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CÁLCULO MANIA
1
CÁLCULO MANIA
2
Dedicó este trabajo a
todos los docentes que
están inmersos en la
educación, quienes son,
los que nos preparan
para integrarnos a la
sociedad, docentes que
llegan a ser amigos, guías
y a veces padres para
nosotros.
Gracias queridos
maestros
CÁLCULO MANIA
3
También va dedicado a
todos los estudiantes
quienes se preparan día
a día con la guía de un
docente, a esos
estudiantes que son el
futuro de nuestro país,
los profesionales que con
el juego ellos quieren
llegar a ser.
CÁLCULO MANIA
4
INDICE
Datos informativos………………………………………………………………..2
Ubicación espacial………………...…………….………….……………………3
Antecedentes…………………….……………………………………………….4
Objetivos…………………………..……………………………………………...5
Organización del texto……………….………………………………………….8
Cuadrados Mágicos………………….………………………………………….9
Loterías de las operaciones…………………………………………………..15
Numerograma…………………………………………….……………………21
Triángulos mágicos……………………………………………………………26
Series numéricas………………………………………………………………32
Kakuros…………………………………………………………………………40
Crucigramas numéricos…………………….…………………………………47
Juego de cartas matemáticas………..………………………………………55
 Juego de sumas ………………………………...……………………56
 Juego de multiplicaciones………………..……..……………………57
 Juego de potencias………………………….………..………………59
Operaciones con baraja de cartas de fracciones…………...……………..61
 Suma de fracciones…………………………………..………………61
 Multiplicación de fracciones…………………………….……………63
 División de fracciones…………………………………………...……66
Kenken…………………………………………………………………………68
Polígonos de la adición………………………………………..…….……….77
Pirámides numéricas…………………………………………………..……..84
Las tablas de multiplicar con sudoku ………………………………………92
CÁLCULO MANIA
5
Conclusiones y recomendaciones………………………………………….98
Referencias Bibliográficas……………………………………..………….101
Referencias de Internet…………………………………………………….103
CÁLCULO MANIA
6
TITULO DE LA PROPUESTA
Guía didáctica para ejercicio correcto de técnicas lúdicas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de matemática y mejorar el déficit de cálculo en las niñas de
séptimo Año de Educación Básica.
5.1. DATOS INFORMATIVOS
Nombre institución: Escuela fiscal de Niñas Abraham Lincoln
Ubicación: Quito – Ecuador
Dirección: De los Viñedos N45-212 y Miguel Gaviria (El Inca)
Provincia: Pichincha
Cantón: Quito
Parroquia: El Inca
Tipo: Público
Sostenimiento: Estado Ecuatoriano
Régimen: Sierra
Jornada: Matutina
Sexo: Femenino
CÁLCULO MANIA
7
UBICACIÓN ESPACIAL DE LA ESCUELA FISCAL DE NIÑAS
ABRAHAM LINCOLN
CÁLCULO MANIA
8
5.2. ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA
Para todo docente es importante conocer si el proceso de enseñanza-aprendizaje
que realiza se torna significativo, contextualizado e integral; además de esto la
preocupación de todo docente es que sus enseñanzas se proyecten a mejorar el
estilo de vida y la sociedad en la que se desenvuelven sus estudiantes; para esto,
es importante que todos los maestros se actualicen permanentemente, que utilicen
material didáctico, técnicas, herramientas y procesos óptimos de acuerdo a las
exigencias de los estudiantes, de las destrezas con criterio de desempeño y de la
temática que necesiten estudiar.
La guía que propongo como resultado de esta investigación, tiene el objetivo
fundamental, de apoyar al proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en
séptimo de básica; aquí el docente encontrará una alternativa diferente para
impartir sus conocimientos y mejorar así su clase de matemática.
Con la aplicación de esta guía, se busca que el estudiante se interese por las
matemáticas, que el temor hacia la misma desaparezca, que se cultiven y
fortalezcan valores de afinidad y curiosidad por el estudio de la misma; también
se pretende que el maestro torne sus clases más activas, significativas y menos
convencionales para que de esta manera sea él el primero en sentirse satisfecho y
enriquecido.
CÁLCULO MANIA
9
5.3. OBJETIVOS:
5.3.1. Objetivo General
Evitar que el inadecuado ejercicio de técnicas lúdicas en el proceso de enseñanza
aprendizaje de matemática incida en el déficit de cálculo.
5.3.2. Objetivo Especifico:
 Estimular el interés de las niñas hacia la aplicación de técnicas lúdicas en
matemática gracias a su aplicación adecuada.
 Presentar la guía didáctica que desarrolla los procesos y pasos de modelo
didáctico lúdico mental en la aplicación de técnicas lúdicas.
5.4. JUSTIFICACIÓN
El limitado conocimiento de técnicas lúdicas y una guía adecuada para su
aplicación, dentro del contexto formativo integral de las niñas se hace evidente en
la escuela Fiscal de niñas Abraham Lincoln, debido al poco desarrollo del cálculo
mental en matemática.
Los docentes beberían estar preparados sin cuentan con el apoyo de guía de
técnicas lúdicas, que apoye la enseñanza-aprendizaje de las niñas.
En este trabajo se demostrara que una guía lúdica apoyara la enseñanza-
aprendizaje de la matemática, donde el maestro tenga un punto de vista alternativo
para la enseñanza de la matemática y el estudiante le resulte más fácil aprender
jugando.
El juego es un recurso recreativo, ya que las niñas van desarrollar la parte mental
mucho mas rápido, en el calculo de la matemática, colocando de su parte ingenio,
originalidad, su capacidad intelectiva e imaginación y se integrara socialmente
con sus compañeros para poder obtener un conocimiento mas significativo.
La guía despejara dudas de los docentes para que puedan guiarse, se les facilite y
comprendan el proceso a seguir y de esta manera se pueda lograr el desarrollo
integral de las niñas.
CÁLCULO MANIA
10
5.5. METODOLOGÍA Y PLAN DE ACCIÓN
OBJETIVOS CONTENIDOS ESTRATEGIAS PARTICIPANTES FECHA DE
EJECUCION
SEGUIMIENTO
Y EVALUACIÓN
Desarrollar una guía
didáctica para evitar el
déficit de cálculo en las
niñas de séptimo año de
educación básica
ejecutando el ejercicio
correcto de técnicas
lúdicas en el proceso
enseñanza-aprendizaje
de matemática.
Guía didáctica para
evitar el déficit de
cálculo en las niñas de
séptimo año de
educación básica
ejecutando el ejercicio
correcto de técnicas
lúdicas en el proceso
enseñanza-aprendizaje
de matemática.
Incentivar y
capacitar a los
docentes para el
uso apropiado de
la guía y el
material
didáctico; y
observar el
desempeño de los
docentes.
Docentes,
estudiantes y
padres de familia.
Año lectivo 2011-
2012
Clase
demostrativa con
la aplicación de la
guía.
CÁLCULO MANIA
11
5.6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
Autor: Ayala Espinosa Julio Cesar
CÁLCULO MANIA
12
TEMA NUEVO
EJERCICIOS
RESUELTOS
ME
AUTOEVALUO
HAZLO POR TI
MISMO
PARA MI
PROFESOR
Organización del
texto
Siempre encontrarás el tema
nuevo con una pequeña
explicación.
Después vas a tener algunos
ejercicios resueltos para que
puedas observarlos y
entenderlos.
El diagrama T presenta al
maestro el proceso adecuado
para evitar futuros problemas
de anaritmetia
Esta es la sección para que te
diviertas jugando mientras
aprendes.
En este libro no será el
maestro quien te califique, si
no que serás tu mismo quien
analice cuanto aprendiste y
cuanto te falta por aprender.
CÁLCULO MANIA
13
No lo sabía.
¡Que
interesante!
Sabias que el cuadrado
mágico es una
invención oriental,
concretamente de la
India y de la China.
EL CUADRADO
MÁGICO
Es un cuadrado similar a una tabla con el mismo número de
casillas verticales (columnas) Y horizontales (líneas), y son
calificados mágicos por las extrañas características y
propiedades que poseen.
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
14
AQUÍ TE ESCRIBO OTROS DOS EJEMPLOS PARA QUE LOS PUEDAS OBSERVAR
12 8 4
5 10 9
7 6 11
11 6 4
7 5 9
3 10 8
Completa el cuadro mágico
utilizando los números del 4 al
12. Además, la suma de
columnas, filas y diagonales es
24
Completa el cuadro mágico
utilizando los números del 3 al 11.
Además, la suma de columnas,
filas y diagonales es 21.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
15
Resolver el
cuadrado
mágico.
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con estos cuadrados
mágicos ejercitarás la
suma.
 Utilizarás las
operaciones básicas.
 Deberás colocar los
números del 1 al 16
sin que se repitan; de
tal manera que la
sumatoria vertical,
horizontal y de las
diagonales sea el
número que es
solicitado en el
ejercicio.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
 Resolver el cuadrado
mágico.
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
PARA MI PROFESOR
CÁLCULO MANIA
16
TE PROPONGO RESOLVER LOS SIGUIENTES EJERCICIOS
Utilice los números del 0 al 8 para completar el cuadrado mágico.
Y encuentre la suma que contiene el cuadrado mágico.
Ahora te propongo otro cuadrado mágico, tu misión será
completarlo de tal manera que la suma del cuadrado central sea
la misma que la suma de las columnas, las líneas y las diagonales.
Los números que se deben colocar van del 1 al 16. Además, la suma
de columnas, líneas y cuadrado central es 34.
16 13
6
1
Estos necesitan mayor
concentración.
¡CREES QUE LO
PUEDAS LOGRAR!
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
17
Un cubo mirado en perspectiva, nos muestra sólo tres de sus caras
y siete vértices. En ellos es posible acomodar los números del 1 al 7,
uno por vértice, de modo que los cuatro vértices de cada una de las
caras sumen 15. ¿Sabrá Vd. colocarlos?
Coloca los números del 1 al 16 en los círculos de
forma que las dos filas, las dos columnas y las
cuatro diagonales sumen 34
Recuerda que, el que
persevera alcanza
CÁLCULO MANIA
18
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía
hacer.
Resolví todos los
cuadrados.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora si aprendimos las
operaciones matemáticas
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
19
Para este juego se requieren los siguientes materiales:
 Tarjetitas con: operaciones simples,
combinadas, problema u otros.
 Cartillas de lotería.
 Semillas ó fichas para señalar las casillas.
Cada uno de estos elementos te lo presentamos a continuación:
1. Tarjetas con operaciones:
Prepara tarjetitas que contengan por ejemplo: “3+2=...”, “8-5=...”, ó “4x5=.
. .”, “12x3=. . ..”, “El doble de 7es....”, “La mitad de 18 es...”, etc. Elabora
las tarjetitas en función del nivel y grado de los niños y niñas, de tal
forma que puedas incluir contenidos de operaciones, desde conceptos de
número y operaciones simples, hasta operaciones complejas, en
cualquiera de los conjuntos a tratar en el nivel de Educación Básica.
TEMA NUEVO
LOTERÍA con
operaciones
CÁLCULO MANIA
20
Cartillas de lotería
Una cartilla es una tabla del número de filas y columnas de libre elección;
en ad celda se escribirá de manera desordenada números que
correspondan a las respuestas de las tarjetas anteriores.
2. Semillas o fichas para señalar las casillas: puedes utilizar cualquier
semilla, piedra, fichas, entre otros que te servirán para cubrir las celdas de
las cartillas cuando sea necesario.
