro veces más a la del hombre. Su oído es cuatro veces más afinado que el nuestro y puede registrar 35,000 vibraciones por segundo Comenzamos este número de La Ludonauta, homenajeando a nuestras queridas mascotas, a las que siempre deseamos el bien y las que cuidamos con todo amor. Por este motivo, resulta trágica la situación que deben afrontar nuestros animalitos, ante tanta persona desquiciada tirando en la vía pública o en su casa, diversos objetos de pirotecnia, que producen un impacto altamente estresante en todas las mascotas. Jugaremos al estrés animal, para colaborar en la prevención del estrés de nuestros animalitos, a los que amamos y debemos respetar. Proponemos un juego para simbolizar lúdicamente el padecimiento de nuestras mascotas, las que tienen derecho a pasar las festividades con toda felicidad y tranquilidad. Baile de la silla Juego diseñado para un grupo entre 15y 20 personas Materiales: Una silla por participante. Equipo de audio para pasar música. Desarrollo del juego: Como dato inicial muy importante, el facilitador lúdico no dirá nada a los jugadores en referencia a que, este juego tiene como objetivo, el de simbolizar lúdicamente el sufrimiento de los animales ante los ruidos por materiales pirotécnicos. Solo se limitará a explicar el juego de las “sillas competitivas y cooperativas.” DOS VERSIONES DEL JUEGO DE LAS SILLAS MUSICALES: COMPETITIVA Y COOPERATIVA (resumen propio extraído de http://www.auladeelena.com/2017/12/dos-versiones- del-juego-de-las-sillas.html )
  • 4. 4 ¿Quién no conoce el juego de las sillas musicales? Sí, ese en el que hay una silla menos que participantes y en el que hay que intentar sentarse rápidamente en cuanto la música deja de sonar. PRIMERA VERSIÓN: COMPETITIVA Colocamos una silla por participante en forma de ronda, con las asentaderas hacia afuera y en el centro del espacio de juegos. Debe haber una silla menos que la cantidad total de participantes. El juego consiste en bailar (poner música bailable) alrededor de las sillas mientras suena la música, y en el momento en que la música parara (esto se acuerda con el musicalizador, el que aproximadamente para la música cada 10 segundos) , debían sentarse en una silla. Un participante por silla. Por tanto, quien quedara de pie, sin silla, sería eliminado. En el siguiente turno, se retiraría una nueva silla, y vuelta a empezar. Se reitera la dinámica y se van sacando sillas y en cada vuelta queda un participante menos Gana quien logre sentarse en la última silla. SEGUNDA VERSIÓN: COOPERATIVA Cuando terminamos de jugar se pide que volvieran a colocar las sillas de la forma original (una menos que el total de participantes). Ahora también vamos a retirar una silla en cada turno, pero no vamos a eliminar a ningún jugador. Tienen que cooperar para sentarse todos en las sillas que haya. Claro, al principio resulta muy fácil, porque basta estrecharse un poco. De hecho, mientras hay, al menos, la mitad de sillas que jugadores, es "pan comido". Se ponen dos en una silla y listo. Pero, ¿y a medida que se van quitando más y más sillas? Pues ahí es cuando entra en juego el ingenio, la ayuda mutua y la búsqueda de estrategia para conseguir un fin común. En realidad, es obvio que no van a conseguir sentarse 20 personas en una silla, sin embargo, la instrucción es que, al final, basta con tocar cualquier parte de la silla (el respaldo, una pata...). Y es curioso ver cómo se las van ingeniando para "sentarse" casi como una torre, incluso uno sobre otro. Aquí va la cuestión del estrés animal a fin de año: Cuando falta una vuelta para terminar le “versión cooperativa”, un ayudante debe tener en sus manos sin que vean los jugadores, dos tapas grandes de ollas, o dos platos de batería de rock o dos elementos que al ser golpeados entre sí provoquen un estrepitoso ruido.
  • 5. 5 En el momento de la última vuelta y cuando los jugadores pugnan por sentarse de cualquier manera sobre una sola silla y estando experimentando una gran diversión y concentración por el juego, el ayudante debe hacer sonar de improvisto y lo más fuerte que pueda y varias veces, las dos tapas o los dos platillos o elementos pertinentes. Se prevé, que varios de los jugadores que están asentados entre sí y riendo por el juego, se asustarán o al menos se conmoverán por el ruido y la sorpresa de algo totalmente inesperado. Los jugadores no comprenderán la relación de este ruido con el juego de las sillas, razón por la que se propone una reflexión grupal. Se explica al grupo la intencionalidad de lo jugado y cómo entienden ellos que, una inocente mascota, puede reaccionar ante semejantes ruidos, inesperados y estando tranquila jugando o descansando en su hogar. Luego se relaciona lo reflexionado con el estrés animal y de los mismos seres humanos al escuchar estos ruidos. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL ESTRÉS POR LA INCERTIDUMBRE DEFINICIÓN DE INCERTIDUMBRE https://definicion.de/incertidumbre/ En pro de conocer el significado del término incertidumbre que ahora nos ocupa, tenemos que proceder a descubrir su origen etimológico. En este caso, tenemos que señalar que se trata de una palabra que deriva del latín, concretamente es el resultado de la suma de dos componentes léxicos de dicha lengua: -El prefijo “in-”, que es sinónimo de “no” o “sin”. -La palabra “certitudo, certitudinis”, que es fruto de la unión de dos elementos: el término “certus”, que puede traducirse como “cierto”, y el sufijo “-tudo”, que se usa para indicar “cualidad”. A la ausencia de certidumbre se la denomina incertidumbre. La certidumbre, a su vez, se asocia a la evidencia y a la certeza. Esto quiere decir que, cuando alguien atraviesa un momento de incertidumbre, carece de conocimientos fiables o de definiciones sobre algo. Por ejemplo: “Hay incertidumbre en el gobierno ya que, de acuerdo a varios encuestadores, la votación será muy reñida”, “El aumento del dólar genera incertidumbre entre los consumidores”, “Incertidumbre en el cuerpo técnico: el capitán del equipo se retiró del entrenamiento con una molestia en la rodilla izquierda”.
