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Noelia García López - @DawnGamers
1. INTRODUCCIÓN
Se elaborará un videojuego sencillo, una versión del clásico Pong, que consiste en la
simulación de un partido de tenis por medio de dos paletas las cuales corresponden a dos
jugadores.
A continuación se mostrará una guía orientativa sobre una primera versión básica del
videojuego con conceptos sencillos de programación.
A medida que se avance y el alumnado tenga más nivel se podrá ir mejorando utilizando
conceptos más complejos, tales como las variables para añadir contadores de puntos.
CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CLÁSICOS
CON SCRATCH: PONG
Guía para elaborar el videojuego
Página | 2
2. CREACIÓN ESCENARIO
Vamos a tener tres escenarios. Para añadirlos vamos a la pestaña de “fondos”, y elegimos ó
bien “cargar fondo desde archivo”, ó “seleccionar fondo desde la biblioteca” ó “dibujar nuevo
fondo” con el editor de Scratch.
El principal será un fondo de un solo color con una línea en el centro.
Página | 3
Los secundarios corresponderán al mensaje de victoria de cada uno de los jugadores.
2.1. PROGRAMACIÓN
Al inicio le indicaremos que aparezca el escenario principal.
Cuando recibamos los mensajes de ganar haremos que aparezcan ambos fondos y se detenga
todo.
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3. CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN PERSONAJES-OBJETOS
3.1. PALETAS
3.1.1. CREACIÓN
Con el editor de Scratch dibujamos como “nuevo objeto” dos rectángulos de manera vertical.
3.1.2. POSICIÓN INICIAL
Colocamos cada una de las paletas en un extremo del escenario principal.
Página | 5
Coordenadas correspondientes al jugador de la izquierda Coordenadas correspondientes al jugador de la derecha
3.1.3. MOVIMIENTO
Con la flecha de “arriba” y “abajo” manejamos una de las paletas y con la “w” y “s” la otra ó si
se quiere con el ratón.
Ejemplo manejo de un jugador con las flechas de arriba y abajo
Ejemplo manejo de un jugador con el ratón
Página | 6
3.1.4. INTERACCIÓN
Cada vez que llegue a un borde indicaremos que rebote, para evitar así que se salga del
escenario. El bloque lo añadiremos dentro del código de movimiento de cada jugador.
Cuando recibamos los mensajes de ganar lo esconderemos.
3.2. BARRERAS
3.2.1. CREACIÓN
Con el editor de Scratch dibujamos dos líneas verticales del mismo color que el escenario o
muy similar.
Página | 7
3.3.2. POSICIÓN INICIAL
Colocamos ambas líneas a los extremos del escenario.
Coordenadas barrera izquierda Coordenadas barrera derecha
3.3.3. APARIENCIA Y COMUNICACIÓN
Lo mostraremos al principio y lo esconderemos cada vez que reciba los mensajes de
“ganar”.
Página | 8
3.3. PELOTA
3.3.1. CREACIÓN
Con el editor de Scratch dibujamos un círculo el cuál será nuestra pelota o añadimos una de
la galería.
3.3.1. POSICIÓN INICIAL
Colocamos a la pelota en el centro del escenario.
También le indicaremos que cada vez que se inicie el programa aparezca en una posición
aleatoria dentro de unos valores concretos.
Página | 9
3.3.2. MOVIMIENTO
Se moverá automáticamente de manera continua y dependiendo de la velocidad que
quedamos otorgarle, le aumentaremos el número de pasos.
3.2.3. INTERACCIÓN
Cada vez que llegue a un borde indicaremos que rebote, para evitar así que se salga del
escenario (véase imagen anterior).
Cada vez que toque a ambas paletas le diremos que se gire un número aleatorio de grados, el
cual dará la sensación de rebote y le indicaremos que se mueva un número concreto de pasos.
Cuando toque la barrera correspondiente al campo del jugador uno realizaremos el siguiente
orden:
 Primero se esconderá la pelota.
 Posteriormente se enviará un mensaje de “puntos2” (correspondientes al jugador 2)
 Le añadiremos una breve espera, para luego mostrarlo e indicarle que salga desde la
posición que queramos.
Página | 10
Cuando recibamos los mensajes de ganar lo esconderemos.
Página | 11
3.4. NÚMEROS
3.4.1. CREACIÓN
Añadimos en un mismo objeto varias imágenes como disfraces de números del uno al diez.
3.4.2. POSICIÓN INICIAL
Colocamos cada uno de ellos arriba a uno de los lados.
Coordenadas nº jugador izquierda Coordenadas nº jugador derecha
3.4.3. APARIENCIA
Les indicamos inicialmente que se muestres, junto al disfraz correspondiente al número”0”
y que vayan una capa hacia atrás.
Página | 12
3.4.4. INTERACCIÓN
Al recibir los mensajes de “puntuación 1” y “puntuación 2” correspondientes a cada jugador,
le cambiaremos el disfraz.
Una vez que el disfraz equivalga al número correspondiente del que queramos, le añadiremos
un efecto, una breve espera y un mensaje de “ganar” con distinto nombre para uno de los
jugadores.
Código nº jugador izquierda Código nº jugador derecha
Al recibir los mensajes de “ganar” los esconderemos.

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  • 1. Página | 1 Noelia García López - @DawnGamers 1. INTRODUCCIÓN Se elaborará un videojuego sencillo, una versión del clásico Pong, que consiste en la simulación de un partido de tenis por medio de dos paletas las cuales corresponden a dos jugadores. A continuación se mostrará una guía orientativa sobre una primera versión básica del videojuego con conceptos sencillos de programación. A medida que se avance y el alumnado tenga más nivel se podrá ir mejorando utilizando conceptos más complejos, tales como las variables para añadir contadores de puntos. CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CLÁSICOS CON SCRATCH: PONG Guía para elaborar el videojuego
  • 2. Página | 2 2. CREACIÓN ESCENARIO Vamos a tener tres escenarios. Para añadirlos vamos a la pestaña de “fondos”, y elegimos ó bien “cargar fondo desde archivo”, ó “seleccionar fondo desde la biblioteca” ó “dibujar nuevo fondo” con el editor de Scratch. El principal será un fondo de un solo color con una línea en el centro.
  • 3. Página | 3 Los secundarios corresponderán al mensaje de victoria de cada uno de los jugadores. 2.1. PROGRAMACIÓN Al inicio le indicaremos que aparezca el escenario principal. Cuando recibamos los mensajes de ganar haremos que aparezcan ambos fondos y se detenga todo.
  • 4. Página | 4 3. CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN PERSONAJES-OBJETOS 3.1. PALETAS 3.1.1. CREACIÓN Con el editor de Scratch dibujamos como “nuevo objeto” dos rectángulos de manera vertical. 3.1.2. POSICIÓN INICIAL Colocamos cada una de las paletas en un extremo del escenario principal.
  • 5. Página | 5 Coordenadas correspondientes al jugador de la izquierda Coordenadas correspondientes al jugador de la derecha 3.1.3. MOVIMIENTO Con la flecha de “arriba” y “abajo” manejamos una de las paletas y con la “w” y “s” la otra ó si se quiere con el ratón. Ejemplo manejo de un jugador con las flechas de arriba y abajo Ejemplo manejo de un jugador con el ratón
  • 6. Página | 6 3.1.4. INTERACCIÓN Cada vez que llegue a un borde indicaremos que rebote, para evitar así que se salga del escenario. El bloque lo añadiremos dentro del código de movimiento de cada jugador. Cuando recibamos los mensajes de ganar lo esconderemos. 3.2. BARRERAS 3.2.1. CREACIÓN Con el editor de Scratch dibujamos dos líneas verticales del mismo color que el escenario o muy similar.
  • 7. Página | 7 3.3.2. POSICIÓN INICIAL Colocamos ambas líneas a los extremos del escenario. Coordenadas barrera izquierda Coordenadas barrera derecha 3.3.3. APARIENCIA Y COMUNICACIÓN Lo mostraremos al principio y lo esconderemos cada vez que reciba los mensajes de “ganar”.
  • 8. Página | 8 3.3. PELOTA 3.3.1. CREACIÓN Con el editor de Scratch dibujamos un círculo el cuál será nuestra pelota o añadimos una de la galería. 3.3.1. POSICIÓN INICIAL Colocamos a la pelota en el centro del escenario. También le indicaremos que cada vez que se inicie el programa aparezca en una posición aleatoria dentro de unos valores concretos.
  • 9. Página | 9 3.3.2. MOVIMIENTO Se moverá automáticamente de manera continua y dependiendo de la velocidad que quedamos otorgarle, le aumentaremos el número de pasos. 3.2.3. INTERACCIÓN Cada vez que llegue a un borde indicaremos que rebote, para evitar así que se salga del escenario (véase imagen anterior). Cada vez que toque a ambas paletas le diremos que se gire un número aleatorio de grados, el cual dará la sensación de rebote y le indicaremos que se mueva un número concreto de pasos. Cuando toque la barrera correspondiente al campo del jugador uno realizaremos el siguiente orden:  Primero se esconderá la pelota.  Posteriormente se enviará un mensaje de “puntos2” (correspondientes al jugador 2)  Le añadiremos una breve espera, para luego mostrarlo e indicarle que salga desde la posición que queramos.
  • 10. Página | 10 Cuando recibamos los mensajes de ganar lo esconderemos.
  • 11. Página | 11 3.4. NÚMEROS 3.4.1. CREACIÓN Añadimos en un mismo objeto varias imágenes como disfraces de números del uno al diez. 3.4.2. POSICIÓN INICIAL Colocamos cada uno de ellos arriba a uno de los lados. Coordenadas nº jugador izquierda Coordenadas nº jugador derecha 3.4.3. APARIENCIA Les indicamos inicialmente que se muestres, junto al disfraz correspondiente al número”0” y que vayan una capa hacia atrás.
  • 12. Página | 12 3.4.4. INTERACCIÓN Al recibir los mensajes de “puntuación 1” y “puntuación 2” correspondientes a cada jugador, le cambiaremos el disfraz. Una vez que el disfraz equivalga al número correspondiente del que queramos, le añadiremos un efecto, una breve espera y un mensaje de “ganar” con distinto nombre para uno de los jugadores. Código nº jugador izquierda Código nº jugador derecha Al recibir los mensajes de “ganar” los esconderemos.