El doble
de 21
6 en 36
Uno dividido
en uno
El cociente
de 100 y
10
La tercera
parte de 27
Multiplicado
por 4
resulta 72
La octava
parte de
64
Su
cuádruple
es 80
CÁLCULO MANIA
21
Secuencia Didáctica
Tu grupo de estudiantes escogerá a una
persona que repartirá las cartillas
indistintamente.
Escogerán a otra persona que mezclara
las tarjetas de operaciones y la ira
sacando una a una.
Los demás integrantes resolverán las diferentes situaciones que se
presenten en las tarjetas. Y una vez que obtengan la respuesta deberán
buscar en la cartilla la respuesta y cubrirla con una ficha; en el caso de
que la respuesta que no esté en la cartilla no deberá cubrir nada.
La persona que primero cubre con fichas toda la cartilla grita “bingo”.
Deja que a medida que se desarrolle el juego “Lotería”, los niños y niñas
descubran por sí solos la forma de ganar. Es esto lo que les permitirá ir
aprendiendo a construir estrategias y entender los contenidos
relacionados con el juego.
Habilidades Desarrolladas
 Interpretan la relación que existe entre las operaciones.
Crean y aplican estrategias de cálculo rápido
al resolver operaciones.
 Desarrollan habilidades de cálculo e
indicadores de creatividad (flexibilidad,
fluidez y originalidad) necesarios para el
desarrollo del pensamiento lógico
matemático.
Realizan actividades recreativas relacionadas con las matemáticas de
modo que se generan aprendizajes y actitudes positivas tanto en el nivel
individual como grupal, superando el rechazo que algunos sienten hacia
la matemática.
CÁLCULO MANIA
22
Escuche y tache
la respuesta
correcta.
Con este juego
practicarás la
multiplicación y
división.
Escucha los mensajes
del moderador con
mucha atención.
Resuelve las
operaciones en un
cuadernillo anexo.
Si tienes la respuesta
al mensaje cúbrela con
una ficha.
Resolver la lotería.
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
23
Recuerda que, el que
persevera alcanza
HAZLO POR TI MISMO
Ya que tengas todos tus
materiales puedes
comenzar a jugar la
lotería de las operaciones
CÁLCULO MANIA
24
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todas las
operaciones con la lotería.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora si
aprendimos
las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
25
4 + 6 / 2 =5
+ - +
8 X 2 / 4 =4
- -
6 - 5 x 3 =3
=6 =9 =3
NUMEROGRAMA
Haciendo uso los números naturales del 1
al 9, coloca uno distinto en cada casilla
para que se cumplan las igualdades.
TEMA NUEVO
EJERCICIOS
RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
26
Resolver el
numerograma.
Con este juego ejercitarás
la suma, resta multiplicación
y división.
Recuerda que solo puedes
utilizar los números del 1 al
9 y si deseas puedes
repetirlos.
Resolver el numerograma.
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
27
Ubicar los cuatro números UBICADOS EN LA NUBE de cada
numerograma, y utilizar un signo más (+) o menos (-) de tal manera que
el resultado sea el dado en cada fila y columna. Los cálculos son de
derecha a izquierda, y de arriba hacia abajo.
7 = 20
+ = 18
9 8 = 19
-
+ = 34
=
15
=
20
=
17
=
17
9 + = 12
9 - = 18
+ = 18
9 = 22
=
18
=
10
=
18
=
12
4 = 9
+ = 5
+
+ = 15
+ 5 = 13
=
6
=
12
=
10
=
12
1.- Numerograma
Usando 2, 3, 4, 5
2.- Numerograma
Usando 7, 8, 9, 10.
Numerograma
TRES
2, 5, 6, 9.
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
28
En el
numerograma
utiliza del 1 al 9
Estos necesitan mayor concentración.
¡CREES QUE LO PUEDAS LOGRAR!
CÁLCULO MANIA
29
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todos los
numerogramas.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Recuerda que, el que
persevera alcanza
Ahora si
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
30
TRIANGULOS MÁGICOS
Un triángulo es similar a una pirámide con el mismo
número de casillas diagonales y horizontales, y son
calificados mágicos por las extrañas características y
propiedades que poseen.
Sabías que los antiguos griegos tenían una geometría sagrada que era
mantenida como doctrina secreta por los sacerdotes, que tuvo su
origen en Babilonia y ejerció influencia tanto en el Antiguo Egipto como
en la Antigua Grecia. Cualquiera haya sido la razón, este triángulo
tiene numerosas propiedades notables.
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
31
Utilizando los números del 1 al 9 distribuidos de tal forma que, la suma de
los lados del triangulo equilátero sean iguales. ¿Cuál es dicha suma?
3
8
5
9
2 1
4
6
7
No todos los triángulos
mágicos son iguales. La
dificultad depende del
número de casillas que
tengamos.
EJERCICIO RESUELTO
CÁLCULO MANIA
32
Resolver el
triángulo
mágico
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con estos triángulos
mágicos ejercitarás la
suma.
 Utilizarás las
operaciones básicas.
 Deberás colocar los
números del 1 al 9 sin
que se repitan; de tal
manera que la
sumatoria de sus
lados sea el mismo.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
 Resolver el triángulo
mágico.
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
33
AQUÍ TE PROPONGO EJERCICIOS PARA QUE PRACTIQUES:
La suma de los tres lados ha de ser 20. Has de utilizar las cifras del
1 al 9 sin repetir, de modo que la suma de cada lado sea 20.
Empleando los números del 1 al 9 distribuidos de tal forma que, la suma de los
lados del triangulo sean y tres números consecutivos. La suma de los números
que están en el vértice es:
Recuerda que la suma
de sus lados, sea igual y
no debes repetir ningún
número
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
34
UN TRIÁNGULO Y TRES CUADRADOS.
Ponga las cifras del 1 al 9 en los círculos de manera que los vértices
de los cuadrados y del triángulo sumen las cantidades que en ellos
se indican.
Estos necesitan
mayor concentración.
¡CREES QUE LO
PUEDAS LOGRAR!
Recuerda que, el que
persevera alcanza
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
35
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todos los triángulos
mágicos.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora si
aprendimos
las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
36
SERIES NUMERICAS
Interesante, en este
juego el objetivo es
encontrar los
términos faltantes de
una secuencia.
¿Solo hay secuencias
numéricas o también
contienen letras,
símbolos, o
combinaciones?
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
37
Halla los números que faltan en la serie.
Solución:
Hay que sumar los números
impares de 9 en 9 y los números
pares de 2 en 2.
En el segundo gusanito voy
restando 2 de mayor a menor.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
38
Si observamos se forma una
sucesión numérica que cumple:
5x3=15 15-8=7
7x3=21 21-8=13
13x3=39 39-8=31
31x3=93
Miremos a haber que hay: listo en la primera
estrella 3x2=6 6-2=4 al 4x2=8 y al 8-2=6
resuelto la primera estrella.
Vamos la segunda: 7x2=14 al 14-2=12 al
12x2=24 y al 24-2=22 listo.
Vamos con la solución dice: 2x2=4 al 4-2= 2 pero
al 2x2=4 y al final al 4-2=2
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
39
Completa los
espacios que
faltan.
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con las series
numéricas
ejercitaremos la
suma y resta.
 Utilizarás un patrón
numérico para
sumar o restar.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de
apoyo.
 Recuerda que la
paciencia te
permitirá llegar al
éxito.
 Resolver la serie
numérica.
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
40
Te propongo resolver los siguientes ejercicios:
Hallar el valor del número que falta;
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
41
ENCUENTRA EL NUMERO QUE FALTA:
Estos necesitan mayor
concentración.
¡CREES QUE LO
PUEDAS LOGRAR!
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
42
ENCUENTRA EL NUMERO QUE FALTA:
ENCUENTRA EL NUMERO QUE FALTA:
¡NO TE RINDAS! EL QUE
PERSEVERA ALCANZA
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
43
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todas las series
numéricas.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora si
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
44
KAKUROS
¿Cómo se juega
los Kakuros?.......
Se juega los Kakuros ubicando números
del 1 al 9 en forma horizontal sin que se
repita, colocando los números de tal
manera que la suma de estos coincida.
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
45
REGLAS PARA RESOLVER EL KAKURO
El Kakuro es un puzzle de lógica numérica, cuyo espíritu guarda similitudes con
el Sudoku. Se nos propone una cuadrícula con casillas en blanco que habrá que
rellenar, y otras en negro que contienen una cifra. El objetivo es averiguar los
sumandos que dan como resultado el número indicado en las casillas negras. Para
ello, hay que cumplir tres reglas básicas:
1. Sólo se pueden utilizar cifras positivas del 1 al 9.
2. El 0 no debe emplearse.
3. No debe repetirse ninguna cifra dentro de la misma suma.
4. Cada cifra estará siempre compartida por una suma vertical y otra horizontal,
sin que puedan quedarse casillas vacías.
Beneficios
Además de la parte lúdica y de entretenimiento que significa hacer kakuro, con
ellos trabajaremos la parte lógica y también el cálculo mental, pues a diferencia de
los populares sudoku, tendrás que hacer sumas, con el consiguiente ejercicio que
ello supone.
Pero no sólo agilizarás tu cálculo mental y la lógica numérica, también
potenciarás tu concentración y familiarizarás con los números, adquiriendo una
mayor rapidez de pensamiento.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
46
COMO UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL
PALABRAS:
4 16 23
17
1 7 9 6
19
3 9 6 1 17 3
22
8 3 9 2
11
2 8 1
Recuerda que el cero no
cuenta y ninguna casilla
puede quedar vacía.
CÁLCULO MANIA
47
Resuelve el
kakuro
INSTRUCCIONES CLARAS:
 Con el kakuro vamos
aplicar la suma.
 Utilizaremos del 1 al 9 sin
repetir ninguno.
 Colocar en forma horizontal
y vertical de tal manera que
la suma de estos coincida.
 Es posible que necesites
realizar operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Recuerda que la paciencia
te permitirá llegar al éxito.
 Resolver el kakuro.
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
48
EjErcicios dE KaKuro
4 12 16 17
3 17
12
12 24
14
6
8 6
16
11
9
17 3
17 4
17 16 4
18
31 29
33
19 20
4 16
16 17
17
17 4
4
16
29
19
¡SIGUE
INTENTADO, QUE
SI PUEDES!
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
49
Recuerda que, el
que persevera
alcanza
¡SIGUE
INTENTADO,
QUE SI PUEDES!
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
50
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía
hacer.
Resolví todos los
kakuros.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora si
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
51
Tal como ocurre en los crucigramas de los diarios, los
estudiantes podrán ayudarse a recordar los valores de las
multiplicaciones usando como pistas otros casilleros ya
llenos. Además, de esta misma manera, podrán verificar sus
respuestas y esta retroalimentación les ayudará a afianzar
los números en su memoria.
Los Crucigramas
Numéricos
¿Cómo se
resuelven estos
crucigramas?
TEMA NUEVO
Son parecidos a los
crucigramas de palabras,
la única diferencia es que
se utilizan números en
lugar de letras.
CÁLCULO MANIA
52
Resuelva las operaciones indicadas y complete el crucigrama numérico.
2 9 8 4 8
1 3 9 7 9 7
12 4 14 2
9 5 9 8 6 5
9 15 7
18 10 16
3 5 2 13 7 2 11 8
4 20
8
HORIZONTALES
1.-13 x 3
3.-2 x 26
5.- 490: 5
7.-1 x 97
9.-7 x 12
11.- 2 x 4
13.- 360: 5
15.- 1 x 7
VERTICALES
2.- 1 x 3
4.- 1 x9
6.- 5: 1
8.- 6 x 12
10.- 16: 8
12. 99 x 1
14.- 696: 8
16.- 1 x 8
18.- 2 x 37
20.- 4 x 2
Multiplico y lleno los
casilleros sin dejar
ninguno vacio
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
53
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
Llene los espacios vacios
del crucigrama
numérico.