  • 6. 6 Entre los sinónimos de incertidumbre podemos destacar palabras tales como vacilación, duda, indecisión, problema, irresolución o perplejidad, por ejemplo. Por el contrario, entre sus antónimos están certeza, decisión, firmeza o resolución. La cuestión, es saber si las causas de la incertidumbre y el consecuente estrés que produce, no nacen de factores premeditados para ocasionar este nerviosismo en la población, como por ejemplo la difusión de falsas noticias. En los últimos años se ha popularizado un perverso juego denominado el “Juego del calamar”, en donde la incertidumbre por salvar la vida, es el centro de esta técnica feroz. “El juego del calamar”, no es ni más ni menos, que una adaptación del antiguo y popular juego llamada “1,2,3 cigarrillo 43”. “JUEGO: 1.2.3. CIGARRILLO 43” Un jugador se coloca adelante del grupo y a mucha distancia de éste, de espaldas y con los ojos cerrados. Dice bien fuerte: "1,2,3, Cigarrillo 43", abre los ojos de inmediato y se da vuelta rápidamente hacia los demás jugadores. Los demás, cuando el primero está de espalda y contando, adelantan varios pasos bien largos tratando de alcanzarlo, pero no deben moverse cuando se da vuelta parando de inmediato. Si el que cuenta cuando termina de contar y se da vuelta, ve que alguien se mueve lo hace salir del juego. Si son varios los que son descubiertos en movimiento, deben salir también. Se repite la dinámica anterior, saliendo los que son descubiertos moviéndose. Cada vez van quedando menos jugadores. Gana el que llega primero al lugar del que cuenta y le toca la espalda cuando todavía está contando. “JUEGO DEL CALAMAR” Este juego se incluye en una película que se llama “El Juego del Calamar”. “La trama gira en torno a 456 personas que, desesperadas por su situación económica, compiten en un misterioso juego de supervivencia que consiste en múltiples juegos infantiles (uno de ellos es el equivalente de 1,2,3, cigarrillo 43). Quien logre superar victorioso estos juegos se llevará un gran premio y los perdedores, simplemente perderán la vida en el intento. En la película “El juego del Calamar” uno de los juegos es igual a “1.2.3. cigarrillo 43” si bien no lo llaman así. En este caso, es un robot el que hace las veces del jugar que cuenta unos pocos segundos. En ese momento y al acabar dichos segundos, descubre a los que aun se están moviendo y los mata a tiros. Así van quedando tendidos en el suelo los fallecidos. Se repite la acción, siendo ejecutados otros que no paran a tiempo. Se salvan los que llegan al robot habiendo cumplido exactamente con la consigna de este macabro juego. A continuación sugerimos el siguiente juego:
  • 7. 7 Juego: “1,2,3, juego del calamar” Ofrecemos para el logro de una reflexión final, el siguiente juego para un grupo de aproximadamente 20 personas. Se explica al grupo que, la vida moderna nos exige mucho para poder subsistir y que esto es muy estresante. Vamos ahora a jugar el siguiente juego: - Se elige a uno del grupo que hará las veces de “vida exigente y que excluye a los ineptos” - El resto son el pueblo común - El espacio debe tener al menos 20 metros. - “Vida exigente” se coloca en uno de los extremos de los 20 metros. Se coloca de espaldas al grupo “pueblo”. - El pueblo se coloca en el otro extremo. - El objetivo es llegar a “Vida exigente” sin ser abatido. Para esto solo se permite caminar a grandes pasos cada vez que “Vida exigente está de espaldas. - “Vida exigente, estando de espaldas, cuanta en vos bien fuerte “1,2,3, juego del calamar” y se da vuelta de inmediato. El grupo “pueblo” en momentos del conteo, debe caminar tal lo indicado y parar de inmediato cuando vida exigente se da vuelta. - Los que son descubiertos por el más mínimo movimiento, son eliminados por “vida exigente” el que apunte con una mano haciendo de revolver y de esta forma señala a los que deben salir del juego por “ineptos”. - Se va repitiendo la misma dinámica, hasta que algunos llegan hasta “vida exigente” sin ser abatidos. Estos son los “aptos” para la vida exigente y moderna. Para finalizar, se realiza un debate con todo el grupo, sugiriéndose las siguientes preguntas: - ¿Se siente incertidumbre y consecuente estrés al deber cumplir con el objetivo de este juego? - ¿La vida real nos somete a este tipo de incertidumbre y estrés? - ¿El fin de año, implica una meta como la propuesta por este juego? :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 8. 8 100 MANERAS PARA SUPERAR EL ESTRÉS JUGANDO A continuación, te brindamos un listado de juegos individuales y grupales tradicionales, los que te harán olvidar las penas y dejar de lado el estrés. No es el único modelo “anti estrés”, pero el jugar con los demás facilita el bienestar. Fíjense lo que pensaba al respecto José Ortega y Gasset: “Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de qué? ¿De qué va a ser? De vivir, o lo que es igual, de estar en la realidad náufrago de ella... Para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad... Sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente. Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es jugar. El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse así mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse.” Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ JUEGOS TRADICIONALES DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE 1) LA RAYUELA Se dibuja en el suelo el esquema de la rayuela con tierra, cielo y números del 1 al 10. el jugador tira la piedra al número 1. sale de tierra y saltando con una pierna, hasta llegar al lugar donde está la piedra, la toma sin pisar ese número y sigue con el mismo pie hasta el cielo, regresando
  • 9. 9 por el mismo recorrido. al llegar a tierra tira la piedra al número 2 y procede igual que con el 1. así hasta terminar con el número 10. gana el que primero cumple con las diez tiradas correctas. este juego puede ser individual o grupal competitivo. Si bien hay un formato de rayuela que es el más conocido y utilizado, hay otros muchos menos conocidos que se pueden hallar por Internet o simplemente crear con la propia inventiva. Sitios Web ampliatorios: https://www.mundoprimaria.com/blog/la-rayuela-juego-tradicional https://ar.pinterest.com/revistadones/rayuelas/ 2) SALTAR A LA SOGA Juego que consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas; Esto es, una persona que al hacer girar la cuerda la salta. Este juego consta de por lo menos tres personas, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Sitios Web ampliatorios: https://www.conmishijos.com/ninos/ocio/juego-de-saltar-a-la-comba-juegos-populares-para- ninos/ https://asisejuega.com/juegos-infantiles/saltar-la-cuerda/ 3) LA GALLINITA CIEGA El grupo elige un jugador al que se le taparán los ojos con un pañuelo prohibiéndole ver. Se hacen dar vueltas para marearlo y luego con sus manos tratará de atrapar a algún jugador y describir o descubrir su identidad. Sitios Web ampliatorios: https://es.wikipedia.org/wiki/Gallina_ciega https://asisejuega.com/juegos-infantiles/la-gallina-ciega/ 4) LA ESCONDIDA Todos los jugadores acuerdan hasta qué número se va a contar. Un jugador cuenta en "la piedra" (contra la pared, un árbol, etc.) hasta 50 sin mirar, tapándose los ojos. En este momento dice “el que no se escondió se embroma, zapatillas de goma”. Entonces deja la “piedra ya pudiendo mirar y sale a buscar a los demás jugadores, que están escondidos. Cuando descubre a alguien escondido, dice fuerte el nombre de este y corre a su piedra evitando que el descubierto llegue primero. Si algún jugador ve que puede llegar a la piedra sin ser descubierto, corre a la misma y primero, toca la piedra gritando “pica” o “piedra libre para todos mis compañeros". Así el que contó debe volver a contar. Si no, cuenta el último en ser descubierto. Sitios Web ampliatorios: https://www.conmishijos.com/ninos/ocio/juego-del-escondite-juegos-tradicionales-para-ninos/ https://es.wikipedia.org/wiki/Escondite
