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Proyectos de Extensión de Interés Social – Convocatoria 2020
Formulario de Idea Proyecto (IP)
- ​Equipo de extensión posible:
(Nombre y apellido de los potenciales integrantes del equipo de extensión y tener en cuenta la
interdisciplinariedad en su composición)
Roberto Guerrero - Jacqueline Fernandez - Myriam Villegas - Maria Mercedes Tapia –
Yoselie Alvarado Araya - Graciela Rodríguez Copa - Luis Nicolás Jofré Pasinetti -
Claudia Liendo – Nelson Quispe - Emmanuel Andrada.
-​Unidad Académica: Facultad de Ciencias Físico, Matemáticas y Naturales (FCFMyN),
Departamento de Informática, Departamento de Física.
-​Contacto/Referente:​ ​ ​rag​@unsl.edu.ar​ - Cel 2664540194
1. Título posible​:
(Claro, conciso y pertinente a la temática/problemática del proyecto)
La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como facilitadores de los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
2. Enunciar brevemente el campo temático más importante que se pretende abordar con
el proyecto:
(Describir el campo temático de interés más relevante en el que se enmarca la IP. Mencionar
si el equipo ya ha realizado algún otro proyecto de extensión que se vincule con la temática)
La transformación digital incide de forma influyente en las sociedades. El mundo está en
disrupción permanente y la digitalización se vuelve parte de la vida cotidiana.
Con la disponibilidad de datos a gran escala surgieron tecnologías como ​internet de las cosas​,
computación en la nube​, ​inteligencia artificial​, ​robótica​, ​realidad virtual y ​realidad
aumentada​, entre otros ejemplos. Tecnologías que cambian la forma en la que los ciudadanos,
las empresas y los gobiernos se comunican, se relacionan y se integran, fomentando
relaciones más colaborativas y participativas.
La incorporación de la tecnología a la vida diaria presenta nuevas oportunidades de
crecimiento, trabajo y desarrollo. La innovación digital trae avances en las más diversas
materias: se pone al servicio de la mejora en la atención de la salud, del incremento de la
eficiencia en las cadenas productivas, de la transparencia en la gestión pública, en la
educación, entre otra variedad de campos.
El desafío actual para los países está en cómo utilizar la tecnología para maximizar las
oportunidades que ofrece.
El desarrollo de la sociedad de la información y la amplia difusión de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) dan lugar a nuevas competencias y habilidades
digitales, necesarias para el empleo y participación en la sociedad. En Latinoamérica y, en
particular, en Argentina existe una urgente necesidad de cambios profundos que garanticen
mayores niveles de educación y entrenamiento para toda la población, pero que además,
favorezcan el desarrollo de las nuevas habilidades y competencias requeridas para asegurar la
competitividad y el acceso a las nuevas oportunidades.
Las tecnologías emergentes tienen un rol particular en la concreción de estos cambios. Es
imposible imaginar un sistema de aprendizaje (incluyendo aprendizaje formal e informal) sin
una utilización competente e importante de las TIC. Los responsables de la educación deben
tomar en cuenta este nuevo escenario y actuar en consecuencia a través de una visión
estratégica y proactiva que parta de la base de prever el futuro escenario educativo, antes que
seguir una estrategia adaptativa que reaccione a los nuevos requerimientos en la medida que
van apareciendo.
Por consiguiente, es necesario formular experiencias educativas que permitan crear
conciencia sobre cómo integrar conceptos del aprendizaje del siglo XXI, como la tecnología,
para transformar la educación y proveer de algunos recursos que favorecen su
implementación.
Estudios recientes han determinado que las tecnologías emergentes se centran en tres
megatendencias: la Inteligencia Artificial, las experiencias inmersivas y las plataformas
digitales. Las nuevas generaciones tienen, cada vez más, experiencias de aprendizaje
inmersivas gracias a las nuevas tecnologías que buscan no sólo mejorar el aprendizaje sino
también favorecer nuevas maneras de evaluar a los estudiantes. Tecnologías como la Realidad
Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) nutren de herramientas didácticas que facilitan
los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través de experiencias inmersivas.
El gran aporte de la Realidad Virtual a la educación consiste en la utilización de elementos
digitales que facilitan la interacción con situaciones que se caracterizan por ser de difícil
reproducción en contextos reales, generando así una experiencia memorable que impacta
directamente en el aprendizaje.
Por su lado, la Realidad Aumentada favorece el aprendizaje al proveer experiencias únicas,
interactivas y visuales que combinan la información virtual con la real, favoreciendo la
comprensión de problemas abstractos.
El impacto positivo de la utilización de las realidades alternativas de visualización (RV y RA)
en el campo de la educación se encuentra fundamentado en numerosos desarrollos.
En este sentido, la UNSL dispone del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG), creado en
el año 2012 como una dependencia de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales
(FCFMyN), siendo el primer laboratorio del país con un ambiente de visualización tipo
CAVE y único en la provincia. Actualmente, el LCG realiza desarrollos en diversas áreas de
pertinencia tales como Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Interacción Natural
Humano-Computadora, entre otras.
Las diferentes experiencias obtenidas por el grupo de trabajo a partir de proyectos y
actividades previas, evidencian cómo estas tecnologías resultan prometedoras a fin de
beneficiar a los modelos de aprendizaje tradicionales, permitiendo además revelar los
obstáculos que inicialmente se presentan para su popularización. De acuerdo a los datos
recolectados, algunos de los obstáculos más significativos eran, la escasez de los recursos
tecnológicos para una correcta implementación debido al costo elevado de los mismos y la
falta de capacitación específica en la temática.
En función de ello, actualmente se encuentra en ejecución un proyecto de extensión que
propone talleres y experiencias de aprendizaje inmersivas a estudiantes y docentes de las
escuelas del medio con la intención de lograr la inspiración de los docentes, la motivación de
los alumnos y favorecer la sinergia entre los mismos.
La puesta a disposición de los recursos tecnológicos del LCG posibilitaron acercar dichas
tecnologías a las escuelas del medio, logrando la divulgación de estas tecnologías en las
comunidades educativas de nivel secundario (tanto a docentes como a estudiantes).
Como primera conclusión, y dado el alto compr​omiso logrado por parte de los actores
institucionales, es que resulta factible dar continuidad en el tiempo a la transformación
iniciada proponiendo pensar con los docentes de las escuelas actividades áulicas innovadoras
que incluyan la RV y RA.
De esta manera, y con la intención de afianzar el trabajo realizado hasta el momento con la
comunidad educativa, este nuevo proyecto espera lograr una participación activa de los
docentes involucrados al momento de pensar la incorporación de la RV y RA en las aulas
como facilitadores del proceso enseñanza y aprendizaje. Para ello se propone la formación y
el asesoramiento en el desarrollo de nuevas estrategias pedagógicas experimentales a través
del uso de la RV y la RA, que permitan mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el campo
disciplinar del docente.
En particular, los miembros del equipo de trabajo han llevado adelante proyectos relacionados
con el desarrollo de experiencias de aprendizaje innovadoras en los campos de la educación,
el extensionismo, la salud, y el civismo.
a) Proyectos:
● Proyecto “​Innovación en contextos formativos a través de la Realidad Aumentada y la
Realidad Virtual​”, iniciado en 05/07/2019, con fecha de finalización 05/07/2020,
subsidiado por la Secretaria de Extensión - UNSL, Res. 156/19. Consistió en poner a
disposición un espacio de aprendizaje con tecnologías de Realidad Virtual y Realidad
Aumentada (talleres, charlas, experiencias) para lograr la inspiración de los docentes,
la motivación de los alumnos y favorecer la sinergia entre los mismos.