INSTRUCCIONES CLARAS:
 Con el crucigrama numérico
ejercitaremos todas las
operaciones básicas.
 Seguiremos el orden
establecido según las
definiciones (vertical u
horizontal).
 Se llenarán los casilleros
con las respuestas sin dejar
casilleros vacíos.
 Es posible que necesites
realizar operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Recuerda que la paciencia
te permitirá llegar al éxito.
 Resolver el crucigrama
numérico.
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
54
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
55
Te propongo un nuevo ejercicio
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
56
C E
B 4
D A
1
3
5 2
HORIZONTALES:
1. 53
=
2. 28=
3. 73
=
4. 38
=
5. √100
VERTICALES
A. 83
=
B. √144
C. 48
=
D. 102
=
E. 10000
=
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
57
1 3 6
A B
5
D E 8
F G
H 9
4
I J
2 7
K C
HORIZONTALES:
A. 151760-45712
B. 65891-19856=
C. 2961/3=
D. 221X35=
E. : =
F. 1696/2=
G. 53
=
H. 1257859+13526=
I. 233X187=
J. 1729X3=
K. 7231/1=
VERTICALES
1. 20543-1658=
2. 152
=
3. 3561X21=
4. 73
=
5. 5356761+242342=
6. 82X6=
7. 111X11=
8. 2862/3=
9. 2735-1717=
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
58
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía
hacer.
Resolví todos los
crucigramas numéricos.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora sí
aprendimos las
operaciones.
Recuerda que, el que
persevera alcanza
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
59
Necesitaremos
varios fajos de
cartas
matemáticas.
Pero a las cartas
matemáticas debemos
quitarles la J, Q, K y
comodines para poder
jugar
Las barajas o naipes, soy muy populares en el entorno
cotidiano de los niños, más aún ellos suelen llevarlas a
la escuela y jugar en los ratos libres.
Los juegos de naipes valen más que mil hojas de trabajo de prácticas,
permitiendo a los niños desarrollar la velocidad de cálculo, de una manera
que no produce estrés ni requiere de pruebas.
Se refuerzan conceptos matemáticos como: menor que, mayor que, suma,
resta, multiplicación, división y fracciones.
Juegos de Cartas
MateMáticos
¡Verdad
tienes razón!
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
60
JUEGO DE SUMAS
Haz un fajo de cartas por cada jugador (máximo 4 jugadores) y un juez.
Un fajo matemático contiene 40 cartas, así que un solo juego de Guerras de
Sumas permite al niño resolver 20 problemas.
Cada jugador toma su fajo de cartas, todas tapadas, y destapa una carta.
El jugador con el número mayor gana el primer turno para responder la operación.
Si el que inicia no responde la operación en 10 segundos el turno pasa para el
primero que suene la campanilla que tendrá el juez.
El jugador que gane la mano captura todas las cartas jugadas en ese turno.
Cuando los jugadores han terminado todo el fajo de barajas, se cuentan las cartas
capturadas que tendrán el nombre de prisioneros.
Quien haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego.
Alternativamente se pueden barajar las cartas obtenidas por cada jugador y
continuar el juego hasta que alguien obtenga una cantidad de prisioneros tan
grande que los otros jugadores se rindan.
CÁLCULO MANIA
61
Juego de SumaS avanzada
Juego de Multiplicaciones avanzada
HAZLO POR TI MISMO
La mecánica
del juego se
mantiene
sin ninguna
variación.
CÁLCULO MANIA
62
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con las operaciones
con barajas
ejercitaremos la suma,
resta, multiplicación y
potenciación de
números enteros.
 Seguiremos las reglas
establecidas del juego.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Jugar con las barajas
aplicando las reglas de
las operaciones ya
indicadas.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
Escuche y responde la
operación que le indica.
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
63
Juega con potencias
Haz un fajo de cartas por cada jugador (máximo 4 jugadores) y un juez.
Junto dos fajos de barajas para este juego.
Separo las cartas 2 y 3 para que sirvan de potencia.
Los jugadores toman una carta del fajo tapado quien obtenga el mayor carta
tendrá primera oportunidad para responder la operación.
Toma una carta del montón que esta tapada.
Coge una carta de la pila de 2 y 3 y esa será la potencia.
Si el que inicia no responde la operación en 10 segundos. el turno pasa para el
primero que suene la campanilla que tendrá el juez.
El jugador que gane la mano captura todas las cartas jugadas en ese turno.
Cuando los jugadores han terminado todo el fajo de barajas, se cuentan las cartas
capturadas.
Quien haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego.
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
64
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todas las
operaciones con las cartas.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Recuerda que, el que
persevera alcanza
Ahora sí
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
65
Reglas del juego
Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla según las
siguientes reglas:
1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba.
2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y una
o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso ocurre, todas
las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no
intervienen esas cartas en la partida)
3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o no
consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y pasa
el turno al jugador siguiente.
4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras dos
cartas a cada uno de los jugadores, y se continúa el proceso hasta que se acaban
las cartas. Si en el último reparto sobran cartas, se colocan boca arriba sobre la
mesa.
OperaciOnes cOn Baraja
de Cartas de FraCCiones
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
66
5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la
unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas serán para el primer
jugador que se de cuenta de la posibilidad.
6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan
para ningún jugador.
7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una puntuación
prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en función del
tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).
CÁLCULO MANIA
67
Para este juego necesitamos el fajo de cartas con números fraccionarios y un
fajo con números enteros sin J, K, Q, A y comodines.
Reglas del juego
1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba estas deben ser las cartas con números enteros.
2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y
una o varias de las que hay sobre la mesa multiplique y como resultado debe dar
un número entero. Cuando eso ocurre, todas las cartas que se multipliquen y de
cómo resultado un numero entero, guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no
intervienen esas cartas en la partida).
3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o
no consigue multiplicar un número entero, echa una de sus cartas boca arriba
sobre la mesa y pasa el turno al jugador siguiente.
4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras
dos cartas a cada uno de los jugadores, y se continúa el proceso hasta que se
acaban las cartas. Si en el último reparto sobran cartas, se colocan boca arriba
sobre la mesa.
5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo
multiplicar y le da un numero entero y no lo hace (y por tanto llevarse cartas), las
cartas serán para el primer jugador que se de cuenta de la posibilidad.
6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan
para ningún jugador.
7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una puntuación
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
68
prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en función del
tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).
CÁLCULO MANIA
69
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL
EJERCICIO
Escuche y responde la
operación que le indica.
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con las operaciones con
barajas ejercitaremos la
suma, resta,
multiplicación de
fracciones.
 Seguiremos las reglas
establecidas del juego.
 Es posible que necesites
realizar operaciones en
un cuadernillo de apoyo.
 Jugar con las barajas
aplicando las reglas de
las operaciones ya
indicadas.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
70
Recuerda que, el que
persevera alcanza
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
71
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todas las
ooperaciones con baraja de
cartas de Fracciones
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora sí
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
72
Cómo Jugar:
Al igual que el Sudoku, a pesar las dificultades pueden variar
de un rompecabezas para los rompecabezas, las reglas para
jugar KenKen son bastante simples:
REGLAS DEL JUEGO:
 Los números que se deben utilizar es el número de cuadros que tiene cada fila.
Si es un cuadro de tres por tres utilizaras el 1, 2, 3 y cada uno de ellos se
repetirá tres veces.
Si es un cuadro de 4x4 utilizaras el 1, 2, 3, 4 y cada uno de ellos se repetirá
cuatro veces.
 Jamás debes repetir un número en la misma fila o columna.
KenKen
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
73
 En la esquina superior izquierda indica la operación y el resultado que se debe
obtener.
 Los cuadros que no indiquen operación deberán ser llenados con el número
que indica en la esquina superior izquierda.
RECUERDA que los números que se deben
utilizar es el número de cuadros que tiene
cada fila.
 Si es un cuadro de 3x3 utilizarás el 1, 2, 3 y
cada uno de ellos se repetirá tres veces.
 Si es un cuadro de 4x4 utilizarás el 1, 2, 3, 4 y
cada uno de ellos se repetirá cuatro veces.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
74
En este kenken de 5x5
tomamos los números del
1 al 5. Y resolvemos las
operaciones indicadas.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
75
PARA MI
PROFESOR
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
Resuelve las operaciones
que te indican en el
cuadro.
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con el juego del kenken
aplicaremos las cuatro
operaciones básicas.
 Seguiremos las reglas
establecidas del juego.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 En la esquina superior
del cuadro te indicará la
operación que debes
realizar y el resultado
que hay que obtener.
 Recuerda que jamás
debes repetir un
número en la misma o
columna.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
 Resuelve los kenken.
CÁLCULO MANIA
76
AQUÍ TENGO ALGUNOS EJERCICIOS QUE PODEMOS RESOLVER.
Utiliza los números del 1 al 3 que no se repitan en filas y columnas en
cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta
mediante la operación indicada.
Recuerda que los
números 1, 2,3 se repiten
por el número de cuadros
de cada fila
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
77
Utiliza los números del 1 al 4 que no se repitan en filas y columnas en
cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta
mediante la operación indicada.
Recuerda que los
números 1, 2,3, 4 se
repiten por el número
de cuadros de cada
fila.
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
78
Utiliza los números del 1 al 5 que no se repitan en filas y columnas en
cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta
mediante la operación indicada.
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
79
Utiliza los números del 1 al 5 que no se repitan en filas y columnas en
cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta
mediante la operación indicada.
HAZLO POR TI MISMO
Recuerda que,
el que
persevera
alcanza
CÁLCULO MANIA
80
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todos los kenken.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora sí
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
81
En este juego matemático vamos a utilizar polígonos
regulares, donde nos indicaran que operaciones vamos
a realizar. Pon mucha atención
POLÍGONOS DE
LA ADICIÓN
TEMA NUEVO
Un polígono regular es el que tiene todos
sus lados y todos sus ángulos iguales.
CÁLCULO MANIA
82
AQUÍ TE PRESENTO ALGUNOS EJEMPLOS PARA QUE
TE PUEDAS GUIAR.
El número que este en un cuadrado debe ser la SUMA que
aparece en los dos círculos que lo rodean.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 5 sin repetir
dos veces.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 8, solo lo
puedes colocar una vez.
Comprendí se debe sumar
los números de los dos
círculos y el resultado lo
colocamos en el cuadrado.
Pilas que no debes repetir
ningún número.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
83
El número que este en un cuadrado debe ser la DIFERENCIA
que aparece en los dos círculos que lo rodean.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 6 sin
repetir dos veces.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 8, solo lo
puedes colocar una vez.
Comprendí se debe restar
los números de los dos
círculos y el resultado lo
colocamos en el cuadrado.
Pilas que no debe
repetirse ningún número.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
84
PARA MI
PROFESOR
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
Lea y complete los
cuadros que están
vacios en los
polígonos regulares.
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con el juego de los
polígonos de la adición
ejercitaremos la suma y
la resta.
 Recuerda que la suma
de los dos círculos va
en el cuadrado.
 No tienes que repetir
ningún número dos
veces.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
 Resuelve el polígono
de la adición.
CÁLCULO MANIA
85
TE PROPONGO QUE RESUELVAS. AHORA TÚ LOS SIGUIENTES
EJERCICIOS.