  • 10. 10 5) CIGARRILLO 43 Un jugador se coloca adelante del grupo y a mucha distancia de éste, de espaldas y con los ojos cerrados. Dice bien fuerte: "1,2,3, Cigarrillo 43", abre los ojos de inmediato y se da vuelta rápidamente hacia los demás jugadores. Los demás, cuando el primero está de espalda y contando, adelantan varios pasos tratando de alcanzarlo, pero no deben moverse cuando se da vuelta parando de inmediato. Si el que cuenta cuando termina de contar y se da vuelta, ve que alguien se mueve lo hace salir del juego. Si son varios los que son descubiertos en movimiento, deben salir también. Gana el que llega primero al lugar del que cuenta y le toca la espalda cuando todavía está contando. Sitios Web ampliatorios: https://es.wikipedia.org/wiki/Escondite_ingl%C3%A9s 6) EL PATRÓN DE LA VEREDA Juegan varios participantes. Uno de ellos es el patrón de la vereda y se coloca en el centro. Los demás se colocan en la parte exterior de los límites de la vereda y deben tratar de pasar de un lado al otro sin ser apresados por el patrón. En caso de apresar a alguien éste pasa a ser el patrón de la vereda. Como se dice, el espacio puede ser una vereda de una calle cualquiera, si bien es preferible algún lugar con poco tránsito de terceras personas. Se recomienda un espacio marcado en el piso y utilizado solo para jugar. Sitios Web ampliatorios: http://manodemandiocadebate.blogspot.com/2009/08/para-jugar-el-patron-de-la-vereda.html 7) VEO VEO Veo, veo... -¿Qué ves ? -Una cosa. - ¿Qué cosa? -Maravillosa. - ¿De Qué color? .................... Alguien elige mentalmente un objeto de un determinado color y empieza a recitar los versos anteriores. El otro jugador debe nombrar todos los objetos del color elegido hasta adivinar el que había sido pensado por su compañero. Si no lo logra dice: -"Me doy por vencido" y el compañero devela la incógnita, volviendo a empezar el juego con otro color. Si acierta, en cambio, será él el que lo inicie. Para realizar este juego, es necesario, primeramente, elegir un contexto a observar como por ejemplo el interior de la habitación en donde se está jugando. Sobre los contenidos de esta habitación se deberá elegir un objeto, un lugar o algo que sea el objetivo a descubrir. Obviamente la persona que elige lo que se debe descubrir, no debe decirlo, pero si dar pistas como, por ejemplo, es de color rosado. Sitios Web ampliatorios: https://es.wikihow.com/jugar-a-%22Veo,-veo%22 8) FIDEO FINO
  • 11. 11 Se juega de a dos, tomándose las manos con los brazos cruzados y extendidos. Así tomados giran juntos cada vez con más fuerza tratando de tirar al piso al contrincante. Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=L8NhlWJX2f4 9) TINENTI, PAYANA Son necesarias 5 piedritas (ver los sitios web ampliatorios) aquí mismo. De a 1: Cada jugador (de a una por vez) tira sus CINCO PIEDRITAS al suelo. Toma una y la arroja al aire tomando una de las del piso y así de a una, hasta levantar las cuatro. De a 2: Tira las cinco al piso, luego una al aire y se levantan de a dos las que quedan agarrando la primera que se arrojó al aire antes que toque el piso De a 3: tira las cinco al piso, igual que de a dos, pero agarrando tres de las que quedan en el piso y la que está en el aire antes de que toque el piso. De a 4: Una al aire y toma las cuatro juntas que quedaron en el piso y la que va cayendo del aire antes de que toque el piso. Hay muchas más variantes que pueden hallarse en Internet. Recomendamos ver con atención el primer sitio Web que ofrecemos a continuación. Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=hhCmCbmdmCc https://ar.pinterest.com/pin/536561743075472953/ 10) LA MANCHA Hay muchas variantes de este juego, pero lo más básico es lo siguiente: se elige a una persona para que sea «la mancha». luego esta debe atrapar a las y los demás participantes. Los y las participantes tienen que intentar escaparse de la mancha. cuando la mancha toca a alguien, deja de atrapar y la persona atrapada se convierte en mancha. Termina el juego cuando lo decidan. La mancha venenosa era un juego de nuestra niñez. Consistía en correr para evitar ser “manchado” por el circunstancial “envenenado” ya que, inmediatamente, el veneno pasaba al tocado que, para colmo, debía inmovilizarse en el lugar con su propia mano. Y todos comenzaban a escapar de él. Mancha cadena. Alguien será el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando lo consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchados-manchadores van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos grupos que continúan manchando, así sucesivamente hasta que todos integren ... Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=vMgoYkIGuO4 https://efimullins.blogspot.com/2013/08/contenidos-y-actividades-nivel-inicial.html
  • 12. 12 11) LA RONDA Por su carácter ritual convocó al hombre primitivo alrededor del fuego, a los clanes de las primeras civilizaciones, consejos de ancianos, la pipa de la paz, el foro romano, el oráculo, el teatro griego, etc. Recordamos: Arroz con leche, La Farolera, La Paloma Blanca, La Ronda de San Miguel, Aserrín, aserrán, A la rueda rueda, de pan y canela, Mambrú se fue a la Guerra, Mantantirulirula, etc. Comentario: En el caso de las rondas, se debe tener muy en cuenta el mensaje subliminal que ocultan en varios de sus casos y que tienen como objetivo el adiestramiento en general, de la mujer en un lugar subalterno, de sometimiento y alejado de posibilidades de ascensión social. Ejemplos de esto son las rondas como “La farolera”, “arroz con leche”, “Mantantirulirula”,etc. . También mensajes de varias rondas apuntan a reforzar ideas a favor de la violencia y la discriminación. Se debe tener mucho cuidado con este problema y tratar de modificar el texto de la ronda en función de que brinden mensajes tendientes a la no discriminación, en contra de estereotipos, en favor de la solidaridad, en contra de la violencia, etc. Sitios Web ampliatorios: https://juegoseranlosdeantes.blogspot.com/2016/10/juguemos-la-ronda-proyecto-de-rondas.html 12) SOMBRAS CHINESCAS Las sombras chinescas o sombras chinas, precedente del teatro de sombras, parten de un juego popular basado en un efecto óptico teatralizado que se consigue al interponer las manos u otros objetos entre una fuente de luz y una superficie clara (pantalla o pared), de manera que la posición y el movimiento de las manos proyecta sombras que representan figuras estáticas o en movimiento. Constituyen una de las más antiguas artes del teatro de títeres y marionetas. Sitios Web ampliatorios: https://www.titerenet.com/2004/01/10/sombras-chinescas/ https://www.youtube.com/watch?v=CysUYEI7I34 https://www.youtube.com/watch?v=B1Bi8dJyPiU 13) LAS ESTATUAS Todos los jugadores bailan al son de una música. Cuando ésta para, todos deben quedarse quietos, como estatuas. El que se mueve sale del juego. Gana el que permanece hasta el final. Sitios Web ampliatorios: https://agendadeisa.com/espana/ocio-ninos-en-casa/juegos-ninos/juegos-infantiles/ https://juegos.cosasdepeques.com/estatuas.html 14) ANTÓN PIRULERO Los jugadores se sientan en círculos e imitan tocar un instrumento musical Un coordinador dirige el juego tocando también su instrumento. Todos cantan: Antón, Antón, Pirulero Cada cual, cada cual atiende su juego. Y el que no, Y el que no, una prenda tendrá. Mientras se canta, el coordinador va tocando los instrumentos de los demás en forma alternada con el suyo. Cada
  • 13. 13 jugador, al ver que el coordinador toca su instrumento, deberá tocar el del coordinador. Si se equivoca tiene una prenda. Sitios Web ampliatorios: https://www.juntines.com/casa/juegos/anton-pirulero-un-famoso-juego-popular_52.html https://www.elbloginfantil.com/juegos-siempre-jugar-casa-anton-pirulero.html https://www.youtube.com/watch?v=oPyk4rBPlaY 15) OFICIO MUDO Cada jugador piensa un oficio y lo debe representar sin hablar frente a los demás. Gana el que acierta. Se jugaban escenas donde los participantes se expresaban con movimientos y mímica, sin poder hablar. Se organizaban equipos donde cada uno debía adivinar lo que hacía el otro. Cada acierto anotaba un punto. Ganaba el equipo de mayor puntaje. Sitios Web ampliatorios Una variante muy conocida del oficio mudo es el juego de “Dígalo con mímica” https://www.somosmamas.com.ar/para-chicos/digalo-con-mimica/ https://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/es/bogotanitos/juguemos-en-el-bosque/el-juego- de-la-mimica 16) EL HUEVO PODRIDO Los jugadores se sientan en el suelo, en ronda. Uno de ellos, con un objeto que representa al huevo, corre alrededor de la rueda, mientras todos cantan: Jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído. Si el distraído lo ve, ese huevo se lo tira a Ud. En el recorrido le tira el huevo (objeto) a algún jugador ( o se lo deja con disimulo en su espalda) . Éste se levanta, toma el huevo y corre al jugador que se lo tiró. Si lo captura, lo saca del juego. La captura debe ser corriendo y teniendo como meta el lugar que se ha dejado vacío por el “distraído”. Si el perseguidor llega primero al lugar vacío, el “distraído” pasará a cumplir el rol que se indica al inicio de este enunciado. Si el distraído logra atrapar al que el tiró el huevo podrido o llegar primero sin ser atrapado a su lugar de origen, debe continuar siendo “huevo podrido” el mismo jugador inicial. Sitios Web ampliatorios https://www.youtube.com/watch?v=xePyNY1Xzbs 17) PATO ÑATO Podríamos decir que es una variante del juego del “huevo podrido”. Se forma una ronda y uno es elegido para que sea el pato ñato. Ese niño va rodeando la ronda tocando la cabeza de todos diciendo “pato”, hasta que en un momento elije una cabeza para tocarla y decirle “ñato”. La cabeza seleccionada debe correr al pato ñato. Si el pato ñato logra sentarse en el lugar que quedó vacío, el que perdió le toca ser el nuevo pato ñato. Si el que lo corre, agarra al pato ñato, el pato debe ir al medio de la ronda y como penitencia no puede volver a jugar hasta que no se termine la ronda, mientras todos le cantan “Pato a la laguna, se come una aceituna”.