● Proyecto “​Realidades Alternativas como Lenguaje Generativo aplicado a la solución
de Problemas Reales​”, iniciado en 01/03/2018, fecha de finalización 31/12/2021,
subsidiado por la Secretaría de Ciencia y Técnica - UNSL (Proyecto 030818), Res.
126/18, 189/19.
● Servicio de Asistencia Técnica en el marco de la iniciativa Program.AR ​- Convenio
entre la UNSL y la Fundación Dr. Manuel Sadosky de Investigación y Desarrollo en
las Tecnologías de la Información y Comunicación, [2015, 2016, 2018, 2019, (2020
en evaluación)].
● Proyecto “​EscleroGym​” del Programa Universidad, Diseño y Desarrollo Productivo,
dentro del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG) iniciado en 01/09/2016, con
fecha de finalización 1/09/2017, Subsidiado por la Secretaría de Políticas
Universitarias. Resolución SPU 2372/16​. Consistió en el desarrollo de un espacio de
rehabilitación mediante Realidad Virtual inmersiva (tipo CAVE) con una Kinect para
personas con Esclerósis Múltiple.
● Proyecto “​ACV-Terapia​” del Programa Universidad, Diseño y Desarrollo Productivo,
dentro del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG) iniciado en 01/09/2016, con
fecha de finalización 1/09/2017, Subsidiado por la Secretaría de Políticas
Universitarias. Resolución SPU 2372/16​. El proyecto consistió en el desarrollo de un
espacio de rehabilitación virtual con Guantes de Datos para personas con Accidente
Cerebrovascular (ACV), dentro de un ambiente integrado de Realidad Virtual
inmersiva tipo CAVE.
● Proyecto de Desarrollo Tecnológico “​DIME​”, dentro del Laboratorio de Computación
Gráfica (LCG) iniciado en 01/05/2015, con fecha de finalización 01/05/2016,
Subsidiado por la Secretaría de Políticas Universitarias (D9-UNSL3182). Consistió en
la implementación de un Personaje Conversacional Virtual dentro de un ambiente
integrado de Realidad Virtual inmersiva tipo CAVE.
● Proyecto de Desarrollo Tecnológico “​CONDUCE​”, dentro del Laboratorio de
Computación Gráfica (LCG) iniciado en 01/05/2015, con fecha de finalización
01/05/2016, Subsidiado por la Secretaría de Políticas Universitarias (D9-UNSL3122).
Consistió en la implementación de un modelo informático que simule la dinámica de
un vehículo y su comportamiento durante su conducción en un ambiente de Realidad
Virtual inmersiva tipo CAVE.
b) Otras actividades de transferencia a la comunidad desde el LCG:
● Charla “​Realidad Virtual/Realidad Aumentada​”, UNSL, [2019].
● Taller ​“Creer para CreAR: La Realidad Aumentada como herramienta generadora de
contenidos educativos”, ​UNSL, [2019].
● Taller ​“Hologramas, Creando otra realidad”, ​UNSL, [2019].
● Taller “​Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Modelado e impresión 3D​”, en el
marco del Convenio de Asistencia Técnica Fundación Sadosky-UNSL, [2018].
● Curso “​Taller de Realidad Aumentada​”, en el marco de la Cuarta Escuela de
Informática, UNSL, [2018].
● Realización de visitas guiadas al Laboratorio de Computación Gráfica de alumnos de
6to año de la Escuela N° 5 “Bartolomé Mitre” durante los años 2016, 2017, 2018 y
2019. Los alumnos visitantes pertenecen a un establecimiento con orientación
informática, y durante su visita pudieron hacer uso (jugando) de las distintas
aplicaciones que ha desarrollado el laboratorio mediante el uso de Interfaces Naturales
de Usuario.
http://webfcfmyn.unsl.edu.ar/~laboratoriocomputaciongrafica/?p=2808
● Exhibiciones de los avances en Realidad Virtual y Realidad Aumentada por parte del
LCG en eventos como:
- ”Sistemas motivadores del sujeto basados en Realidad Virtual y Realidad
Aumentada” , Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC),
2019.
- “El uso de la Holografía como motivador de la Inteligencia Espacial”, Congreso
Nacional de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (Teyet) , 2019.
- “Uso de Realidad Aumentada, Holografía e Impresión 3D en la enseñanza del
Dibujo Técnico”, Jornadas Argentinas de Tecnología, Innovación y Creatividad
(Jatic), 2019.
- ”Realidades Alternativas como Lenguaje Generativo aplicado a la solución de
Problemas Reales”, Jornadas Argentinas de Tecnología, Innovación y Creatividad
(Jatic), 2019.
- Promoción de carreras de la FCFMyN “​Expo Carreras 2019​”.
- “III Jornada de Comunicación Digital” (edición 2018, con la temática central:
Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Nuevos desafíos en el campo profesional), -
- Promoción de carreras de la Universidad Nacional de San Luis “​UNSL Siempre
Cerca​” (ediciones 2017 y 2018),
- Promoción de carreras de la FCFMyN “​Te ayudamos a elegir tu futuro​” (edición
2018 - Res. 478/18),
- Exposiciones tecnológicas de la UNSL “​Expo Tech 2014​” y “​Expo Tech 2017​”
(ediciones 2014 y 2017),
- Edición N° 100 de la Procesión Cívica de la Escuela Normal Juan Pascual Pringles
(Edición 2017),
- Acto de apertura del curso “​La Programación y su Didáctica​” organizado por la
Fundación Sadosky, evento tecnológico organizado por el Gobierno de la Provincia de
San Luis “San Luis Digital 2014” (edición 2014).
3. Identificar el o los problemas que se pretende abordar:
(Explicitar de manera clara y concreta el o los problemas que el proyecto abordará en el
espacio social en el que se intervendrá. ¿Cuáles son los problemas en ese espacio territorial?
¿Cómo se manifiestan? ¿A quiénes afectan centralmente? ¿Es un problema significativo para
esa comunidad? ¿Cuáles son sus causas y sus consecuencias? ¿Disponen de datos, estudios,
resultados, antecedentes que permitan dimensionar el o los problemas? Estas son algunas de
las preguntas que se sugieren como orientadoras para la identificación del problema)
En Argentina existe una urgente necesidad de cambios profundos que garanticen mejores
niveles de educación y entrenamiento para toda la población, pero que también desarrollen las
nuevas habilidades y competencias requeridas para asegurar la competitividad y el acceso a
las nuevas oportunidades. La “emergencia” pedagógica es una consecuencia de los hitos y
momentos históricos que, en la actualidad, han derivado ​en una necesidad, casi imperiosa, de
renovación y cambio.
Los resultados obtenidos de la evaluación de calidad educativa ​Aprender, realizada por el
Ministerio de Educación de la Nación en el año 2017, incluye la publicación de los informes
jurisdiccionales correspondientes a cada una de las provincias del país. Los siguientes puntos
han sido tomados del Informe correspondiente al sexto año del nivel secundario de la
provincia de San Luis:
● el 70% de los estudiantes manifestaron que la escuela debería enseñar más contenidos
relacionados con el uso de las nuevas tecnologías.
