Este documento describe un proyecto para motivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de quinto grado a través del uso de juegos lógico-matemáticos y las TIC. El proyecto busca que el 85% de los estudiantes puedan plantear y resolver problemas de operaciones básicas mediante juegos como parques, lotería y sopas de números usando programas como Excel y cibermatemáticas. Los resultados preliminares muestran que estos enfoques estimulan la creatividad, el razonamiento y el
1. JUGANDO CON LAS
CIBERTICS
MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE
LAS CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE
LAS TICS.
LUZ MIREYA VERGARA NIÑO
ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION
EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS
Guavata, Santander, Colombia
2. CONTEXTO
Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los
estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades
que presentan al plantear y solucionar problemas que
involucran las operaciones básicas. .
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje
del área de matemáticas es necesario revisar
metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos,
entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y
emocional y lograr ciudadanos competentes en
matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
3. PROBLEMÁTICA
Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para
plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que
involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta
el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
4. OBJETIVO GENERAL
Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas,
recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la
formación de los estudiantes del grado quinto mediante la
utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR?
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que
involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático,
la utilización de las tics. Estimular, motivar de
manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y
capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento
analítico.
6. ACTIVIDADES PROPUESTAS
PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro
lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y
en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación
que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma
manera.
7. Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los
cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas.
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los
jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón
pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los
números del cartón
8. MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo
con distintos contenidos aritméticos.
la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su
vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los
cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas
denominaciones
compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
10. RESULTADOS OBTENIDOS
Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
Estimula el razonamiento .
Realiza cálculos mentales
Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de
interacción .
11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO
Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números
empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los
estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y
OPORTUNIDADES
Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de
su propio aprendizaje .
Conclusiones
Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y
motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades ,
capacidades lógico-intelectuales .
Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al
desarrollo del pensamiento lógico en particular.
Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza
aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los
estudiantes.