SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 4
Juego numerológico

Otro experimento bastante conocido consiste en la siguiente predicción.
El matemago anuncia a los espectadores que es capaz de sumar varios números de
forma
sorprendentemente rápida: incluso antes de ser nombrados todos los números, él ya
ha
conseguido sumarlos.
Para ello se dispone a escribir en una pizarra o una hoja de papel varios números de
cuatro
cifras: el primero de ellos lo elige arbitrariamente un espectador. Inmediatamente el
matemago escribe en la parte inferior u otro lugar, invisible para los espectadores,
otro
número, que será la suma total.
A continuación, un segundo espectador nombra un segundo número. Debajo de éste, el
mago escribe un tercer número de cuatro cifras. Otro espectador elige otro número y
el
mago escribe debajo de él un quinto número.
Al realizar la suma de los cinco números escritos, el resultado coincide con el
previamente
anunciado por el matemago.

Para descubrir la estrategia seguida, pensemos que el matemago escribe dos de los
sumandos,
llamémosles x e y, después de conocer otros dos sumandos elegidos libremente, que
denotaremos
por a y b. Basta hacer que x + a = y + b = 9999 para que, si el quinto sumando lo
denotamos
por z, la suma de los cinco números sea z + 19998. Dejamos al lector los detalles que
permiten escribir sin titubeos sus números.
A otro nivel, se puede plantear el siguiente ejercicio de suma rápida.
Se propone a un espectador que escriba dos números, uno debajo de otro. A
continuación,
debajo de los anteriores, escriba otro número que sea suma de los anteriores. Debe
continuar el proceso de escribir números que sean suma de los dos anteriores a él
hasta
que haya escrito diez números.

El matemago es capaz de anunciar la suma de los diez números de forma casi inmediata.
Como se puede comprender, la sucesión de números es una generalización de la
llamada
sucesión de Fibonacci y se puede demostrar que la suma de cualesquiera diez términos
consecutivos
es igual a once veces el séptimo término de la sucesión, propiedad poco conocida
en general.




Predicción con el diccionario
El profesor advierte que es capaz de percibir los pensamientos de los alumnos y para probarlo
escribe una predicción en una hoja de papel que deja dentro de un sobre y lo coloca en un
lugar visible pero inaccesible.
A continuación indica a los alumnos que sigan un conjunto de instrucciones elementales:
1) Escribir un número de tres cifras.
2) Debajo de él escribir el mismo número pero con sus cifras colocadas en orden inverso.
3) Realizar la resta de dichos números, el mayor menos el menor.
4) Volver a escribir debajo el mismo número obtenido de la resta, pero con las cifras
colocadas
de nuevo en orden inverso.
5) Sumar estos dos números.
6) Buscar en un diccionario una palabra asociada con el resultado final.
7) Como el número será demasiado grande, utilizar las primeras cifras (todas menos la última)
para representar la página del libro y la última cifra para contar el número correspondiente
de palabras en dicha página.
8) Una vez encontrada la palabra que ocupa dicho lugar, digamos la novena palabra de la
página 108, nombrar dicha palabra.
9) Por último, abrir el sobre y leer lo escrito inicialmente por el profesor.
Sorprendentemente, la predicción coincide con la palabra del libro señalada.

Al realizar el experimento con diferentes números se observa que el resultado final es
invariable,
lo que conduce a buscar una explicación dentro de las matemáticas. La pregunta surge
en las propias mentes de los alumnos: ¿por qué se obtiene el mismo resultado aunque se
utilicen
diferentes números?
Diferentes ensayos y sugerencias del profesor irán llevando a precisar las propiedades de las
operaciones algebraicas que muestren la validez de las hipótesis planteadas. La observación
clave será que después de la primera resta, la cifra central será un nueve y la suma de las
otras
dos también será nueve.
Desde este momento, la idea de la predicción y la sorpresa que produce la coincidencia de
las palabras ya no es importante, pues la explicación surge por sí misma. Sin este
descubrimiento,
se debe pensar que la magia existe.