● el 47% de los estudiantes considera que las estrategias de enseñanza no les genera
entusiasmo y/o interés y la identifican como la segunda causa de abandono escolar.
● El 82% de los estudiantes declaró que realizan habitualmente trabajo con celulares,
computadoras y otras TIC en el aula.
● El 60,7% de los estudiantes alcanzan niveles de desempeño Satisfactorio/Avanzado en
Lengua, mientras que el 18,5% se encuentra por debajo del nivel básico.
● El 27,9% de los estudiantes alcanzan niveles de desempeño Satisfactorio/Avanzado en
Matemáticas, y el 45,5% de los estudiantes se encuentra por debajo del nivel básico.
Del análisis del nivel de desempeño en Matemática según el Nivel Socio Económico (NSE)
de los hogares de los estudiantes que asisten a establecimientos educativos de gestión estatal,
los resultados indican que:
● Entre los estudiantes de hogares con NSE Bajo, un 15,4% alcanza niveles de
desempeño Avanzado/Satisfactorio, mientras que un 59,2% se ubica por debajo del
nivel básico.
● Entre los estudiantes de hogares con NSE Medio, un 21,6% alcanza niveles de
desempeño Avanzado/Satisfactorio, mientras que un 50,4% se ubica Por debajo del
nivel básico.
● Entre los estudiantes de hogares con NSE Alto, un 42,6% alcanza niveles de
desempeño Avanzado/Satisfactorio, mientras que un 32,8% se ubica Por debajo del
nivel básico.
Del análisis de los niveles de desempeño en Matemática entre mujeres y varones se observa
que:
● Un 34,3% de los estudiantes varones alcanza niveles de desempeño
Avanzado/Satisfactorio, y un 39,3% se ubica por debajo del nivel básico.
● Un 23,0% de las estudiantes mujeres, se registra en los niveles de desempeño
Avanzado/Satisfactorio y un 50,2% se ubica por debajo del nivel básico.
Por consiguiente, es necesario rediseñar a las escuelas como medio de desarrollo de
capacidades transversales en el estudiante como ser pensador crítico, analítico, creativo, que
favorece el trabajo en equipo, independiente a la hora de aprender para que pueda aprender
solo de por vida y convertirse en un ciudadano comprometido.
La propuesta de este proyecto permite implementar un ambiente de formación centrado en el
estudiante en lugar de la instrucción centrada en el docente, haciendo énfasis en el aprendizaje
a lo largo de la vida y la capacidad de adaptarse a los cambios, lo cual será vital para el
trabajo del futuro.
Para ello, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual están siendo utilizados cada vez más
en el campo de la educación. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente
dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje con
una mejora significativa en la motivación y creatividad de los estudiantes.
4. Identificar las políticas públicas vigentes que se vinculan con la temática planteada:
(Que se vincule la temática/problemática con alguna/s políticas públicas vigentes. En el caso
de considerar que no existe ninguna hasta el momento, se debe dejar constancia)
Las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTICs) se han convertido
en poderosos motores de crecimiento en los distintos órdenes sociales, transformando la
estructura del mundo en que vivimos. En las últimas décadas los avances en el área de la
Tecnología de las Imágenes se han visto reflejados en todos los ámbitos de la vida diaria,
llegando a ser un medio de facto en la comunicación de las personas por sobre la lectura y la
escritura.
El Ministerio de Educación de la Nación considera que las disciplinas involucradas con las
NTIC pertenecen a un área prioritaria, por ser ésta un área de vacancia en nuestro país.
De acuerdo a las perspectivas, prospectivas y recomendaciones establecidas en el Libro
Blanco de la Prospectiva NTIC Proyecto 2020, del Ministerio de Ciencia, Tecnología e
Innovación Productiva de la Nación, se manifiesta expresamente que las capacidades actuales
y futuras en la Tecnología de Imágenes en la Argentina serán definitorias en la capacidad de
desarrollo en el área de NTIC.
Por Decreto 996/2018 se aprueban las BASES PARA LA AGENDA DIGITAL
ARGENTINA. Dichas bases permiten ordenar prioridades y generar una hoja de ruta para
acelerar la transformación digital de la Argentina hacia una visión de país impulsado por la
tecnología, facilitando la incorporación de las mejores prácticas internacionales en materia
digital, como las sugeridas por la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo
Económicos) y el G20. En dichas bases se detallan múltiples indicadores locales que
muestran la situación actual del sector de las telecomunicaciones e indicadores globales
relacionados con el fenómeno digital, los cuales ubican a la Argentina en la posición 89 de
139 países según el “Índice de disposición a la conectividad 2017 (World Economic Forum)”
y en el puesto 55 sobre 63 países según el “Índice de Competitividad Digital” (IMD-2018).
Estos indicadores dan cuenta tanto del desafío de la transformación digital como de la gran
oportunidad que representa en Argentina.
Frente a estos resultados, se potencia un proceso de transformación digital mediante la
definición de un marco de coordinación de iniciativas tendientes, entre otras cosas, a
“​propiciar la actualización permanente del sistema educativo, para preparar a las personas
en las capacidades necesarias para un mundo digital y para futuros empleos que requerirán
de nuevas habilidades​”.
Esta Agenda Digital plantea una visión en concordancia con los objetivos de la Agenda 2030
para el Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas, que busca alcanzar un crecimiento
económico sostenido, inclusivo y sostenible y de trabajo decente para todos. La Agenda
propone avanzar sobre la base de ocho objetivos específicos, donde en particular el objetivo 5
corresponde a “​Fomentar la educación digital para favorecer la empleabilidad de los
ciudadanos en el futuro​”.
Para alcanzar los objetivos establecidos, la Agenda Digital Argentina se construye
contemplando cinco grandes ejes estratégicos, alrededor de los cuales se deben alinear los
planes concretos de trabajo. En particular, el eje 3 se refiere a la “​Educación e Inclusión
Digital​” con las siguientes líneas de acción:
1. Educación digital
a. Fomentar la inclusión de competencias digitales en los planes de estudio.
b. Convertir a las escuelas en nodos tecnológicos.
c. Desarrollar herramientas que permitan la interconexión de establecimientos
educativos.
d. Desarrollar planes de capacitación docente en competencias digitales.
e. Integrar habilidades blandas con las tecnológicas aplicadas en los planes
educativos.
2. Inclusión Digital
a. Brindar apoyo a quienes no pueden hacer un uso productivo de Internet.
b. Fomentar las sinergias público – privadas en los planes de capacitación digital.
c. Reducir la brecha digital, teniendo en especial consideración la brecha de
género.
Además, según datos del Censo poblacional 2010, la provincia de San Luis se encuentra
en el quinto lugar entre todas las provincias del país en relación a cómo la población ha
incorporado la computadora en su vida cotidiana. Esto refleja que la política digital ha
trascendido los ámbitos académicos y está consustanciado en la sociedad, siendo
prioritario en la agenda política provincial el profundizar acciones en educación digital
como una vía de innovación, pertenencia e inclusión para todos los ciudadanos.
