LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
Dispositivos Hardware
1. Es la parte tangible, la cuál
permite que el sistema de
cómputo funcione, esto es,
todos aquellos elementos físicos
que se pueden intercambiar de
un espacio a otro, manipular y
percibir con el tacto, etc.
2.
3. Memoria RAM: es una memoria que almacena la información de manera temporal.
Si no hay este elemento, no hay dónde almacenar la información mientras se trabaja
con la computadora.
Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, así
como procesar toda la información, es imposible trabajar sin este dispositivo.
Memoria ROM: almacena información básica del equipo, sin ella, no es posible
determinar que elementos básicos integra al momento del arranque.
4. Dispositivo de salida de datos: es
necesario ya que el usuario debe
de poder saber lo que la
computadora está realizando
(puede ser una pantalla, monitor,
una impresora, etc.).
Dispositivo de entrada de
datos: la información debe de ser
introducida al equipo por algún
medio y además ejercer el control
básico del mismo (teclado, ratón,
escáner, etc.).
5. Son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo.
Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las señales de audio de la computadora y
convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas.
Ratón: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay métodos para moverlo
en por medio del teclado.
Disco duro: aunque podríamos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz
de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD ó una memoria USB.
Unidad lectora de disco óptico: permite la introducción de información a la computadora
pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, disco duros
externos e incluso desde la red por medio de un cable ó de manera inalámbrica.
WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicación en tiempo real y el
funcionamiento de la computadora no depende de su presencia.
Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los gráficos de un videojuego,
sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video
básica integrada.
6. Hardware de almacenamiento: son dispositivos
que son capaces de almacenar información de
manera temporal ó a largo plazo, como ejemplos
están los discos duros, disquetes, memorias
USB, unidades SSD, memorias ROM, memorias
RAM, memorias caché, etc.
Hardware de proceso: son aquellos
encargados de la interpretación de
instrucciones, proceso de cálculos y de
datos. Ejemplos son
los microprocesadores, Chipset y los copr
ocesadores matemáticos.
7. Hardware de salida: permiten que los
datos generados por la computadora se
dirijan al exterior por medio de
dispositivos de almacenamiento ó cables.
Hardware bidireccional: son aquellos que
tienen la capacidad de introducir datos a la
computadora, así como permitir la salida,
ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de
audio.
Hardware de entrada: se utilizan para
introducir los datos a procesar en la
computadora. Ejemplo son los escáneres, ratón
"Mouse", teclado, lector de DVD, etc
8.
9. El Pizarrón Interactivo:
Es un sistema de proyección que
consiste en una computadora conectada
a un video-proyector, que muestra la
señal de dicha computadora sobre una
superficie lisa y rígida desde la que se
puede controlar la computadora. Permite
hacer anotaciones manuscritas
sobre cualquier imagen proyectada, así
como guardarlas, imprimirlas, enviarlas
por correo electrónico y exportarlas a
diversos formatos.
10. Computadora multimedia (portátil o escritorio). Esta computadora debe ser
capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco o
disponible en La Red.
Video-proyector, transmite la imagen de la computadora sobre el pizarrón. Es
necesaria una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo 2000 Lumen2 y
1024x768). El video-proyector se coloca generalmente en el techo del aula y a una
distancia del pizarrón que permita obtener una imagen luminosa de gran
tamaño.
Medio de conexión, a través del cual se comunican la computadora y el pizarrón.
Existen conexiones bluetooth3, cable (USB4, paralelo) o conexiones basadas en
tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
11. Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen de la
computadora y que se controla mediante un puntero o incluso con el
dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su
disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre
cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la
que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las
presentaciones multimedia, documentos de disco o videos.
Software de la pizarrón interactivo, proporcionado por el fabricante
o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarrón,
capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos
recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto
manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras
12. Los audiovisuales, otros medios relacionados con ellos, los medios de
comunicación en general y los que se basan en tecnología informática, son
mucho más que simples auxiliares. Los medios de esta clase constituyen
frecuentemente la vanguardia del progreso educativo y cuando se usan
con propiedad afectan la estructura de planes y programas y lo que es
más, llegan a modificar la estructura íntima del proceso de aprendizaje.
Estos medios son esenciales para lograr una comunicación efectiva en la
enseñanza a grandes grupos y son el único medio de comunicación
didáctica en muchos programas para enseñanza individual o estudio
independiente.