1. 1
Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 13 – N.º 149 mayo 2023
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de
Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
Índice: pág.
La imaginación 1
Secuencia de tres juegos: Juguemos a imaginar 3
Juego: “IMAGINA” con John Lennon 6
Juego: Imaginemos nuestro pasado 7
Juego: Los cuentos son producto de la imaginación 8
Ofrecimiento: Colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica 8
Ofrecimiento: Herramienta socioeducativa “No al bullying”. 10
Ofrecimiento: Colección bibliográfica "tiempo de juego" 2023. 11
Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 13
Taller gratuito sobre diseño de juegos preventivos de problemas sociales 15
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La imaginación (del latín imaginatĭo,-ōnis) es un proceso creativo superior que permite al
individuo manipular información generada intrínsecamente con el fin de crear una
representación percibida por los sentidos. Esta representación (intrínsecamente generada)
significa que la información se ha formado dentro del organismo en ausencia de estímulos del
ambiente. En lo que respecta a sentidos de la mente, son los mecanismos que permiten ver un
objeto que se había visualizado previamente pero que ya no se encuentra presente en el
2. 2
ambiente. Cabe aclarar que cuando se imagina no se reduce solo al sentido de la visión, sino
también a otras áreas sensoriales.
En el sentido anterior la imaginación tiene semejanza con el proceso de percibir. No obstante,
la primera no se limita a la segunda. La imaginación es un proceso más abstracto, esto es, que
no necesita de un objeto presente en la realidad (en ese instante), ella se sirve de la memoria
para manipular la información y relacionarla de formas que no dependen del estado actual del
organismo. Es decir, la imaginación toma elementos antes percibidos y experimentados, y los
transforma en nuevos estímulos y realidades.
https://es.wikipedia.org/wiki/Imaginaci%C3%B3n
La existencia humana oscila perennemente en dos planos diferentes, el de la realidad (que se
manifiesta a través de su participación directa en acontecimientos físicamente tangibles) y el
de la subjetividad (que resulta de la forma en que cada individuo vive su mundo interno). Es
decir, entre la percepción y la imaginación.
La imaginación es la habilidad de crear, a nivel cognitivo, imágenes (o escenas) que no están
presentes en el campo perceptivo de quien las articula, pudiendo estar condimentadas por la
inclusión de elementos evocados en cualquier modalidad sensorial. De tal manera es posible
reproducir situaciones del pasado que no solo implican contenidos visuales, sino también las
sensaciones que las acompañaron (positivas y negativas). También permite explorar las ideas o
conceptos intangibles, e incluso combinarlos para generar productos novedosos que nunca
existieron o con los que no se experimentó de una manera directa.
En este sentido, se distinguen dos subtipos de imaginación, la reproductiva (simple evocación
del pasado, deformada por el paso del tiempo y por las limitaciones de almacenamiento en la
memoria) y la productiva (construcción mental de contenidos nuevos a partir de la amalgama
de experiencias vividas). En este fenómeno se incluyen también los conocidos pensamientos
contrafactuales, esto es, la formulación a nivel hipotético de escenarios alternativos mediante
los que ilustrar cómo habría podido ser la vida si cierto momento álgido de esta hubiera sido
diferente.
Y es que imaginar es una actividad habitual en el ser humano. Gracias a ella nos planteamos
posibilidades y condicionantes (que a menudo empiezan con un "y si") que son la esencia del
pensamiento creativo o divergente; a partir del cual se posibilita el avance de la tecnología, la
ciencia y el arte.
Desde la misma redacción de una hipótesis de investigación a la creación de una obra plástica
o literaria, todas ellas tienen un elemento imaginativo de enorme magnitud que da forma al
legado artístico y científico de la humanidad. Incluso los relatos, los cuentos y las mitologías de
cada cultura, que tienen un objetivo moralizante y sirven para dotar de un sustrato identitario
a la comunidad, nacieron y se nutrieron de esta capacidad simbólica.
https://psicologiaymente.com/psicologia/que-es-imaginacion
La imaginación y el juego
3. 3
Podríamos asegurar que la imaginación y el juego están unidos indisolublemente.