Como consecuencia, comienzan a verse los resultados de diferentes programas y/o
proyectos destinados a la inclusión digital de la población escolarizada y han ido
surgiendo diversos proyectos que han incluido a toda la población: ​Abuelos en Red​, ​Todos
a la Robótica, Escuelas Públicas Digitales, Escuelas públicas digitales para adultos, Plan
20/30, Plan de capacitación docente provincial, Olimpiadas del Conocimiento ​y
recientemente el programa ​Programadores 3.0 ​en prospectiva a la cuarta revolución
industrial con acciones para maximizar la digitalización sanluiseña.
5. Expresar con cuál de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) se relaciona
principalmente la propuesta:
(Análisis de las relaciones que se perciben entre la propuesta y uno o más de los diecisiete
ODS. El objetivo institucional es identificar y dar a conocer los aportes que desde la
Universidad se realizan para el logro de las metas incluidas en los ODS)
Esta propuesta se relaciona fundamentalmente con el BDS4 que busca GARANTIZAR
UNA EDUCACIÓN INCLUSIVA, EQUITATIVA Y DE CALIDAD, Y PROMOVER
OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE DURANTE TODA LA VIDA PARA TODOS.
Teniendo en cuenta las metas planteadas para este objetivo, el presente proyecto propone
realizar acciones que:
● Promuevan el acceso igualitario de estudiantes del nivel primario y secundario a
experiencias educativas de formación en el área de la Computación Gráfica vinculadas
a Realidades Alternativas como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.
● Contribuyan a aumentar el número de jóvenes interesados en desarrollar las
competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al
empleo, el trabajo decente y el emprendimiento, destacando el espacio Universitario
como ámbito de formación.
● Fortalecer propuestas educativas centradas en las tecnologías emergentes que
promuevan el acceso igualitario sin disparidad de género a la temática.
Finalmente, cabe destacar que el logro de éstas metas impactan positivamente en la
consecución del conjunto de objetivos de desarrollo sostenible planteados ya que la educación
inclusiva y de calidad en áreas relacionadas con las tecnologías potencia el surgimiento de
soluciones a problemas sociales, culturales y obviamente tecnológicos.
6. Identificar el espacio territorial de intervención y presentar un breve análisis del
contexto situacional:
(Por espacio territorial se entiende tanto el espacio físico como el espacio social de la
intervención que se pretende abordar con el potencial proyecto. Tener en cuenta la categoría
en que se enmarca la IP, ya que cada una de estas tiene objetivos particulares que influyen de
manera directa en el espacio social de intervención.
La Universidad Nacional de San Luis tiene como propósito conocer e integrarse a la
dinámica social territorial de la ciudad de San Luis y región. A partir de proyectos realizados
en conjunto con organizaciones nacionales (Convenio con la Fund. Sadosky), para la
capacitación del personal docente de distintas instituciones educativas de la ciudad, ha sido
posible estrechar vínculos con instituciones del medio para la implementación de las
propuestas del proyecto actualmente en desarrollo.
La nueva propuesta es una continuación de las actividades previas, donde se viene
trabajando con dos escuelas de la provincia: una de la ciudad capital y otra de la localidad de
El Trapiche, categorizadas como escuelas de zona favorable y desfavorable respectivamente.
Por consiguiente, forma parte de los objetivos específicos del proyecto estudiar el impacto
del uso de las tecnologías de RV y RA en ambos ámbitos.
Espacio físico:
1. El Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Computación Gráfica, creado en el
ámbito de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales, está emplazado en
el primer piso del edificio ubicado en Chacabuco y Pedernera de la Universidad
Nacional de San Luis. El LCG tiene como uno de sus fines esenciales promover la
transferencia tecnológica y la asistencia técnica al medio.
2. Escuelas de nivel primario y medio de San Luis y de la región, tales como:
- Escuela Nº 5 "Bartolomé Mitre": pertenece a la educación pública estatal contando
con los niveles educativos: primario y medio - dirección: Colón 312 - San Luis
Capital, La Capital, provincia de San Luis
- Centro Educativo N° 5 "Senador Alfredo Bertín": pertenece a la educación pública
estatal contando con los niveles educativos: primario y secundario - dirección: El
Trapiche, provincia de San Luis
7. Expresar cuáles son los potenciales actores sociales del proyecto y hacia quiénes está
destinado:
(Por actores sociales se entiende a las personas físicas, organizaciones e instituciones que
potencialmente trabajarán de manera conjunta con el equipo de extensión para que el proyecto
pueda sostenerse durante su ejecución. Los destinatarios son personas físicas, grupos o
sectores, organizaciones y/o instituciones involucrados en las situaciones problemáticas que
plantea el proyecto que explican o fundamentan la necesidad de la intervención.)
● Personas Físicas
Docentes y alumnos de las escuelas del medio.
● Instituciones que trabajarán de manera conjunta
Escuelas del medio de nivel primario y secundario de la ciudad de San Luis y de la
región. Actualmente se está trabajando con la Escuela Nº 5 "Bartolomé Mitre",
Centro Educativo N° 5 "Senador Alfredo Bertín".
8. Presupuesto:
(Indicar globalmente qué tipo de gastos requeriría la puesta en marcha del proyecto. Incluir
montos aproximados.)
● Impresiones - material de difusión: materias primas, papelería, etc. - $ 2.000.
● Pasajes interurbanos y urbanos, taxi, etc., traslados a los lugares donde se desarrollan
las actividades. - $ 2.000.
● Servicios técnicos y profesionales: locaciones, traslado de materiales, fotocopias,
diseño, etc. - $ 2.000.
● Refrigerios de reuniones y eventos. - $ 1.000.
● Asistencia y / o exposición a Congresos, Jornadas, Seminarios, etc., principalmente
orientado a facilitar la participación de estudiantes. - $ 2.000.
● Bienes de Capital: software, equipamiento multimedia y bibliografía y material de
estudio para la utilización del proyecto. No incluye la adquisición de muebles (sillas
escritorios, etc.), maquinarias de oficina (por ejemplo computadora), ni equipos
varios. Todo lo adquirido en este rubro deberá ser inventariado como bien útil de la
Unidad Académica. El monto destinado a este rubro no puede superar el 20% del
presupuesto solicitado. - $ 2.000.
● Otros: material didáctico, insumos de oficina e impresoras 3D - $ 3.000.
============================
capacitación y actualización para el desarrollo de estrategias innovadoras y el mejoramiento de los
aprendizajes relacionados con los entornos digitales y las nuevas tecnologías en el aula.
NO SE SI DA PARA AGREGAR EN EL OBJETIVO, PERO TAL VEZ PODRIA INCLUIRSE LO DE
CAPACITARLOS NO SOLO PARA LOS CONTENIDOS DE LA CURRICULA SINO PARA GENERAR
IDEAS EN LO RELACIONADO A FERIAS DE CIENCIAS POR EJEMPLO..AHI SE VALORA MUCHO
LO DE USO DE LAS TICS.
Innovación en contextos formativos a través de la Realidad Aumentada y la Realidad
Virtual.
La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como herramientas del proceso de enseñanza y
aprendizaje.