El número que este en un cuadrado debe ser la SUMA que
aparece en los dos círculos que lo rodean.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 12 sin
repetir dos veces ningún número.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 14 sin
repetir dos veces ningún número.
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
86
El numero que este en un cuadrado debe ser la DIFERENCIA
que aparece en los dos círculos que lo rodean.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 10 sin
repetir dos veces ningún número.
Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 14 sin
repetir dos veces ningún número.
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
87
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todos los polígonos
de la adición.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Recuerda que, el
que persevera
alcanza
Ahora sí
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
88
Sabias que el origen de las pirámides numéricas son de origen
egipcio.
Los métodos de calculo de los egipcios y su aplicación proviene de
las inscripciones talladas en piedra, calendarios y sobre todo de
algunos papiros.
INSTRUCCIONES:
El juego consiste en completar la pirámide colocando un número
de una o más cifras en cada casilla, de modo tal que cada casilla
contenga la suma de los dos números de las casillas inferiores.
Como ayuda, van algunas ya indicadas.
PIRÁMIDES
NUMÉRICAS
Los egipcios eran muy hábiles
para utilizar las pirámides, para
realizar los cálculos básicos sobre
mediciones.
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
89
UNA IMAGEN VALE MAS QUE MIL PALABRAS
17
3 14
0 3 11
7 -7 10 1
49
28 21
15 13 8
7 8 5 3
El número de cada casilla debe ser igual a la suma
de los números de las dos casillas sobre las que se
apoya.
EJERCICIOS RESUELTOS
CÁLCULO MANIA
90
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
Resuelve las
operaciones que se
encuentran en la
pirámide numérica.
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con la pirámide
numérica
aplicaremos la suma,
resta multiplicación.
 Sumaremos o
multiplicaremos
desde la base hacia
la cima.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
91
AQUÍ TE PROPONGO EJERCICIOS PARA QUE LOS
PUEDAS RESOLVER:
81
45
24 15
10
10 3
-7 7 3 1 2 3
4461
2364
936 1203
384 552
141 309 300
52 89 154 145 149
25 92 67
10 15 12 50 42 21 61 6
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
92
125
64
31 33 28
17 12
6 8 9 7 5
HAZLO POR TI MISMO
Recuerda que las primeras
casillas son iguales a la suma
de de las casillas superiores
apoya.
CÁLCULO MANIA
93
Descubre que operación se encuentra en esta pirámide.
18000
150
2 15
1 2 5 3
46656
216
12
2
1 2 3 1 4
¿ ya descubriste que
operación es?.Recuerda
las indicaciones en las
pirámides anteriores
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
94
Si ya descubriste que operación es, te invito a resolver
las siguientes pirámides:
0
1 0 30 2
3456
96 36
12
2 4 3 1
Recuerda que, el
que persevera
alcanza
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
95
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todas las pirámides
numéricas.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Ahora sí
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICO
CÁLCULO MANIA
96
Reglas y terminología
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por sub
tablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o
"bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a
veces "pistas").
El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de
tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 sólo una vez.
Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres
"direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del
juego.
LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR CON
SUDOKU
Te cuento que el sudoku es un pasatiempo
japonés, creado en el año de 1970. En el 2005
se popularizo el sudoku, en los diferentes
periódicos del mundo.
TEMA NUEVO
CÁLCULO MANIA
97
Reglas del juego
Este rompecabezas está compuesto por una cuadrícula de 9x9 casillas, dividida en
regiones de 3x3 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos, hay que
completar las casillas vacías con las multiplicaciones que indica en la región.
Estos no deben repetirse en una misma fila, columna o región de 3x3 casillas.
Resumiendo, hay que rellenar la cuadrícula de modo que: cada fila, cada columna
y cada región contengan los números, sin repetirse.
1. Sudoku tablas de multiplicar 2,3,9,10
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
98
PLANTEAMIENTO
INCORRECTO DEL EJERCICIO
PLANTEAMIENTO
CORRECTO DEL EJERCICIO
Resuelve las
operaciones que se
encuentran en el
sudoku
INSTRUCCIONES
CLARAS:
 Con el sudoko
ejercitaremos las
tablas de multiplicar.
 Multiplicaremos sin
que se repita los
números en los
cuadros.
 Es posible que
necesites realizar
operaciones en un
cuadernillo de apoyo.
 Recuerda que la
paciencia te permitirá
llegar al éxito.
PARA MI
PROFESOR
CÁLCULO MANIA
99
2. Sudoku tablas de multiplicar 6, 7, 8,9.
Recuerda que los números de
filas y columnas no deben
repetirse.
HAZLO POR TI MISMO
CÁLCULO MANIA
100
Necesito
Ayuda
Muy Bien Excelente
¿COMÓ ME FUE?
Entendí lo que debía hacer.
Resolví todos los sudokus
con la multiplicación.
Después de estos juegos
mis cálculos mejoraron.
Recuerda que, el que
persevera alcanza
Ahora sí
aprendimos las
operaciones.
ME CALIFICÓ
CÁLCULO MANIA
101
CONCLUSIONES
 La aplicación correcta de técnicas lúdicas, motiva en gran medida a las niñas
de séptimo de básica a la realización de ejercicios de cálculo.
 El conocimiento acertado de un proceso sistémico para la aplicación de
técnicas lúdicas, fortalece al docente, brindándole seguridad y convicción
sobre el tratamiento a la aplicación permanente de las mismas.
 La propuesta de trabajo con una guía como la aquí presentada, fortalece la
confianza de los padres de familia hacia el docente y la institución, ya que se
pueden observar las evidencias de mejora en el cálculo en el aprendizajes de
sus hijas, además de la motivación y afinidad con la materia.
 El conocimiento y aplicación del modelo didáctico lúdico mental, aporta en
gran medida al ejercicio correcto de técnicas lúdicas fortaleciendo con este el
desarrollo del cálculo.
 La aplicación de la guía aquí propuesta, asegura la erradicación completa del
déficit en cálculo por el ejercicio incorrecto de técnicas lúdicas, conocido
como anaritmetia; ya que la metodología de aplicación que presenta el
módulo, es la adecuada para el desarrollo de técnicas lúdicas.
CÁLCULO MANIA
102
RECOMENDACIONES:
 La guía debe ser leída y entendida por el docente de principio a fin antes
de su aplicación.
 La guía debe ser presentada a las estudiantes como un recurso de
entretenimiento; sin que intervengan calificaciones, consecuencias
negativas de trabajo, ni conflictos por tiempo u otros.
 Es necesario, proponer a las estudiantes la interacción con sus
representantes, valiéndose de la guía como recurso de unificación lúdico.
 En una futura propuesta sería viable realizar una validación de experto
hacia la guía; con el objetivo de ampliar la misma a diferentes
instituciones y diferentes años de básica.
 ES IMPRESINDIBLE QUE EL DOCENTE APLIQUE DE MANERA
ADECUADA Y PERMANENTE, EL PROCESO SEÑALADO EN
LOS “DIAGRAMAS T” YA QUE ESTE ES LA CLAVE PARA EL
CORRECTO EJERCICIO DE LAS TÉCNICAS.
CÁLCULO MANIA
103
BIBLIOGRAFIA:
 MUÑOZ, J.; FERNÁNDEZ, J., CARMONA, V. (1998): "Jugando con
potencias y raíces". Números 33, Tenerife, 27-38.
 NÚÑEZ CABELLO, Raúl. (2007). “Taller de estadística y probabilidad”.
 Fundación CIENTEC (2001). Lista de Juegos.
 CORDERO, Juan A. 1996-2000. Juegos Matemáticos.
 Competencias Santillana, Grupo Santillana S.A. 2007
 Manual UTHEA Breve Nº 389, Rosenmarie B. Blaney, como enseña las
nuevas matemáticas en las escuelas.
 El estudiante exitoso editorial Océano 2005. Técnicas de estudio pasó a
paso.
 ALSINA A. (2007, noviembre). ¿Por qué algunos niños tienen dificultades
para calcular? Una aproximación desde el estudio de la memoria humana.
Revista latinoamericana de investigación en matemática educativa.
México. Vol. 10. Disponible en
 http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
24362007000300002&lng=pt&nrm=iso. Alsina A. (2007, noviembre).
 CAIRO, E., IJALBA, E. MARTÍNEZ, C. (2004), El desarrollo de la
capacidad para el cálculo en niños de primaria. Revista cubana de
psicología. Vol. 21, 1-21.
 DÍAZ, H. (2009). Competencias, capacidades, conocimientos y actitudes
¿cómo trabajarlos? Educared. 17/01/09.8:47 AM. Disponible en:
http://politicasdeeducacion.educared.pe/2009/01/competencias_capacidade
s_conoc.html
CÁLCULO MANIA
104
 EDO. M. & BASTÉ. (2001) Juegos matemáticos en primaria.
Documentos pedagógicos. Departamento de Didáctica de las Matemáticas
y las Ciencias Experimentales. Universidad Autónoma de Barcelona.
Fuente Apuntes de enseñanza Indexnet. Disponible en:
http://www.planamanecer.com/recursos/docente/basica2_7/articulospedag
ogicos/DOC1.pdf
 MARTÍNEZ, N (2003). Planificación de estrategias para la enseñanza
de las matemáticas en la segunda etapa de educación básica. Tesis de
grado de maestría. Universidad de santa María. Venezuela, Caracas.
 CABRERO, J; MARTÍNEZ, M. (2000). Metodología de la Investigación,
apunte publicado en
 DÍAZ, P. Revista virtual matemática, educación e Internet: El carácter
lúdico de las curiosidades matemáticas en el marco de la enseñanza de la
matemática.
 HERNÁNDEZ, R; FERNÁNDEZ, C; BAPTISTA, P.(2003).
Metodología de la Investigación. Ediciones McGraw – Hill
Interamericana, México.
 ANTHONY RAVELLI, Matematica para divertirse 1986
 ADRIAN PAENZA, MATEMATICA 2005, sobre números personajes,
problemas y curiosidades
NETGRAFÍA:
 En: http://www.cientec.or.cr/matematica/juegos.html#tiburones.
 htm .www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-compor10.
CÁLCULO MANIA
105
 Recuperado 23 de marzo de 2008.
 http://www.buenastareas.com/ensayos/Diccionario-De-Evaluacion
Educativa/1706948.html
 http://www.psicoactiva.com/diccio/diccio_a.htm
 htm .www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-compor10.
 www.psicopedagogia.com/definicion/rendimiento escolar
 Enciclopedia de Wapedia (2009). Disponible en:
http://wapedia.mobi/es/C%C3%A1lculo
 http://perso.wanadoo.es/aniorte_nic/apunt_metod_investigac4.9.htm
 http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/MundoMatematicas/Vol5n1Jun200
4/n od 3.html
 http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitacionlogo/calculo_en_primar
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Propuesta de julio ayala

  • 2. CÁLCULO MANIA 2 Dedicó este trabajo a todos los docentes que están inmersos en la educación, quienes son, los que nos preparan para integrarnos a la sociedad, docentes que llegan a ser amigos, guías y a veces padres para nosotros. Gracias queridos maestros
  • 3. CÁLCULO MANIA 3 También va dedicado a todos los estudiantes quienes se preparan día a día con la guía de un docente, a esos estudiantes que son el futuro de nuestro país, los profesionales que con el juego ellos quieren llegar a ser.