Cuando se juega se está imaginando, dado que el juego es una ficción de la realidad o de
alguna creación propia de la inteligencia.
Cuando niños, es lo más común imaginar que se está en una situación como, por ejemplo: un
avión de guerra, siendo médico, en un supermercado, siendo un educador, un animal
peligroso, o cualquier cosa a la que se quiera jugar. En los adultos también pasan cosas
parecidas, pero tamizadas en gran medida por los estereotipos y prejuicios aprendidos de la
cultura dominante.
Siempre cuando se juega se está imaginando. Y para incentivar la imaginación, el juego y el
jugar es una acción extraordinaria. Estimular la imaginación, nos hace más creativos y más
propensos a la criticidad y por ende a no estar indefensos ante la mentira y el sometimiento.
Los juegos en donde está todo terminado (como por ejemplo los juguetes altamente
industrializados) implican todo lo contrario al desarrollo de la imaginación. Este tipo de juguete
o de juego, es el que somete al jugador a reglas o consignas que le impiden imaginar.
Igualmente, hay que hacer notar que la imaginación puede ser también manipulada por juegos
y juguetes con mensajes subliminales que tienden a producir determinadas conductas, que en
muchos casos son lesivas a la salud integral y contrarias al libre ejercicio de una imaginación
creativa.
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SECUENCIA DE TRES JUEGOS
Primer Juego: Viaje a Catrón
Materiales: Texto del cuento y música de fondo (se recomienda el tema “Alpha”
de Vángelis)
Desarrollo del juego:
Los jugadores deben estar sentados y relajados. Se les dice que vamos a
realizar un viaje espacial. Para esto debemos lentamente cerrar los ojos y
mantenerlos así hasta que el facilitador diga que se los puede abrir. Se coloca
la música de fondo y se da comienzo a la lectura del siguiente texto. Mientras
se lee el texto, los jugadores con su imaginación deberán ir viajando con el
argumento. Cuando se culmina de leer el mismo, se solicita que se abran los
ojos.
VIAJE A CATRON
AÑO 2120, BASE ESPACIAL DEL ANTÁRTICO ARGENTINO.
4. 4
SOMOS ASTRONAUTAS ARGENTINOS CON OBETIVO DE LLEGAR AL LEJANO PLANETA DE
CATRON.
SUBIMOS A LA CAPSULA ESPACIAL, SOBRE ENORMES COHOETES INTERPLANETARIOS.
ES DE NOCHE , MUY ESTRELLADA , MILES DE PERSONAS NOS OBSERVAN, Y DE GOLPE
SENTIMOS EL RUGIR DE LOS MOTORES Y DESPEGAMOS EN BUSCA DE CATRON.
YA ESTAMOS EN EL ESPACIO, NOS ALEJAMOS DE LA TIERRA CADA VEZ MÁS (¿como la vemos?
¿Que sentimos?)
NUESTRA VELOCIDAD AUMENTA Y LLEMAOS A LA VELOCIDAD DE LA LUZ, LA TIERRA CASI NO
SE VE. (¿qué sentimos?, ¿que nuevas cosas observamos en el espacio?)
NOS ACERCAMOS EN LA INMENSIDAD DEL ESPACIO A DIVERSOS PLANETAS DESCONOCIDOS,
DE MÚLTIPLES COLORES, CON ANILLOS, NIEBLAS, LUNAS. (¿Cómo los vemos?, ¿qué nos asombra
más?)
VEMOS LUCES LEJANSAS Y CERCANAS CON MOVIMIENTOS INCOMPRENSIBLES. SE ALEJAN Y
ACERCAN A NOSOTROS. (¿Qué serán?)
DE PRONTO OBSERVAMOS UNA LUMINOSIDAD MUY EXTRAÑA Y UNA ATRACCIÓN QUE NOS
ARRASTRA. ES CATRON QUE NOS RECIBE. NOS ACERCAMOS A GRAN VELOCIDAD Y LO VEMOS
CADA VEZ MEJOR, QUE EXTRAÑO QUE ES.