La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como herramientas para facilitar la enseñanza
en contextos educativos
La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como FACILITADORES de los procesos de
enseñanza y aprendizaje
La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como enfoques de aprendizaje multimodales
(quack!!! me chiflé jaja)
De esta manera, y con la intención de afianzar la transformación metodológica, este nuevo
proyecto pretende lograr la participación activa de los actores institucionales involucrados
mediante la creación y experimentación en el aula entre el docente y los estudiantes.
Para ello se propone la formación y el asesoramiento en el desarrollo de nuevas estrategias
pedagógicas experimentales a través del uso de la RV y la RA, que permitan mejorar la
transferencia del conocimiento en el campo disciplinar del docente favoreciendo el
aprendizaje de los estudiantes.

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  • 1. Proyectos de Extensión de Interés Social – Convocatoria 2020 Formulario de Idea Proyecto (IP) - ​Equipo de extensión posible: (Nombre y apellido de los potenciales integrantes del equipo de extensión y tener en cuenta la interdisciplinariedad en su composición) Roberto Guerrero - Jacqueline Fernandez - Myriam Villegas - Maria Mercedes Tapia – Yoselie Alvarado Araya - Graciela Rodríguez Copa - Luis Nicolás Jofré Pasinetti - Claudia Liendo – Nelson Quispe - Emmanuel Andrada. -​Unidad Académica: Facultad de Ciencias Físico, Matemáticas y Naturales (FCFMyN), Departamento de Informática, Departamento de Física. -​Contacto/Referente:​ ​ ​rag​@unsl.edu.ar​ - Cel 2664540194 1. Título posible​: (Claro, conciso y pertinente a la temática/problemática del proyecto) La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como facilitadores de los procesos de enseñanza y aprendizaje. 2. Enunciar brevemente el campo temático más importante que se pretende abordar con el proyecto: (Describir el campo temático de interés más relevante en el que se enmarca la IP. Mencionar si el equipo ya ha realizado algún otro proyecto de extensión que se vincule con la temática) La transformación digital incide de forma influyente en las sociedades. El mundo está en disrupción permanente y la digitalización se vuelve parte de la vida cotidiana. Con la disponibilidad de datos a gran escala surgieron tecnologías como ​internet de las cosas​, computación en la nube​, ​inteligencia artificial​, ​robótica​, ​realidad virtual y ​realidad aumentada​, entre otros ejemplos. Tecnologías que cambian la forma en la que los ciudadanos, las empresas y los gobiernos se comunican, se relacionan y se integran, fomentando relaciones más colaborativas y participativas. La incorporación de la tecnología a la vida diaria presenta nuevas oportunidades de crecimiento, trabajo y desarrollo. La innovación digital trae avances en las más diversas materias: se pone al servicio de la mejora en la atención de la salud, del incremento de la eficiencia en las cadenas productivas, de la transparencia en la gestión pública, en la educación, entre otra variedad de campos. El desafío actual para los países está en cómo utilizar la tecnología para maximizar las oportunidades que ofrece. El desarrollo de la sociedad de la información y la amplia difusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dan lugar a nuevas competencias y habilidades digitales, necesarias para el empleo y participación en la sociedad. En Latinoamérica y, en particular, en Argentina existe una urgente necesidad de cambios profundos que garanticen mayores niveles de educación y entrenamiento para toda la población, pero que además, favorezcan el desarrollo de las nuevas habilidades y competencias requeridas para asegurar la competitividad y el acceso a las nuevas oportunidades. Las tecnologías emergentes tienen un rol particular en la concreción de estos cambios. Es imposible imaginar un sistema de aprendizaje (incluyendo aprendizaje formal e informal) sin
  • 2. una utilización competente e importante de las TIC. Los responsables de la educación deben tomar en cuenta este nuevo escenario y actuar en consecuencia a través de una visión estratégica y proactiva que parta de la base de prever el futuro escenario educativo, antes que seguir una estrategia adaptativa que reaccione a los nuevos requerimientos en la medida que van apareciendo. Por consiguiente, es necesario formular experiencias educativas que permitan crear conciencia sobre cómo integrar conceptos del aprendizaje del siglo XXI, como la tecnología, para transformar la educación y proveer de algunos recursos que favorecen su implementación. Estudios recientes han determinado que las tecnologías emergentes se centran en tres megatendencias: la Inteligencia Artificial, las experiencias inmersivas y las plataformas digitales. Las nuevas generaciones tienen, cada vez más, experiencias de aprendizaje inmersivas gracias a las nuevas tecnologías que buscan no sólo mejorar el aprendizaje sino también favorecer nuevas maneras de evaluar a los estudiantes. Tecnologías como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) nutren de herramientas didácticas que facilitan los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través de experiencias inmersivas. El gran aporte de la Realidad Virtual a la educación consiste en la utilización de elementos digitales que facilitan la interacción con situaciones que se caracterizan por ser de difícil reproducción en contextos reales, generando así una experiencia memorable que impacta directamente en el aprendizaje. Por su lado, la Realidad Aumentada favorece el aprendizaje al proveer experiencias únicas, interactivas y visuales que combinan la información virtual con la real, favoreciendo la comprensión de problemas abstractos. El impacto positivo de la utilización de las realidades alternativas de visualización (RV y RA) en el campo de la educación se encuentra fundamentado en numerosos desarrollos. En este sentido, la UNSL dispone del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG), creado en el año 2012 como una dependencia de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales (FCFMyN), siendo el primer laboratorio del país con un ambiente de visualización tipo CAVE y único en la provincia. Actualmente, el LCG realiza desarrollos en diversas áreas de pertinencia tales como Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Interacción Natural Humano-Computadora, entre otras. Las diferentes experiencias obtenidas por el grupo de trabajo a partir de proyectos y actividades previas, evidencian cómo estas tecnologías resultan prometedoras a fin de beneficiar a los modelos de aprendizaje tradicionales, permitiendo además revelar los obstáculos que inicialmente se presentan para su popularización. De acuerdo a los datos recolectados, algunos de los obstáculos más significativos eran, la escasez de los recursos tecnológicos para una correcta implementación debido al costo elevado de los mismos y la falta de capacitación específica en la temática. En función de ello, actualmente se encuentra en ejecución un proyecto de extensión que propone talleres y experiencias de aprendizaje inmersivas a estudiantes y docentes de las escuelas del medio con la intención de lograr la inspiración de los docentes, la motivación de los alumnos y favorecer la sinergia entre los mismos. La puesta a disposición de los recursos tecnológicos del LCG posibilitaron acercar dichas tecnologías a las escuelas del medio, logrando la divulgación de estas tecnologías en las comunidades educativas de nivel secundario (tanto a docentes como a estudiantes). Como primera conclusión, y dado el alto compr​omiso logrado por parte de los actores institucionales, es que resulta factible dar continuidad en el tiempo a la transformación iniciada proponiendo pensar con los docentes de las escuelas actividades áulicas innovadoras que incluyan la RV y RA.
