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CENTRO DE ESTUDIOS:
Universidad Abierta para adultos UAPA
ASIGNATURA:
Tecnologías aplicadas a la educación
NOMBRE:
Elisa Rodríguez 13-5668
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos.
1. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación
y Publicaciónde Contenido Didácticos
5. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos,resaltando sus
características
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación
de contenidos.Definición.Características.Importancia.
Describircada una de sus actividades. Resaltas otras
acciones que se puede hacer en esta herramienta.
1- Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos,que
facilitan la transmisión de ideas y transferencia de
conocimientos.Integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en al ámbito digital de la sociedad de las
informaciones.
2-
Proporcionarcriterios para el control de las actividades de
aprendizaje.
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje.
3- Funciona en Windows,Linux, en local o en un servidor. Tiene
43 modelos de actividades desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de objetos digitales educativos en pagina
zip.
4-
Ventajas:
 Eliminación de barreras espaciales y temporales.
 Se encuentra una mayor cantidad de puntos de vista en
cualquier tema a tratar.
 Es autodidáctico y con el se adquieren experiencias
personales,a través de las cuales se refuerzan los
conocimientos.
Desventajas:
 Requiere más intervención de tiempo.
 Precisauna mínima competenciatecnológicapor parte del
maestro y del estudiante.
 Puede disminuir la calidad de la formación,si no se le da un
trato adecuado.
 Requiere mas trabajo que lo convencional.
5-
 Fácil instalación en soluciones de wed.
 Seguimientos de los resultados de los usuarios que
permiten mejorar la tecnología.
 Muchas herramientas que permiten todos los tipos de
aprendizajes visual, auditivo, practicas, juegos entre
otras.
6- La elaboración de contenidos educativos multimedia
para su uso en acciones formativas de e-learning varía
en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa.
En ocasiones,el material educativo multimedia ocupará
un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderáobjetivos,contenidos,actividades de
evaluación, etc. Sin embargo,en otros casos,la acción
formativa incluye recursos diversos,actividades
colaborativas, materiales complementarios,entre otras
cosas.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos,clave del diseño de una acción
formativa on line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor,en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el procesode
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de
problemas y el pensamiento crítico.Ambos enfoques
son válidos, el primero, instructivita y centrado en el
profesory el segundo,de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
7- El IMS es un esqueleto de especificaciones,que ayuda
a definir varios estándares técnicos,incluyendo
materiales de E-LEARMNI.
La especificaciónIMS CONTENT PACKAGINA hace
posible almacenar los contenidos en formato estándar
que puede ser utilizado en diferentes sistemas sin
necesidad de convertir dichos contenidos a otros
formatos.
SCARM es un estándar de paquetes de objetos de
aprendizajes reutilizables.
Es un conjunto de normas y especificaciones hechas
con el propósito de crear objetos de aprendizajes
distribuidos entre plataformas educativas.
8-
Adora,es una herramienta que permite crear
actividades en forma HTML, como paginas multimedios.
Constructor,crea contenidos educativos digitales, y
funciona en Windows.
Cuademia,es una herramienta de creaciónde
contenidos digitales educativos de la consejeríade
educacióny ciencia de castillo la mancha.
Edilimes,es un editor de libros.
Exe learming,es un editorpara la creaciónde
contenidos para elearning.
Hot potatoes,cuenta con 6 aplicaciones que permiten
realizar actividades de opción múltiples, funciona en
Windows y Linux y se necesita tener instalado java.
Lanas,es una herramienta de autor, se utiliza para la
creación de actividades colaborativas.
Malted,cuenta con numerosas plantillas sobre las que
fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
destrezas y un editor que permite compilar unidades
didácticas digitales completas.
Squeak,esta herramienta se utiliza para crear
educativos virtuales.
Ite, ofrece un curso de formacióndel profesoradosobre
squeak en el aula y en la propia wed.
9-
Definición:
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y
que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos
didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la
web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,
XML,o HTML5.
Características:
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentaciónde los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato
XML abierto.
 Nuevo formato de exportacióna XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do)
para facilitar la publicacióny mantenimiento de los contenidos
mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la
propia herramienta.
Sin embargo,son las novedades que aporta la última versión las
que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la
versión 1 a la versión 2.
Importancia:
Los recursos creados en eXelearning son accesiblesen formato
XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes tipos)en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permitenincorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción)
y catalogar los contenidos condiferentes modelosde metadatos:
Dublin Core, LOM, LOM-ES.
Actividades:
Devices
Los iDevices son las herramientas o bloques que podemosinsertar
en nuestras páginas.
eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad.
Generar contenidos accesibles es ahoramucho más sencillo. La
experiencia de usuario también ha mejorado:ahora los iDevices se
encuentran agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos.
También podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar
iDevices menos habituales que nos resulten interesantes. Mejoran
algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa y se
sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash. Se
incorporan nuevos iDevices.
JavaScripty Estilos
 Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.
 Se pueden importar y exportar Estilos.
 Responsive design:se incluyen Estilos que se adaptan a
cualquier dispositivo (móviles,tablets...).
 Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML
personalizado.
 Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los
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Manejo de la aplicación
 Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo
editado hasta el momento.
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 Maquetación por columnas (sin tablas).
 Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4,ogv/ogg,webm, mp3,
ogg, wav.
 Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la
nueva opciónpara insertar información en la cabeceray el pie
de las imágenes,vídeos y audios.
 Se puede utilizar el efecto Lightboxdesde el propio editor
usando el atributo "rel" de los enlaces.