LA CINTA DE MOBIUS

Es bastante popular y conocida la banda de Möbius, una superficie no orientada pues sólo
posee una cara y una arista. Surgió alrededor de 1.858 en un trabajo de Möbius y Listing y ya
en 1.890 se usó como truco de magia, antes de que el conocimiento de sus propiedades se
extendiera a ámbitos no científicos.
Su construcción es muy sencilla: se juntan los extremos de una cinta pero, antes de unirlos,
se da un giro de 180º a uno de los extremos. Al recorrer la banda que se forma de esta
manera,
para llegar al punto de partida se deben recorrer los dos lados de la cinta original. Una
aplicación
ingeniosa de este hecho se encuentra en los carretes de cinta en las máquinas de escribir
o en las cintas de impresora, lo que permite utilizar la tinta de ambos lados antes de agotar
el carrete. Este principio permite a los magos realizar experimentos donde se oculta el
hecho de que se esté utilizando una banda de Möbius pero, también, proporciona otras
propiedades
que no son tan conocidas.
Veamos algunos hechos sorprendentes:
1) Como prueba de habilidad el mago anuncia que es capaz de cortar una banda de papel
por
la mitad sin separarla. Para ello prepara la banda de Möbius como se ha indicado y recórtala
longitudinalmente por el centro de la cinta. El resultado final muestra una banda el
doble de larga que la original, en vez de dos bandas, como cabía esperar.
2) Para aumentar la sorpresa, se puede intentar otro experimento más difícil todavía. Se
prepara
una nueva banda de Möbius pero esta vez se corta longitudinalmente pero siempre a
un tercio de la distancia al borde. ¿Qué figura se obtiene? ¿Cómo ha salido otra banda
enlazada
a la primera?
3) Prepara otra banda con una cinta pero, antes de unir los extremos, haz un doble giro a uno
de ellos. Recorta nuevamente la banda a lo largo de su línea central. ¡Una nueva sorpresa!
¡Dos bandas de la misma longitud enlazadas!

4) Recorta cada una de las bandas obtenidas en el experimento anterior. Ahora saldrán cuatro

bandas, todas enlazadas.

Parecen evidentes las ventajas que estas experiencias representan para conseguir motivar a
los
estudiantes en el estudio de las matemáticas



http://www.youtube.com/watch?v=U0Bq8T1IXA4&feature=related



Doble predicción
Efecto:
Todo el público piensa un número natural de las cifras que quiera se realizan unos
cálculos y el mago adivina el número y la edad de cada espectador.
Explicación y Desarrollo:
Piensa un número: X
Multiplícalo por el nº de ojos que tienes (si eres un pirata no vale. multiplícalo por
2): 2·X
Súmale la cantidad de dedos que tienes en el pie izquierdo (Si has sufrido algún
accidente... perdona, suma ‘5’): 2·X + 5
Multiplica por la cantidad de pies izquierdos que tiene un ciempiés:
(2·X + 5)·50 = 100·X + 250
Suma los años que tiene un milenio: (100·X + 250)+1000 = 100·X + 1250
Si este año ha pasado tu cumpleaños súmale 750, si todavía no ha sido suma 749
100·X + 1250+750=100·X + 2000 ó 100·X + 1250+749=100·X + 1999
Réstale el año en que naciste: 100·X + 2000 - A = 100·X + Edad ó
100·X + 1999 - A = 100·X + Edad
El número que hay delante de tu edad es el número que habías pensado:
100·X + Edad, ya que la edad sólo tiene dos dígitos y como 100x termina en dos
ceros al sumar la edad se coloca en las unidades y decenas.

Los tres objetos

En varias ocasiones hemos incluido juegos cuyo funcionamiento aparente una libertad de
movimientos por parte del espectador (por ejemplo, Matemagia 5 (mayo
2004), Matemagia 31 (septiembre 2006), Matemagia 32 (octubre 2006), Matemagia 39
(mayo 2007)), aunque en realidad dichos movimientos son cada vez más restrictivos y el
resultado final puede predecirse de forma exacta. Las diferentes presentaciones o
escenarios y la puesta en escena de estos juegos son las que contribuyen a crear la
sorpresa final. Sin embargo, un estudio detallado de todas las posibilidades en cada paso
del proceso dejan ver claramente que la supuesta aleatoriedad es inexistente.
Otro juego basado en el mismo principio es el que describimos a continuación. Su
simplicidad permite ser realizado incluso por teléfono.

Se necesitan tres monedas de diferente valor, así que busca una moneda de 0,20€, una de
0,50€                  y                    una                 de                 1€.
Coloca las tres monedas en una fila sobre la mesa.