  • 3. De esta manera, y con la intención de afianzar el trabajo realizado hasta el momento con la comunidad educativa, este nuevo proyecto espera lograr una participación activa de los docentes involucrados al momento de pensar la incorporación de la RV y RA en las aulas como facilitadores del proceso enseñanza y aprendizaje. Para ello se propone la formación y el asesoramiento en el desarrollo de nuevas estrategias pedagógicas experimentales a través del uso de la RV y la RA, que permitan mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el campo disciplinar del docente. En particular, los miembros del equipo de trabajo han llevado adelante proyectos relacionados con el desarrollo de experiencias de aprendizaje innovadoras en los campos de la educación, el extensionismo, la salud, y el civismo. a) Proyectos: ● Proyecto “​Innovación en contextos formativos a través de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual​”, iniciado en 05/07/2019, con fecha de finalización 05/07/2020, subsidiado por la Secretaria de Extensión - UNSL, Res. 156/19. Consistió en poner a disposición un espacio de aprendizaje con tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada (talleres, charlas, experiencias) para lograr la inspiración de los docentes, la motivación de los alumnos y favorecer la sinergia entre los mismos. ● Proyecto “​Realidades Alternativas como Lenguaje Generativo aplicado a la solución de Problemas Reales​”, iniciado en 01/03/2018, fecha de finalización 31/12/2021, subsidiado por la Secretaría de Ciencia y Técnica - UNSL (Proyecto 030818), Res. 126/18, 189/19. ● Servicio de Asistencia Técnica en el marco de la iniciativa Program.AR ​- Convenio entre la UNSL y la Fundación Dr. Manuel Sadosky de Investigación y Desarrollo en las Tecnologías de la Información y Comunicación, [2015, 2016, 2018, 2019, (2020 en evaluación)]. ● Proyecto “​EscleroGym​” del Programa Universidad, Diseño y Desarrollo Productivo, dentro del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG) iniciado en 01/09/2016, con fecha de finalización 1/09/2017, Subsidiado por la Secretaría de Políticas Universitarias. Resolución SPU 2372/16​. Consistió en el desarrollo de un espacio de rehabilitación mediante Realidad Virtual inmersiva (tipo CAVE) con una Kinect para personas con Esclerósis Múltiple. ● Proyecto “​ACV-Terapia​” del Programa Universidad, Diseño y Desarrollo Productivo, dentro del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG) iniciado en 01/09/2016, con fecha de finalización 1/09/2017, Subsidiado por la Secretaría de Políticas Universitarias. Resolución SPU 2372/16​. El proyecto consistió en el desarrollo de un espacio de rehabilitación virtual con Guantes de Datos para personas con Accidente Cerebrovascular (ACV), dentro de un ambiente integrado de Realidad Virtual inmersiva tipo CAVE. ● Proyecto de Desarrollo Tecnológico “​DIME​”, dentro del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG) iniciado en 01/05/2015, con fecha de finalización 01/05/2016, Subsidiado por la Secretaría de Políticas Universitarias (D9-UNSL3182). Consistió en la implementación de un Personaje Conversacional Virtual dentro de un ambiente integrado de Realidad Virtual inmersiva tipo CAVE. ● Proyecto de Desarrollo Tecnológico “​CONDUCE​”, dentro del Laboratorio de Computación Gráfica (LCG) iniciado en 01/05/2015, con fecha de finalización 01/05/2016, Subsidiado por la Secretaría de Políticas Universitarias (D9-UNSL3122). Consistió en la implementación de un modelo informático que simule la dinámica de
  • 4. un vehículo y su comportamiento durante su conducción en un ambiente de Realidad Virtual inmersiva tipo CAVE. b) Otras actividades de transferencia a la comunidad desde el LCG: ● Charla “​Realidad Virtual/Realidad Aumentada​”, UNSL, [2019]. ● Taller ​“Creer para CreAR: La Realidad Aumentada como herramienta generadora de contenidos educativos”, ​UNSL, [2019]. ● Taller ​“Hologramas, Creando otra realidad”, ​UNSL, [2019]. ● Taller “​Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Modelado e impresión 3D​”, en el marco del Convenio de Asistencia Técnica Fundación Sadosky-UNSL, [2018]. ● Curso “​Taller de Realidad Aumentada​”, en el marco de la Cuarta Escuela de Informática, UNSL, [2018]. ● Realización de visitas guiadas al Laboratorio de Computación Gráfica de alumnos de 6to año de la Escuela N° 5 “Bartolomé Mitre” durante los años 2016, 2017, 2018 y 2019. Los alumnos visitantes pertenecen a un establecimiento con orientación informática, y durante su visita pudieron hacer uso (jugando) de las distintas aplicaciones que ha desarrollado el laboratorio mediante el uso de Interfaces Naturales de Usuario. http://webfcfmyn.unsl.edu.ar/~laboratoriocomputaciongrafica/?p=2808 ● Exhibiciones de los avances en Realidad Virtual y Realidad Aumentada por parte del LCG en eventos como: - ”Sistemas motivadores del sujeto basados en Realidad Virtual y Realidad Aumentada” , Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC), 2019. - “El uso de la Holografía como motivador de la Inteligencia Espacial”, Congreso Nacional de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (Teyet) , 2019. - “Uso de Realidad Aumentada, Holografía e Impresión 3D en la enseñanza del Dibujo Técnico”, Jornadas Argentinas de Tecnología, Innovación y Creatividad (Jatic), 2019. - ”Realidades Alternativas como Lenguaje Generativo aplicado a la solución de Problemas Reales”, Jornadas Argentinas de Tecnología, Innovación y Creatividad (Jatic), 2019. - Promoción de carreras de la FCFMyN “​Expo Carreras 2019​”. - “III Jornada de Comunicación Digital” (edición 2018, con la temática central: Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Nuevos desafíos en el campo profesional), - - Promoción de carreras de la Universidad Nacional de San Luis “​UNSL Siempre Cerca​” (ediciones 2017 y 2018), - Promoción de carreras de la FCFMyN “​Te ayudamos a elegir tu futuro​” (edición 2018 - Res. 478/18), - Exposiciones tecnológicas de la UNSL “​Expo Tech 2014​” y “​Expo Tech 2017​” (ediciones 2014 y 2017), - Edición N° 100 de la Procesión Cívica de la Escuela Normal Juan Pascual Pringles (Edición 2017), - Acto de apertura del curso “​La Programación y su Didáctica​” organizado por la Fundación Sadosky, evento tecnológico organizado por el Gobierno de la Provincia de San Luis “San Luis Digital 2014” (edición 2014).