  • 4. CÁLCULO MANIA 4 INDICE Datos informativos………………………………………………………………..2 Ubicación espacial………………...…………….………….……………………3 Antecedentes…………………….……………………………………………….4 Objetivos…………………………..……………………………………………...5 Organización del texto……………….………………………………………….8 Cuadrados Mágicos………………….………………………………………….9 Loterías de las operaciones…………………………………………………..15 Numerograma…………………………………………….……………………21 Triángulos mágicos……………………………………………………………26 Series numéricas………………………………………………………………32 Kakuros…………………………………………………………………………40 Crucigramas numéricos…………………….…………………………………47 Juego de cartas matemáticas………..………………………………………55  Juego de sumas ………………………………...……………………56  Juego de multiplicaciones………………..……..……………………57  Juego de potencias………………………….………..………………59 Operaciones con baraja de cartas de fracciones…………...……………..61  Suma de fracciones…………………………………..………………61  Multiplicación de fracciones…………………………….……………63  División de fracciones…………………………………………...……66 Kenken…………………………………………………………………………68 Polígonos de la adición………………………………………..…….……….77 Pirámides numéricas…………………………………………………..……..84 Las tablas de multiplicar con sudoku ………………………………………92
  • 5. CÁLCULO MANIA 5 Conclusiones y recomendaciones………………………………………….98 Referencias Bibliográficas……………………………………..………….101 Referencias de Internet…………………………………………………….103
  • 6. CÁLCULO MANIA 6 TITULO DE LA PROPUESTA Guía didáctica para ejercicio correcto de técnicas lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemática y mejorar el déficit de cálculo en las niñas de séptimo Año de Educación Básica. 5.1. DATOS INFORMATIVOS Nombre institución: Escuela fiscal de Niñas Abraham Lincoln Ubicación: Quito – Ecuador Dirección: De los Viñedos N45-212 y Miguel Gaviria (El Inca) Provincia: Pichincha Cantón: Quito Parroquia: El Inca Tipo: Público Sostenimiento: Estado Ecuatoriano Régimen: Sierra Jornada: Matutina Sexo: Femenino
  • 7. CÁLCULO MANIA 7 UBICACIÓN ESPACIAL DE LA ESCUELA FISCAL DE NIÑAS ABRAHAM LINCOLN
  • 8. CÁLCULO MANIA 8 5.2. ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA Para todo docente es importante conocer si el proceso de enseñanza-aprendizaje que realiza se torna significativo, contextualizado e integral; además de esto la preocupación de todo docente es que sus enseñanzas se proyecten a mejorar el estilo de vida y la sociedad en la que se desenvuelven sus estudiantes; para esto, es importante que todos los maestros se actualicen permanentemente, que utilicen material didáctico, técnicas, herramientas y procesos óptimos de acuerdo a las exigencias de los estudiantes, de las destrezas con criterio de desempeño y de la temática que necesiten estudiar. La guía que propongo como resultado de esta investigación, tiene el objetivo fundamental, de apoyar al proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en séptimo de básica; aquí el docente encontrará una alternativa diferente para impartir sus conocimientos y mejorar así su clase de matemática. Con la aplicación de esta guía, se busca que el estudiante se interese por las matemáticas, que el temor hacia la misma desaparezca, que se cultiven y fortalezcan valores de afinidad y curiosidad por el estudio de la misma; también se pretende que el maestro torne sus clases más activas, significativas y menos convencionales para que de esta manera sea él el primero en sentirse satisfecho y enriquecido.
  • 9. CÁLCULO MANIA 9 5.3. OBJETIVOS: 5.3.1. Objetivo General Evitar que el inadecuado ejercicio de técnicas lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática incida en el déficit de cálculo. 5.3.2. Objetivo Especifico:  Estimular el interés de las niñas hacia la aplicación de técnicas lúdicas en matemática gracias a su aplicación adecuada.  Presentar la guía didáctica que desarrolla los procesos y pasos de modelo didáctico lúdico mental en la aplicación de técnicas lúdicas. 5.4. JUSTIFICACIÓN El limitado conocimiento de técnicas lúdicas y una guía adecuada para su aplicación, dentro del contexto formativo integral de las niñas se hace evidente en la escuela Fiscal de niñas Abraham Lincoln, debido al poco desarrollo del cálculo mental en matemática. Los docentes beberían estar preparados sin cuentan con el apoyo de guía de técnicas lúdicas, que apoye la enseñanza-aprendizaje de las niñas. En este trabajo se demostrara que una guía lúdica apoyara la enseñanza- aprendizaje de la matemática, donde el maestro tenga un punto de vista alternativo para la enseñanza de la matemática y el estudiante le resulte más fácil aprender jugando. El juego es un recurso recreativo, ya que las niñas van desarrollar la parte mental mucho mas rápido, en el calculo de la matemática, colocando de su parte ingenio, originalidad, su capacidad intelectiva e imaginación y se integrara socialmente con sus compañeros para poder obtener un conocimiento mas significativo. La guía despejara dudas de los docentes para que puedan guiarse, se les facilite y comprendan el proceso a seguir y de esta manera se pueda lograr el desarrollo integral de las niñas.
  • 10. CÁLCULO MANIA 10 5.5. METODOLOGÍA Y PLAN DE ACCIÓN OBJETIVOS CONTENIDOS ESTRATEGIAS PARTICIPANTES FECHA DE EJECUCION SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN Desarrollar una guía didáctica para evitar el déficit de cálculo en las niñas de séptimo año de educación básica ejecutando el ejercicio correcto de técnicas lúdicas en el proceso enseñanza-aprendizaje de matemática. Guía didáctica para evitar el déficit de cálculo en las niñas de séptimo año de educación básica ejecutando el ejercicio correcto de técnicas lúdicas en el proceso enseñanza-aprendizaje de matemática. Incentivar y capacitar a los docentes para el uso apropiado de la guía y el material didáctico; y observar el desempeño de los docentes. Docentes, estudiantes y padres de familia. Año lectivo 2011- 2012 Clase demostrativa con la aplicación de la guía.
  • 11. CÁLCULO MANIA 11 5.6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA Autor: Ayala Espinosa Julio Cesar
  • 12. CÁLCULO MANIA 12 TEMA NUEVO EJERCICIOS RESUELTOS ME AUTOEVALUO HAZLO POR TI MISMO PARA MI PROFESOR Organización del texto Siempre encontrarás el tema nuevo con una pequeña explicación. Después vas a tener algunos ejercicios resueltos para que puedas observarlos y entenderlos. El diagrama T presenta al maestro el proceso adecuado para evitar futuros problemas de anaritmetia Esta es la sección para que te diviertas jugando mientras aprendes. En este libro no será el maestro quien te califique, si no que serás tu mismo quien analice cuanto aprendiste y cuanto te falta por aprender.
  • 13. CÁLCULO MANIA 13 No lo sabía. ¡Que interesante! Sabias que el cuadrado mágico es una invención oriental, concretamente de la India y de la China. EL CUADRADO MÁGICO Es un cuadrado similar a una tabla con el mismo número de casillas verticales (columnas) Y horizontales (líneas), y son calificados mágicos por las extrañas características y propiedades que poseen. TEMA NUEVO
  • 14. CÁLCULO MANIA 14 AQUÍ TE ESCRIBO OTROS DOS EJEMPLOS PARA QUE LOS PUEDAS OBSERVAR 12 8 4 5 10 9 7 6 11 11 6 4 7 5 9 3 10 8 Completa el cuadro mágico utilizando los números del 4 al 12. Además, la suma de columnas, filas y diagonales es 24 Completa el cuadro mágico utilizando los números del 3 al 11. Además, la suma de columnas, filas y diagonales es 21. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 15. CÁLCULO MANIA 15 Resolver el cuadrado mágico. INSTRUCCIONES CLARAS:  Con estos cuadrados mágicos ejercitarás la suma.  Utilizarás las operaciones básicas.  Deberás colocar los números del 1 al 16 sin que se repitan; de tal manera que la sumatoria vertical, horizontal y de las diagonales sea el número que es solicitado en el ejercicio.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito.  Resolver el cuadrado mágico. PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO PARA MI PROFESOR
  • 16. CÁLCULO MANIA 16 TE PROPONGO RESOLVER LOS SIGUIENTES EJERCICIOS Utilice los números del 0 al 8 para completar el cuadrado mágico. Y encuentre la suma que contiene el cuadrado mágico. Ahora te propongo otro cuadrado mágico, tu misión será completarlo de tal manera que la suma del cuadrado central sea la misma que la suma de las columnas, las líneas y las diagonales. Los números que se deben colocar van del 1 al 16. Además, la suma de columnas, líneas y cuadrado central es 34. 16 13 6 1 Estos necesitan mayor concentración. ¡CREES QUE LO PUEDAS LOGRAR! HAZLO POR TI MISMO
  • 17. CÁLCULO MANIA 17 Un cubo mirado en perspectiva, nos muestra sólo tres de sus caras y siete vértices. En ellos es posible acomodar los números del 1 al 7, uno por vértice, de modo que los cuatro vértices de cada una de las caras sumen 15. ¿Sabrá Vd. colocarlos? Coloca los números del 1 al 16 en los círculos de forma que las dos filas, las dos columnas y las cuatro diagonales sumen 34 Recuerda que, el que persevera alcanza
  • 18. CÁLCULO MANIA 18 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los cuadrados. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora si aprendimos las operaciones matemáticas ME CALIFICO
  • 19. CÁLCULO MANIA 19 Para este juego se requieren los siguientes materiales:  Tarjetitas con: operaciones simples, combinadas, problema u otros.  Cartillas de lotería.  Semillas ó fichas para señalar las casillas. Cada uno de estos elementos te lo presentamos a continuación: 1. Tarjetas con operaciones: Prepara tarjetitas que contengan por ejemplo: “3+2=...”, “8-5=...”, ó “4x5=. . .”, “12x3=. . ..”, “El doble de 7es....”, “La mitad de 18 es...”, etc. Elabora las tarjetitas en función del nivel y grado de los niños y niñas, de tal forma que puedas incluir contenidos de operaciones, desde conceptos de número y operaciones simples, hasta operaciones complejas, en cualquiera de los conjuntos a tratar en el nivel de Educación Básica. TEMA NUEVO LOTERÍA con operaciones
  • 20. CÁLCULO MANIA 20 Cartillas de lotería Una cartilla es una tabla del número de filas y columnas de libre elección; en ad celda se escribirá de manera desordenada números que correspondan a las respuestas de las tarjetas anteriores. 2. Semillas o fichas para señalar las casillas: puedes utilizar cualquier semilla, piedra, fichas, entre otros que te servirán para cubrir las celdas de las cartillas cuando sea necesario. El doble de 21 6 en 36 Uno dividido en uno El cociente de 100 y 10 La tercera parte de 27 Multiplicado por 4 resulta 72 La octava parte de 64 Su cuádruple es 80
  • 21. CÁLCULO MANIA 21 Secuencia Didáctica Tu grupo de estudiantes escogerá a una persona que repartirá las cartillas indistintamente. Escogerán a otra persona que mezclara las tarjetas de operaciones y la ira sacando una a una. Los demás integrantes resolverán las diferentes situaciones que se presenten en las tarjetas. Y una vez que obtengan la respuesta deberán buscar en la cartilla la respuesta y cubrirla con una ficha; en el caso de que la respuesta que no esté en la cartilla no deberá cubrir nada. La persona que primero cubre con fichas toda la cartilla grita “bingo”. Deja que a medida que se desarrolle el juego “Lotería”, los niños y niñas descubran por sí solos la forma de ganar. Es esto lo que les permitirá ir aprendiendo a construir estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego. Habilidades Desarrolladas  Interpretan la relación que existe entre las operaciones. Crean y aplican estrategias de cálculo rápido al resolver operaciones.  Desarrollan habilidades de cálculo e indicadores de creatividad (flexibilidad, fluidez y originalidad) necesarios para el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Realizan actividades recreativas relacionadas con las matemáticas de modo que se generan aprendizajes y actitudes positivas tanto en el nivel individual como grupal, superando el rechazo que algunos sienten hacia la matemática.