A continuación, realiza los siguientes movimientos:

   1. Permuta las monedas de 0,20€ y 1€, estén donde estén.
   2. Permuta ahora la moneda de 0,50€ con cualquier otra. Tú eliges.
   3. Permuta la moneda de 0,20€ con la que esté a su derecha. Si no hay ninguna a su
       derecha, no hagas nada por ahora.
   4. Permuta la moneda de 1€ con la de su izquierda, si hay alguna.
   5. Ahora permuta la moneda de 0,50€ con la de su derecha, si hay alguna.
   6. Permuta las dos monedas de los extremos.
   7. Quita de la mesa la moneda de la derecha. Guárdala para mí.
   8. Coloca en el puño cerrado la moneda de mayor valor entre las restantes.
   9. Sólo queda una en la mesa: si no me equivoco, es la moneda de 0,20€. Será para
       ti.
   10. Mira la moneda de la mano: es la moneda de 0,50€.
   11. No lo olvides: me debes la moneda de 1€.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (20)

El ábaco
El ábacoEl ábaco
El ábaco
 
Trucos matemáticos
Trucos matemáticosTrucos matemáticos
Trucos matemáticos
 
Análisis Simple Probabilidades en el Poker
Análisis Simple Probabilidades en el PokerAnálisis Simple Probabilidades en el Poker
Análisis Simple Probabilidades en el Poker
 
juegos de matematicas secundaria
juegos de matematicas secundariajuegos de matematicas secundaria
juegos de matematicas secundaria
 
CONSTRUCCIONES
CONSTRUCCIONESCONSTRUCCIONES
CONSTRUCCIONES
 
Matemáticas estas ahí
Matemáticas estas ahíMatemáticas estas ahí
Matemáticas estas ahí
 
manual-para-el-buen-uso-del-abaco
manual-para-el-buen-uso-del-abacomanual-para-el-buen-uso-del-abaco
manual-para-el-buen-uso-del-abaco
 
Abaco Soroban
Abaco SorobanAbaco Soroban
Abaco Soroban
 
Cómo jugar conquián
Cómo jugar conquiánCómo jugar conquián
Cómo jugar conquián
 
Juego matematico
Juego matematicoJuego matematico
Juego matematico
 
Cómo jugar al remigio
Cómo jugar al remigioCómo jugar al remigio
Cómo jugar al remigio
 
Numeros naturales
Numeros naturalesNumeros naturales
Numeros naturales
 
Sintesis. JOYA
Sintesis. JOYASintesis. JOYA
Sintesis. JOYA
 
Ensayo algebra
Ensayo algebraEnsayo algebra
Ensayo algebra
 
Actividades a realizar
Actividades a realizarActividades a realizar
Actividades a realizar
 
Combinatoria1
Combinatoria1Combinatoria1
Combinatoria1
 
Juego practica 2
Juego practica 2Juego practica 2
Juego practica 2
 
Tabla de 3 extendida
Tabla de 3 extendidaTabla de 3 extendida
Tabla de 3 extendida
 
Manual abaco
Manual abacoManual abaco
Manual abaco
 
Criba Eratóstenes
Criba EratóstenesCriba Eratóstenes
Criba Eratóstenes
 

Similar a Matemagia 2

Matemagia enredadora
Matemagia enredadoraMatemagia enredadora
Matemagia enredadoramarerogallego
 
TRUCOS DE MATEMÁTICAS
TRUCOS DE MATEMÁTICASTRUCOS DE MATEMÁTICAS
TRUCOS DE MATEMÁTICASiris_oyuky
 
juegos de matematicas secundaria
juegos de matematicas secundariajuegos de matematicas secundaria
juegos de matematicas secundariaJuan F.Guevara
 
Dobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemático
Dobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemáticoDobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemático
Dobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemáticoAndrius Navas
 
Sopa de números
Sopa de númerosSopa de números
Sopa de númerosarnovia
 
Escuela secundaria tecnica 118. santiago
Escuela secundaria tecnica 118. santiagoEscuela secundaria tecnica 118. santiago
Escuela secundaria tecnica 118. santiagojehosua97
 
Intertejiendo la intuición con el rigor: El despeje de incógnitas a través d...
Intertejiendo la intuición con el rigor:  El despeje de incógnitas a través d...Intertejiendo la intuición con el rigor:  El despeje de incógnitas a través d...
Intertejiendo la intuición con el rigor: El despeje de incógnitas a través d...James Smith
 
Matematicas estas ahi. joya
Matematicas estas ahi. joyaMatematicas estas ahi. joya
Matematicas estas ahi. joyajehosua97
 

Similar a Matemagia 2 (20)

Matemagia enredadora
Matemagia enredadoraMatemagia enredadora
Matemagia enredadora
 