  • 5. 3. Identificar el o los problemas que se pretende abordar: (Explicitar de manera clara y concreta el o los problemas que el proyecto abordará en el espacio social en el que se intervendrá. ¿Cuáles son los problemas en ese espacio territorial? ¿Cómo se manifiestan? ¿A quiénes afectan centralmente? ¿Es un problema significativo para esa comunidad? ¿Cuáles son sus causas y sus consecuencias? ¿Disponen de datos, estudios, resultados, antecedentes que permitan dimensionar el o los problemas? Estas son algunas de las preguntas que se sugieren como orientadoras para la identificación del problema) En Argentina existe una urgente necesidad de cambios profundos que garanticen mejores niveles de educación y entrenamiento para toda la población, pero que también desarrollen las nuevas habilidades y competencias requeridas para asegurar la competitividad y el acceso a las nuevas oportunidades. La “emergencia” pedagógica es una consecuencia de los hitos y momentos históricos que, en la actualidad, han derivado ​en una necesidad, casi imperiosa, de renovación y cambio. Los resultados obtenidos de la evaluación de calidad educativa ​Aprender, realizada por el Ministerio de Educación de la Nación en el año 2017, incluye la publicación de los informes jurisdiccionales correspondientes a cada una de las provincias del país. Los siguientes puntos han sido tomados del Informe correspondiente al sexto año del nivel secundario de la provincia de San Luis: ● el 70% de los estudiantes manifestaron que la escuela debería enseñar más contenidos relacionados con el uso de las nuevas tecnologías. ● el 47% de los estudiantes considera que las estrategias de enseñanza no les genera entusiasmo y/o interés y la identifican como la segunda causa de abandono escolar. ● El 82% de los estudiantes declaró que realizan habitualmente trabajo con celulares, computadoras y otras TIC en el aula. ● El 60,7% de los estudiantes alcanzan niveles de desempeño Satisfactorio/Avanzado en Lengua, mientras que el 18,5% se encuentra por debajo del nivel básico. ● El 27,9% de los estudiantes alcanzan niveles de desempeño Satisfactorio/Avanzado en Matemáticas, y el 45,5% de los estudiantes se encuentra por debajo del nivel básico. Del análisis del nivel de desempeño en Matemática según el Nivel Socio Económico (NSE) de los hogares de los estudiantes que asisten a establecimientos educativos de gestión estatal, los resultados indican que: ● Entre los estudiantes de hogares con NSE Bajo, un 15,4% alcanza niveles de desempeño Avanzado/Satisfactorio, mientras que un 59,2% se ubica por debajo del nivel básico. ● Entre los estudiantes de hogares con NSE Medio, un 21,6% alcanza niveles de desempeño Avanzado/Satisfactorio, mientras que un 50,4% se ubica Por debajo del nivel básico. ● Entre los estudiantes de hogares con NSE Alto, un 42,6% alcanza niveles de desempeño Avanzado/Satisfactorio, mientras que un 32,8% se ubica Por debajo del nivel básico. Del análisis de los niveles de desempeño en Matemática entre mujeres y varones se observa que: ● Un 34,3% de los estudiantes varones alcanza niveles de desempeño Avanzado/Satisfactorio, y un 39,3% se ubica por debajo del nivel básico. ● Un 23,0% de las estudiantes mujeres, se registra en los niveles de desempeño Avanzado/Satisfactorio y un 50,2% se ubica por debajo del nivel básico.
  • 6. Por consiguiente, es necesario rediseñar a las escuelas como medio de desarrollo de capacidades transversales en el estudiante como ser pensador crítico, analítico, creativo, que favorece el trabajo en equipo, independiente a la hora de aprender para que pueda aprender solo de por vida y convertirse en un ciudadano comprometido. La propuesta de este proyecto permite implementar un ambiente de formación centrado en el estudiante en lugar de la instrucción centrada en el docente, haciendo énfasis en el aprendizaje a lo largo de la vida y la capacidad de adaptarse a los cambios, lo cual será vital para el trabajo del futuro. Para ello, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje con una mejora significativa en la motivación y creatividad de los estudiantes. 4. Identificar las políticas públicas vigentes que se vinculan con la temática planteada: (Que se vincule la temática/problemática con alguna/s políticas públicas vigentes. En el caso de considerar que no existe ninguna hasta el momento, se debe dejar constancia) Las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTICs) se han convertido en poderosos motores de crecimiento en los distintos órdenes sociales, transformando la estructura del mundo en que vivimos. En las últimas décadas los avances en el área de la Tecnología de las Imágenes se han visto reflejados en todos los ámbitos de la vida diaria, llegando a ser un medio de facto en la comunicación de las personas por sobre la lectura y la escritura. El Ministerio de Educación de la Nación considera que las disciplinas involucradas con las NTIC pertenecen a un área prioritaria, por ser ésta un área de vacancia en nuestro país. De acuerdo a las perspectivas, prospectivas y recomendaciones establecidas en el Libro Blanco de la Prospectiva NTIC Proyecto 2020, del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación, se manifiesta expresamente que las capacidades actuales y futuras en la Tecnología de Imágenes en la Argentina serán definitorias en la capacidad de desarrollo en el área de NTIC. Por Decreto 996/2018 se aprueban las BASES PARA LA AGENDA DIGITAL ARGENTINA. Dichas bases permiten ordenar prioridades y generar una hoja de ruta para acelerar la transformación digital de la Argentina hacia una visión de país impulsado por la tecnología, facilitando la incorporación de las mejores prácticas internacionales en materia digital, como las sugeridas por la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) y el G20. En dichas bases se detallan múltiples indicadores locales que muestran la situación actual del sector de las telecomunicaciones e indicadores globales relacionados con el fenómeno digital, los cuales ubican a la Argentina en la posición 89 de 139 países según el “Índice de disposición a la conectividad 2017 (World Economic Forum)” y en el puesto 55 sobre 63 países según el “Índice de Competitividad Digital” (IMD-2018). Estos indicadores dan cuenta tanto del desafío de la transformación digital como de la gran oportunidad que representa en Argentina. Frente a estos resultados, se potencia un proceso de transformación digital mediante la definición de un marco de coordinación de iniciativas tendientes, entre otras cosas, a “​propiciar la actualización permanente del sistema educativo, para preparar a las personas en las capacidades necesarias para un mundo digital y para futuros empleos que requerirán de nuevas habilidades​”. Esta Agenda Digital plantea una visión en concordancia con los objetivos de la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas, que busca alcanzar un crecimiento
  • 7. económico sostenido, inclusivo y sostenible y de trabajo decente para todos. La Agenda propone avanzar sobre la base de ocho objetivos específicos, donde en particular el objetivo 5 corresponde a “​Fomentar la educación digital para favorecer la empleabilidad de los ciudadanos en el futuro​”. Para alcanzar los objetivos establecidos, la Agenda Digital Argentina se construye contemplando cinco grandes ejes estratégicos, alrededor de los cuales se deben alinear los planes concretos de trabajo. En particular, el eje 3 se refiere a la “​Educación e Inclusión Digital​” con las siguientes líneas de acción: 1. Educación digital a. Fomentar la inclusión de competencias digitales en los planes de estudio. b. Convertir a las escuelas en nodos tecnológicos. c. Desarrollar herramientas que permitan la interconexión de establecimientos educativos. d. Desarrollar planes de capacitación docente en competencias digitales. e. Integrar habilidades blandas con las tecnológicas aplicadas en los planes educativos. 