  • 14. 14 Sitios Web ampliatorios https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBD_esAR913AR913&sxsrf=APq- WBvqFdU8H43BAa7K_fcS1de2VDvB3g:1647295896688&q=Juego+Pato+%C3%91ato+reglas& sa=X&ved=2ahUKEwjS9ou2z8b2AhUYqZUCHWVbAWM4ChDVAnoECCEQAQ&biw=1366&bih= 657&dpr=1 18) EL GRAN BONETE Al comenzar el juego se elige a un jugador que será el “encargado” de decir “Al Gran Bonte se le ha perdido un pajarito… Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que..............(nombre de un jugador) lo tiene. - ¿Yo, Señor? (pregunta el señalado) -Si, Señor. (responde el encargado”) -No, Señor. (responde el señalado) - ¿Pues entonces, ¿quién lo tiene? (pregunta el encargado al señalado) -... El señalado nombra a algún jugador quien continuará diciendo: - ¿Yo, Señor ?, etc. Y así, pasando por todos los jugadores hasta que alguien que esté distraído no responde o comete algún error al contestar. Esta paga prenda y/o pasa a ser el “encargado” recomenzando el juego. Sitios Web ampliatorios: https://www.elhuevodechocolate.com/juegos/juego2.htm https://educacion2.com/juegos-infantiles-el-gran-bonete/ 19) LA PALMADITA Se forman dos grupos enfrentados a buena distancia unos de otros. Sale un jugador de un equipo y va pasando la palma de su mano por la de cada uno de los integrantes del otro equipo. Cuando ve a alguien distraído o que no lo podría alcanzar, le golpea fuerte la palma de la mano y vuelve corriendo a su equipo evitando ser capturado. Si es atrapado, sale del juego. Sitios Web ampliatorios: no se han hallado 20) LA PALMADA Desarrollo del juego: En grupos colocados en círculo y uno de los participantes en el centro y con un balón. Éste deberá ir lanzando el balón a los compañeros, y éstos antes de recibirlo deberán dar una palmada. Se puede hacer con aros, aumentando las palmadas, etc. El que no lo logra sale del juego. Este termina cuando queda un solo jugador que será el ganador. Sitios Web ampliatorios: no se han hallado 21) JUEGO DE LOS PALITOS
  • 15. 15 Un jugador acomoda varias ramitas o palitos de distintos tamaños, en su puño sin que vean los demás jugadores. Deben parecer todos iguales en su largo a simple vista de los demás. La diferencia del largo debe estar dentro del puño que los invisibiliza. Los demás eligen cada uno un palito. Gana el que sacó el más largo al abrirse el puño que los contenía. Sitios Web ampliatorios: no se han hallado 22) EL TRÍPODE Todos los jugadores forman una ronda tomados de las manos. En el centro se ponía un trípode hecho con tres ramas bien altas, formando un trípode que debía autosostenerse. A una señal todos tiran en la ronda sin soltarse de las manos y de forma tal de alejarse del trípode. De esta manera una parte de la ronda tendrá menos fuerza y se acercará al trípode haciéndolo caer y perdiendo la partida. Sitios Web ampliatorios: no se han hallado 23) EL ELÁSTICO El juego del elástico es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una cinta elástica unida en sus extremos. Dos niños se ponen en los laterales del elástico sujetándolo con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. También se pueden usar dos sillas para sujetar el elástico tal como se ve en los videos. Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=YvUd9N2ZI6Q https://www.youtube.com/watch?v=Hax6coceeaA 24) EL RANGO Los chicos se forman unos detrás de otros, doblados hacia delante, dejando la espalda hacia arriba. El último iba saltando sobre ellos (en general con las piernas bien abiertas y apoyándose con las manos en la espalda del que estaba agachado) sin caerse hasta colocarse primero en la fila. Así sucesivamente iban pasando todos hasta llegar a la posición de largada. Sitios Web ampliatorios: https://www.andarele.com/recursos/lectores/disparemas-rango/ 25) MARTÍN PESCADOR Martín Pescador es otro juego tradicional muy divertido y que además puede ser incorporado en el Jardín de Infantes para trabajar nociones matemáticas de correspondencia, orden y cantidad, incluyendo cuantificadores (más que, menos que, tantos como). Participantes: Mínimo 5 niños. Máximo, no existe.
  • 16. 16 Elementos: Ganas de divertirse, niños y lugar amplio. Procedimiento: Se eligen dos niños que se ponen en secreto el nombre de una fruta cada uno (o un color, un gusto de helado, etc.) y se toman de las manos con los brazos en alto, formando un arco o puente. Los restantes, arman un tren (tomándose de las manos, de los hombros o cintura) , pasan bajo el puente mientras cantan: "Martín Pescador, ¿me dejará pasar?" A lo que responden los del puente: "Pasará, pasará, pero el último quedará". Al pasar el último, los niños bajan los brazos y lo apresan entre ellos, formulándole la pregunta: "¿Qué fruta te gusta más, pera o manzana?". Según la respuesta, el niño "prisionero" se toma de la cintura de la "fruta" elegida o de último "prisionero". El juego continúa hasta que todos los niños queden atrapados en el puente, y el lado que más chicos tenga ganará el juego. También puede finalizarse el juego con una cinchada, haciendo que los dos grupos se tomen de las manos y tiren en sentido contrario para decidir quién será el ganador. Sitios Web ampliatorios: https://salaamarilla2009.blogspot.com/2010/02/martin-pescador-me-dejara-pasar.html https://www.youtube.com/watch?v=pZGVR_GJH3Q 26) EL JUEGO DE LAS SILLAS MUSICALES El juego de las sillas es todo un clásico en las fiestas de infantiles. Para jugar se necesitan sillas resistentes que aguanten el peso de varios de niños. Las reglas son las siguientes: 1. Tiene que haber tantas sillas como participantes haya en el juego, aunque se deberá quitar una antes de empezar. 2. Se necesita un reproductor de música que se pueda parar y reiniciar a voluntad. 3. Para comenzar, se colocan las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. 4. Los participantes se deberán situar de pie alrededor de las sillas y uno detrás de otro. 5. Otra persona deberá mantenerse al margen y controlar la música. 6. Cuando comienza a sonar la música, todos los participantes deberán girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo de la canción. 7. En el momento que la persona encargada de la música pare la canción, cada jugador deberá sentarse en una silla. 8. El que se quede sin silla quedará eliminado.
  • 17. 17 9. El juego se reanudará quitando una silla y así hasta que quede sólo una y dos contrincantes. 10. El último en salvarse será el ganador del juego. Sitios Web ampliatorios: https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/el-juego-de-las-sillas-para-ninos/ https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_silla 27) TIRAR A LA RAYA Los jugadores se colocaban a una distancia considerable de una marca o raya. Ganaba el que arrojaba una piedra, maderita u objeto más cerca de la raya. Sitios Web ampliatorios: no se han hallado 28) LA CINCHADA Se necesita un juez y un entrenador de cada equipo aparte de los dos equipos con el mismo número de personas, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el tironeo), intentan tirar del otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo suelta ambas manos de la soga). Sitios Web ampliatorios: https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_soga https://www.facebook.com/watch/?v=585983655524161 https://www.youtube.com/watch?v=VMGBhEravyI 29) EL TIPOTEO Sale del juego uno de los jugadores. Los demás, en secreto, eligen un VERBO (ACCIÓN) que será reemplazado por el verbo TIPOTEAR. Entra el jugador que estaba afuera y debe adivinar cuál era el verbo elegido, preguntando en ronda y de a uno por vez: ¿Se tipotea con los pies? ¿Tipoteás en la cocina? ....etc. Las respuestas orientarán al adivinador. El grupo sólo puede responder SI o NO. El jugador tipoteador tiene tres opciones para adivinar. Si no adivinan, vuelve a salir del juego. Si adivina, sale otro jugador. Sitios Web ampliatorios: https://espanishing.com/rutina-diaria-en-la-clase-de-ele/ 30) NI SI, NI NO, NI BLANCO, NI NEGRO Se juega de a dos. Se entabla una conversación donde uno de los jugadores acosa a preguntas al otro obligándolo a contestar, no pudiendo decir: "si, no, blanco y negro". Es un juego creativo