Gaceta mate no. 1 2014 2015
Gaceta mate no. 1 2014 2015Gaceta mate no. 1 2014 2015
Gaceta mate no. 1 2014 2015
 
Anagrama
AnagramaAnagrama
Anagrama
 
Sintesis 2 matematicas estas ahi
Sintesis 2 matematicas estas ahiSintesis 2 matematicas estas ahi
Sintesis 2 matematicas estas ahi
 
TRUCOS DE MATEMÁTICAS
TRUCOS DE MATEMÁTICASTRUCOS DE MATEMÁTICAS
TRUCOS DE MATEMÁTICAS
 
juegos de matematicas secundaria
juegos de matematicas secundariajuegos de matematicas secundaria
juegos de matematicas secundaria
 
Desafío de programación
Desafío de programaciónDesafío de programación
Desafío de programación
 
Lalo
LaloLalo
Lalo
 
Lalo
LaloLalo
Lalo
 
Lalo
LaloLalo
Lalo
 
4 sm ampliacion
4 sm ampliacion4 sm ampliacion
4 sm ampliacion
 
Trucos matematicos
Trucos matematicosTrucos matematicos
Trucos matematicos
 
Dobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemático
Dobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemáticoDobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemático
Dobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemático
 
Aritmética ci - (iii y iv bimestres)
Aritmética    ci - (iii y iv bimestres)Aritmética    ci - (iii y iv bimestres)
Aritmética ci - (iii y iv bimestres)
 
Sopa de números
Sopa de númerosSopa de números
Sopa de números
 
Mates 1 eso
Mates 1 esoMates 1 eso
Mates 1 eso
 
10 trucos con las matemáticas
10 trucos con las matemáticas10 trucos con las matemáticas
10 trucos con las matemáticas
 
Escuela secundaria tecnica 118. santiago
Escuela secundaria tecnica 118. santiagoEscuela secundaria tecnica 118. santiago
Escuela secundaria tecnica 118. santiago
 
Intertejiendo la intuición con el rigor: El despeje de incógnitas a través d...
Intertejiendo la intuición con el rigor:  El despeje de incógnitas a través d...Intertejiendo la intuición con el rigor:  El despeje de incógnitas a través d...
Intertejiendo la intuición con el rigor: El despeje de incógnitas a través d...
 
Matematicas estas ahi. joya
Matematicas estas ahi. joyaMatematicas estas ahi. joya
Matematicas estas ahi. joya
 

Más de Yarit Lopez Gutierrez (13)

Calorimetria
CalorimetriaCalorimetria
Calorimetria
 
Tarea 2 de hidrostatica
Tarea 2 de hidrostatica Tarea 2 de hidrostatica
Tarea 2 de hidrostatica
 
Tarea 2 de hidrostatica
Tarea 2 de hidrostatica Tarea 2 de hidrostatica
Tarea 2 de hidrostatica
 
Mas ejercicios de hidrostatica
Mas ejercicios de hidrostaticaMas ejercicios de hidrostatica
Mas ejercicios de hidrostatica
 
Hidrostatica ejercicios resuletos
Hidrostatica ejercicios resuletosHidrostatica ejercicios resuletos
Hidrostatica ejercicios resuletos
 
Hidrostatica tarea
Hidrostatica   tareaHidrostatica   tarea
Hidrostatica tarea
 
Hidrostatica tarea
Hidrostatica   tareaHidrostatica   tarea
Hidrostatica tarea
 
Hidrostatica tarea
Hidrostatica   tareaHidrostatica   tarea
Hidrostatica tarea
 
Pamer
PamerPamer
Pamer
 
Matemagia09 (1)
Matemagia09 (1)Matemagia09 (1)
Matemagia09 (1)
 
Cronograma 2010 b
Cronograma 2010 bCronograma 2010 b
Cronograma 2010 b
 
Levitacion
LevitacionLevitacion
Levitacion
 
Matemagia09 (1)
Matemagia09 (1)Matemagia09 (1)
Matemagia09 (1)
 