  • 22. CÁLCULO MANIA 22 Escuche y tache la respuesta correcta. Con este juego practicarás la multiplicación y división. Escucha los mensajes del moderador con mucha atención. Resuelve las operaciones en un cuadernillo anexo. Si tienes la respuesta al mensaje cúbrela con una ficha. Resolver la lotería. PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO PARA MI PROFESOR
  • 23. CÁLCULO MANIA 23 Recuerda que, el que persevera alcanza HAZLO POR TI MISMO Ya que tengas todos tus materiales puedes comenzar a jugar la lotería de las operaciones
  • 24. CÁLCULO MANIA 24 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todas las operaciones con la lotería. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora si aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 25. CÁLCULO MANIA 25 4 + 6 / 2 =5 + - + 8 X 2 / 4 =4 - - 6 - 5 x 3 =3 =6 =9 =3 NUMEROGRAMA Haciendo uso los números naturales del 1 al 9, coloca uno distinto en cada casilla para que se cumplan las igualdades. TEMA NUEVO EJERCICIOS RESUELTOS
  • 26. CÁLCULO MANIA 26 Resolver el numerograma. Con este juego ejercitarás la suma, resta multiplicación y división. Recuerda que solo puedes utilizar los números del 1 al 9 y si deseas puedes repetirlos. Resolver el numerograma. PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO PARA MI PROFESOR
  • 27. CÁLCULO MANIA 27 Ubicar los cuatro números UBICADOS EN LA NUBE de cada numerograma, y utilizar un signo más (+) o menos (-) de tal manera que el resultado sea el dado en cada fila y columna. Los cálculos son de derecha a izquierda, y de arriba hacia abajo. 7 = 20 + = 18 9 8 = 19 - + = 34 = 15 = 20 = 17 = 17 9 + = 12 9 - = 18 + = 18 9 = 22 = 18 = 10 = 18 = 12 4 = 9 + = 5 + + = 15 + 5 = 13 = 6 = 12 = 10 = 12 1.- Numerograma Usando 2, 3, 4, 5 2.- Numerograma Usando 7, 8, 9, 10. Numerograma TRES 2, 5, 6, 9. HAZLO POR TI MISMO
  • 28. CÁLCULO MANIA 28 En el numerograma utiliza del 1 al 9 Estos necesitan mayor concentración. ¡CREES QUE LO PUEDAS LOGRAR!
  • 29. CÁLCULO MANIA 29 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los numerogramas. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Recuerda que, el que persevera alcanza Ahora si aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 30. CÁLCULO MANIA 30 TRIANGULOS MÁGICOS Un triángulo es similar a una pirámide con el mismo número de casillas diagonales y horizontales, y son calificados mágicos por las extrañas características y propiedades que poseen. Sabías que los antiguos griegos tenían una geometría sagrada que era mantenida como doctrina secreta por los sacerdotes, que tuvo su origen en Babilonia y ejerció influencia tanto en el Antiguo Egipto como en la Antigua Grecia. Cualquiera haya sido la razón, este triángulo tiene numerosas propiedades notables. TEMA NUEVO
  • 31. CÁLCULO MANIA 31 Utilizando los números del 1 al 9 distribuidos de tal forma que, la suma de los lados del triangulo equilátero sean iguales. ¿Cuál es dicha suma? 3 8 5 9 2 1 4 6 7 No todos los triángulos mágicos son iguales. La dificultad depende del número de casillas que tengamos. EJERCICIO RESUELTO
  • 32. CÁLCULO MANIA 32 Resolver el triángulo mágico INSTRUCCIONES CLARAS:  Con estos triángulos mágicos ejercitarás la suma.  Utilizarás las operaciones básicas.  Deberás colocar los números del 1 al 9 sin que se repitan; de tal manera que la sumatoria de sus lados sea el mismo.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito.  Resolver el triángulo mágico. PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO PARA MI PROFESOR
  • 33. CÁLCULO MANIA 33 AQUÍ TE PROPONGO EJERCICIOS PARA QUE PRACTIQUES: La suma de los tres lados ha de ser 20. Has de utilizar las cifras del 1 al 9 sin repetir, de modo que la suma de cada lado sea 20. Empleando los números del 1 al 9 distribuidos de tal forma que, la suma de los lados del triangulo sean y tres números consecutivos. La suma de los números que están en el vértice es: Recuerda que la suma de sus lados, sea igual y no debes repetir ningún número HAZLO POR TI MISMO
  • 34. CÁLCULO MANIA 34 UN TRIÁNGULO Y TRES CUADRADOS. Ponga las cifras del 1 al 9 en los círculos de manera que los vértices de los cuadrados y del triángulo sumen las cantidades que en ellos se indican. Estos necesitan mayor concentración. ¡CREES QUE LO PUEDAS LOGRAR! Recuerda que, el que persevera alcanza HAZLO POR TI MISMO
  • 35. CÁLCULO MANIA 35 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los triángulos mágicos. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora si aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 36. CÁLCULO MANIA 36 SERIES NUMERICAS Interesante, en este juego el objetivo es encontrar los términos faltantes de una secuencia. ¿Solo hay secuencias numéricas o también contienen letras, símbolos, o combinaciones? TEMA NUEVO
  • 37. CÁLCULO MANIA 37 Halla los números que faltan en la serie. Solución: Hay que sumar los números impares de 9 en 9 y los números pares de 2 en 2. En el segundo gusanito voy restando 2 de mayor a menor. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 38. CÁLCULO MANIA 38 Si observamos se forma una sucesión numérica que cumple: 5x3=15 15-8=7 7x3=21 21-8=13 13x3=39 39-8=31 31x3=93 Miremos a haber que hay: listo en la primera estrella 3x2=6 6-2=4 al 4x2=8 y al 8-2=6 resuelto la primera estrella. Vamos la segunda: 7x2=14 al 14-2=12 al 12x2=24 y al 24-2=22 listo. Vamos con la solución dice: 2x2=4 al 4-2= 2 pero al 2x2=4 y al final al 4-2=2 EJERCICIOS RESUELTOS
  • 39. CÁLCULO MANIA 39 Completa los espacios que faltan. INSTRUCCIONES CLARAS:  Con las series numéricas ejercitaremos la suma y resta.  Utilizarás un patrón numérico para sumar o restar.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito.  Resolver la serie numérica. PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO PARA MI PROFESOR
  • 40. CÁLCULO MANIA 40 Te propongo resolver los siguientes ejercicios: Hallar el valor del número que falta; HAZLO POR TI MISMO
  • 41. CÁLCULO MANIA 41 ENCUENTRA EL NUMERO QUE FALTA: Estos necesitan mayor concentración. ¡CREES QUE LO PUEDAS LOGRAR! HAZLO POR TI MISMO
  • 42. CÁLCULO MANIA 42 ENCUENTRA EL NUMERO QUE FALTA: ENCUENTRA EL NUMERO QUE FALTA: ¡NO TE RINDAS! EL QUE PERSEVERA ALCANZA HAZLO POR TI MISMO
  • 43. CÁLCULO MANIA 43 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todas las series numéricas. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora si aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 44. CÁLCULO MANIA 44 KAKUROS ¿Cómo se juega los Kakuros?....... Se juega los Kakuros ubicando números del 1 al 9 en forma horizontal sin que se repita, colocando los números de tal manera que la suma de estos coincida. TEMA NUEVO
  • 45. CÁLCULO MANIA 45 REGLAS PARA RESOLVER EL KAKURO El Kakuro es un puzzle de lógica numérica, cuyo espíritu guarda similitudes con el Sudoku. Se nos propone una cuadrícula con casillas en blanco que habrá que rellenar, y otras en negro que contienen una cifra. El objetivo es averiguar los sumandos que dan como resultado el número indicado en las casillas negras. Para ello, hay que cumplir tres reglas básicas: 1. Sólo se pueden utilizar cifras positivas del 1 al 9. 2. El 0 no debe emplearse. 3. No debe repetirse ninguna cifra dentro de la misma suma. 4. Cada cifra estará siempre compartida por una suma vertical y otra horizontal, sin que puedan quedarse casillas vacías. Beneficios Además de la parte lúdica y de entretenimiento que significa hacer kakuro, con ellos trabajaremos la parte lógica y también el cálculo mental, pues a diferencia de los populares sudoku, tendrás que hacer sumas, con el consiguiente ejercicio que ello supone. Pero no sólo agilizarás tu cálculo mental y la lógica numérica, también potenciarás tu concentración y familiarizarás con los números, adquiriendo una mayor rapidez de pensamiento. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 46. CÁLCULO MANIA 46 COMO UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL PALABRAS: 4 16 23 17 1 7 9 6 19 3 9 6 1 17 3 22 8 3 9 2 11 2 8 1 Recuerda que el cero no cuenta y ninguna casilla puede quedar vacía.
  • 47. CÁLCULO MANIA 47 Resuelve el kakuro INSTRUCCIONES CLARAS:  Con el kakuro vamos aplicar la suma.  Utilizaremos del 1 al 9 sin repetir ninguno.  Colocar en forma horizontal y vertical de tal manera que la suma de estos coincida.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito.  Resolver el kakuro. PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO PARA MI PROFESOR
  • 48. CÁLCULO MANIA 48 EjErcicios dE KaKuro 4 12 16 17 3 17 12 12 24 14 6 8 6 16 11 9 17 3 17 4 17 16 4 18 31 29 33 19 20 4 16 16 17 17 17 4 4 16 29 19 ¡SIGUE INTENTADO, QUE SI PUEDES! HAZLO POR TI MISMO
  • 49. CÁLCULO MANIA 49 Recuerda que, el que persevera alcanza ¡SIGUE INTENTADO, QUE SI PUEDES! HAZLO POR TI MISMO
  • 50. CÁLCULO MANIA 50 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los kakuros. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora si aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 51. CÁLCULO MANIA 51 Tal como ocurre en los crucigramas de los diarios, los estudiantes podrán ayudarse a recordar los valores de las multiplicaciones usando como pistas otros casilleros ya llenos. Además, de esta misma manera, podrán verificar sus respuestas y esta retroalimentación les ayudará a afianzar los números en su memoria. Los Crucigramas Numéricos ¿Cómo se resuelven estos crucigramas? TEMA NUEVO Son parecidos a los crucigramas de palabras, la única diferencia es que se utilizan números en lugar de letras.
  • 52. CÁLCULO MANIA 52 Resuelva las operaciones indicadas y complete el crucigrama numérico. 2 9 8 4 8 1 3 9 7 9 7 12 4 14 2 9 5 9 8 6 5 9 15 7 18 10 16 3 5 2 13 7 2 11 8 4 20 8 HORIZONTALES 1.-13 x 3 3.-2 x 26 5.- 490: 5 7.-1 x 97 9.-7 x 12 11.- 2 x 4 13.- 360: 5 15.- 1 x 7 VERTICALES 2.- 1 x 3 4.- 1 x9 6.- 5: 1 8.- 6 x 12 10.- 16: 8 12. 99 x 1 14.- 696: 8 16.- 1 x 8 18.- 2 x 37 20.- 4 x 2 Multiplico y lleno los casilleros sin dejar ninguno vacio EJERCICIOS RESUELTOS
  • 53. CÁLCULO MANIA 53 PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO Llene los espacios vacios del crucigrama numérico. INSTRUCCIONES CLARAS:  Con el crucigrama numérico ejercitaremos todas las operaciones básicas.  Seguiremos el orden establecido según las definiciones (vertical u horizontal).  Se llenarán los casilleros con las respuestas sin dejar casilleros vacíos.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito.  Resolver el crucigrama numérico. PARA MI PROFESOR
  • 55. CÁLCULO MANIA 55 Te propongo un nuevo ejercicio HAZLO POR TI MISMO
  • 56. CÁLCULO MANIA 56 C E B 4 D A 1 3 5 2 HORIZONTALES: 1. 53 = 2. 28= 3. 73 = 4. 38 = 5. √100 VERTICALES A. 83 = B. √144 C. 48 = D. 102 = E. 10000 = HAZLO POR TI MISMO
  • 57. CÁLCULO MANIA 57 1 3 6 A B 5 D E 8 F G H 9 4 I J 2 7 K C HORIZONTALES: A. 151760-45712 B. 65891-19856= C. 2961/3= D. 221X35= E. : = F. 1696/2= G. 53 = H. 1257859+13526= I. 233X187= J. 1729X3= K. 7231/1= VERTICALES 1. 20543-1658= 2. 152 = 3. 3561X21= 4. 73 = 5. 5356761+242342= 6. 82X6= 7. 111X11= 8. 2862/3= 9. 2735-1717= HAZLO POR TI MISMO
  • 58. CÁLCULO MANIA 58 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los crucigramas numéricos. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora sí aprendimos las operaciones. Recuerda que, el que persevera alcanza ME CALIFICO
  • 59. CÁLCULO MANIA 59 Necesitaremos varios fajos de cartas matemáticas. Pero a las cartas matemáticas debemos quitarles la J, Q, K y comodines para poder jugar Las barajas o naipes, soy muy populares en el entorno cotidiano de los niños, más aún ellos suelen llevarlas a la escuela y jugar en los ratos libres. Los juegos de naipes valen más que mil hojas de trabajo de prácticas, permitiendo a los niños desarrollar la velocidad de cálculo, de una manera que no produce estrés ni requiere de pruebas. Se refuerzan conceptos matemáticos como: menor que, mayor que, suma, resta, multiplicación, división y fracciones. Juegos de Cartas MateMáticos ¡Verdad tienes razón! TEMA NUEVO
  • 60. CÁLCULO MANIA 60 JUEGO DE SUMAS Haz un fajo de cartas por cada jugador (máximo 4 jugadores) y un juez. Un fajo matemático contiene 40 cartas, así que un solo juego de Guerras de Sumas permite al niño resolver 20 problemas. Cada jugador toma su fajo de cartas, todas tapadas, y destapa una carta. El jugador con el número mayor gana el primer turno para responder la operación. Si el que inicia no responde la operación en 10 segundos el turno pasa para el primero que suene la campanilla que tendrá el juez. El jugador que gane la mano captura todas las cartas jugadas en ese turno. Cuando los jugadores han terminado todo el fajo de barajas, se cuentan las cartas capturadas que tendrán el nombre de prisioneros. Quien haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego. Alternativamente se pueden barajar las cartas obtenidas por cada jugador y continuar el juego hasta que alguien obtenga una cantidad de prisioneros tan grande que los otros jugadores se rindan.
  • 61. CÁLCULO MANIA 61 Juego de SumaS avanzada Juego de Multiplicaciones avanzada HAZLO POR TI MISMO La mecánica del juego se mantiene sin ninguna variación.
  • 62. CÁLCULO MANIA 62 PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO INSTRUCCIONES CLARAS:  Con las operaciones con barajas ejercitaremos la suma, resta, multiplicación y potenciación de números enteros.  Seguiremos las reglas establecidas del juego.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Jugar con las barajas aplicando las reglas de las operaciones ya indicadas.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito. Escuche y responde la operación que le indica. PARA MI PROFESOR
  • 63. CÁLCULO MANIA 63 Juega con potencias Haz un fajo de cartas por cada jugador (máximo 4 jugadores) y un juez. Junto dos fajos de barajas para este juego. Separo las cartas 2 y 3 para que sirvan de potencia. Los jugadores toman una carta del fajo tapado quien obtenga el mayor carta tendrá primera oportunidad para responder la operación. Toma una carta del montón que esta tapada. Coge una carta de la pila de 2 y 3 y esa será la potencia. Si el que inicia no responde la operación en 10 segundos. el turno pasa para el primero que suene la campanilla que tendrá el juez. El jugador que gane la mano captura todas las cartas jugadas en ese turno. Cuando los jugadores han terminado todo el fajo de barajas, se cuentan las cartas capturadas. Quien haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego. HAZLO POR TI MISMO
  • 64. CÁLCULO MANIA 64 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todas las operaciones con las cartas. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Recuerda que, el que persevera alcanza Ahora sí aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 65. CÁLCULO MANIA 65 Reglas del juego Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla según las siguientes reglas: 1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa colocadas boca arriba. 2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso ocurre, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida) 3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y pasa el turno al jugador siguiente. 4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras dos cartas a cada uno de los jugadores, y se continúa el proceso hasta que se acaban las cartas. Si en el último reparto sobran cartas, se colocan boca arriba sobre la mesa. OperaciOnes cOn Baraja de Cartas de FraCCiones TEMA NUEVO
  • 66. CÁLCULO MANIA 66 5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas serán para el primer jugador que se de cuenta de la posibilidad. 6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan para ningún jugador. 7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una puntuación prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en función del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).
  • 67. CÁLCULO MANIA 67 Para este juego necesitamos el fajo de cartas con números fraccionarios y un fajo con números enteros sin J, K, Q, A y comodines. Reglas del juego 1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa colocadas boca arriba estas deben ser las cartas con números enteros. 2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y una o varias de las que hay sobre la mesa multiplique y como resultado debe dar un número entero. Cuando eso ocurre, todas las cartas que se multipliquen y de cómo resultado un numero entero, guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida). 3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o no consigue multiplicar un número entero, echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y pasa el turno al jugador siguiente. 4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras dos cartas a cada uno de los jugadores, y se continúa el proceso hasta que se acaban las cartas. Si en el último reparto sobran cartas, se colocan boca arriba sobre la mesa. 5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo multiplicar y le da un numero entero y no lo hace (y por tanto llevarse cartas), las cartas serán para el primer jugador que se de cuenta de la posibilidad. 6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan para ningún jugador. 7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una puntuación HAZLO POR TI MISMO
  • 68. CÁLCULO MANIA 68 prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en función del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).
  • 69. CÁLCULO MANIA 69 PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO Escuche y responde la operación que le indica. INSTRUCCIONES CLARAS:  Con las operaciones con barajas ejercitaremos la suma, resta, multiplicación de fracciones.  Seguiremos las reglas establecidas del juego.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Jugar con las barajas aplicando las reglas de las operaciones ya indicadas.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito. PARA MI PROFESOR
  • 70. CÁLCULO MANIA 70 Recuerda que, el que persevera alcanza HAZLO POR TI MISMO
  • 71. CÁLCULO MANIA 71 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todas las ooperaciones con baraja de cartas de Fracciones Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora sí aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 72. CÁLCULO MANIA 72 Cómo Jugar: Al igual que el Sudoku, a pesar las dificultades pueden variar de un rompecabezas para los rompecabezas, las reglas para jugar KenKen son bastante simples: REGLAS DEL JUEGO:  Los números que se deben utilizar es el número de cuadros que tiene cada fila. Si es un cuadro de tres por tres utilizaras el 1, 2, 3 y cada uno de ellos se repetirá tres veces. Si es un cuadro de 4x4 utilizaras el 1, 2, 3, 4 y cada uno de ellos se repetirá cuatro veces.  Jamás debes repetir un número en la misma fila o columna. KenKen TEMA NUEVO
  • 73. CÁLCULO MANIA 73  En la esquina superior izquierda indica la operación y el resultado que se debe obtener.  Los cuadros que no indiquen operación deberán ser llenados con el número que indica en la esquina superior izquierda. RECUERDA que los números que se deben utilizar es el número de cuadros que tiene cada fila.  Si es un cuadro de 3x3 utilizarás el 1, 2, 3 y cada uno de ellos se repetirá tres veces.  Si es un cuadro de 4x4 utilizarás el 1, 2, 3, 4 y cada uno de ellos se repetirá cuatro veces. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 74. CÁLCULO MANIA 74 En este kenken de 5x5 tomamos los números del 1 al 5. Y resolvemos las operaciones indicadas. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 75. CÁLCULO MANIA 75 PARA MI PROFESOR PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO Resuelve las operaciones que te indican en el cuadro. INSTRUCCIONES CLARAS:  Con el juego del kenken aplicaremos las cuatro operaciones básicas.  Seguiremos las reglas establecidas del juego.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  En la esquina superior del cuadro te indicará la operación que debes realizar y el resultado que hay que obtener.  Recuerda que jamás debes repetir un número en la misma o columna.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito.  Resuelve los kenken.
  • 76. CÁLCULO MANIA 76 AQUÍ TENGO ALGUNOS EJERCICIOS QUE PODEMOS RESOLVER. Utiliza los números del 1 al 3 que no se repitan en filas y columnas en cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta mediante la operación indicada. Recuerda que los números 1, 2,3 se repiten por el número de cuadros de cada fila HAZLO POR TI MISMO
  • 77. CÁLCULO MANIA 77 Utiliza los números del 1 al 4 que no se repitan en filas y columnas en cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta mediante la operación indicada. Recuerda que los números 1, 2,3, 4 se repiten por el número de cuadros de cada fila. HAZLO POR TI MISMO
  • 78. CÁLCULO MANIA 78 Utiliza los números del 1 al 5 que no se repitan en filas y columnas en cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta mediante la operación indicada. HAZLO POR TI MISMO
  • 79. CÁLCULO MANIA 79 Utiliza los números del 1 al 5 que no se repitan en filas y columnas en cada región marcada hay que colocar números que formen la cifra exacta mediante la operación indicada. HAZLO POR TI MISMO Recuerda que, el que persevera alcanza
  • 80. CÁLCULO MANIA 80 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los kenken. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora sí aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 81. CÁLCULO MANIA 81 En este juego matemático vamos a utilizar polígonos regulares, donde nos indicaran que operaciones vamos a realizar. Pon mucha atención POLÍGONOS DE LA ADICIÓN TEMA NUEVO Un polígono regular es el que tiene todos sus lados y todos sus ángulos iguales.
  • 82. CÁLCULO MANIA 82 AQUÍ TE PRESENTO ALGUNOS EJEMPLOS PARA QUE TE PUEDAS GUIAR. El número que este en un cuadrado debe ser la SUMA que aparece en los dos círculos que lo rodean. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 5 sin repetir dos veces. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 8, solo lo puedes colocar una vez. Comprendí se debe sumar los números de los dos círculos y el resultado lo colocamos en el cuadrado. Pilas que no debes repetir ningún número. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 83. CÁLCULO MANIA 83 El número que este en un cuadrado debe ser la DIFERENCIA que aparece en los dos círculos que lo rodean. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 6 sin repetir dos veces. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 8, solo lo puedes colocar una vez. Comprendí se debe restar los números de los dos círculos y el resultado lo colocamos en el cuadrado. Pilas que no debe repetirse ningún número. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 84. CÁLCULO MANIA 84 PARA MI PROFESOR PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO Lea y complete los cuadros que están vacios en los polígonos regulares. INSTRUCCIONES CLARAS:  Con el juego de los polígonos de la adición ejercitaremos la suma y la resta.  Recuerda que la suma de los dos círculos va en el cuadrado.  No tienes que repetir ningún número dos veces.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito.  Resuelve el polígono de la adición.