  • 18. 18 para los dos contrincantes, tanto uno para preguntar como el otro para contestar hábilmente sin decir las cuatro palabras prohibidas. Sitios Web ampliatorios: https://www.juntines.com/casa/juegos/ni-si-ni-no-ni-blanco-ni-negro_306.html https://www.sporepedia2.com/t6446-ni-si-ni-no-ni-blanco-ni-negro 31) LA SILLITA DE ORO La sillita de oro se jugaba entre dos niños que llevaban a un tercero, sobre sus manos entrelazadas, y cantaban: "a la sillita de oro, / donde se sienta el loro...''o bien, como complemento de Se me ha perdido una niña: Aquí se la traigo en sillita cataplin, cataplán, cataplero, aquí se la traigo en sillita, del fondo del jardín. Sitios Web ampliatorios: https://www.facebook.com/antiguaargentina/posts/486988621496137:0 32) EL TUTTI FRUTTI Se divide una hoja en varias columnas con distintos ítems: países, ciudades, nombres de frutas, animales, calles, colores, comidas, etc. Alguien dice el abecedario y otro en algún momento le dice BASTA. Con la letra a la que se llegó, todos empiezan a escribir palabras completando el cuadro. El primero que escribe todo suspende el juego. Controlan las palabras. Si están repetidas, valen 5. Si no, valen 10. Después de varias vueltas se suman los puntos. Gana el que obtuvo mayor puntaje. Sitios Web ampliatorios: https://es.wikipedia.org/wiki/Tutti_frutti_(juego) https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/juego-de-tutti-frutti-como-jugar-con-lapiz-y- papel-con-los-ninos/ 33) JUEGO DE LA OCA CON LAS PALMAS DE LAS MANOS Palma derecha sobre la del compañero de la derecha y la izquierda debajo de la del compañero de la izquierda. "El juego de la Oca ya empezó ia ia ó. Es muy divertido, si, si, si. Es muy aburrido, no, no, no. 1,2,3,...,10". (Al de 10 hay que pegarle fuerte. Atento para no dejarse pegar). Salen del juego hasta que quedan dos jugadores que serán los ganadores. Sitios Web ampliatorios: https://pelus.wordpress.com/2007/10/04/el-juego-de-la-oca/ https://www.youtube.com/watch?v=p7kP42bMkvI
  • 19. 19 34) TA-TE-TI Se necesita un tablero (ver sitios web ampliatorios) Juegan dos personas. Cada una con una ficha que los distingue. Colocan la ficha de a una por vez tratando de que sus fichas queden en la misma línea (vertical, horizontal o diagonal). Gana el que lo logra. Sitios Web ampliatorios: http://intraeducacion.neuquen.gov.ar/aprendizajes/img/contenido/JUEGO%20- %20TA%20TE%20TI.pdf https://www.youtube.com/watch?v=HVVKc-DGUys 35) LOS MUÑECOS Y LAS MUÑECAS Con ellas se dramatizan escenas variadas de la vida cotidiana. Juegan a la mamá, al médico, a la maestra, etc. Recién en la actualidad se está tratando de eliminar el estereotipo que relaciona a las muñecas con las niñas, cuestión esta que encubría una manipulación de la mujer solo para tareas hogareñas y cuidado de los hijos. Sitios Web ampliatorios: https://elpais.com/mamas-papas/2020-10-02/esto-es-lo-que-ocurre-en-el-cerebro-de-los-ninos- cuando-juegan-con-munecas.html https://educaciondivertida.com/8286-2/ https://www.eltiempo.com/abc-del-bebe/nino/1-a-2-anos/los-ninos-si-pueden-jugar-con-munecas- y-ellas-con-carros-15021 36) LAS FIGURITAS Si bien en el presente no se venden las figuritas redondas de antes, se pueden fabricar con cartones finos cortados en forma circular, retomando el viejo juego de las figuritas con sus tantas variantes. Todo era más ecológico como diríamos hoy incluyendo una pared, aquel trozo de muro preferentemente de revocado fino que hiciera un ángulo limpio con la vereda para poder jugar a las figuritas que venían de a cinco en pequeños sobres de papel y aparte el álbum para coleccionarlas. Las hubo troqueladas en forma circular, oval y rectangular, pero algunos recordarán las de metal también conocidas como “chapitas”. El premio para quien lograra llenar el álbum era casi siempre una bicicleta o un par de patines, pero para mantener un ritmo de venta el fabricante omitía incluir a determinados jugadores en la colección o lo hacía cada tanto de manera que en el afán de conseguir “las difíciles”, aquellas que permitieran completar el álbum, nos obligaba a comprar más o conseguirlas jugando. Había un placer casi sensual al manipular la pila de figuritas para contarlas y saber cuánto era nuestro capital, haciéndolas deslizar con el pulgar de una mano a la palma de la otra destacándose claramente las nuevas de las gastadas por el constante ajetreo de un jugador a otro. Y el desafío era como jugar al póker, teníamos la esperanza de ganar más figuritas arriesgando muchas veces las pocas que poseíamos y con el agregado de hacernos con aquellas difíciles que al final nuestro contrincante tenía que largar sin más remedio ante su mala suerte.
  • 20. 20 La "tapadita"” era una manera de jugar, pero por lo general había que tener más figuritas que jugando al "revoleo". El primero era un juego simple, solo había que apoyar la figurita contra la pared a un metro del suelo, soltarla y a medida que el piso se llenaba con ellas había más posibilidad que una cayera sobre otra tapándola parcial o totalmente, condición para ganar la partida y llevarse todas. La caída dependía muchas veces de alguna tenue brisa que cruzaba la zona de juego con lo cual el jugador tomaba sus precauciones para desplazar el punto de lanzamiento más a la derecha o la izquierda intentando una tapadita certera. La otra modalidad de juego consistía en ponerse a una distancia de la pared acordada entre los jugadores que podían ser más de dos a diferencia de la "tapadita" y cada uno a su turno lanzaba su figurita. El que conseguía arrimarla más cerca de la pared tenía la prioridad de recogelas y revolearlas hacia arriba y al caer, las que quedaban con la imagen hacia arriba (cara), pasaban a ser de su propiedad y las que quedaban hacia abajo (seca) eran recogidas por el siguiente jugador que hacía lo mismo. El turno para revolearlas dependía del orden con que se habían aproximado las figuritas a la pared. Pero si alguno de los jugadores al iniciar la partida hacía un "espejito", es decir, conseguir que la figurita quedara parada sobre la vereda y apoyada contra la pared, tenía la prioridad de revolearlas. Sitios Web ampliatorios: http://loqueltiemposellevo.blogspot.com/2008/10/jugar-las-figuritas.html http://omarelgatto.blogspot.com/2018/09/las-figuritas-quese-vendian-en-los-anos_12.html 37) LAS BOLITAS O CANICAS Se marca sobre el piso de tierra un rectángulo y en el centro se hace un hoyo (opi). Todos tiran tratando de embocar. Las bolitas se desplazan en distintas direcciones chocándose entre sí. Las bolitas chocadas son ganadas por el participante que efectuó el tiro. Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=ncU1rghUubY https://www.youtube.com/watch?v=IqQzx9Omx5A https://es.wikipedia.org/wiki/Canica 38) EL BALERO Es una esfera de madera con un agujero donde había que introducir un palito que va atado a éste con un piolín. Gana el que lograba más emboques. Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=4KosUflLXzY https://www.youtube.com/watch?v=aW1NEvl0vKE https://www.youtube.com/watch?v=KxgGA--igiQ 39) LA BILLARDA Se jugaba con los pedazos de palos de escoba, uno de ellos con puntas (como un escarbadientes) que se apoyaba en el piso, con el otro se le pegaba en un extremo, cuando se
  • 21. 21 elevaba, dando vueltas como una hélice, se lo bateaba y salía despedido. El que llegaba más lejos, ganaba. Sitios Web ampliatorios: https://www.google.com/search?q=juego+de+la+billarda&rlz=1C1CHBD_esAR913AR913&oq=ju ego+de+la+billarda&aqs=chrome..69i57j0i512l2j0i22i30l3.9121j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8 https://www.youtube.com/watch?v=zUKGzKC_bDU 40) EL BARRILETE O COMETA El barrilete o la cometa es un objeto de juego infantil, que vuela o se mantiene en el aire por efecto del viento, formado por una estructura de madera o cañas, cubierto de papel, tela o materiales sintéticos, con formas poligonales o decorativas, con una cola de contrapeso y que está sujeto por un hilo resistente y largo. La cola debe guardar una proporción con el peso de la estructura, pues sino pierde su posibilidad de ‘planear’ y se desploma (De allí la metáfora: ‘Barrilete sin cola’). Sitios Web ampliatorios: https://www.batoco.org/video/2012/02/obra-en-juego-cap%C3%ADtulo-barriletes.html http://juegosyjuguetesdelaabuela.blogspot.com/2011/10/el-barrilete.html 41) BARQUITOS DE PAPEL Con una simple hoja de papel, podemos armar un barquito. Mirá los sitios Web ampliatorios Sitios Web ampliatorios: https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/manualidades-para-ninos/como-hacer-un- barco-de-papel/ 42) AVIONCITOS DE PAPEL También con una hoja de papel, podemos armar avioncitos que “vuelan y todo” con solo una envión desde una mano. Pero a diferencia de los barquitos de papel, los avioncitos tienen muchas más maneras o técnicas para su armado. Las expondremos en los sitios Web ampliatorios. Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=QA_8uALDkMU https://www.tintasytonercompatibles.es/blog/como-hacer-avion-de-papel/ https://ar.pinterest.com/rotulart_pty/avi%C3%B3n-de-papel/ 43) ¿LOBO ESTÁ? Un niño hace de lobo (escondido). Los demás hacen una ronda cantando: Juguemos en el bosque mientras el lobo no está. ¿Lobo, está? Me estoy poniendo......... (va nombrando las distintas prendas hasta terminar de vestirse). Una vez vestido, el lobo sale a correrlos. Los que son atrapados salen del juego. Gana el último que quedó sin ser atrapado.