Matemagia 2

  • 1. Juego numerológico Otro experimento bastante conocido consiste en la siguiente predicción. El matemago anuncia a los espectadores que es capaz de sumar varios números de forma sorprendentemente rápida: incluso antes de ser nombrados todos los números, él ya ha conseguido sumarlos. Para ello se dispone a escribir en una pizarra o una hoja de papel varios números de cuatro cifras: el primero de ellos lo elige arbitrariamente un espectador. Inmediatamente el matemago escribe en la parte inferior u otro lugar, invisible para los espectadores, otro número, que será la suma total. A continuación, un segundo espectador nombra un segundo número. Debajo de éste, el mago escribe un tercer número de cuatro cifras. Otro espectador elige otro número y el mago escribe debajo de él un quinto número. Al realizar la suma de los cinco números escritos, el resultado coincide con el previamente anunciado por el matemago. Para descubrir la estrategia seguida, pensemos que el matemago escribe dos de los sumandos, llamémosles x e y, después de conocer otros dos sumandos elegidos libremente, que denotaremos por a y b. Basta hacer que x + a = y + b = 9999 para que, si el quinto sumando lo denotamos por z, la suma de los cinco números sea z + 19998. Dejamos al lector los detalles que permiten escribir sin titubeos sus números. A otro nivel, se puede plantear el siguiente ejercicio de suma rápida. Se propone a un espectador que escriba dos números, uno debajo de otro. A continuación, debajo de los anteriores, escriba otro número que sea suma de los anteriores. Debe continuar el proceso de escribir números que sean suma de los dos anteriores a él hasta que haya escrito diez números. El matemago es capaz de anunciar la suma de los diez números de forma casi inmediata. Como se puede comprender, la sucesión de números es una generalización de la llamada sucesión de Fibonacci y se puede demostrar que la suma de cualesquiera diez términos consecutivos es igual a once veces el séptimo término de la sucesión, propiedad poco conocida en general. Predicción con el diccionario
  • 2. El profesor advierte que es capaz de percibir los pensamientos de los alumnos y para probarlo escribe una predicción en una hoja de papel que deja dentro de un sobre y lo coloca en un lugar visible pero inaccesible. A continuación indica a los alumnos que sigan un conjunto de instrucciones elementales: 1) Escribir un número de tres cifras. 2) Debajo de él escribir el mismo número pero con sus cifras colocadas en orden inverso. 3) Realizar la resta de dichos números, el mayor menos el menor. 4) Volver a escribir debajo el mismo número obtenido de la resta, pero con las cifras colocadas de nuevo en orden inverso. 5) Sumar estos dos números. 6) Buscar en un diccionario una palabra asociada con el resultado final. 7) Como el número será demasiado grande, utilizar las primeras cifras (todas menos la última) para representar la página del libro y la última cifra para contar el número correspondiente de palabras en dicha página. 8) Una vez encontrada la palabra que ocupa dicho lugar, digamos la novena palabra de la página 108, nombrar dicha palabra. 9) Por último, abrir el sobre y leer lo escrito inicialmente por el profesor. Sorprendentemente, la predicción coincide con la palabra del libro señalada. Al realizar el experimento con diferentes números se observa que el resultado final es invariable, lo que conduce a buscar una explicación dentro de las matemáticas. La pregunta surge en las propias mentes de los alumnos: ¿por qué se obtiene el mismo resultado aunque se utilicen diferentes números? Diferentes ensayos y sugerencias del profesor irán llevando a precisar las propiedades de las operaciones algebraicas que muestren la validez de las hipótesis planteadas. La observación clave será que después de la primera resta, la cifra central será un nueve y la suma de las otras dos también será nueve. Desde este momento, la idea de la predicción y la sorpresa que produce la coincidencia de las palabras ya no es importante, pues la explicación surge por sí misma. Sin este descubrimiento, se debe pensar que la magia existe. LA CINTA DE MOBIUS Es bastante popular y conocida la banda de Möbius, una superficie no orientada pues sólo posee una cara y una arista. Surgió alrededor de 1.858 en un trabajo de Möbius y Listing y ya en 1.890 se usó como truco de magia, antes de que el conocimiento de sus propiedades se extendiera a ámbitos no científicos. Su construcción es muy sencilla: se juntan los extremos de una cinta pero, antes de unirlos, se da un giro de 180º a uno de los extremos. Al recorrer la banda que se forma de esta manera, para llegar al punto de partida se deben recorrer los dos lados de la cinta original. Una aplicación ingeniosa de este hecho se encuentra en los carretes de cinta en las máquinas de escribir o en las cintas de impresora, lo que permite utilizar la tinta de ambos lados antes de agotar el carrete. Este principio permite a los magos realizar experimentos donde se oculta el hecho de que se esté utilizando una banda de Möbius pero, también, proporciona otras propiedades que no son tan conocidas.