YA ESTAMOS BAJANDO EN CATRON. ¿HABRÁ VIDA?, COMO SERÁ? ¿NOS RECIBIRÁN BIEN?
¿CÓMO SERÁN SU PAISAJES? ¿HABRÁ TRANQUILIDAD? SERÁ UN LUGAR AGRESIVO PARA
NOSOTROS, ¿PODREMOS REGRESAR SALVOS Y SANOS? ¿NOS GUSTARÍA QUEDARNOS POR LO
MARAVILLOSOS DEL LUGAR?...
YA ESTAMOS EN CATRON Y PODEMOS BAJAR DE NUESTRA CÁPSULA. VAMOS TODOS JUNTOS
PARA PROTEGERNOS. ¿QUÉ VEN? ¿QUÉ LES LLAMA MÁS LA ATENCIÓN? ¿COMO VEN SUS
CAMPOS O DIVERSOS LUGARES? ¿VEN VIDA DE ALGUNA MANERA?
LUEGO DE UNA EXTENSA TRAVESIA EN DONDE PUDIMOS ASOMBRARNOS DE MUCHAS COSAS
REGRESAMOS A LA CAPSULA, DESPEGAMOS OBSERVANDO TODAVÍA ADMIRADOS LO QUE
HEMOS DESCUBIERTO.
VIAJAMOS HACIA LA TIERRA A TODA VELOCIDAD TODAVÍA IMPACTADOS POR LO QUE NOS
HEMOS ENCOTNMRADO Y QUE DESEAMOS TRANSMITIR ANSIOSAMENTE A LOS NUESTROS.
DE PRONTO OBSERVAMOS UN PUNTO EN EL UNIVEROS QUE NOS RESULTA FAMILIAR, CADA
VEZ MÁS GRANDES NOTAMOS SUS CONTINENTES Y MARES. ES LA TIERRA. ¿ESTAMOS
CONTENTOS DE REGRESAR? ¿EXTRAÑAMOS A CATRÓN Y SUS DESCUBRIMIENTOS? ¿QUE SERÁ
DE NOSOTROS A PARTIR DE AHORA?
Reflexión posterior:
Se pide a los que quieran contar, que digan al grupo qué es lo que imaginaron
en su viaje y en su estada en Catrón.
Se reflexiona sobre el esfuerzo necesario para imaginar en la vida cotidiana.
Segundo juego: “La modista y la modelo”
Materiales
Papeles de descarte (diarios, revistas coloridas, afiches, etc.), trozos de telas,
fantasías, cinta engomada preferentemente de papel. (todo en abundante
cantidad).
Desarrollo del Juego
Se separa a los jugadores en subgrupos de dos o de tres personas. Se ubica el
material en el centro del salón y se explica que el mismo debe ser tomado con
orden, sin necesidad de acapararlo y pensando antes lo que se hará con él.
El facilitador explica que los materiales ofrecidos son los que sirven para
confeccionar una vestimenta sobre el cuerpo de la / el modelo, para lo cual en
cada subgrupo una /o hará el rol de modelo y el o los restantes jugadores jugarán
a ser modistas/ os
Los modistos/ as comenzarán sobre el cuerpo de la modelo a confeccionar la
vestimenta teniendo aproximadamente 20 minutos para esta tarea.
5. 5
Posteriormente se puede ofrecer un desfile de modelos, con explicación de las
características de la prenda expuesta, con los correspondientes aplausos.
En este juego por lo general se debe dar una importante concentración en la
tarea de confección de la prenda, pudiendo aumentar el tiempo de la tarea si se
observa que es realmente necesario y si la mayoría de los subgrupos así lo
requieren.
Reflexión posterior:
¿De dónde sacaron las ideas o cómo usaron su imaginación para armar los
vestidos?