  • 22. 22 Sitios Web ampliatorios: https://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/es/bogotanitos/juguemos-en-el-bosque/juguemos- en-el-bosque 44) YO - YO Consta de dos ruedas unidas en medio de las cuales hay un hilo enroscado. Se engancha el extremo del hilo a un dedo y se lo arroja, haciéndolo subir y bajar, logrando variadas figuras y movimientos. Sitios Web ampliatorios: https://es.wikihow.com/jugar-al-yoyo https://www.youtube.com/watch?v=g882pzl0SaY https://www.youtube.com/watch?v=uXCImIrH7As 45) EL MENSU Y JUEGOS DE MANOS Se ponen dos niños, uno frente a otro, y se hace lo siguiente al compás de la canción: La mano derecha se eleva, con la palma hacia abajo, y la mano izquierda abajo, con la palma hacia arriba, y se estrellan con las del contrario, elevando la izquierda y bajando la derecha hasta que las manos de los niños se encuentren ... Sitios Web ampliatorios: https://www.youtube.com/watch?v=XkS1RrZuGJo https://www.youtube.com/watch?v=ii2CUzptt-g https://www.youtube.com/watch?v=a0J5UOGbN_8 46) POMPAS DE JABÓN Se armaba un alambre con un rulo en la punta. Se lo sumergía en agua jabonosa y soplaba lentamente. De a poco, por el espacio redondo de alambre iban saliendo burbujas que los más chicos disfrutaban en correr y hacer explotar. Sitios Web ampliatorios: https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/juegos-para-ninos/pompas-de-jabon-para- jugar/ https://www.youtube.com/watch?v=swaC19K1unw https://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-al-aire-libre/5-juegos-para-experimentar- con-pompas-de-jabon 47) EL PINO EN LA PARED Ponte en la posición de flexiones y apoya las plantas de los pies en la pared. Empieza entonces a mover las manos en dirección a tus pies como si estuvieras haciendo una flexión en pica. Camina entonces con los pies hacia arriba hasta estar por primera vez en la posición del pino.
  • 23. 23 Sitios Web ampliatorios: https://www.abc.es/bienestar/fitness/abci-10-pasos-tienes-seguir-para-conseguir-hacer-pino- 202112090119_noticia.html?ref=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F 48) PIEDRA, PAPEL Y TIJERA. Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; «piedra, papel o tijera, ¡Ya!»; o bien «¡jan, ken, pon!»; «¡ca, chi, pun!»; o directamente «piedra, papel o ¡tijeras!». Y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el elemento que cada uno ha elegido: Piedra: un puño cerrado. Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia abajo o hacia arriba; en algunas variantes, se coloca la mano en forma de garra o bolsa envolvente. Tijera: dedos índices y medio extendidos y separados formando una "V". El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas: La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra.) La tijera corta el papel. (Gana la tijera.) El papel envuelve la piedra. (Gana el papel.) En caso de empate (que dos jugadores elijan el mismo elemento o que tres jugadores elijan cada uno un objeto distinto), se juega otra vez. A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana con tres puntos, o cinco, según se haya acordado previamente, y será entonces el vencedor del juego. Sitios Web ampliatorios: https://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera https://www.youtube.com/watch?v=M9iDEkoxLAU 49) ADIVINANZAS Frase, conjunto de versos, etc., en los que se describe una cosa de manera indirecta o enigmática para que alguien adivine de qué se trata, a modo de pasatiempo o entretenimiento. Sitios Web ampliatorios: https://concepto.de/adivinanza/ 50) EL QUEMADO Se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo número de jugadores. Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo. Los jugadores deberán “quemar” a los jugadores del equipo contrario. Para ello, deberán lanzarles el balón y este deberá tocar alguna parte de su cuerpo y luego caer al piso. Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de su campo para evitar el balón. Para evitar ser “quemado”, el jugador puede intentar coger el balón. Si lo consigue, seguirá con vida. Es importante resaltar que en estos casos el balón no deberá tocar el piso. El juego concluye cuando todos los jugadores de un equipo sean “quemados.”
  • 24. 24 Sitios Web ampliatorios: https://juegos.cosasdepeques.com/quemado.html 51) PULSEADA Es un Juego de Manos en el que participan dos personas. Consiste en colocar los codos sobre la mesa, tomarse de las manos, comprimir firmemente y, en el momento en que se imparte la orden de comenzar, intentar impulsar la mano del adversario hacia la mesa. quien perderá si su mano toca la misma. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Pulsear 52) PULSEADA CHINA La pulseada china o gallito o gallito inglés (depende del país) es un juego que consiste en atrapar el pulgar de la otra persona. Se entrelazan los puños cerrados con el pulgar en alto y se trata de presionar el pulgar del otro. Sitios Web ampliatorios https://dinamicasgrupales.com.ar/dinamicas/negociacion/dinamica-la-pulseada-china/ 53) PAN Y QUESO 1) Dos personas deben pararse frente a frente dejando cierta distancia ( recomiendo siete metros), y caminar paso por paso hasta llegar al otro. El paso consiste en poner un pie delante del otro recorriendo la línea imaginaria que los separa, moviendo sus pies uno por vez. 2) Un participante repetirá "pan" y el otro "queso" cada vez que apoyen alguno de sus pies sobre esa línea imaginaria que los separa. 3) Quien logre llegar hasta el pie del otro (y pisarlo) primero es quien resulta vencedor; y por ende comienza eligiendo entre sus compañeros. 4) No se vale apoyar parte del pie, ni "pisar de puntita" a fin de obtener ventaja deportiva alguna. Se debe apoyar el pie en su totalidad. Sitios Web ampliatorios http://locapormi.blogspot.com/2006/09/cmo-jugar-al-pan-y-queso.html http://delvallealacocina.blogspot.com/2010/11/como-jugar-al-pan-y-queso.html 54) JUEGOS DE CARTAS Existen infinidad de juegos de cartas, barajas o naipes razón por la cual es imposible enumerarlos a todos. Solo podemos recomendar el uso del Internet para la búsqueda de los mismos. Algunos los detallamos a continuación: Sitios Web ampliatorios
  • 25. 25 https://www.mundijuegos.com.ar/juegos/cartas/?utm_source=Google&utm_medium=Search&utm _content=&utm_campaign=15307589696&utm_term=akaadwARs00000239&gclid=CjwKCAjwlca RBhBYEiwAK341jRVu_4TVXtvQ2sdTzrv9PdCabapbiWBdJJMNp9erZERdRQkN9U0KfBoC6y8Q AvD_BwE 55) AJEDREZ El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero, dividido en 64 casillas o escaques. En su versión de competición, está considerado como un deporte, aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social, educativa y terapéutica. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez 56) DAMAS Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros (o blancos en algunas variantes) de un tablero de 64 o 100 cuadros. Si alguien no mata (captura), perderá esa pieza al jugar contrario a la intención obligatoria de capturar (comer) las piezas del jugador contrario, pasando por encima de dichas piezas. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Damas 57) EL LUDO El ludo (del latín, "yo juego"), también llamado parkase, es una variante simplificada popular del juego tradicional indio pachisi. Es muy similar a la adaptación occidental llamada parchís. El juego de Pachisi fue inventado al siglo 6. Los otros nombres del juego antiguo son "chaupar" o "chausar". Se juega con 1 o 2 dados de 6 caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la partida hasta la llegada. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha. A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El 6 del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la partida y se obtiene un turno extra. Las fichas se mueven según el número de espacios indicados por el dado. El jugador puede lanzar el 6 todas las veces que desee, sin perder su turno. Un jugador puede capturar las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último. Se puede usar dos dados o uno para hacer el avance de las fichas. Cuando una ficha se encuentra en cualquier casillero de color está segura, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la línea de color según lo indicado por el dado. Puedes mover la ficha en la línea, sin importar que tengas otras fichas disponibles para avanzar. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Ludo
  • 26. 26 58) JUEGO DEL HULA HULA El hula hula consiste en hacer girar el aro con la cintura, aunque los más hábiles y experimentados incorporan los brazos, las piernas y hasta la cabeza. la práctica tiene su parte lúdica, pero provee beneficios que van más allá de la diversión. Sitios Web ampliatorios https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/juegos/beneficios-del-juego-del-hula-hoop-para- ninos/ https://www.youtube.com/watch?v=9W9hPAxUSQU 59) PLASTILINA Como muchas otras actividades relacionadas con el arte, por ejemplo, dibujar, los juegos con plastilina permiten a los niños expresar sus sentimientos y pensamientos. También es una forma ideal de fomentar la concentración y liberar el estrés. Sitios Web ampliatorios http://lafabricadelospeques.com/juegos-manualidades-infantiles-plastilina/ 60) BATALLA NAVAL En la cuadricula se distribuyen 10 barcos sin mostrar dónde están. Una vez que cada jugador tenga lista su flota, empieza a dar coordenadas para intentar hundir la flota contraria. Si dice un casillero que está vacío el contrario deberá decir "agua", si acierta escuchará "hundido". Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_naval_(juego) 61) ANDAR EN MONOPATÍN, EN BICICLETA, PATINES Y SKATE 62) TRABALENGUAS El trabalenguas es un juego oral a base de palabras muy parecidas, colocadas de una manera difícil de pronunciar. Los trabalenguas cortos siempre tienen el mismo objetivo: ayudar a quien los dice, a tener una mejor desenvoltura en el lenguaje y en su dicción. Sitios Web ampliatorios https://juegoseranlosdeantes.blogspot.com/2011/11/trabalenguas-para-jugar-con-los-ninos.html https://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/adivinanzas-chistes-trabalenguas/10-trabalenguas- divertidos
  • 27. 27 63) CARRERA DEL PAÑUELO Se trazan dos líneas en el suelo, una frente a otra, dejando una zona en el medio que será el campo de juego y donde se dará la acción. Cada línea es delimitada para la defensa de cada equipo y todos los integrantes de cada equipo deben esperar detrás de la línea indicada hasta que llegue su momento de participar. En el centro, se traza una línea paralela a las otras dos a la misma distancia. Allí se situará la persona indicada para la función con el pañuelo en mano y con el brazo estirado. También puede colocarse el pañuelo en el suelo y el “pañuelero” se dedica solo a decir los números. Una vez todos los participantes estén en su posición, se da inicio al juego. El “pañuelero” dice en voz alta un número elegido al azar. Los números van desde el uno hasta el número de integrantes de cada equipo. La persona de cada equipo a quien le corresponde el número deberá correr al centro y coger el pañuelo sin atravesar la línea central. Quien primero tome el pañuelo deberá correr de regreso hacia su zona sin que sea pillado durante la carrera por el miembro del equipo contrario. Sitios Web ampliatorios https://www.mundoprimaria.com/blog/el-juego-del- panuelo#:~:text=La%20persona%20de%20cada%20equipo,el%20miembro%20del%20equipo%2 0contrario. https://www.conmishijos.com/ninos/ocio/juego-del-panuelo-juegos-tradicionales-para-los-ninos/ 64) CARRERA DE EMBOLSADOS Para ejecutar la carrera, los competidores se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura o bien se agarran con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse. Sitios Web ampliatorios https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/carrera-de-sacos-juegos-para-ninos/n https://es.wikipedia.org/wiki/Carrera_de_sacos#:~:text=La%20carrera%20de%20costales%20o,y %20terreno%20suficiente%20para%20desplazarse. 65) CARRERA DE LA PAPA O EL HUEVO La Carrera de cucharas y huevos es un juego tradicional y muy divertido para el que sólo necesitamos varias cucharas y huevos. Hay muchos otros juegos para hacer en casa con los niños. Para empezar el juego hay que alinear a los participantes en la salida, cada uno con una cuchara en la boca o en la mano (el juego admite variaciones) y un huevo encima de la cuchara. Se trata de una carrera individual. El huevo se puede reemplazar por una papa pequeña u otro objeto de similares proporciones. Sitios Web ampliatorios https://agendadeisa.com/espana/ocio-ninos-en-casa/juegos-ninos/carrera-cucharas-y-huevos/ https://misjuegostradicionales.wordpress.com/juegos-tradicionales-aragoneses/carrera-de- cucharas/
  • 28. 28 66) HACER EQUILIBRIO SOBRE BORDES En muchos espacios recreacionales hay bordes o separaciones realidad con troncos en general de palmeras. El juego consiste en caminar sobre estos troncos, el mayor trecho posible y sin caerse. Si esto último pasa, no hay cuidado dado que la distancia al piso es de pocos centímetros. 67) EL TELÉFONO DESCOMPUESTO Los participantes se alinean hombro con hombro, ya sea en pie o sentados; esta formación representa la línea telefónica. Una vez que los participantes han encontrado su lugar, el participante que se encuentra al principio de la línea susurra un mensaje en forma de frase u oración; comúnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje que va a ser transmitido. Quien haya oído el mensaje inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en la línea de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante. El mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido. El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el contenido de la comunicación tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan distorsionada respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla con dicho mensaje original. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_descompuesto https://jugandoconelpasadoenelpresente.wordpress.com/tipos-de-juegos/nosotras/el-telefono- roto/ 68) TIRAR PIEDRAS AL AGUA HACIENDO SAPITOS Debemos contar con un estanque de agua, un lago, un río, etc. El juego consiste en tirar piedras lo más al ras del agua y lo más fuerte posible, Observaremos como la piedra hace piques sobre el agua que llamamos sapitos. Sitios Web ampliatorios https://www.investigacionyciencia.es/revistas/investigacion-y-ciencia/sexo-gnero-y-ciencia- 720/salta-piedrecita-salta-15746 69) JUGAR AL FUTBOL, AL BÁSQUET Y OTROS JUEGOS CON PELOTAS 70) IR SALTANDO BALDOSAS EN LAS VEREDAS DE LAS CALLES Para esto podemos crear tantas variedades como veredas y baldosas haya.
  • 29. 29 71) CARRERA DE CARRETILLAS Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas en el piso a la altura del pecho, mientras que el otro le toma por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla. La carrea consiste en marcar una meta y desplazarse con la modalidad descripta hasta alcanzar el final. Se corre entre varias parejas que conforman carretillas. Sitios Web ampliatorios http://juegostafadtenerife.blogspot.com/2017/06/carrera-de-carretillas.html https://www.youtube.com/watch?v=onBhx4xynho 72) JUGAR A ANDAR A CABALLO CON UNA ESCOBA Se debe contar con un palo de escoba a con una escoba, cepillo o elementos similar. El niño o la niña se coloca el palo entre sus piernas imaginando que es el lomo de un caballo al que toma con sus manos del lugar que sería el cuello del anima, El juego consiste en trotar o correr de esta manera. 73) JUGAR AL CABALLITO EN LA ESPALDA DE OTRO Deben ser dos jugadores. Uno trepa en la espalda del otro, Este último toma bien fuerte las piernas del que tiene en su espalda. El de abajo es el caballo y el de arriba el jinete. Este es un juego en donde hay que tener mucho cuidado en lo que se refiere al esfuerzo que debe hacer el niño que hace de caballo, no debiéndose exigir de ninguna manera al cuerpo para evitar lesiones. 74) POLILADRON Es un juego de persecución. Se arman dos equipos. Uno serán los ladrones y el otro los policías. Estos últimos deben atrapar a los ladrones los que tratarán de escapar esquivando a sus perseguidores. 75) EL GATO Y EL RATÓN Se forma una ronda con varios niños. Otros dos fuera de la ronda harán uno de gato y otro de ratón. Este último deberá correr por afuera y por dentro de la ronda evitando ser atrapado por el gato, La ronda realizará movimientos que ayuden al ratón. Sitios Web ampliatorios https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/gato-y-raton-juego-clasico-para-ninos/ https://www.youtube.com/watch?v=xOKyspBTnHc 76) TRAIGO UNA CARTA
  • 30. 30 Objetivo Cambiar de silla con algún compañero, prestando atención a las características establecidas por el cartero, que debe a su vez intentar ocupar él mismo un lugar. Es un juego que puede utilizarse para integrar al grupo, comenzar a conocerse, liberar energía y divertirse. Organización Se disponen sillas en círculo, una menos que la cantidad total de participantes. Los jugadores se sientan en ellas, a excepción del cartero que permanece de pie en el centro. Desarrollo El cartero inicia el juego diciendo: "Traigo una carta para….” Y completa la frase con una característica que aluda sólo a una parte de los participantes, por ejemplo: “los que tienen zapatillas negras" o bien “los que tienen pelo marrón” o “los que tienen canas”, etc. Todos los que tengan la característica en cuestión deben cambiar de silla y el cartero aprovecha este momento para intentar ocupar una. Quien quede sin silla, pasa al centro de la ronda y se transforma en el cartero, volviendo a iniciar el juego. Sitios Web ampliatorios https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO- Ficherojuegos_2018.pdf https://www.youtube.com/watch?v=wIAccT8-RAc 77) ZANCOS Los zancos son largos postes o pilares de madera u otro material, que se utilizan para permitir que una persona se sostenga sobre ellos a una cierta altura del suelo. Además de sostenerse, la idea de los zancos es que la persona tenga también movilidad, y pueda desplazarse encima de ellos. Sitios Web ampliatorios https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO- Ficherojuegos_2018.pdf https://www.youtube.com/watch?v=lt7HvNlgG6c https://penitenciasyretos.blogspot.com/2017/06/retos-juegos-y-competencias-con-zancos.html 78) JUEGOS CON DADOS Tal como los juegos con cartas, también hay muchos y muy variados con dados Sitios Web ampliatorios https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO- Ficherojuegos_2018.pdf 79) DOMINÓ Objetivo Quedarse sin fichas.
