1. REDES SOCIALES EN INTERNET
Son sitios de Internet formados por comunidades de individuos que comparten intereses o
actividades, como pueden ser parentesco, trabajo, hobbies, y que permiten el intercambio
de información
HISTORIA
En la primera parte de la década del 2000 empezaron a aparecer muchos sitios web dedicados
a brindar la posibilidad de comunicación dentro de lo que se llamó las redes sociales, que en
aquella época eran conocidas como Círculos de Amigos. Fue con el auge de las redes sociales
cuando Internet empezó a ser una herramienta masificada que realmente es útil pero también
peligrosa.
En el año 2003 aparecieron algunos de los sitios más populares que lograron hacer crecer
exponencialmente el uso del servicio, como MySpace, Friendster, Tribe y Xing, entre otras.
En julio de 2006 se lanzó la versión definitiva de Twitter.
Entre los años 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en español, extendiéndose a los
países de Latinoamérica y a España.
Google+ se lanzó en junio de 2011.
Clasificación
Generalistas u horizontales No están dirigidas a un tipo específico de usuario o un tópico
concreto, sino que permiten la libre participación, centrándose en los contactos. La motivación
de los usuarios al acceder a ellas es la interrelación general, sin un propósito concreto. Su
función principal es la de relacionar personas a través de las herramientas que ofrecen, y todas
comparten las mismas características: crear un perfil, compartir contenidos y generar listas de
contactos. Algunas de ellas son: Facebook, Twitter y Google+, Myspace, Tuenti o Badoo.
Temáticas o verticales Son aquellas dirigidas a un público determinado, o sea que son
especializadas. Los usuarios acuden a ellas debido a un interés en común.
2. Profesionales: su objetivo es establecer un nexo entre distintos profesionales. A través de ellas
se puede compartir información sobre una especialidad concreta, originando relaciones
laborales, por ejemplo LinkedIn o blogs temáticos.
De ocio: su finalidad es reunir a usuarios interesados en actividades de esparcimiento como
deportes, música o videojuegos, por ejemplo Wipley (videojuegos) o Dogster (perros).
Mixtas: son una fusión entre las dos anteriores, proporcionando al usuario un lugar concreto
donde desarrollar actividades profesionales y personales, por ejemplo Unience (red social de
bolsa y mercados).
Por tipo de conexión
Simétricas: para que dos usuarios sean amigos, ambos deben aceptarse mutuamente, es decir,
que deben realizarse acciones desde ambos lados para poder establecer esta conexión, por
ejemplo Facebook.
Asimétricas: un usuario puede seguir a otro, el cual puede optar por seguir o no a su seguidor,
por ejemplo Twitter y Google+.
En función del sujeto
Humanas: están orientadas a la interacción entre personas según sus gustos, intereses, y
actividades en general, por ejemplo Dopplr y Tuenti
De contenido: el centro de interés es en el contenido de lo que se publica, o sea que
dependerán del tipo de archivos a los que tengan acceso los usuarios. Por ejemplo Flickr,
Instagram Youtube y Vimeo.
En función de la localización geográfica
Sedentarias: son aquellas que se modifican según los contenidos, relaciones, eventos, etc, por
ejemplo Blogger y Wordpress.
Nómades: similares a las redes sociales sedentarias, se les suma un nuevo elemento basado en
la ubicación geográfica del usuario, mutan de acuerdo a la cercanía existente entre los
integrantes o los lugares visitados, por ejemplo Google Latitude y Fire Eagle.
RED SOCIAL TIPO Nº USUARIOS (millones)
Facebook General 1900
YouTube Vídeos 1500
Whatsapp Mensajería 1200
Instagram Foto/Vídeo/Mensajería 700
Google+ General 343
Twitter Mensajería 328
3. TECNOLOGÍAS INALÁMBRICAS
En la actualidad el tema de “redes inalámbricas” ha tomado gran importancia ya que está
tecnología ha despertado el interés de muchos en cuanto a cómo poder comunicar diferentes
equipos de cómputo sin la necesidad de utilizar redes cableadas; es decir, como entablar
comunicación entre computadoras de manera inalámbrica.
Dicha tecnología facilita la operación de las computadoras que no pueden estar en el mismo
lugar o bien que se encuentran separadas a distancia.
Esto no significa que la tecnología inalámbrica en un futuro remplazará a las redes cableadas;
ya que estas últimas alcanzan una mayor velocidad de transmisión que la que ofrece la
tecnología inalámbrica.
Sin embargo, los sistemas inalámbricos brindan mayor comodidad al usuario debido a que no
es necesario usar tantos cables para la instalación de un equipo inalámbrico, así como también
te brindan mayor facilidad de movimiento para las computadoras o sistemas con esta
tecnología. Pero aún así no podemos descartar nada ya que el avance de las tecnologías “es un
mundo desconocido para el hombre”, es decir no sabemos que nuevas tecnologías estaremos
usando el día de mañana.
4. “REDES INALÁMBRICAS MÁS EN PROFUNDIDAD”
Las redes inalámbricas permiten o facilitan la comunicación entre estaciones de trabajo que se
encuentran en distintos lugares
. Esto se debe a que no necesitan de un medio físico de interconexión, es decir, no existen
cables que conecten a los distintos equipos de trabajo para entablar comunicación.
