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JUGANDO CON LAS 
CIBERTICS 
MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE 
LAS CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE 
LAS TICS. 
LUZ MIREYA VERGARA NIÑO 
ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION 
EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS 
Guavata, Santander, Colombia
CONTEXTO 
 Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los 
estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades 
que presentan al plantear y solucionar problemas que 
involucran las operaciones básicas. . 
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje 
del área de matemáticas es necesario revisar 
metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, 
entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y 
emocional y lograr ciudadanos competentes en 
matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
PROBLEMÁTICA 
 Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para 
plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que 
involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta 
el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
OBJETIVO GENERAL 
 Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, 
recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la 
formación de los estudiantes del grado quinto mediante la 
utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
¿QUE SE ESPERA LOGRAR? 
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que 
involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático, 
la utilización de las tics. Estimular, motivar de 
manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y 
capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento 
analítico.
ACTIVIDADES PROPUESTAS 
 PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro 
lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y 
en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación 
que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma 
manera.
 Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los 
cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas. 
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los 
jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón 
pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los 
números del cartón
 MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo 
con distintos contenidos aritméticos. 
 la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su 
vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los 
cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas 
denominaciones 
 compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
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2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
RESULTADOS OBTENIDOS 
 Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación. 
 Estimula el razonamiento . 
 Realiza cálculos mentales 
 Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de 
interacción .
PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO 
 Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números 
empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los 
estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y 
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 Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de 
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Conclusiones 
 Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y 
motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , 
capacidades lógico-intelectuales . 
 Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al 
desarrollo del pensamiento lógico en particular. 
 Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza 
aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los 
estudiantes.
CONTACTOS 
LUZ MIREYA VERGARA NIÑO 
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  • 1. JUGANDO CON LAS CIBERTICS MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICS. LUZ MIREYA VERGARA NIÑO ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS Guavata, Santander, Colombia
  • 2. CONTEXTO  Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. . Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
  • 3. PROBLEMÁTICA  Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
  • 4. OBJETIVO GENERAL  Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
  • 5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR? El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático, la utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
  • 6. ACTIVIDADES PROPUESTAS  PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
  • 7.  Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas. El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
  • 8.  MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritméticos.  la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones  compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
  • 9.  Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
  • 10. RESULTADOS OBTENIDOS  Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.  Estimula el razonamiento .  Realiza cálculos mentales  Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de interacción .
  • 11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO  Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
  • 12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES  Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje . Conclusiones  Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales .  Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular.  Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
  • 13. CONTACTOS LUZ MIREYA VERGARA NIÑO MIREYUCA@YAHOO.ES 3113836178