Tercer Juego: “Imagínate”
Materiales: Varias hojas y lápices de colores por jugador
Desarrollo del Juego
Este juego puede desarrollarse en el piso o apoyando el papel en mesas. El
trabajo es individual en principio.
El facilitador irá diciendo diversas palabras y cada jugador irá dibujando en uno
de sus papeles lo que se imagina sobre lo que se ha dicho. Se da dos minutos
por cada dibujo. No importa si no se lo termina cuando se da por finalizado el
tiempo. Se debe dejar de dibujar, escuchar el. Nuevo nombre, imaginarlo y
dibujarlo. Cada autor si lo desea puede firmar sus dibujos. Al terminar el juego,
se hace una muestra de los mismos agrupados por nombre del dibujo.
Los dibujos pueden ser figurativos, abstractos, con símbolos.
Nombres sugeridos a dibujar en dos minutos cada uno
- Inteligencia
- Alegría
- Pobreza
- Perro
- Futuro
- Héroe
- Palabra a elección, pudiéndose cambiar todas las anteriores por otras del interés
de los organizadores.
Reflexión posterior al juego
Vamos a recorrer la exposición de dibujos y mirar los que hicieron los demás.
¿Qué diferencias hay entre los dibujos de un mismo personaje? ¿Qué razones
han existido para dibujarlos con esas diferencias? ¿Cómo ha influido la
subjetividad den la imaginación de cada uno/a.
NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una
síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se
puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor
conocimiento del tema, etc.
6. 6
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juego
Primera parte
La mayoría de la gente sabe que John Lennon ha sido un gran creativo e
intérprete musical, y en especial, en momentos de ser parte de “Los Beatles”.
Este autor les cantó a los millones de seguidores para que imaginen algo que a
él le agradaba.
La idea es, pasar en un equipo de audio su tema “Imagine” en idioma inglés o
“Imagina” en idioma castellano. Los jugadores tendrán la letra en castellano o
en el idioma que sea. Podrán también cantarla junto a John o simplemente
leerla mientras su autor canta. Pero lo que indica el juego, es que se haga lo
que pide el autor, es decir, imaginar el mundo que él pide imaginar.
Luego del juego anterior, se solicita a los/as que quieran hacerlo, que expresen
al grupo, lo que la canción les ha hecho imaginar.
IMAGINA
por John Lennon
Imagina que no hay paraíso.
Es fácil si lo intentas.
No hay infierno debajo nuestro.
Arriba nuestro, sólo cielo.
Imagina a toda la gente
Viviendo el presente.
Imagina que no hay países.
No es difícil hacerlo.
Nada por lo cual matar o morir,
Y tampoco ninguna religión.
Imagina a toda la gente
Viviendo la vida en paz.
Quizás digas que soy un soñador
Pero no soy el único.
Espero que algún día te unas a nosotros
Y el mundo será uno solo.
Imagina que no hay posesiones.
Me pregunto si puedes.
No hay necesidad de codicia ni hambre.
Una hermandad humana.
7. 7
Imagina a toda la gente
Compartiendo todo el mundo.
Quizás digas que soy un soñador
Pero no soy el único.
Espero que algún día te unas a nosotros
Y el mundo será uno solo.
Segunda parte:
Materiales: diversos artículos para realizar un mural o “collage”
Desarrollo del juego
Luego de la actividad anterior, se forman subgrupos de a lo sumo cuatro
personas y, se les hace entrega de material para realizar un trabajo o juego de
plástica sobre lo que hayan imaginado mientras escuchaban la canción de
John Lennon. Es decir que se graficará el mundo que canta John Lennon tal
como lo hayan interpretado los/as jugadores/as.
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Juego
La idea es imaginar, algo de nuestro pasado. Vernos para atrás en alguna
circunstancia significativa de nuestra vida, pero con algún cambio que
hubiésemos querido hacer.
Materiales:
- Un pequeño espejo por jugador/a (espejo del tipo cartera de mujer o
similar)
- Un equipo de audio que reproduzca algún tema musical relajante.