  • 31. 31 Materiales Un dominó de puntos o bien de figuras. ¿Cómo se juega? Colocar las fichas de dominó boca abajo sobre la mesa y mezclarlas. Cada jugador toma siete fichas, las que sobran quedan a un costado y forman el pozo. En el dominó de puntos comienza el jugador que tenga la ficha doble de valor más alto, mientras que en el de figuras se empieza con cualquier ficha doble (si hubiera dos jugadores con fichas dobles pueden resolverlo haciendo “piedra, papel o tijera”). Después de que el primer jugador coloca su ficha doble el resto va ubicando junto a ella y luego junto a las que van quedando en los extremos sus fichas del mismo valor o dibujo. Siempre tomando como referencia las fichas que van quedando a los extremos. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Domin%C3%B3 https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO- Ficherojuegos_2018.pdf 80) BINGO O LOTERÍA El bingo (del inglés bingo) es un juego de azar que consiste en un bombo con un número determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Bingo#:~:text=El%20bingo%20(del%20ingl%C3%A9s%20bingo,ellos %2C%20dentro%20del%20rango%20correspondiente. https://www.unicef.org/argentina/sites/unicef.org.argentina/files/2018-07/PRO- Ficherojuegos_2018.pdf 81) TROMPO El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos. Sitios Web ampliatorios https://www.youtube.com/watch?v=nuebou1B_Jw https://es.wikipedia.org/wiki/Trompo 82) CUATRO EN LÍNEA Puede jugarse con papel cuadriculado o con juegos diseñados y vendidos en el mercado Sitios Web ampliatorios https://brainking.com/es/GameRules?tp=13
  • 32. 32 83) JUEGO DE BOLOS Son necesarios varias piezas de madera o plástico llamados pinos, que puedan quedar en forma vertical. El juego consiste en agruparlos y desde una distancia acordada, voltearlas con una bola tal lo que se indica a continuación: Sitios Web ampliatorios https://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/es/bogotanitos/recreaccion/bolos#:~:text=Los%20 Bolos%20hacen%20referencia%20a,las%20momias%2C%20entre%20muchas%20cosas. https://www.youtube.com/watch?v=EWO8C0IgGkQ 84) ROMPECABEZAS Un rompecabezas o puzle es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de esta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Rompecabezas 85) TELÉFONO DE LATAS Un teléfono de lata es un dispositivo acústico donde el sonido es transformado en vibraciones en cadena en una lata. Estas vibraciones se transmiten a lo largo de una cuerda, para ser transformadas de nuevo en sonido en otra lata situada en el extremo de la cuerda. Sitios Web ampliatorios https://ecoinventos.com/como-hacer-un-telefono-con- latas/#:~:text=Un%20tel%C3%A9fono%20de%20lata%20es,el%20extremo%20de%20la%20cuer da. https://www.youtube.com/watch?v=sL-sT6ooLLU 86) JUGAR CON GLOBOS Todas las personas saben lo que es un globo y que en general sirve como decoración para fiestas, pero se pueden hacer muchos juegos con los mismos. Sitios Web ampliatorios https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/juegos-para-ninos/juegos-con-globos-dentro- de-casa/ https://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-para-fiestas-infantiles/11-juegos-con-globos 87) LA PIRINOLA La perinola, o pirinola es un trompo de material duro que tiene en sus contornos distintas escrituras. Al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripción de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas.
  • 33. 33 Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/Perinola#:~:text=La%20perinola%2C%20o%20pirinola%20es,para% 20jugar%20y%20hacer%20apuestas. https://www.youtube.com/watch?v=-31r57d8sjE 88) ACERTIJOS MENTALES Un acertijo es un cierto tipo de reto, juego o pasatiempo mental, en el que se le ofrece a alguien un enigma, formulado de manera puntual y específica, para que intente dar con su solución. Sitios Web ampliatorios https://www.businessinsider.es/11-acertijos-mentales-respuesta-mantener-cerebro-forma-610227 89) BÚSQUEDA DEL TESORO Una búsqueda del tesoro, también llamada caza del tesoro, es un juego en el que los participantes tratan de encontrar objetos escondidos siguiendo una serie de pistas, ocultas en diferentes lugares. Los juegos de búsqueda del tesoro son una gran manera de pasar un buen rato con niños o no tan niños. Sitios Web ampliatorios https://www.mundodeportivo.com/uncomo/ocio/articulo/como-preparar-una-busqueda-del-tesoro- para-ninos-22497.html https://mamay1000cosasmas.com/busqueda-del-tesoro-en-casa-ideas-y-propuestas/ 90) CARRERA A TRES PIES Trabajo en equipo, coordinación. Se ata el pie derecho de un niño con el izquierdo del otro y se inicia una carrera de parejas, gana quien llegue a la meta sin caer. Sitios Web ampliatorios http://losjuegostradicionales.com/20-juegos-tradicionales-para-el- aula/#CARRERA_A_TRES_PIES 91) MANDALAS ¡La magia de los Mandalas se encuentra en pleno auge! Como habrás podido observar durante los últimos meses en todos los rincones del mundo, ha cobrado especial importancia el proceso de coloreado y decoración de estas complejas figuras de influencia hindú y tibetana. Sitios Web ampliatorios https://www.hola.com/decoracion/2017032292573/moda-mandalas-significado-origen-hk/// https://www.innovaschools.edu.pe/blog/conoce-los-beneficios-de-pintar-mandalas-para-los-ninos/ 92) TÍTERES
  • 34. 34 Los títeres o marionetas son figuras de seres humanos, animales o seres fantásticos elaborados en todo tipo de materiales y dimensiones, que son manejados por una persona para hacer representaciones teatrales. Sitios Web ampliatorios https://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%ADteres http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1515-94852014000100004 93) BLOQUES Hace años estaban los “ladrillitos de goma y luego de plástico con los que jugábamos a armar casas y otros tipos de objetos. Estas piezas encastraban a presión una con otras conformando los objetos que el niño/a imaginaba. En el presente existen varios tipos de bloques que cumplen funciones lúdicas similares. Sitios Web ampliatorios Ver en Internet donde existen variados sitios al respecto 94) MECANO Hace años se vendía en las jugueterías, una caja que llamaba Mecano y que contenía piezas metálicas con agujeros, tornillos, tuercas y otros elementos, con los que se armaban o creaban diversas maquinas u objetos surgidos de la inventiva de los niños. Hoy en día existen juguetes similares que estimulan las habilidades manuales y creativas de los niños Sitios Web ampliatorios Buscar en Internet por la palabra Mecano o Meccano 95) MÓVILES Nunca pasan de moda y se han jugado desde tiempos inmemoriales. Cochecitos, camiones, trenes, barcos, etc. se siguen encontrando en diversos modelos en jugueterías y también se pueden fabricar caseramente. Se pueden armar pistas de carrera, garajes, estaciones de servicio, etc. para jugar con estos móviles, 96) CARRITO CON RULEMANES Una tabla gruesa de madera, un eje delantero móvil, uno trasero fijo y cuatro rulemanes usados como ruedas. Sitios Web ampliatorios https://cosasviejasderudy.blogspot.com/2016/02/carritos-de-rulemanes.html https://www.youtube.com/watch?v=PT6Z1I1pjqM
  • 35. 35 97) JUGAR EN LA ARENA CON PALITA Y BALDECITO Todavía es un juego insustituible en las playas y en especial en verano. Si bien lo juegan los niños, los adultos se prenden con entusiasmo para hacer castillos, puentes, tuéneles, etc. 98) JUGAR A LA PALETA Una paleta por jugador y una pelota de tenis o de goma más pequeña. Un espacio abierto y ¡a paletear! 99) DISFRAZARSE En todas las casas hay elementos de descarte o para utilizar sin romperlos y reintegrarlos, que pueden servir para que los niños se disfracen, creando sus propias producciones y transformándolas por ejemplo en una teatralización de la vida cotidiana o imaginada 100) SOPA DE LETRAS Juego que consiste en encontrar y marcar determinadas palabras, que se pueden componer horizontal, verticalmente o en diagonal y del derecho o del revés, entre una serie de letras dispuestas en columnas y filas formando un rectángulo o un cuadrado. Sitios Web ampliatorios En Internet hay muchos sitios de sopas de letras ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego desea paz, salud y alegría Nos despedimos hasta el mes de febrero 2024 en el