 Podemosexportar en dos nuevos formatos:
o SCORM 2004 (estándar educativo)
o ePub3 (estándar para libros electrónicos)ç
Hoja de ruta.
El futuro de eXeLearning pasa por la incorporación de nuevos
iDevices y Estilos, la inclusión de una herramienta para la edición
del diseño en tiempo real, la sustitución de todos los fragmentos de
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importación de contenidos generados conotras herramientas. Se
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Tarea # 3 de Tecnologias aplicadas a la educacion.

  • 1. CENTRO DE ESTUDIOS: Universidad Abierta para adultos UAPA ASIGNATURA: Tecnologías aplicadas a la educación NOMBRE: Elisa Rodríguez 13-5668
  • 2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. 1. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicaciónde Contenido Didácticos 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos,resaltando sus características 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.Definición.Características.Importancia. Describircada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
  • 3. 1- Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos,que facilitan la transmisión de ideas y transferencia de conocimientos.Integrando con facilidad los proyectos desarrollados en al ámbito digital de la sociedad de las informaciones. 2- Proporcionarcriterios para el control de las actividades de aprendizaje. Facilitar el aprendizaje online en los alumnos. Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje. 3- Funciona en Windows,Linux, en local o en un servidor. Tiene 43 modelos de actividades desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de objetos digitales educativos en pagina zip. 4- Ventajas:  Eliminación de barreras espaciales y temporales.  Se encuentra una mayor cantidad de puntos de vista en cualquier tema a tratar.  Es autodidáctico y con el se adquieren experiencias personales,a través de las cuales se refuerzan los conocimientos.
  • 4. Desventajas:  Requiere más intervención de tiempo.  Precisauna mínima competenciatecnológicapor parte del maestro y del estudiante.  Puede disminuir la calidad de la formación,si no se le da un trato adecuado.  Requiere mas trabajo que lo convencional. 5-  Fácil instalación en soluciones de wed.  Seguimientos de los resultados de los usuarios que permiten mejorar la tecnología.  Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizajes visual, auditivo, practicas, juegos entre otras. 6- La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones,el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderáobjetivos,contenidos,actividades de evaluación, etc. Sin embargo,en otros casos,la acción formativa incluye recursos diversos,actividades colaborativas, materiales complementarios,entre otras cosas. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos,clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,en las que él es el centro de
  • 5. conocimiento y dirige y controla el procesode enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesory el segundo,de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7- El IMS es un esqueleto de especificaciones,que ayuda a definir varios estándares técnicos,incluyendo materiales de E-LEARMNI. La especificaciónIMS CONTENT PACKAGINA hace posible almacenar los contenidos en formato estándar que puede ser utilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos. SCARM es un estándar de paquetes de objetos de aprendizajes reutilizables. Es un conjunto de normas y especificaciones hechas con el propósito de crear objetos de aprendizajes distribuidos entre plataformas educativas. 8- Adora,es una herramienta que permite crear actividades en forma HTML, como paginas multimedios. Constructor,crea contenidos educativos digitales, y funciona en Windows. Cuademia,es una herramienta de creaciónde contenidos digitales educativos de la consejeríade educacióny ciencia de castillo la mancha. Edilimes,es un editor de libros. Exe learming,es un editorpara la creaciónde contenidos para elearning.
  • 6. Hot potatoes,cuenta con 6 aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiples, funciona en Windows y Linux y se necesita tener instalado java. Lanas,es una herramienta de autor, se utiliza para la creación de actividades colaborativas. Malted,cuenta con numerosas plantillas sobre las que fácilmente se pueden crear recursos para practicar las destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Squeak,esta herramienta se utiliza para crear educativos virtuales. Ite, ofrece un curso de formacióndel profesoradosobre squeak en el aula y en la propia wed. 9- Definición: Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML,o HTML5. Características: En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentaciónde los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
  • 7.  Nuevo formato de exportacióna XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicacióny mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo,son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia: Los recursos creados en eXelearning son accesiblesen formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos)en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permitenincorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos condiferentes modelosde metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES. Actividades: Devices Los iDevices son las herramientas o bloques que podemosinsertar en nuestras páginas. eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar contenidos accesibles es ahoramucho más sencillo. La experiencia de usuario también ha mejorado:ahora los iDevices se encuentran agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos. También podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar iDevices menos habituales que nos resulten interesantes. Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa y se
  • 8. sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash. Se incorporan nuevos iDevices. JavaScripty Estilos  Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.  Se pueden importar y exportar Estilos.  Responsive design:se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo (móviles,tablets...).  Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.  Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices. Manejo de la aplicación  Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo editado hasta el momento. Editor de texto  Maquetación por columnas (sin tablas).  Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4,ogv/ogg,webm, mp3, ogg, wav.  Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opciónpara insertar información en la cabeceray el pie de las imágenes,vídeos y audios.  Se puede utilizar el efecto Lightboxdesde el propio editor usando el atributo "rel" de los enlaces.  Podemosexportar en dos nuevos formatos: o SCORM 2004 (estándar educativo) o ePub3 (estándar para libros electrónicos)ç Hoja de ruta. El futuro de eXeLearning pasa por la incorporación de nuevos iDevices y Estilos, la inclusión de una herramienta para la edición del diseño en tiempo real, la sustitución de todos los fragmentos de código no compatibles conla licencia GPL-2 o las mejoras en la importación de contenidos generados conotras herramientas. Se
  • 9. convertirá en un servicio web puro conectado a distintas plataformas.