1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Curso:
APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACION II
Código: 00994
TEMA : CONSIDERACIONES DIDÁCTICAS A TOMAR EN CUENTA EN
LOS MUNDOS VIRTUALES
GRUPO: 3
ESTUDIANTES:
YOLANDA GUISELL BRENES PRADO
GILBERTO ELIZONDO JIMENEZ
YULIANA GUEVARA FLORES
NORLYN YAHIRA MC KENZIE BANTON
2. Introducción
• En la actualidad uno de los principales aprendizajes que se ha
explotado en los entornos de inmersión 3D,es el aprendizaje
por descubrimiento ya sea para la formación de conceptos o
para la solución de problemas.
• Según este aprendizaje se da por el descubrimiento del
estudiante antes que pueda incorporar lo significativo de la
acción a su estructura cognoscitiva. Propiamente es cuando el
estudiante reordena la información y al integrarla con su
estructura cognoscitiva ya existente y reorganizando o
transformando la combinación integrada, de tal forma, que se
logre el producto final deseado y se descubra la relación entre
medios y fines que en un inicio no se reconocía.
4. 1. Apoyar al estudiante en el
ambiente de aprendizaje
El docente debe de
comprometerse y poder
brindar todos los
medios necesarios al
estudiante como
correo, chat, teléfono,
etc.)
5. “Las relaciones psicológicas se medían
por la computadora a través de la
interacción.
Es aquí donde los mundos virtuales
actúan en la mediación cognitiva entre
las estructuras mentales de los sujetos
que participan en el proyecto educativo.
Para nosotros, éste es el factor central
en el aprendizaje.” (Herrera, s.f, p. 3)
6. 2.Uso accesible y justo
Se debe elegir un mundo virtual con
posibilidades de formatos, con diversos
recursos (pagina web, videos, audios, PDF
,etc.)
7. Para un uso accesible se establece criterios
Criterios
esenciales
Adecuado para
menor de edad
Multiusuario
Comunicación por
texto, entre otros
8. Para un uso accesible se establece criterios
Criterios
deseables
Acceso rápido para
el docente y alumno
Información
suficiente sobre los
objetos
Soporte lingüístico
entre otros
9. Para un uso accesible se establece criterios
Criterios de
costo
Uso de plataformas
gratuitos
Servicio de servidor
10. 3. La información se presenta
explícitamente y se percibe
fácilmente
Es importante que los recursos y la
información adicional que utilicemos
dentro de los mundos virtuales, cuando
los usamos como recurso de
aprendizajes sean claros, sin mucho
rodeo.
No podemos usar documentos cargados
de tareas. Esto afecta el desempeño y
en general el enfoque del estudiante,
hay que ser explícitos y claros.
11. 4. Sencillo y coherente
Usar herramientas intuitivas y que no sean
tan complejas o sean distractoras, en los
mundos virtuales si estamos en un lugar
equivocado los estudiantes pueden perder
la atención fácilmente (Varela, s.f, p.16).
12. Las herramientas que se usen deben
llamar la atención de los estudiantes
para lograr alcanzar los objetivos con
éxito.
13. 5. Flexibilidad en el uso,
participación y presentación
Utilizar estrategias distintas además de
lecturas, como discusiones, simulaciones
de rol, resolución de problemas,
ejercicios y cuestionarios en línea. En los
mundos virtuales pueden darse
conferencias, exámenes orales de forma
sincrónica con la figura del asesor como
actor y facilitador de las estrategias
(Varela, s.f, p.16).
14. Los mundos virtuales son una
herramienta que se debe aprovechar
al máximo, ya que éstos utilizados de
la forma adecuada propician
aprendizajes significativos.
15. 6. El espacio de aprendizaje se adapta tanto
a los estudiantes como a los métodos
Desarrollar diversas
estrategias online,
que faciliten y
fomenten diversos
estilos de aprendizaje
(importante el medio).
16. 7. Minimizar o eliminar esfuerzos físicos
o requerimientos innecesarios
En el caso de los MV es muy importante
como nos encontramos en ambientes
inmersivos principalmente en 3D, no es
recomendable gastar recursos en actividades
que pueden darse en LMS, el proceso de
desarrollo de objetos, recursos o actividades
de aprendizaje en MV es una tarea compleja
y costosa tanto en recursos humanos y como
en técnicos.
17. Conclusión
El aprendizaje en los mundos virtuales es una gran innovación
para la enseñanza, el docente debe de estar bien preparado y
tener buenos métodos pedagógicos para la estructuración del
aprendizaje del estudiante para que tenga una aprendizaje
significativo.
Esto conlleva que el estudiante este interesado y se motive a
interiorizar por el mismo por estos mundos virtuales con el apoyo
del profesor.
Se sabe que la tecnología está en constante cambio y ese cambio
es parte del entorno de cada alumno, la cual es una herramienta
muy útil para enseñar a tener más integración con los demás.
Si duda y en un futuro los mundos virtuales serán muy
indispensables para la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes
en diferentes países.
18. Referencias Bibliográficas
Herrera M. (s.f). Consideraciones para el diseño didáctico de
ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las
funciones cognitivas del aprendizaje. Universidad Autónoma
Metropolitana, México D.F. Recuperado de
http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf
Oliveira, J., Gallardo, E., Bettencourt, T., y Gisbert, M. (2012).
Meandros de la interacción: Desafíos del uso pedagógico de los
entornos virtuales 3D. Recuperado de
http://www.rieoei.org/rie_revista.php?numero=rie60a10&titulo=Meandr
os%20de%20la%20interacci%F3n:%20Desaf%EDos%20del%20uso%
20pedag%F3gico%20de%20los%20entornos%20virtuales%203D
Valera G.A. (s.f). Mundos Virtuales Educativos: Una estrategia de
aprendizaje para nativos digitales. Recuperado de
http://148.202.167.76/igcaav/sites/default/files/capitulo%20MV%20gav
n.pdf