- Una silla por jugador
- Luz ambiental muy tenue.
Desarrollo del juego:
Cada jugador se sienta en una silla, cerca de una pared en lo posible lisa.
El respaldar de la silla y obviamente la espalda del jugador/a dará contra la
pared
Se reparte a cada jugador/a un espejo pequeño.
Se conecta la música señalada y se deja el ambiente con muy poca luz.
Cada jugador/a se mira la propia cara en su espejo, teniendo a su espalda solo
una pared lisa.
Se indica que se está mirando a si mismo y que nos remontaremos
imaginariamente, a algún momento de nuestro pasado que haya sido
significativo y que hubiésemos deseado que sea de otra manera.
8. 8
Cuando se acaba el tema musical, se prende la luz y se solicita terminar con el
juego imaginativo.
Por último, se solicita a la persona que lo desee, que:
- Se exprese cómo se han sentido en este juego
- Al que así lo desee, que comente su ejercicio imaginativo.
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Juego
Materiales:
- Diversos objetos de tamaño manuable (por ejemplo: una piedra, un
encendedor, un libro, una taza, un anteojo, un reloj, un frasco, etc.)
- Una hoja de papel en blanco y un lápiz por jugador.
- Dentro de lo posible, facilitar algo rígido para apoyar la hoja, pudiéndose
utilizar el piso o mesas.
- Una bolsa No transparente para colocar todos los objetos.
Desarrollo del juego
Cada jugador/a se sienta en una silla, ubicando la totalidad de las misma en forma de
ronda mirando al medio.
El facilitador camina con la bolsa que contiene los objetos y se para delante de cada
jugador/ solicitando que se tome al azar un objeto del interior de la bolsa.
Cuando cada jugador/a tiene su objeto, se pide que se escriba un breve cuento
inspirado en el objeto que se ha tomado de la bolsa.
Se brindan 15 minutos para realizar el cuento.
Terminado el tiempo, se solicita a los/as jugadores/as que así lo desean, que lean al
resto el cuento que han imaginado, mostrando previamente el objeto en el que se han
inspirado.
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Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
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9. 9
COLECCIÓN DE HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS
CON FACILITACIÓN LÚDICA
Tiempo de Juego presenta su colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las
mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas
importantes de la vida real cotidiana.
Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico.
Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación,
concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve
la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy
agradable.
Estas “herramientas” pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son
muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que
resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que
sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.
LAS “HERRAMIENTAS” SON LAS SIGUIENTES:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as
EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
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11. 11
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Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y
aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social.
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FUNDAMENTACIÓN
Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico
facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la
realidad.
Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y
aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y
virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas
problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas.
La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es
16. 16
un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje
solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden
tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea.
La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de
Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la
solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor.
OBJETIVO
Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales
para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del
grupo o institución solicitante.
CONDICIONES Y ENCUADRE:
✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones sin
fines de lucro.
✓ Espacio: Lo proporciona la entidad solicitante. Debe ser cerrado y sin
tránsito de personas ajenas a la capacitación.
✓ Costo económico: sin cargo
✓ Movilidad: a convenir
✓ Dia y horario: a convenir
✓ Tiempo: tres horas
✓ Cantidad de participantes: 15 como mínimo.
✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea
colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo.
✓ Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c.
✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear
otorgarlo.
✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la
capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego
en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación
puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono.
✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un
apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por
c.e. a las personas participantes para con su lectura.
✓ Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad
o grupo organizador, autorización para informar a las personas
participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y
bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la
capacitación brindada
PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN:
• Presentación de Tiempo de Juego a.c.
• Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables.
• Juego introductorio y de caldeamiento.
• Demostración vivencial y práctica de una secuencia de juegos para prevenir
problemas sociales.
• Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales
que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación.
• Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de
17. 17
intereses preventivos sociales.
• Recomendaciones bibliográficas.
• Debate en relación a lo sentido por las personas participantes en esta
capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas.
• Despedida.
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¡Hasta junio!