2. Inclusión Digital a. Brindar apoyo a quienes no pueden hacer un uso productivo de Internet. b. Fomentar las sinergias público – privadas en los planes de capacitación digital. c. Reducir la brecha digital, teniendo en especial consideración la brecha de género. Además, según datos del Censo poblacional 2010, la provincia de San Luis se encuentra en el quinto lugar entre todas las provincias del país en relación a cómo la población ha incorporado la computadora en su vida cotidiana. Esto refleja que la política digital ha trascendido los ámbitos académicos y está consustanciado en la sociedad, siendo prioritario en la agenda política provincial el profundizar acciones en educación digital como una vía de innovación, pertenencia e inclusión para todos los ciudadanos. Como consecuencia, comienzan a verse los resultados de diferentes programas y/o proyectos destinados a la inclusión digital de la población escolarizada y han ido surgiendo diversos proyectos que han incluido a toda la población: ​Abuelos en Red​, ​Todos a la Robótica, Escuelas Públicas Digitales, Escuelas públicas digitales para adultos, Plan 20/30, Plan de capacitación docente provincial, Olimpiadas del Conocimiento ​y recientemente el programa ​Programadores 3.0 ​en prospectiva a la cuarta revolución industrial con acciones para maximizar la digitalización sanluiseña. 5. Expresar con cuál de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) se relaciona principalmente la propuesta: (Análisis de las relaciones que se perciben entre la propuesta y uno o más de los diecisiete ODS. El objetivo institucional es identificar y dar a conocer los aportes que desde la Universidad se realizan para el logro de las metas incluidas en los ODS) Esta propuesta se relaciona fundamentalmente con el BDS4 que busca GARANTIZAR UNA EDUCACIÓN INCLUSIVA, EQUITATIVA Y DE CALIDAD, Y PROMOVER OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE DURANTE TODA LA VIDA PARA TODOS. Teniendo en cuenta las metas planteadas para este objetivo, el presente proyecto propone realizar acciones que:
  • 8. ● Promuevan el acceso igualitario de estudiantes del nivel primario y secundario a experiencias educativas de formación en el área de la Computación Gráfica vinculadas a Realidades Alternativas como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. ● Contribuyan a aumentar el número de jóvenes interesados en desarrollar las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento, destacando el espacio Universitario como ámbito de formación. ● Fortalecer propuestas educativas centradas en las tecnologías emergentes que promuevan el acceso igualitario sin disparidad de género a la temática. Finalmente, cabe destacar que el logro de éstas metas impactan positivamente en la consecución del conjunto de objetivos de desarrollo sostenible planteados ya que la educación inclusiva y de calidad en áreas relacionadas con las tecnologías potencia el surgimiento de soluciones a problemas sociales, culturales y obviamente tecnológicos. 6. Identificar el espacio territorial de intervención y presentar un breve análisis del contexto situacional: (Por espacio territorial se entiende tanto el espacio físico como el espacio social de la intervención que se pretende abordar con el potencial proyecto. Tener en cuenta la categoría en que se enmarca la IP, ya que cada una de estas tiene objetivos particulares que influyen de manera directa en el espacio social de intervención. La Universidad Nacional de San Luis tiene como propósito conocer e integrarse a la dinámica social territorial de la ciudad de San Luis y región. A partir de proyectos realizados en conjunto con organizaciones nacionales (Convenio con la Fund. Sadosky), para la capacitación del personal docente de distintas instituciones educativas de la ciudad, ha sido posible estrechar vínculos con instituciones del medio para la implementación de las propuestas del proyecto actualmente en desarrollo. La nueva propuesta es una continuación de las actividades previas, donde se viene trabajando con dos escuelas de la provincia: una de la ciudad capital y otra de la localidad de El Trapiche, categorizadas como escuelas de zona favorable y desfavorable respectivamente. Por consiguiente, forma parte de los objetivos específicos del proyecto estudiar el impacto del uso de las tecnologías de RV y RA en ambos ámbitos. Espacio físico: 1. El Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Computación Gráfica, creado en el ámbito de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales, está emplazado en el primer piso del edificio ubicado en Chacabuco y Pedernera de la Universidad Nacional de San Luis. El LCG tiene como uno de sus fines esenciales promover la transferencia tecnológica y la asistencia técnica al medio. 2. Escuelas de nivel primario y medio de San Luis y de la región, tales como: - Escuela Nº 5 "Bartolomé Mitre": pertenece a la educación pública estatal contando con los niveles educativos: primario y medio - dirección: Colón 312 - San Luis Capital, La Capital, provincia de San Luis - Centro Educativo N° 5 "Senador Alfredo Bertín": pertenece a la educación pública estatal contando con los niveles educativos: primario y secundario - dirección: El Trapiche, provincia de San Luis
  • 9. 7. Expresar cuáles son los potenciales actores sociales del proyecto y hacia quiénes está destinado: (Por actores sociales se entiende a las personas físicas, organizaciones e instituciones que potencialmente trabajarán de manera conjunta con el equipo de extensión para que el proyecto pueda sostenerse durante su ejecución. Los destinatarios son personas físicas, grupos o sectores, organizaciones y/o instituciones involucrados en las situaciones problemáticas que plantea el proyecto que explican o fundamentan la necesidad de la intervención.) ● Personas Físicas Docentes y alumnos de las escuelas del medio. ● Instituciones que trabajarán de manera conjunta Escuelas del medio de nivel primario y secundario de la ciudad de San Luis y de la región. Actualmente se está trabajando con la Escuela Nº 5 "Bartolomé Mitre", Centro Educativo N° 5 "Senador Alfredo Bertín". 8. Presupuesto: (Indicar globalmente qué tipo de gastos requeriría la puesta en marcha del proyecto. Incluir montos aproximados.) ● Impresiones - material de difusión: materias primas, papelería, etc. - $ 2.000. ● Pasajes interurbanos y urbanos, taxi, etc., traslados a los lugares donde se desarrollan las actividades. - $ 2.000. ● Servicios técnicos y profesionales: locaciones, traslado de materiales, fotocopias, diseño, etc. - $ 2.000. ● Refrigerios de reuniones y eventos. - $ 1.000. ● Asistencia y / o exposición a Congresos, Jornadas, Seminarios, etc., principalmente orientado a facilitar la participación de estudiantes. - $ 2.000. ● Bienes de Capital: software, equipamiento multimedia y bibliografía y material de estudio para la utilización del proyecto. No incluye la adquisición de muebles (sillas escritorios, etc.), maquinarias de oficina (por ejemplo computadora), ni equipos varios. Todo lo adquirido en este rubro deberá ser inventariado como bien útil de la Unidad Académica. El monto destinado a este rubro no puede superar el 20% del presupuesto solicitado. - $ 2.000. ● Otros: material didáctico, insumos de oficina e impresoras 3D - $ 3.000.
  • 10. ============================ capacitación y actualización para el desarrollo de estrategias innovadoras y el mejoramiento de los aprendizajes relacionados con los entornos digitales y las nuevas tecnologías en el aula. NO SE SI DA PARA AGREGAR EN EL OBJETIVO, PERO TAL VEZ PODRIA INCLUIRSE LO DE CAPACITARLOS NO SOLO PARA LOS CONTENIDOS DE LA CURRICULA SINO PARA GENERAR IDEAS EN LO RELACIONADO A FERIAS DE CIENCIAS POR EJEMPLO..AHI SE VALORA MUCHO LO DE USO DE LAS TICS. Innovación en contextos formativos a través de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como herramientas del proceso de enseñanza y aprendizaje. La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como herramientas para facilitar la enseñanza en contextos educativos La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como FACILITADORES de los procesos de enseñanza y aprendizaje La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada como enfoques de aprendizaje multimodales (quack!!! me chiflé jaja) De esta manera, y con la intención de afianzar la transformación metodológica, este nuevo proyecto pretende lograr la participación activa de los actores institucionales involucrados mediante la creación y experimentación en el aula entre el docente y los estudiantes. Para ello se propone la formación y el asesoramiento en el desarrollo de nuevas estrategias pedagógicas experimentales a través del uso de la RV y la RA, que permitan mejorar la transferencia del conocimiento en el campo disciplinar del docente favoreciendo el aprendizaje de los estudiantes.