  • 3. Veamos algunos hechos sorprendentes: 1) Como prueba de habilidad el mago anuncia que es capaz de cortar una banda de papel por la mitad sin separarla. Para ello prepara la banda de Möbius como se ha indicado y recórtala longitudinalmente por el centro de la cinta. El resultado final muestra una banda el doble de larga que la original, en vez de dos bandas, como cabía esperar. 2) Para aumentar la sorpresa, se puede intentar otro experimento más difícil todavía. Se prepara una nueva banda de Möbius pero esta vez se corta longitudinalmente pero siempre a un tercio de la distancia al borde. ¿Qué figura se obtiene? ¿Cómo ha salido otra banda enlazada a la primera? 3) Prepara otra banda con una cinta pero, antes de unir los extremos, haz un doble giro a uno de ellos. Recorta nuevamente la banda a lo largo de su línea central. ¡Una nueva sorpresa! ¡Dos bandas de la misma longitud enlazadas! 4) Recorta cada una de las bandas obtenidas en el experimento anterior. Ahora saldrán cuatro bandas, todas enlazadas. Parecen evidentes las ventajas que estas experiencias representan para conseguir motivar a los estudiantes en el estudio de las matemáticas http://www.youtube.com/watch?v=U0Bq8T1IXA4&feature=related Doble predicción Efecto: Todo el público piensa un número natural de las cifras que quiera se realizan unos cálculos y el mago adivina el número y la edad de cada espectador. Explicación y Desarrollo: Piensa un número: X Multiplícalo por el nº de ojos que tienes (si eres un pirata no vale. multiplícalo por 2): 2·X Súmale la cantidad de dedos que tienes en el pie izquierdo (Si has sufrido algún accidente... perdona, suma ‘5’): 2·X + 5 Multiplica por la cantidad de pies izquierdos que tiene un ciempiés: (2·X + 5)·50 = 100·X + 250 Suma los años que tiene un milenio: (100·X + 250)+1000 = 100·X + 1250 Si este año ha pasado tu cumpleaños súmale 750, si todavía no ha sido suma 749 100·X + 1250+750=100·X + 2000 ó 100·X + 1250+749=100·X + 1999 Réstale el año en que naciste: 100·X + 2000 - A = 100·X + Edad ó 100·X + 1999 - A = 100·X + Edad El número que hay delante de tu edad es el número que habías pensado: 100·X + Edad, ya que la edad sólo tiene dos dígitos y como 100x termina en dos ceros al sumar la edad se coloca en las unidades y decenas. Los tres objetos En varias ocasiones hemos incluido juegos cuyo funcionamiento aparente una libertad de movimientos por parte del espectador (por ejemplo, Matemagia 5 (mayo 2004), Matemagia 31 (septiembre 2006), Matemagia 32 (octubre 2006), Matemagia 39 (mayo 2007)), aunque en realidad dichos movimientos son cada vez más restrictivos y el
  • 4. resultado final puede predecirse de forma exacta. Las diferentes presentaciones o escenarios y la puesta en escena de estos juegos son las que contribuyen a crear la sorpresa final. Sin embargo, un estudio detallado de todas las posibilidades en cada paso del proceso dejan ver claramente que la supuesta aleatoriedad es inexistente. Otro juego basado en el mismo principio es el que describimos a continuación. Su simplicidad permite ser realizado incluso por teléfono. Se necesitan tres monedas de diferente valor, así que busca una moneda de 0,20€, una de 0,50€ y una de 1€. Coloca las tres monedas en una fila sobre la mesa. A continuación, realiza los siguientes movimientos: 1. Permuta las monedas de 0,20€ y 1€, estén donde estén. 2. Permuta ahora la moneda de 0,50€ con cualquier otra. Tú eliges. 3. Permuta la moneda de 0,20€ con la que esté a su derecha. Si no hay ninguna a su derecha, no hagas nada por ahora. 4. Permuta la moneda de 1€ con la de su izquierda, si hay alguna. 5. Ahora permuta la moneda de 0,50€ con la de su derecha, si hay alguna. 6. Permuta las dos monedas de los extremos. 7. Quita de la mesa la moneda de la derecha. Guárdala para mí. 8. Coloca en el puño cerrado la moneda de mayor valor entre las restantes. 9. Sólo queda una en la mesa: si no me equivoco, es la moneda de 0,20€. Será para ti. 10. Mira la moneda de la mano: es la moneda de 0,50€. 11. No lo olvides: me debes la moneda de 1€.