Existen básicamente dos tipos de redes inalámbricas:
*De larga distancia: Son utilizadas para transferir información entre equipos que se encuentran
en diferente área geográfica; es decir en espacios o lugares circunvecinos o alejados (mejor
conocidas como MAN Metropolitan Área Network, redes de área metropolitana) sus
velocidades de transmisión son relativamente bajas, de 4.8 a 19.2 Kbps.
*De corta distancia: Se utilizan para transferir información entre equipos que se encuentran
separados por un espacio reducido; por ejemplo en equipos de empresas que se encuentran
en el mismo edificio (se les conoce como LAN Local Área Network, redes de área local) sus
velocidades son del orden de 280 Kbps hasta los 2 Mbps.
Tecnologías Bluetooth y Wi Fi
Estas dos tecnologías no compiten entre sí, sino que se complementan. La Bluetooth es mucho
más nueva. Es el equivalente inalámbrico de la conectividad USB. Debido a su corto alcance y
al bajo consumo de energía se le usa para conectar toda clase de dispositivos a la
computadora. También para teléfonos celulares y palmtops. La cobertura máxima que alcanza
es de 20 metros.
La tecnología Wi-Fi por su parte resulta ideal para armar redes de computadoras. Con esta se
pueden mover archivos de gran tamaño. La transmisión de los datos la realiza diez veces más
rápido que Bluetooth y tiene un alcance de 100 metros en espacios cerrados. Dicha tecnología
permite realizar diversas conexiones inalámbricas a Internet
Wi-Max
“Específicamente, la tecnología 802.16, a menudo denominada WiMAX, complementa la
WLAN conectando hotspots con tecnología 802.11 a Internet y ofrece una alternativa
inalámbrica para la conectividad de banda ancha de última generación a empresas y hogares.”
Esta es una red muy costosa que aplica Microsoft verdaderamente podremos tener una banda
ancha y no solo un ancho de banda, donde la velocidad de transmisión será mayor.
5. HARDWARE DE CONEXIÓN
Hardware de red es aquel que normalmente se refiere a los equipos que facilitan el uso de una
red informática. Típicamente, esto incluye routers, switches, hubs, gateways, puntos de
acceso, tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, módems, adaptadores
RDSI, firewalls y otros dispositivos hardware relacionados.
El tipo más común de hardware de red hoy en día son los adaptadores Ethernet, ayudados en
gran medida por su inclusión de serie en la mayoría de los sistemas informáticos modernos. Sin
embargo, la red inalámbrica se ha hecho cada vez más popular, especialmente para los
dispositivos portátiles y de mano.
Otros materiales que prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de
datos (tales como servidores de archivos, servidores de base de datos y las áreas de
almacenamiento), servicios de red (tales como DNS, DHCP, correo electrónico, etc), así como
otros dispositivos de red específicos, tales como entrega de contenido.2
Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados hardware de red incluyen teléfonos
móviles, PDAs e incluso cafeteras modernas.3 Mientras que la tecnología crece y redes
basadas en IP están integradas en la infraestructura de construcción y en electrodomésticos,
hardware de red se convierte en una expresión ambigua debido al número creciente de
terminales con capacidad de red.
7. ANTIVIRUS
Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el
transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet los
antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar detectar
virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los
mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware,
gusanos, troyanos, rootkits, entre otros.
Métodos de funcionamiento
De acuerdo a la tecnología empleada, un motor de antivirus puede funcionar de diversas
formas, pero ninguno es totalmente efectivo, según lo demostrado por Frederick Cohen, quien
en 1987 determinó que no existe un algoritmo perfecto para identificar virus.
Algunos de los mecanismos que usan los antivirus para detectar virus son:
• Firma digital: consiste en comparar una marca única del archivo con una base de datos
de virus para identificar coincidencias.
• Detección heurística: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de
código que se asemejan a los que se usan en los virus.
• Detección por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo
o mal funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar
software ya identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infección.
• Detección por caja de arena (o sandbox): consiste en ejecutar el software en máquinas
virtuales y determinar si el software ejecuta instrucciones maliciosas o no. A pesar de
que este mecanismo es seguro, toma bastante tiempo ejecutar las pruebas antes de
ejecutar el software en la máquina real.
8. NAVEGADORES WEB´S
Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que
permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios
web para que estos puedan ser visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas
web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir
correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora
donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la
computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la
transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o
hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada
a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para
el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por
otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es
minoritario.
9. COMERCIO ELECTRÓNICO
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés)
o bien negocios por Internet o negocios online, consiste en la compra y venta de productos o
de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios
electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento
de la Internet y la World Wide Web a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de
pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria
debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la
creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la
administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de
transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de
administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o
servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio
electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su
mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.
10. SERVICIOS PEER TO PEER (P2P)
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en
inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni
servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir,
actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las
redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los
ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la
capa de aplicación de redes públicas como Internet.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o
más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos
cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica
entre defensores y detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los
demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más
rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados
convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del
ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros
(archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también
suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real.
La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su
configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad
de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.
En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn Fanning introdujo la
aplicación para compartir música y archivos llamada Napster. Napster fue el comienzo de las
redes peer-to-peer, como las conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan
pueden establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin tener que
obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones"