12. ALGUNOS OBJETOS GRAFICOS Monstruo 1 Monstruo 2 Monstruo 3 Monstruo 4 Mira 1 Mira 2 Mira 3 A continuación se enlista uno a uno con sus propiedades
13. DESCRIPCIÓN DE OBJETOS GRÁFICOS Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad Descripción Tamaño Monstruo1 Monstruo final, visible ultimo nivel Sale por distintas partes de la pantalla 1:30 minuto Este es el monstruo a vencer que saldrá por toda la pantalla moviéndose rápidamente. 81x77 p Monstruo2 Visible en el primer nivel Sale en diferentes lugares de la pantalla, como ventanas, tarros 1:30 minuto Duración 3 segundos por aparición Este monstruo sale por las ventanas de los edifcios y algunos tarro de forma aleatoria 46x47 p Monstruo3 Visible en el tercer nivel Sale en distintas partes de la pantalla del tercer nivel 1:30 minuto Duracion 3 segundos por aparición Este monstruo sale por las ventanas de los edificios y algunos tarros de forma aleatoria. 46x47 p Monstruo4 Visible en el segundo y tercer nivel Sale en distintas partes de la pantalla en los dos últimos niveles, como en ventanas y tarros. 1:30 minuto Duracion 2 segundos por aparición en los dos niveles. Este monstruo sale por las ventanas de los edificios y algunos tarros de forma aleatoria. 46x47 p
14. Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad Descripción Tamaño Mira nivel 1 Visible nivel 1 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame Estará visible 1:30 minuto Es un tamaño grande para mayor facilidad de acertar al objetivo 55x50 p Mira nivel 2 Visible nivel 2 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame Visible 1:30 minutos El tamaño es menor para mayor dificultad de acertar al objetivo 39x 36 p Mira nivel 3 Visible nivel 3 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame Visible 1:30 minutos El tamaño es muchísimo menor para una mayor dificultad de acertar al obejetivo. 24x24 p Carga Visual Visible en los niveles 1, 2 y 3 Cada disparo disminuye la carga 1:30 minutos pero cambia su forma por disparo Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla y pro cada disparo se reduce la carga 105x28 p
15. Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad Descripción Tamaño Botón cargar Visible en los niveles 1, 2 y 3 Recarga el numero de proyectiles 1:30 minutos Es un botón que el usuario debe presionar para recargar el arma 38x 31p Boton Jugar Visible en la presentación Llevar al usuario a iniciar el juego Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones) 178x 30 p Boton Instrucciones Visible en la presentacion Lleva al usuario a una ventana con las instrucciones del juego Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones) 178x 30 p Boton Ranking Visible en la presentacion Lleva al usuario a una ventana con el listado de los últimos 10 jugadores Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones) 178x 30 p Campo de Nombre Pantalla final Ingresar el nombre del usuario Pantalla final, indefinido El usuario podrá ingresar su nombre para guardar su score en el ranking(10 caracteres Max) 104 x 22 p
16. Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad Descripción Tamaño pixeles Botón Guardar Pantalla final Guarda el nombre del usuario Pantalla final, indefinido Guarda el nombre del usuario en la base de datos del ranking 100x31 p Botón Inicio Pantalla de instrucciones, en la final y en la de ranking Llevar al usuario al inicio del juego Indefinido (cumple la misma función de la acción) 112x33 p Bonus Pato Visibilidad nivel 1, 2 y 3 Cuando el usuario dispare al pato, este desaparece 1 segundo por cada aparición Cuando el usuario dispara sobre el pato, este da un puntaje mayor al de un monstruo. 25x 25 p Score Se visualiza en los niveles 1, 2 y 3 y en la pantalla final Este mostrara el puntaje actual 1:30 minutos por nivel y en la pantalla final será indefinido Este mostrara al usuario durante el juego su puntaje 115x27 p Nivel Se visualiza en los niveles 1, 2 y 3 Este mostrara el nivel actual 1:30 minutos por nivel Le indica al usuario en que nivel se encuentra 57x27
17.
18. TABLA DE SONIDOS Nombre de sonido Formato Duración Descripción Momento del sonido Entrada Mp3 10 segundos Sonido cómico de presentación Sonido de fondo en la presentación Nivel1 Mp3 loop Sonido ambiental de una ciudad Sonido de fondo en el nivel 1 Nivel2 Mp3 loop Sonido ambiental de una ciudad Sonido de fondo en el nivel 2 Nivel3 Mp3 loop Sonido de misterio que da emoción al jugador Sonido de fondo en el nivel 3 Disparo Mp3 2 segundos Sonido de explosión de pintura Este sonido es cuando el disparo acierta Pato Mp3 2 segundos Sonido de pato (animal) El sonido del pato será cuando le pegan.
19. STANDARDS DE PROGRAMACION DEFINICION DE ESTÁNDAR PARA MANEJO DE VARIABLES : Variable Función Cont# Se usa para manejar contadores con un numero para identificarlo. Nbalas Numero de balas Score Puntaje Tiempo Tiempo de juego Cargar Botón cargar
20. OBJETOS Y SU DESCRIPCIÓN METODOS Y OBJETOS DEFINIDOS Objetos Atributos Funciones Arma Munición, Tiempo de disparo, Mira. Disparar, recargar. Objeto Bonus Estado: Vida Enemigos Tipo de enemigo, velocidad de visualización, Tamaño Estado: Vida, visualización. Mira Tamaño apuntar Score Sumar, reiniciar Botón Recargar Color, tamaño. Presionado Barra de estado munición Color, tamaño, índice de munición Estado barra, recargar Fondo Tipo de fondo Estado de nivel