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Del cambio tecnológico al
cambio metodológico
PLE, ABP, Flipped Classroom y
Gamificación
Nitzia Tudela Capdevila
@UminekoKaki
Dos maneras diferentes de acceder a la información, de
entender el ocio y de relacionarse
Nueva
generación en
la sociedad del
conocimiento
Nuevas formas
de socialización
Nuevas habilidades
de acceso,
evaluación y
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entornos digitales
Explosión informativa
Modelar la
información y
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para crear nuevo
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fuente de
nuevas ideas
Habilidades y Competencias
➢ Habilidades funcionales TIC
➢ Habilidades para aprender
➢ Habilidades propias del siglo XXI
La habilidad como capacidad de realizar tareas y solucionar problemas
Competencia como capacidad de aplicar los resultados en un determinado contexto
Público
Privado
Educativo
Profesional
Elementos cognitivos (conceptos, teoría, conocimiento
implícito)
Aspectos funcionales (habilidades técnicas)
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organizativas)
Valores éticos
La Escuela del siglo XXI. Cambio de paradigma.
Las TICs en Educación.
La web 2.0. Herramientas de uso educativo.
Aprendizaje cooperativo con las TICs.
El modelo The Flipped Classroom, la clase inversa.
Gamificación en el aula.
Los alumnos que empiezan secundaria no distinguen qué
informaciones son relevantes en Internet
PLE (Entorno Personal de
aprendizaje)
● El aprendizaje presenta flexibilidad de lugar, tiempo, métodos y ritmo de
enseñanza y aprendizaje.
● Es un modelo centrado en el alumno en vez del profesor.
● Su objetivo es ayudar a los estudiantes a ser cada vez más autónomos en
su aprendizaje a lo largo de toda la vida.
● El rol del profesor cambia, convirtiéndose en mentor y facilitador del
aprendizaje.
PLE A1
Algunos objetivos estratégicos A2
Unidad 0
➢ planificar y controlar el propio proceso de aprendizaje (mediante el PLE
como herramienta enfocada a fomentar la autonomía);
➢ seleccionar fuentes de consulta y recursos de aprendizaje (diccionarios,
enciclopedias, actividades autocorregibles);
➢ usar herramientas de búsqueda y buscar oportunidades de permanecer
expuesto al español (cómics, blogs, revistas digitales, pelis, series,
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Comunica
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Creación de contenido
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Profesor y estudiante 2.0

  • 1. Del cambio tecnológico al cambio metodológico PLE, ABP, Flipped Classroom y Gamificación Nitzia Tudela Capdevila @UminekoKaki
  • 2. Dos maneras diferentes de acceder a la información, de entender el ocio y de relacionarse Nueva generación en la sociedad del conocimiento Nuevas formas de socialización
  • 3.
  • 4. Nuevas habilidades de acceso, evaluación y organización de la información en entornos digitales Explosión informativa Modelar la información y transformarla para crear nuevo conocimiento o fuente de nuevas ideas
  • 5. Habilidades y Competencias ➢ Habilidades funcionales TIC ➢ Habilidades para aprender ➢ Habilidades propias del siglo XXI La habilidad como capacidad de realizar tareas y solucionar problemas Competencia como capacidad de aplicar los resultados en un determinado contexto Público Privado Educativo Profesional Elementos cognitivos (conceptos, teoría, conocimiento implícito) Aspectos funcionales (habilidades técnicas) Atributos interpersonales (habilidades sociales y organizativas) Valores éticos
  • 6. La Escuela del siglo XXI. Cambio de paradigma. Las TICs en Educación. La web 2.0. Herramientas de uso educativo. Aprendizaje cooperativo con las TICs. El modelo The Flipped Classroom, la clase inversa. Gamificación en el aula.
  • 7. Los alumnos que empiezan secundaria no distinguen qué informaciones son relevantes en Internet
  • 8.
  • 9.
  • 10. PLE (Entorno Personal de aprendizaje) ● El aprendizaje presenta flexibilidad de lugar, tiempo, métodos y ritmo de enseñanza y aprendizaje. ● Es un modelo centrado en el alumno en vez del profesor. ● Su objetivo es ayudar a los estudiantes a ser cada vez más autónomos en su aprendizaje a lo largo de toda la vida. ● El rol del profesor cambia, convirtiéndose en mentor y facilitador del aprendizaje.
  • 12.
  • 13. Algunos objetivos estratégicos A2 Unidad 0 ➢ planificar y controlar el propio proceso de aprendizaje (mediante el PLE como herramienta enfocada a fomentar la autonomía); ➢ seleccionar fuentes de consulta y recursos de aprendizaje (diccionarios, enciclopedias, actividades autocorregibles); ➢ usar herramientas de búsqueda y buscar oportunidades de permanecer expuesto al español (cómics, blogs, revistas digitales, pelis, series, canciones); ➢ gestionar recursos, medios y oportunidades de aprendizaje y uso de la lengua (en foros, grupos y redes sociales);
  • 14. Construyendo un PLE, de Clara Sánchez Marcos para Generación 3.0
  • 15. El Symbaloo de un grupo de nivel A2, de Patricia Pascual Rocha para Generación 3.0
  • 16. Información identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
  • 17. Comunica ción comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.
  • 18. Creación de contenido Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…)
  • 19. Educar, trabajar con realia, potenciar el uso responsable de la red y la gestión de su identidad digital. Seguridad protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.