  • 85. CÁLCULO MANIA 85 TE PROPONGO QUE RESUELVAS. AHORA TÚ LOS SIGUIENTES EJERCICIOS. El número que este en un cuadrado debe ser la SUMA que aparece en los dos círculos que lo rodean. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 12 sin repetir dos veces ningún número. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 14 sin repetir dos veces ningún número. HAZLO POR TI MISMO
  • 86. CÁLCULO MANIA 86 El numero que este en un cuadrado debe ser la DIFERENCIA que aparece en los dos círculos que lo rodean. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 10 sin repetir dos veces ningún número. Recuerda que puedes utilizar los números del 1 al 14 sin repetir dos veces ningún número. HAZLO POR TI MISMO
  • 87. CÁLCULO MANIA 87 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los polígonos de la adición. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Recuerda que, el que persevera alcanza Ahora sí aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 88. CÁLCULO MANIA 88 Sabias que el origen de las pirámides numéricas son de origen egipcio. Los métodos de calculo de los egipcios y su aplicación proviene de las inscripciones talladas en piedra, calendarios y sobre todo de algunos papiros. INSTRUCCIONES: El juego consiste en completar la pirámide colocando un número de una o más cifras en cada casilla, de modo tal que cada casilla contenga la suma de los dos números de las casillas inferiores. Como ayuda, van algunas ya indicadas. PIRÁMIDES NUMÉRICAS Los egipcios eran muy hábiles para utilizar las pirámides, para realizar los cálculos básicos sobre mediciones. TEMA NUEVO
  • 89. CÁLCULO MANIA 89 UNA IMAGEN VALE MAS QUE MIL PALABRAS 17 3 14 0 3 11 7 -7 10 1 49 28 21 15 13 8 7 8 5 3 El número de cada casilla debe ser igual a la suma de los números de las dos casillas sobre las que se apoya. EJERCICIOS RESUELTOS
  • 90. CÁLCULO MANIA 90 PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO Resuelve las operaciones que se encuentran en la pirámide numérica. INSTRUCCIONES CLARAS:  Con la pirámide numérica aplicaremos la suma, resta multiplicación.  Sumaremos o multiplicaremos desde la base hacia la cima.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito. PARA MI PROFESOR
  • 91. CÁLCULO MANIA 91 AQUÍ TE PROPONGO EJERCICIOS PARA QUE LOS PUEDAS RESOLVER: 81 45 24 15 10 10 3 -7 7 3 1 2 3 4461 2364 936 1203 384 552 141 309 300 52 89 154 145 149 25 92 67 10 15 12 50 42 21 61 6 HAZLO POR TI MISMO
  • 92. CÁLCULO MANIA 92 125 64 31 33 28 17 12 6 8 9 7 5 HAZLO POR TI MISMO Recuerda que las primeras casillas son iguales a la suma de de las casillas superiores apoya.
  • 93. CÁLCULO MANIA 93 Descubre que operación se encuentra en esta pirámide. 18000 150 2 15 1 2 5 3 46656 216 12 2 1 2 3 1 4 ¿ ya descubriste que operación es?.Recuerda las indicaciones en las pirámides anteriores HAZLO POR TI MISMO
  • 94. CÁLCULO MANIA 94 Si ya descubriste que operación es, te invito a resolver las siguientes pirámides: 0 1 0 30 2 3456 96 36 12 2 4 3 1 Recuerda que, el que persevera alcanza HAZLO POR TI MISMO
  • 95. CÁLCULO MANIA 95 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todas las pirámides numéricas. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Ahora sí aprendimos las operaciones. ME CALIFICO
  • 96. CÁLCULO MANIA 96 Reglas y terminología El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por sub tablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 sólo una vez. Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego. LAS TABLAS DE MULTIPLICAR CON SUDOKU Te cuento que el sudoku es un pasatiempo japonés, creado en el año de 1970. En el 2005 se popularizo el sudoku, en los diferentes periódicos del mundo. TEMA NUEVO
  • 97. CÁLCULO MANIA 97 Reglas del juego Este rompecabezas está compuesto por una cuadrícula de 9x9 casillas, dividida en regiones de 3x3 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos, hay que completar las casillas vacías con las multiplicaciones que indica en la región. Estos no deben repetirse en una misma fila, columna o región de 3x3 casillas. Resumiendo, hay que rellenar la cuadrícula de modo que: cada fila, cada columna y cada región contengan los números, sin repetirse. 1. Sudoku tablas de multiplicar 2,3,9,10 HAZLO POR TI MISMO
  • 98. CÁLCULO MANIA 98 PLANTEAMIENTO INCORRECTO DEL EJERCICIO PLANTEAMIENTO CORRECTO DEL EJERCICIO Resuelve las operaciones que se encuentran en el sudoku INSTRUCCIONES CLARAS:  Con el sudoko ejercitaremos las tablas de multiplicar.  Multiplicaremos sin que se repita los números en los cuadros.  Es posible que necesites realizar operaciones en un cuadernillo de apoyo.  Recuerda que la paciencia te permitirá llegar al éxito. PARA MI PROFESOR
  • 99. CÁLCULO MANIA 99 2. Sudoku tablas de multiplicar 6, 7, 8,9. Recuerda que los números de filas y columnas no deben repetirse. HAZLO POR TI MISMO
  • 100. CÁLCULO MANIA 100 Necesito Ayuda Muy Bien Excelente ¿COMÓ ME FUE? Entendí lo que debía hacer. Resolví todos los sudokus con la multiplicación. Después de estos juegos mis cálculos mejoraron. Recuerda que, el que persevera alcanza Ahora sí aprendimos las operaciones. ME CALIFICÓ
  • 101. CÁLCULO MANIA 101 CONCLUSIONES  La aplicación correcta de técnicas lúdicas, motiva en gran medida a las niñas de séptimo de básica a la realización de ejercicios de cálculo.  El conocimiento acertado de un proceso sistémico para la aplicación de técnicas lúdicas, fortalece al docente, brindándole seguridad y convicción sobre el tratamiento a la aplicación permanente de las mismas.  La propuesta de trabajo con una guía como la aquí presentada, fortalece la confianza de los padres de familia hacia el docente y la institución, ya que se pueden observar las evidencias de mejora en el cálculo en el aprendizajes de sus hijas, además de la motivación y afinidad con la materia.  El conocimiento y aplicación del modelo didáctico lúdico mental, aporta en gran medida al ejercicio correcto de técnicas lúdicas fortaleciendo con este el desarrollo del cálculo.  La aplicación de la guía aquí propuesta, asegura la erradicación completa del déficit en cálculo por el ejercicio incorrecto de técnicas lúdicas, conocido como anaritmetia; ya que la metodología de aplicación que presenta el módulo, es la adecuada para el desarrollo de técnicas lúdicas.
  • 102. CÁLCULO MANIA 102 RECOMENDACIONES:  La guía debe ser leída y entendida por el docente de principio a fin antes de su aplicación.  La guía debe ser presentada a las estudiantes como un recurso de entretenimiento; sin que intervengan calificaciones, consecuencias negativas de trabajo, ni conflictos por tiempo u otros.  Es necesario, proponer a las estudiantes la interacción con sus representantes, valiéndose de la guía como recurso de unificación lúdico.  En una futura propuesta sería viable realizar una validación de experto hacia la guía; con el objetivo de ampliar la misma a diferentes instituciones y diferentes años de básica.  ES IMPRESINDIBLE QUE EL DOCENTE APLIQUE DE MANERA ADECUADA Y PERMANENTE, EL PROCESO SEÑALADO EN LOS “DIAGRAMAS T” YA QUE ESTE ES LA CLAVE PARA EL CORRECTO EJERCICIO DE LAS TÉCNICAS.
  • 103. CÁLCULO MANIA 103 BIBLIOGRAFIA:  MUÑOZ, J.; FERNÁNDEZ, J., CARMONA, V. (1998): "Jugando con potencias y raíces". Números 33, Tenerife, 27-38.  NÚÑEZ CABELLO, Raúl. (2007). “Taller de estadística y probabilidad”.  Fundación CIENTEC (2001). Lista de Juegos.  CORDERO, Juan A. 1996-2000. Juegos Matemáticos.  Competencias Santillana, Grupo Santillana S.A. 2007  Manual UTHEA Breve Nº 389, Rosenmarie B. Blaney, como enseña las nuevas matemáticas en las escuelas.  El estudiante exitoso editorial Océano 2005. Técnicas de estudio pasó a paso.  ALSINA A. (2007, noviembre). ¿Por qué algunos niños tienen dificultades para calcular? Una aproximación desde el estudio de la memoria humana. Revista latinoamericana de investigación en matemática educativa. México. Vol. 10. Disponible en  http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665- 24362007000300002&lng=pt&nrm=iso. Alsina A. (2007, noviembre).  CAIRO, E., IJALBA, E. MARTÍNEZ, C. (2004), El desarrollo de la capacidad para el cálculo en niños de primaria. Revista cubana de psicología. Vol. 21, 1-21.  DÍAZ, H. (2009). Competencias, capacidades, conocimientos y actitudes ¿cómo trabajarlos? Educared. 17/01/09.8:47 AM. Disponible en: http://politicasdeeducacion.educared.pe/2009/01/competencias_capacidade s_conoc.html
  • 104. CÁLCULO MANIA 104  EDO. M. & BASTÉ. (2001) Juegos matemáticos en primaria. Documentos pedagógicos. Departamento de Didáctica de las Matemáticas y las Ciencias Experimentales. Universidad Autónoma de Barcelona. Fuente Apuntes de enseñanza Indexnet. Disponible en: http://www.planamanecer.com/recursos/docente/basica2_7/articulospedag ogicos/DOC1.pdf  MARTÍNEZ, N (2003). Planificación de estrategias para la enseñanza de las matemáticas en la segunda etapa de educación básica. Tesis de grado de maestría. Universidad de santa María. Venezuela, Caracas.  CABRERO, J; MARTÍNEZ, M. (2000). Metodología de la Investigación, apunte publicado en  DÍAZ, P. Revista virtual matemática, educación e Internet: El carácter lúdico de las curiosidades matemáticas en el marco de la enseñanza de la matemática.  HERNÁNDEZ, R; FERNÁNDEZ, C; BAPTISTA, P.(2003). Metodología de la Investigación. Ediciones McGraw – Hill Interamericana, México.  ANTHONY RAVELLI, Matematica para divertirse 1986  ADRIAN PAENZA, MATEMATICA 2005, sobre números personajes, problemas y curiosidades NETGRAFÍA:  En: http://www.cientec.or.cr/matematica/juegos.html#tiburones.  htm .www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-compor10.
  • 105. CÁLCULO MANIA 105  Recuperado 23 de marzo de 2008.  http://www.buenastareas.com/ensayos/Diccionario-De-Evaluacion Educativa/1706948.html  http://www.psicoactiva.com/diccio/diccio_a.htm  htm .www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-compor10.  www.psicopedagogia.com/definicion/rendimiento escolar  Enciclopedia de Wapedia (2009). Disponible en: http://wapedia.mobi/es/C%C3%A1lculo  http://perso.wanadoo.es/aniorte_nic/apunt_metod_investigac4.9.htm  http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/MundoMatematicas/Vol5n1Jun200 4/n od 3.html  http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitacionlogo/calculo_en_primar ia.pdf